Перейти к содержимому

Dr. Шалтай

Пользователи
  • Публикации

    2 577
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    14
  • Время онлайн

    2дни 1час 48мин 4сек

Все публикации пользователя Dr. Шалтай

  1. Можно показать разный "взгляд на ситуацию" 2 Сониками, а объединить их лишь в финале. Что-то вроде выбираешь Классика - и всё проходишь в 2Д. Такие же заставки можно делать и при не совсем линейном прохождении. есть опыт несониковских игр с катсценами после пройденной зоны, но зато есть доказательство не моей версии типа заставки. Далее - думаю, мультиплейера в сюжетной части не будет, а музыка будет ремиксами старых треков. Тут, думаю, никто не спорит. Если согласны - можно обсудить, какая музыка где будет (думаю, все видели видео с 3ДС, где на последней битве играет ремикс Doomsday Zone). Если нет - жду ваших идей по музыке и игре на несколько игроков.
  2. Пока тут я соглашусь. Зачем придумывать разные акты, если всё это мы видели в классике. Какая-то странная (для меня) классификация. Я бы поделил миссии на: 1. Собери Х предметов. 2. Гонки или другие соревнования с героями. 3. Победи какого-либо врага. 4. Скоростная атака (закончи уровень за Х минут или что-то похожее). Миссии типа "Найди выход" тоже думаю относятся к этому. 5. Чекпойнты (в простейшем виде: побывай там-то, возьми то-то, иди туда-то, используй этот предмет, возвращайся домой). Вывод: большинство типов миссий взято из СА/СА2 и ранних игр 6-го поколения, что и логично. С гонками соглашусь на 100%, т.к. редкая современная игра в жанре экшн/платформер без них обходится. Но мне представляется весьма возможным то, что гонки будут включены в "сюжетные миссии", т.е. будут необходимы для завершения игры. А то, что будут и дополнительные гонки - вне всяких сомнений. Мне нравится логичность этой концепции, но есть и своя точка зрения: 1. В начале игры выбираешь Классического или Современного Соника - и дальше проходишь за него всё от классики до модерна. (по аналогии с 2 командами в СА2) 2. На последней битве объединяешься со своим напарником. 3. Возможно (хоть и маловероятно) 3 временных зоны будут открыты одновременно (как в Сонике 4) - и тогда можно будет пройти их в свободном порядке. 4. Вывод: сюжетно такую игру придётся проходить дважды (как и СА2). Итог (мой): 1. Миссии. VS не значит битва, скорее соревнование. То что это будут гонки, практически достоверно, но будут и другие соревнования. Большинство миссий не несёт сюжетной нагрузки, хотя перед большинством вероятна катсцена, которая объяснит, зачем мы её выполняем. Не исключаю дополнительных миссий, не влияющих на сюжетную часть, но влияющую на прохождение игры. 2. Вероятно, ко всей игре будет два варианта прохождения: Классик и Generic (Модерн), а миров/эпох/времён 3. Возможно, они будут доступны одновременно, когда пройдёшь их все - откроешь последнюю битву. 3. Концепция сюжета. (подробнее чуть выше)
  3. Поздравляю с 20-летием Эгга ака Роботника, не знаю, вспомнил ли кто, но я не могу не поздравить одного из любимых злодеев. Синего ежа - тоже с днюхой.
  4. Ты меня поздравил с юбилеем в 555 сообщений, я и отвечаю, что планировал написать их не так быстро.

  5. Этот юбилей должен быть 23 июня, когда я вернусь на форум.

  6. Давно я на форум не заходил, но после выпускного вернусь. А пока от меня фотка из выпускного альбома. П.С. Больше фото выложу, когда отпраздную выпускной - 24 июня (плюс-минус сутки).
  7. Поздравляю всех с 9 мая!!!
  8. А меня в последнее время что-то на редкие игры по Марвел потянуло: Silver Surfer (NES), Avengers in Galactic Storm (MAME) и многое другое.
