Перейти к содержимому

chip

Админстраторы
  • Публикации

    419
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    148
  • Время онлайн

    10дни 20час 55мин 22сек

Все публикации пользователя chip

  1. Риггинг. Теперь неплохо бы придать некую позу персонажу. Для начала добавим скелет. Чтобы не создавать основу с нуля воспользуемся готовым метаригом Shift + A > add > Armature > Human (Meta-Rig). Если у вас нет в списке данного элемента, то его следует включить в аддонах. Для этого вызовите мену настроек программы (Ctrl + Alt + U), Перейдите на вкладку Addons, в списке слева выберите Rigging и в списке аддонов включите аддон Rigging: Rigify. Скорее всего риг появился не в центре модели. Следует его туда переместить. Для этого выделите модель, затем Shift + S и в списке выбрать Cursor to Selected. Соответственно курсор переместится к основанию модели, теперь выделите риг, затем Shift + S и в списке выбрать Selection to Cursor. Теперь риг находится там, где нужно. Для большего удобства сделаем его видимым сквозь модель. Для этого следует перейти в группу вкладок Object Data рига и во вкладке Display установите галочку у X-ray. Как видно скелет слегка маловат. Его следует увеличить, а для этого следует выделить его, отцентрировать курсор по нему ( Shift + S и в списке выбрать Cursor to Selected), перейти в режим редактирования (Тab), переключить режим изменения относительно курсора - . (точка на основной клавиатуре) или выбрать в списке 3D cursor и увеличить размер скелета при помощи масштабирования (S). Вернитесь назад в режим редактирования относительно выделенного объекта (Ctrl + , (запятая на основной клавиатуре, латиница) или в выпадающем списке выбрать Median Point). Также желательно включить режим симметричного редактирования арматуры. Арматура не подогнана и это следует исправить. Выделять для редактирования можно либо всю кость, кликнув по ней, либо вершину кости, кликнув по сфере у окончаний кости. Все команды для перемещения, вращения и масштабирования такие же, как и для обычных объектов. Медленно но верно придаем костям нужные положения. Для удобства следует менять вид переключая вид между фронтовым и боковым видами и видом сверху(1, 3 и 7 на дополнительной клавиатуре соответственно). Если для более точного позиционирования вам закрывает обзор модель, то можете включить сеточный режим - Z. Чтобы в сеточном режиме было удобно разглядеть саму модель, то у модификатора Subsurf (у модели, а не скелета) следует установить галочку возле Optimal Display. Если этого мало, то можно обрезать видимые элементы. Для этого перейдите в вид из фронтальной плоскости (1 на дополнительной клавиатуре), нажмите Alt + B и при помощи рамки выделите ту часть, которую хотите видеть. Теперь при переходе в вид сбоку лишних элементов видно не будет. Вернуть весь вид назад - повторное нажатие Alt + B. После окончания подгонки риг должен выглядеть так. Не хватает дополнительных костей. Давайте создадим их. Начнем с ушей. Выделите верхнюю точку кости головы. При помощи комбинации Shift + E экструдируйте от туда две симметричные кости. На вкладке параметров кости видно, что имена у них head_L и head_R соответственно. Также видно, что их родителем является кость head. Для каждой (!) из этих двух костей снимите галочку Connected прямо под именем родителя. Этим самым вы позволите кости не быть жестко прикрепленными к родительской кости. Теперь выделите одну из костей и передвиньте ее к основанию уха. Обе кости должны двигаться симметрично. Также назовем эти косит ear.L и ear.R соответственно . Проверьте, чтобы после этого кости также двигались синхронно. Теперь выделите вершину одной из этих костей и снова при помощи Shift + E экструдируйте еще одну пару костей. Аналогично создайте основные кости для крыльев, назовите их wing.R и wing.L. Не перепутайте их местами. Если модель смотрит на вас лицом, то левые кости располагаются по правую сторону и наоборот. Родителя (Parent) для обоих костей установите ribs. Теперь можно создать и остальные кости для крыльев. Также желательно создать кости для хвоста. Перейдите в вид сбоку. Выделите вершину от кости в области пояса и экструдируйте при помощи E одну кость. Назовите ее tail и задайте ее родителя кость hips. Потом экструдируйте еще две кости. Теперь необходимо настроить кости ног для инверсной кинематики. Для костей foot.R и foot.L по очереди снимите привязки к родителю (снимите галочку Connected), после чего сменить направление кости при помощи ALT + F. Из нижней точки этой кости выдавите еще одну кость к пятке. Тоже разверните их. Назовем их flip.R и flip.L . У самых нижних по рисунку костей стоят имена heel.02.R и heel.02. L замените их на соответственно root_foot.R и root_foot.L и удалите у каждой из них родителей в поле Parent. Для обоих костей heel.R и heel.L снимите галочку привязки к родителям и замените родителей на foot.R и foot.L соответственно. Для обоих костей foot установите соответствующих родителей flip. Тоже самое для костей toe. Для костей flip следует родителями установить соответствующие root_foot. Теперь перейдите в режим Pose Mode (Alt + TAB) при этом выделенные кости должны стать синими. Попробуйте подвигать теперь кость root_foot.L — другие кости ступни должны двигаться вместе с ними. Отменить перемещения - Alt + G, вращения - Alt + R. Если все правильно, то снова перейдите в режим редактирования. Включите вид спереди. Выделите все кости и надавите Ctrl + N и в списке выберете View Axis/ этим вы повернете все кости в нормальное состояние к фронту. Снова перейдите в режим Pose Mode. Выделите сначала кость heel.L , затем shin.L (кость между коленом и ступней :D ) и присвойте ей инверсную кинематику (Shift + I, Enter). Кость должна стать желтоватой. Если сейчас передвинуть кость root_foot.L, то можно заметить, что вся арматура ведет себя мягко говоря странно. Чтобы это исправить выделите кость shin.L, перейдите к списку Bone Constraints. В списке вы заметите уже добавленный IK модификатор. Установите в нем значение Chain Length в 2, что заставит инверсную кинематику влиять не на все кости, а но только на последние две в дереве - только на ногу. Теперь при передвижении кости root_foot.L нога правильно згинается, но только пока ми не попробуем поднять ее достаточно высоко. Колено вывернулось наружу, что как минимум странно, для исправления необходимо добавить направляющие для колен. Сбросьте все перемещения и повороты для костей и перейдите в режим редактирования. Выдавите кости из коленей, отсоедините их от родителей и передвиньте вперед персонажа. Снова перейдите в режим изменения позы. Выделите сначала только-что созданную кость с приставкой L, затем левую бердовую (thigh.L). Shift + I, Enter. Затем на вклдке модификаторов установите значение Chain Length в 1. Теперь повторите эти операции и для правой стороны персонажа. У данного персонажа имеется также грудь весьма немаленького размера. Для большей корректности желательно также создать кости для нее из кости в области груди. Главное не перестарайтесь :) . Из нижней вершины тазовой кости выдавите еще одну кость вертикально вверх, у нее будет автоматически присвоенное имя hips.001, оставим его. Затем разверните кость (Alt + F). Потом для кости hips установите родителем hips.001 и снимите галочку с Inherit Rotation у кости spine (отключится копирования поворота). Теперь при вращении кости hips.001 тазобедренный сустав будет вращаться отдельно от туловища, что даст возможность персонажу вилять бедрами, как положено подобному персонажу. Создайте снизу по центру одну кость и назовите ее root. Это будет главная кость.Для костей hips.001 , root_foot.L и root_foot.R установите родителем root. Теперь при перемещении основной кости будет перемещаться и весь скелет. Окончательный скелет должен выглядеть так. Полезные ссылки по теме риггинга: http://cgcookie.com/blender/2010/07/30/usi...human-meta-rig/ (данный риг почти полностью делался по этому уроку) http://blender3d.org.ua/tutorial/Риггинг_и..._персонажа.html