  9. Я бы мог подробно описать "срединный путь", но раз тема требует выбора из крайностей, то я отвечу: развивать новые технологии. Почему? Ну, во-первых, чтоб привлекать новых игроков в серию, делая её тем самым более разнообразной. Во-вторых, я не уверен, что настанет т.н. "момент, когда всё изобретут". Да, я не спорю, графика, музыка и прочее не могут развиваться до бесконечности. Но в таких случаях как раз наступает необходимость качественного перехода: такого, чтобы внедрить нечто новое. Отсюда и в-третьих, появившаяся вещь в определённой игре стимулирует развитие всех игр не в зависимости от жанров. В-четвёртых, наиболее сложное - это обновление всеобъемлющее: т.е. например, в случае с GTA. На самый поверхностный взгляд, эта игра - лишь пропаганда насилия. При более детальном рассмотрении процентов 40-70 игр PS2 в жанре "3D-Action от 3-го лица" используют нехитрую формулу из этой игры: "открытый мир+транспорт+миссии". А можно смотреть и ещё дальше: и узнавать совсем уж мелочи (типа тех же свойств прокачки) в Destroy All Humans! Jak 2,3 и других непхожих игр. Теперь ещё о том же развитии технологий. Из первого абзаца следует, что развивать можно и количественно, и качественно (Важнейшее примечание: это только из 1-го варианта ответа, игры можно даже сознательно "упростить", т.е. исключить "лишние нововведения": см. Sly Cooper 2 и 3). Само по себе они не являются плохими, но можно отметить: 1. Развитие технологий бех поддержки имени часто ничто (Wii и беспроводное управление, iPhone и сенсорные телефоны (это я просто для примера)) 2. Количественный переход также не бесконечен: серия может очень долго идти на ровном уровне до определённого момента - выхода кое-чего такого, что превосходит её. 3. Кардинальная переориентация рынка: см. 7-е поколение игровых консолей, которое не только началось с "карманных" хендхелдов (масло масляное t^_^ ), но и сделало их более продаваемыми. Напомню, что на этом поколении на это ушло 5 лет, у Геймбоя, проигрывавшему в продажах и ПС1, на подобное ушло 13 лет. 4. Развитие игр зависит и от развития сопутствующей техники (интернет, мобильные телефоны и т.д.). Достаточно посмотреть на наши дни, когда все современные консоли крупных производителей имеют онлайн-сервисы. Вывод: я всё-таки выступаю за развитие технологий, т.к. это не просто развитие одной игры, это многофакторный процесс, который (особенно если производитель и/или серия широко известны) определяет будущее видеоигр. А это сейчас массовое и прибыльное развлечение, как к нему ни относись.
  10. Собственно, за что и любим (ну или любили программу). К несчастью, года так после 2004-06, новый ведущий вообще перестал думать, какой сценарий можно провести. Игры стали напоминать собрание старых приятелей, которым неважен ни процесс, ни тем более результат. Один магистр Козлов - сплошной фарс. Не могу сказать, что оно хоть когда-то Крюку удавалось, но в ранних играх были попытки продолжать дело своего Предшественика. Но я думаю, всё померкнет, когда выйдет 6 Minds (штатовская версия игры). Почему-то кажется, будет большой позор: не для них, конечно, тамошние зрители и внимания на неё не обратят.
  11. Да, много чего было хорошего в 90-х: и игры бессмертных, и переход на деньги, и, пожалуй, появление последних новых значимых игроков, в 2000-х я уже таких не помню. Интересно, веди Ворошилов программу и в 21-м веке, что бы вышло хорошего? От себя скажу, что думаю, матчей, где победу знатоки получали явно "незаслуженно" было бы меньше (но они бы были), число знаменитостей, думаю, пришлось бы уменьшить и ряд сомнительных нововведений тоже. Но остаётся лишь гадать.