  2. Для начала исправление очипяток: «Копирование выделенного объекта Shift + S» тут правильно будет Shift + D. Комбинация Shift + S используется для позиционирования курсора и объектов относительно курсора. После описанных изменений у модели были найдены следующие недочеты: - «манжеты» перчаток обладают тем же изъяном, что и обувь, рекомендуется исправить, для обоих сторон; - внутри головы обнаружены два меша, которые не будет видно в любом случае, их следует удалить; - брови таки были подготовлены к развертке нормально; После исправлений развертка стала выглядеть подобным образом. Тестовая текстура нам больше не нужна. Вместо нее создадим новую, таких же размеров, но вместо тестовой сетки установим почти белый цвет и имя one. Не забудьте поменять файл текстуры в свойствах текстур и собственно сохранить файл текстур на диск. Как видно с рисунка, модель все еще отображается со старой текстурой, чтобы это изменить необходимо перейти в режим редактирования, выделить все точки модели и в окне просмотра изображений/UV в выпадающем списке вместо текстуры test выбрать one. Вот теперь и в 3D окне модель стала белой. Раскрашивать текстуры я предпочитаю во внешнем редакторе. Для облегчения этой задачи необходимо экспортировать сетку. Для этого выделите всю развертку в окне просмотра изображений/UV и в меню выберите UVs > Export UV Lfyout. Теперь откройте файл one.png в вашем любимом графическом редакторе. Белый лист, верно. Новым слоем откройте layout.png. Выглядеть будет это приблизительно так. Как можно заметить, я пользуюсь Gimp'ом, и не простой сборкой, а с особенной, уличной магией (gimp-painter-), но на суть это никак не влияет. Как им пользоваться в данном обзоре рассматриваться не будет, скажу лишь что на данном этапе просто покрасил части в соответствующие цвета. Теперь необходимо скрыть сетку и экспортировать файл назад в файл one.png. В Блендере файл автоматически не обновится. Для его обновления необходимо перезагрузить изображение - Image > Reload Image. Что же, основные цвета заданы, но это выглядит не интересно. Давайте добавим простое затенение. Вместо того, чтобы добавлять его вручную (мы ведь такие ленивые) пусть вместо нас это сделает блендер. Перейдите к группе вкладок Render, прокрутите список вниз и разверните вкладку Bake. В списке Bake Mode выберите Ambient Occlusion, установите галочку нормализации и только теперь жмите кнопку Bake. Через некоторое время появится текстура затенения. При приближении видно, что текстура получилась слишком зернистой. Для повышения качества необходимо подкорректировать параметры самого Ambient Occlusion. Для этого следует перейти в группу вкладок World, установить галочку у собственно Ambient Occlusion, после чего станет доступно меню Gather. Установите в нем значение Samples в 16, этого для нас будет вполне достаточно. Не забудет после этого снять галочку с Ambient Occlusion. Так надо. После этого снова перейдите в список вкладке Render и заново запеките текстуру (да, это называется запеканием). На этот раз программа будет дольше обрабатывать данные, потерпите. Выглядеть это будет так. Теперь намного лучше. Мы сделали запекание на ту же текстуру, что была раньше. Тут нет ничего страшного, вами ведь была сделана резервная копия. Нет? Ну ничего, просто сохраните этот рисунок как копию Image > Save a Copy и назовем его one_shadow.png. Теперь множа восстановить старую текстуру - Reload Image. Снова переходим в графический редактор и добавляем полученную текстуру как новый слой. Мною он был слегка подкорректирован, а именно удалены тени на глазах, они особо не нужны. Продублировал слой, для первого установил режим «Перекрытие», для второго - «Затемнение» и снизил его значение непрозрачности до 20%. В новом слое добавил легкий шум. Убрана излишняя темнота мордочки и груди, а также добавлена дополнительная контрастность на крыльях. Мне этого показалось мало и на левую перчатку было влепленно некая символика, чтобы показать все достоинства несимметричного текстурирована. После очередного сохранения текстуры и перезагрузки ее в блендере модель стала выглядеть приятнее. Конечно можно эту текстуру еще улучшить, добавив текстуры тканей одежды, но подобное читатель может при необходимости и сам сделать. --------------------------------------------------- Следующий участок обзора достаточно сложен и при необходимости его можно пропустить. Теперь сделаем текстуру нормалей (неровностей). Для начала скопируйте модель Руж, для этого выделите ее нажатием Shift + D и Enter. Теперь у нас две модели в одном месте и подобное не очень удобно. Давайте переместим дубликат в другой слой. Для этого следует вызвать меню слоев M и затем 2 на основной клавиатуре. Теперь перейдем в этот слой нажав 2 на основной клавиатуре или выбрав в меню (выделено красным). Также следует выйти из режима просмотра текстур (выделено синим). Перейдите на вкладку модификаторов и примените модификатор Subsurf нажав Apply. Теперь в списке модификаторов выберите модификатор Multiresolutiom (мультиподразделение). Подразделите модель еще дважды нажав кнопку Subdivide два раза (выделено синим). Если у вас мало оперативки или слабая видеокарта, то ограничиться одним подразделением. Также рекомендую отключить просмотр текстур (выделено красным). Модель стала намного глаже. Для придания мелких деталей, складок на одежде и тому подобного перейдем в режим скульптинга. В этом режиме возле курсора появляется кружок - радиус кисти. Его можно менять при помощи клавиши F, после нажатия на которую движениями курсора мишки можно изменять радиус. Применить изменения можно кликнув левой кнопкой мишки. Интенсивность кисти выбирается комбинацией Shift + F и имеет обратную зависимость, то-есть чем круг больше — тем интенсивность ниже. Давайте уменьшим радиус кисти, сильно уменьшим ее интенсивность (увеличив радиус интенсивности почти до максимума) и проведем кистью по голове Руж зажав левую кнопку миши. Не волнуйтесь, Ctrl + Z еще никто не отменял. t:| Как видно при простом проведении у нас появилась выпуклая линия. При зажатии Ctrl и рисовании эффект будет обратным и будут создаваться канавки. При зажатом Shift поверхность будет выравниваться. Умение пользоваться данным инструментом потребует немало времени и приходит не сразу. В качестве примера были добавлены складки на одежде и неслабая царапина на левой ноге. Это только для демонстрации. Кстати, для симметричного редактирования неплохо включить симметрию по оси Х (выделено красным). Вернемся в объектный режим. При помощи шифта выделим первый и второй слои. Выделим сначала высокополигональный меш, затем с Шифтом низкополигональный. Теперь перейдем на вкладку запекания (Bake). Bake Mode установим в Normals, поставим галочку у Selected to Active и установим дистанцию в 0.3. Жмем Bake. В результате получаем текстуру нормалей (синие островки). Сохраняем ее как и предыдущую под именем one_norm.png. Высокополигональную модель можно теперь удалить, она очень много места занимает и сильно нагружает систему. Выделяем низкополигональную модель, которая осталась. Переходим на вкладку текстур и добавляем вторую текстуру. Назовем ее norm. Устанавливаем значения те же, что и для первой текстуры: Type — Image or Movie, Coordinates — UV и открываем меню выбора файла. На вкладке Image Sampling установим галочку у параметра Normal Map, а на вкладке Influence снят галочку у Color и установить у Normal. ------------------------------------------- Теперь чтобы увидеть результат необходимо добавить камеру Shift + A > Add > Camera. Разместите ее перед моделью. Чтобы видеть, как бы из самой камеры на дополнительной клавиатуре нажмите клавишу 0 (ноль). Повторное нажатие вернет в нормальный режим. Управление камерой такие же, как и для других объектов: G — перемещение и R — повороты. Также следует установить параметры камеры. Снизу добавлена просто плоскость для теста теней. Теперь можно нажать F12 для рендера изображения. Что-то не так. Нет теней. Правильно, ведь их надо сперва настроить. Выделите какую-то лампу сверху и перейдите на панель настроек Object Data. Нажмите во вкладке Shadow на кнопку Ray Shadow. Этим вы разрешаете лампе оставлять тени, но они будут слишком резкие, поэтому установите значение Samples в 6 или 8 - это смягчит тени. Повторите это и для других источников света, при желании корректируя и их цвет и интенсивность. Окончательный результат текстур будет выглядеть так. Ограничения форума не позволили поместить все изображения в один пост. ссылка Полноразмерно. ссылка На данном этапе вы уже имеете модель с одним простым материалом, одной цветовой текстурой и одной текстурой нормалей. Полезные ссылки по данной теме (видео, английский): http://cgcookie.com/blender/2011/04/08/tip...normal-mapping/ http://cgcookie.com/blender/2011/04/11/tex...l-shading-mode/ http://cgcookie.com/blender/2011/06/16/cre...arrier-part-02/ На этом пока закончу.