  12. Внук? Я такой новый (всё-таки 12 числа этого месяца стукнет 22)? Или Эгг такой старый? t^_^ :) Небольшой фотошоп с самим собой. Типа автопортрет: http://radikal.ru/F/s001.radikal.ru/i195/1...a9af4168ad2.jpg
  13. Типа я. Фото с последней зачётки: http://i069.radikal.ru/1011/ef/0663f4bab11bt.jpg Ну чем я не Эгг? t^_^
  14. Каждый день смотрю повторы по "Вопросы и ответы", там хоть выпуски 90-х крутят. И я ещё думал, что новые выпуски плохи, пока не увидел украинской версии. Но лучше о хорошем: какие времена для программы (ей же уже за 35, разные были поколения: 70-е, 80-е, 90-е, 2000-е) вы считаете лучшими и за что? Я, например, 80-е за интересные вопросы, хотя вырос на программах 90-х. 2000-е не особо жалую, 70-е застал в плохом качестве и мало.
  15. А у меня и того меньше - чуть больше 2 лет. t^_^ :) За большую часть этого времени (года полтора) воспоминания у меня прекрасные: нашёл разных единомышленников, обменялся и своим мнением, стал завсегдатаем чата (меньше года назад). Из плохого могу вспомнить лишь то, что в последнее время (по крайней мере, как мне кажется) у нас мало новых тем, ешё какой-то год назад на новосозданную тему налетало очень много народу: от ветеранов и новичков (со смехом вспоминаю свои темы новичком, и как главные на сайте меня "защищали" от нападок за мнение о Хироус), а теперь на многих темах вижу всё тех же. Надеюсь, что я всё-таки ошибаюсь и то лучшее, что я помнил, ещё будет и даже лучше. В любом случае бросать своё увлечение не собираюсь, хотя, увы, сейчас я на форуме нечасто.
  16. Вот моё мнение. Более развёрнутое напишу в рецензии 555-м сообщением. Просто эталон для всех Сониковских игр: с первого (и любимого) уровня до концовки, также лучшей в моём рейтинге.
  17. В этой теме хочу собрать мнения других и комментарии к собственному в развёрнутой форме. Понимая, что темы о многих играх уже есть, здесь хочу получить компилляцию мнения об игре в целом, а не об отдельных её частях. Начнём с Соника 1. Знакомство с игрой: На своё 14-летие у меня был запланирован подарок в виде коллекции "классических" Соников на Мегадрайв, т.к. имелась только бета 2-й части. А ещё до того на 8-битке был пройден Сомари, почти аналогичный этой игре. "Свойства" этой игры: Графика: я испытал эту игру в 2003 году, когда стандарты графики были уже далеко не 16-битные, поэтому в первый раз впечатления были, что графика в игре очень так себе (к тому моменту пока ещё любимыми играми Мегадрайва были Робокоп против терминатора, Аладдин и т.п.), но позже я радикально поменял своё мнение. И сейчас в 2011 году заявлю, что графика этой игры заметно превосходит средюю. А теперь доказательства по пунктам: 1) Детализация на несколько порядков превосходит хит другой 16-битки Супер Мир Марио, в котором таковая напоминает 8-битку в режиме High Color. 2) Уровень Лабиринт явно показывает работу 3 слоёв Мегадрайва (спасибо эмулятору Gens32), до того в играх использовалось не более 2 слоёв + эффект искажения в воде, которому я в своё время не дал должного внимания. 3) Скорость работы 2-го слоя на уровне Starlight Zone. Ни в одной из игр до 1991 года подобной прорисовки я не замечал, а ведь пока просто играл, не обращал внимание на казалось бы мелочи. 4) Бонус - ещё одно доказательство превосходства 16-битной графики; Анимация: казалось бы, ничего особенного, но неслучайно я разбираю эту игру "по полочкам", есть тут как очевидные, так и не очень вещи: 1) Ни для кого не секрет, что процессор Мегадрайва был мощнее такового у СНЕСа - потому протормаживаний на большой скорости не видно. Это как бы очевидно. 2) Раньше нет, но после сотен пройденных 2Д-игр в глаза бросается много дополнительной анимации (цветы 1-го уровня шевелятся, огни 5-го горят), много ли таких игр вы вспомните до 1991 года? Я тоже. 3) Из-за наличия разных скоростей фреймскиппинга на 16-бит бросается в глаза плавность движений в Лабиринте как над водой, так и под водой. 