  3. Небольшое отступление. У некоторых моделей из файла примера те части, которые должны быть одним целым разделены. Для примера взята голова синего да колючего. Для об единения следует выделить нужные части (L) и выбрать W > Remowe Doubles, но иногда точки, которые нужно слить находятся достаточно далековато и предыдущая операция не приносит нужного эффекта, тогда следует увеличить радиус, при котором точки должны сливаться (выделено красным) Для того,чтобы установить значение с клавиатуры просто кликните по центру и установите нужное значение. Настоятельно не рекомендую ставить значения больше 0.001, ибо черевато. Подобным изъяном страдает и модель Руж в верхней части обуви. Желательно исправить это перед продолжением и как это сделать только что описано. Теперь можно перейти к текстурингу, а точнее пока только созданию UV-развертки. Вообще мне привычнее сначала делать риггинг, а потом уж и текстурить. Это связано с тем, что при подгонке модели к ригу ее (модели) топология будет так или иначе меняться. В данном случае будем считать, что модель уже готова. Для начала разделим окно 3D вида на две половинки. Для этого схватите за левый нижний угол (на рисунке выделено красным) и потащите вправо. Если нужно слит две части, то следует схватить за угол (выделено синим) и потащить влево. Подобными свойствами обладают и верхние правые части «окон» (выделено зеленым). Теперь переключите левое «окно» в режим редактора картинок и uv- развертки (на рисунке красным). Создадим новую тестовую текстуру нажав на кнопку New (синим). Появится всплывающий диалог со следующими параметрами: Name - назовем test, высота и ширина - установить в 2048 пикселей (уменьшить текстуру всегда успеем, а вот увеличить проблематично), цвет не трогаем, галочку с альфа канала следует снять, у данной текстуры его не будет, а вот UV Test Grid следует установить. После этого давим OK. И наблюдаем тестовую текстуру в клеточку. Если она не влазит вся в окне прокрутите колесиком мышки до прийнятного размера. Важное замечание: комбинации клавиш будут действовать для того окна, над которым находится курсор мышки, поэтому не забывайте переместить его туда, где должно происходить действие. Теперь перейдем к нашей модели в правой стороне. Перейдем в режим редактирования и выделим все точки. Как стало видно у модели уже есть развертка, правда поврежденная нашими экспериментами. Восстановить ее можно, но не нужно, ибо так не интересно. Будем делать собственную развертку с нуля. Перейдем на вкладку модификаторов и применим модификатор Mirror. Не забудь перед этим выйти из режима редактирования, иначе получите сообщение об ошибке. Можно задаться вопросом: зачем сначала било разделять модель пополам и применять модификатор, а потом снова соединять? Ответ достаточно прост: для получения абсолютно симметричной модели. К тому же собственного персонажа вы будете моделить скорее всего с применением mirror'a. Не трогайте модификатор сглаживания. Снова перейдите в режим редактирования и выберите редактирование ребер. Выделите все грани (А), теперь вызовите UV меню (U) и выберите пункт Reset. Теперь развертка сброшена и в UV-окне видно белый квадрат. Включите режим скрытия закрытых частей меша в 3D-окне (в предыдущей части он был отключен), так будет удобнее. Не снимая выделения со всей модели перейдите в UV-окно и в списке выберите нашу текстуру (выделено на рисунке красным) Как можно было заметить, возле пункта меню Image появилась звездочка (выделено синим). Это признак того, что текстура не сохранена после последней модификации. Чтобы ее не потерять сохраним ее Image > Save As Image и выберете куда будете ее сохранять. Теперь снимите выделение с модели Руж. Давайте эксперимента ради выделим голову и попробуем развернуть ее без подготовки (U, затем пункт меню UnWarp). Зарание оговорюсь, что сейчас получится плохая развертка, но она нужна для демонстрации. На самой модели сейчас текстуры не видно, для того, чтобы это исправить