4) Думаю, немногие обращали внимание, что более сложные бадники или элементы босса могут двигаться независимо друг от друга. Подобный эффект был реализован в 1990 году, но наконец-то подобные персонажи не движутся как марионетки, к несчастью, в этой игре он применяется редко (из-за новизны, очевидно); Музыка: худшая из классики в лучшем смысле этого слова, т.е. не музыка этой игры плоха, просто другие ещё лучше. Из понравившихся отмечу: 1) Подводный обратный отсчёт - это номер 1 в моём рейтинге. Настоящая классика + звук захлёбывающегося Соника. :) 2) Саундтрек к Лабиринту - кошмар моего детства: каждую секунду ждёшь саундтрека 1. Сейчас вспоминаешь со смехом, а когда ты на последней жизни безуспешно пытаешься найти пузырь с воздухом - вовсе не так смешно. 3) Всё же любимой музыкой с уровней была музыка последнего как знак того, что конец игры уже близко и я её ещё раз пройду. Так и случалось, т.к. самые большие проблемы были в Лабиринте, а дальше всё было сравнительно просто. 4) Музыка Game Over. Когда что-то не получалось в реальной жизни, она как бы сама запускалась. :p ; Звуки: ничего особенного, но ведь тут начали то, без чего представить нельзя Соника как игру. Мой топ звуков: 1) Взятие кольца - то, что объединяет игры - меньше, чем через год после испытания этой игры я гонял у знакомого в СА2 - что первое услышал? То-то же. 2) Рассыпание колец - очень часто повторялся в разных версиях, причём отсюда. 3) Захлёбывание - см. выше. Геймплей: не знаю, как кому, а меня геймплей порадовал странной вещью. В те годы я пользовался дешёвыми китайскими джойстиками рублей по 50, ломавшимся каждый месяц. В другие игры я бы уже играть толком не смог, но тк. в Сонике все кнопки (А,В,С) - прыжок - то пройти эту игру я вполне мог. :) Уровни: 1-й - это сейчас привычно, что он посреди зелени и на фоне ясного неба. А тогда казался чем-то новым, хотя и не столь необычным. Скорость как одна из ключевых особенностей игры была реализована на все 100, при этом же уровни не проходились зажатием вправо с редкими прыжками. Попробуйте сделать это в самом начале игры - :) 2-м - в первые разы, когда я его запустил понравилась музыка. Ну и то, что есть значительные изменения в лучшую сторону по сравнению с Сомари. Но, как известно, хорошее враг лучшего, и потому... 3-й уровень понравился ещё больше. За что ещё любить Соника, как не за кучу ловушек, проходимых на бешеной скорости? Отдельно отмечу своего любимого босса (кроме, может, последнего) - на нём начинаешь ценить время, а особенно спустя столько лет, когда многие игры стали размеренными и простыми. А уж сколько тут колец. 4-й уровень оказался любимым из-за его сложности. Нехватка воздуха заставляет идти на крайние меры, часто фатальные. Разве скорости не хватает уровню, но атмосферу я помню до сих пор, хотя 1-ю игру не проходил уже достаточно давно. И, конечно, музыка 5,4,3,2,1... Все вспомнили? ;D 5-й уровень добавил скорости под неплохую музыку - но в памяти у меня не отложился, т.к. просто и быстро проходился каждый раз, а находился он далеко не в начале, чтоб его поисследовать. Последний уровень не мог не понравиться за компилляцию своих идей, которые не выглядели самоповтором. последняя битва эпичностью не поражала, но всё это можно списать на то, что игра первая. В лююбом случае последний босс явно не выглядит тем, которого победишь по принципу: "А, очередную игру прошёл". Плохое в игре ака ложка дёгтя. Увы, есть, хоть и немного, поэтому пройдусь кратко: 1) После Сомари удивило отсутствие спиндеша. 2) Игра достаточно короткая, чтоб её можно было долго переигрывать. 3) Несколько напрягали одни и те же бадники на разных уровнях ("крабы" на 1-м и 3-м) 4) 5-й уровень после 4-го уровня кажется издевательски простым. Можно бы хоть немного сложней. Итого: Закончу на оптимистической ноте, несмотря ни на что дебют Соника оказался очень успешным, но в далёкие дни, когда я его испытал, он мне не показался чем-то особенным. Поэтому учитывая всё вышесказанное, а также дальнейшие игры в серии, эта игра получает оценку: 75 - хорошо. Это действительно достойное начало и игра стала образцом для подражания в ранних 1990-х, а её коммерческий успех и поныне держит её в сотне самых кассовых видеоигр всех времён. Но наша любимая серия только начинается...
  18. Вижу, что мои рецензии длинноваты, потому и сокращу их до основных моментов. Продолжим лучшей игрой серии по мнению многих сайтов - Соником 3. Я это мнение не разделяю. Теперь подробнее Знакомство с игрой: к своему 15-летию я приобрёл коллекцию Соников, т.к. понял, что надо испытать побольше игр с талисманом Сеги. Эта была пройденная первой из 3. "Свойства" этой игры: Графика: новые модели понравились больше старых, в них скорость стала субъективно более заметной. К тому же большинство уровней имело много слоёв, особенно отличился любимый Ice Cap Zone. Ложкой дёгтя выступил Marble Garden Act 2 -здание на заднем фоне казалось недостойным столь прекрасно нарисованной игры. Анимация: добавили много новых кадров,что игре пошло на пользу. Отдельный плюс - за катсценки, которые без видеороликов современных игр позволяли понимать сюжет. Звуки: ничего нового, впрочем, это неплохо. Музыка: одна из любимых частей игры, до сих пор её слушаю и не понимаю, как так можно было создать столь прекрасную музыку на более, чем скромных аудиовозможностях Мегадрайва. Особенно прекрасно то, что 2 похожих тем уровней нет, каждая тема индивидуальна - а потому легко запоминается. Геймплей: можно очень долго называть его преимущества, но я считаю его лучшим во всей двухмерной 16-битной серии. Хотя, конечно, с оговорками, т.к. выйди игра С3иК на 1 картридже всё было бы гораздо лучше. Уровни: Angel Island Zone - хорошее начало игры и уровень, входящий в мой топ3 первых зон из 16-битных Сониковских игр. Хорошо всё: от графики (включая преобразование цветущего острова в горящие руины) до босса, которого можно победить за полминуты. Hydrocity Zone - особенно акт 2 люблю за скорость, позволяющую чуть ли не вылететь за пределы экрана. Плюс введение щитов как нельзя кстати в этой игре именно на этой зоне. Marble Garden Zone - самый скучный уровень, как я уже писал в соответствующей теме. А ведь если бы он продолжил дело своей 1-й минуты (скоростные холмы, препятствия) было бы гораздо лучше. Carnival Night Zone - как и все, бочку помню до сих пор, не самый любимый уровень (из-за музыки), зато нарисован хорошо. А ещё он достаточно длинный, что я считаю преимуществом. Icecap Zone - любимый уровень по целому комплексу показателей: графика, музыка (особенно 2-го акта), сноуборд, скорость и многое другое. Не понравился (относительно) лишь босс 1-го акта. Launch Base Zone - неплохой уровень, т.к. запутанный с кучей врагов и прочих препятствий. Интересно, в игре, в которой были бы уровни С3 и СиК он был бы таким же сложным? Если да - то это хорошо. Итого: Закончу на оптимистической ноте: действительно прекрасная игра, хотя и не лучшая, как её считают многие мировые издания. Эта игра получает оценку: 86 - очень хорошо. Это действительно одна из лучших игр на всём Мегадрайве, в следующий раз рассмотрим прямое продолжение её истории - Соник и Наклз.
  19. Большинство моих знакомых смотрят ТВ чуть ли не по принципу "Лишь бы смотреть", что смотреть им особо не важно. И ещё нередко зовут на какие-то новости, где нередко несут полную чушь. Последний раз это было на событиях в Японии, где рассказывали такую ерунду, что не надо быть спецом-геологом, чтоб понять, что их рассказы не несут никакого смысла. А так согласен с теми, кто считает отечественное ТВ "одноканальным": везде практически одно и то же, о чём хорошо написано в стартовом посте. Многие познавательные передачи закрылись из-за низких рейтингов, а чаще - бакротства спонсора. А сейчас сплошные шоу. Не люблю этого выражения, но "пипл хавает" сейчас прекрасно подтверждается.
  20. Жду новых рецензий и обзоров, всё-таки хочется услышать развёрнутое мнение форума о классике, чтобы сравнить, например, с моим. Продолжим первой моей игрой во всей серии - Соником 2. Знакомство с игрой: Мегадрайв у меня появился в 2001 г., поэтому вскоре после него я узнал о том, кто такой Соник и какие с ним можно приобрести игры. Но пока решал, брать ли по очереди или все вместе, приобрёл сборник 4-в-1. Кроме прочих малопримечательных игр, на нём я нашёл и Соника 2. "Свойства" этой игры: Графика: в первый раз, как только я её запустил мне понравился задний фон в заставке, после 8-битки впечталение производило неслабое. В дальнейшем я только убедился, насколько графика ушла далеко от 1-й части, причём подтверждалось это не только на 16-битке, но и на эмуляторе. Можно долго перечислять, сколько я увидел хорошего, но впрочемперечислю то, что произвело наибольшее впечатление: 1) Несколько слоёв, движущихся один за другим на первом уровне. Хотя кого сейчас этим удивишь? 2 Несколько слоёв на Зоне Химического Завода. Перед покупкой я смотрел журнал, где был скриншот как раз с этого уровня. Я думал, там всё выглядит хорошо. Но на деле всё оказалось ещё лучше. 3) 3 слоя заднего фона на большинстве уровней (для Мегадрайва характерно обычно 2). Увы, есть и минусы: 1) Ёлки на зоне Вершина Холма не понравились своей неестественностью (подобные я видел в Астериксе). 2) Не понравился и однотонный задний фон во время воздушной погони. Напомнило 8-битку. 3) В меньшей не мере не понравился бонус. Такой перевод в «трёхмерную» плоскость показался излишне топорным. Анимация: стало ещё быстрее перемещаться по уровням + стало поменьше действий в стандартные для мегадрайва 4 кадра. Понравилось: 1) На Зоне Химического Завода можно вылететь за пределы экрана при достаточном разгоне. Впрочем, знаю, что это не секрет. 2) Множество деталей заднего фона в Метрополисе, собственно, одна из причин, почему этот уровень любимый. Музыка: как только я запустил игру, я заметил, насколько улучшена музыка после первой части. Пожалуй, это наибольший прогресс после 1-й части, графически отличия хоть и заметны, но не так существенны. Плюс к тому разнообразие для каждого уровня резко выросло, похожих треков стало меньше. Наиболее любимые мои: 1) Когда я запустил игру, мне показалось, что музыка первого уровня идеально подходит к нему. Впрочем, мне и сейчас так кажется. 2) Саундтрек к боссу (кроме последнего) – моя первая ассоциация на тему «Музыка к боссу». Даже темы из Соника 3 или Наклза мне кажутся менее подходящими, т.к. эта быстрее и лучше подходит под тактику Эгга: появляться на новом изобретении – атаковать – уклоняться – снова атаковать – и т.д 3) Всё же любимой музыкой, а вслед за ней и любимым уровнем стал саундтрек к Метрополису. Впрочем, в бете мне версия этого трека нравится даже больше. 4) Музыка зоны Нефтяного океана из беты. Впрочем, применимо к уровню, более подходящей всё же считаю из коммерческой версии. Звуки: ничего особенного я не обнаружил. Да и что ждать от игры, где нет даже голосовых семплов. Пожалуй, единственная весомая ложка дёгтя в такой огромной бочке мёда. Геймплей: не могли не понравится отдельные новые вещи: слот-машины в зоне Ночного казино, различные механизмы в Метрополисе и многое другое. А собенно прекрасно наличие Тейлза, что это дало, можно перечислять очень и очень долго. Уровни: Emerald Hill Zone – пожалуй, мой любимый первый уровень в отношении ко всей игре. Особенно понравилось звуковое сопровождение. К тому же в бета-версии он был последним, что также могло повлиять на его восприятие. А ещё хорошо то, что я каждый раз, проходя его, выбиваю продолжение. Chemical Plant Zone- очень скоростной, а потому весьма любимый уровень. Музыка как будто бы специально подгоняет, чтоб легче бежалось. А ещё в воде нет пузырей – лишняя сложность, которая явно не лишняя. Aquatic Ruin Zone - этот уровень не понравился, кроме босса. Не слишком быстрый, а подводная часть и в подмётки Лабиринту не годится. Даже не знаю, что в нём можно найти хорошего, и я с облегчением вздыхал, проходя его. Casino Night Zone - уровень понравился тем, сколько в нём возможностей сыграть на игровых автоматах. Потом это превратилось в бонус. Особенно обидно было получать 3 Эггов с 99 кольцами, хотя сейчас это вспоминается лишь с улыбкой. Hill Top Zone – похожих уровней в первом Сонике не было, что есть хорошо, что плохо – уровень не настолько интересен, хотя и не плох. Практически наиболее средний уровень из всех во 2-м Сонике. Позже выяснилось, что босс был в 1-м Сонике на СМС, что также повлияло на оценку. Mystic Cave Zone - уровень, аналогичный предыдущему. Неслабо напрягало то, что можно провалиться в провал, где шипы и не выбраться оттуда. Сколько жизней я потерял там в своё время. Зато приятно порадовал босс. Oil Ocean Zone – некоторые части откровенно напомнили Лабиринт из 1-го, но скорость тут заметно больше. Отдельные воспоминания связаны с описанием Гипер Соника в книге «1700 игр для 16-битки». Не понравился только босс. Metropolis Zone – любимейший уровень за всю игру, потому что во-первых, он из 3 актов, во-вторых, имеет классную музыку, в-третьих, на нём масса препятствий, в-четвёртых, любимый босс за всю игру. Очевидно, что я могу долго продолжать список, за что считаю лучшим. Sky Chase Zone – после Метрополиса в первые разы откровенно разочаровывал, но позже отношение к нему изменилось. Впрочем, даже в пятёрку любимых он так и не вошёл. Не хватало разнообразия врагов, скорости и задорной музыки. Death Egg Zone – последняя зона не могла не порадовать битвами, произошедшими там. В первые разы казалось без колец пройти эту зону нереально, а концовка была достойным вознаграждением за труды. Но после нескольких прохождений прохождение показалось даже простым. Итого: Закончу на оптимистической ноте: первая игра по Сонику, испытанная мной, оказалась очень достойной. Всю её ценность я смог осознать лишь с течением времени, т.к. игра имеет большую ценность в перепрохождении + возможность игры вдвоём. Поэтому учитывая всё вышесказанное, а также дальнейшие игры в серии, эта игра получает оценку: 83 - хорошо. Это действительно одна из лучших игр во всей серии, а особенно после всего нового, а её коммерческий успех вывел её в звание самой продаваемой игры Мегадрайва. Но наша достигает наибольших высот классики, об этом в следующий раз...
  21. Мне одному это напомнило первую часть битвы с Зевсом из God of War 3? А так будет новым любимцем. Также не могли не порадовать карты из классики (в частности, увидел 1-ю карту из МК1).
  22. Выложу пока отношения к первым 3 играм серии, потом опишу или более подробно, или продолжу о более новых играх: МК1 Краткая история знакомства: впервые испытана на Мегадрайве в начале 2000-х (около 2003 г.). Была куплена позже УМК3, цель: после успешного прохождения последней части захотелось собрать всю коллецию. Любимая версия: Игровой Автомат Графика: после знакомства сразу с 3-й Ультиматум показалась совсем слабой, я так и считал, пока не испытал её исходник. Как ни странно, 1-я игра портирована хуже всех. Анимация: корявая на Мегадрайве и других домашних портах, тем приятнее знакомство с оригиналом. Музыка: понравилась на Мега-СД даже больше исходника, в оригинале, например, сейчас не вспомню даже пары мотивчиков в отличие от этой версии. Звуки: в домашних версиях прекрасные 32-битные семплы превратились в нечто невнятное. Геймплей: кровожадность игры - это хорошо, но есть и минусы. Дюбимый герой: Скорпион/Саб-Зиро (за приёмы) Плюсы: в версии игрового автомата это революция в мире файтингов, где тогда правил Стрит Файтер 2 + графика, скорость, сюжет. Минусы: домашние версии, 6 игроков и те с повторами Вердикт: если не смотреть на порты, то начало более, чем достойное. МК2 Краткая история знакомства: куплена в одно время с МК1, не последнюю очередь сыграл крайне положительный отзыв в игровом журнале, а также мнения одноклассников. Любимая версия: Sega 32x/Saturn Графика: зная, что движок первой игры нисколько не поменялся, я приятно удивлён, пожалуй, самому большому прогрессу за всё время МК. Она стала намного лучше исходника, что прекрасно видно во всех версиях. Анимация: на игровом автомате изменения в анимации слабее, чем графика; в консольных версиях они наконец примерно сравнялись. Музыка: очень неплохо, особенно в любимых версиях. Входит в тройку любимых саундтреков всей серии. Звуки: 16-битные порты не передают всех преимуществ, но 32-битные консольные версии в этом деле даже лучше исходника, в основном, из-за 27-канального звука в QSound. Геймплей: появилось много новых героев и добиваний, что игре лишь на пользу. Дюбимый герой: Лю Кенг (за приёмы) и Джекс (за добивания, особенно Фаталити 2) Плюсы: пожалуй, самая сбалансированная по всем показателям версия классики. Минусы: начальная тема мне понравилась, режимов игры могло бы быть и больше. Вердикт: достойнейшая классика, один из лучших 2Д-файтингов, в т.ч. и на 16-бит МК3 Краткая история знакомства: куплена последней из 16 бит, т.к. понимал, что там такого особенно после УМК, но отзывы одноклассников сделали своё дело. Любимая версия: Игровой Автомат Графика: лучшая среди первой трилогии, но того прорыва, что сделала 2-я эта игра не произвела, хотя в игре есть немало удачных идей. Анимация: как ни странно, везде сопоставима, впрочем, в сравнении с МК2 она явно улучшилась. Музыка: ещё более прекрасная, в оригинале на этот раз не хуже, будто QSound теперь уже и там. Звуки: вот и преимущество над УМК3, особенно в домашних портах игры. Геймплей: пожалуй, лучшая часть всего действа, как же его испортили в УМК3. Дюбимый герой: Страйкер (за историю) Плюсы: в 16-битных версиях, пожалуй, это лучшее, но не без оговорок и перекосов. Минусы: консолям не хватает карт, игровому автомату - революционности МК2. Вердикт: такое чувство, что игра достигла апогея, правда ли это (для меня) расскажу в дальнейшем.
  23. Lavos, Electro the tiger, хорошие обзоры. Надеюсь увидеть и от других побольше подобных. Но я задам несколько вопросов: 1) 2 Lavos, хотелось бы увидеть и количественное отношение, пусть и на уровне "хорошо"/"отлично"/"плохо", чтобы сравнить разные игры. 2) 2 Lavos, а есть ли недавно пройденные игры? Хотелось бы увидеть развёрнутое мнение и на них. 3) 2 Electro the tiger, мне показалось, что в Анлишде наблюдается явный диссонанс между разными уровнями, в т.ч. и по графике (не только между дневными и ночными, но и между 2 дневными). Ты с этим не согласен? 4) 2 Electro the tiger: значит без этих минусов игра бы вышла на 9/10? А чего не хватает до оценки 10/10? Это уже явно не недостатки, скорее недоработки на ранних этапах создания.
  24. Под тем же именем, что и здесь: cdrrhq.ru ddsenkanar.ucoz.ru
  25. Сейчас подумаю и опишу пройденные игры на базе своей рецензии к 4-му Сонику. Надеюсь, никто не против, что подниму кучу старых тем.
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

×