нужно перейти в режим Textured. Если ваша система оснащена хорошей видеокартой, то можно включить режим и с тенями. Для этого нажмите N . (кстати, скрыть вкладку в левой части - Т) Откроется группа вкладок в правой части окна. Прокрутите его вниз и разверните вкладку Display. Установите галочку у Texture Solid и в выпадающем списке чуть выше установите GLSL. Модель должна стать черной. Все нормально, просто у нас в сцене нет ни одной лампы. Давайте их добавим. Shift + A, в списке выбрать Lamp > Point. У нас появится точечный источник света. Разместите несколько таких источников вокруг модели. Копирование выделенного объекта Shift + S. Необходимо дополнительно настроить материал. Выделите модель Руж (Object Mode), перейдите на вкладку Материалов и выберите материал, наложенный на голову, то есть белый. Теперь перейдите на соседнюю вкладу Текстур. Для данного материала не назначено ни одной текстуры, поэтому по умолчанию список пуст. Для добавления текстуры к материалу надавите на клавишу +New. Дадим имя для текстуры text_test. Тип текстуры (Type) нужно установить Image or Movie. Во вкладке Image нужно выбрать наш файл текстуры. Не забудьте во вкладке Mapping значение Coordinates следует установить значение UV, иначе текстура некорректно будет отображаться. Теперь текстуры будут корректно отображаться и с тенями. Для упрощения урока следует удалить все материалы кроме первого. В списке материалов выберите нужный материал для удаления и нажмите минус справа. Если вы не заметили, то намекну, что у материала white уже есть подготовленная текстура, вот только она натянута некрасиво, и уши показывают это лучше всего. Квадраты должны быть максимально одинаковых размеров и с наименьшими деформациями. Для этого следует на модель нанести разметку - линии, по которым развертка будет разрезаться, фактически как швы у одежды. Для начала при помощи L в режиме редактирования выделите бюст (грудь), руки, крылья, ноги - то есть все, кроме головы. И нажмите Н. Эти части станут невидимыми (восстановить видимость Alt + H). Теперь работать будет удобнее. В режиме редактирования ребер выделите ребра, как на рисунке. По этим ребрам и будет проходить шов. Теперь при помощи комбинации Ctrl + E вызовите меню и выберите Mark Seam. Линии станут красными. Теперь снова выделите основную часть головы и U > Unwarp. Теперь текстура лежит красиво и не расползается. Если вы случайно присвоили швы для граней, на которых их быть не должно - Ctrl + E > Mark Clear. Замечание. Не существует методики разрезания дающей стопроцентную гарантию красивой развертки во всех возможных случаях. Тут может помочь лишь практика. Продолжим. Внутренняя часть ушей сразу красиво будет развернута из-за простой топологии, поэтому трогать их не будем, пока. Ресницы тоже. Брови нас не интересуют, на них внимания не обращаем, но если хотите, можете тоже корректно развернуть. Передняя мордочка и глаза тоже не требуют лишних телодвижений. Теперь выделите всю голову и снова U > Unwarp. Заодно и Alt + H. Чтобы не искать, где текстура ляжет криво, а где ровно - выделите в режиме редактирования всю модель и снова разверните ее (U > Unwarp). Теперь видно, что лежит криво. Крылья - следует пройтись по периметру, не трогая некоторые ребра. Нижняя часть туловища - разрезать снизу и по спине. Верхняя задняя часть туловища - разрез под руками до груди. «Манжеты» перчаток и обуви - сзади разрез через центр. Перчатки - начиная сзади через все пальцы до кончика большого пальца. Туфли (основа и каблуки) - просто вертикальный разрез сзади. Во время проделывания этих операция я часто скрывал элементы, которые мне мешали (H и Alt + H). Результат должно быть видно на рисунке (крылья скрыты). На этом пока закончу. Полезные ссылки по разверткам (видео, английский): http://cgcookie.com/blender/2011/01/21/intro_uvmapping/ http://cgcookie.com/blender/2010/03/02/unw...male-character/ P.S. На всякий случай, если у вас модель выглядит как бы изнутри, то перейдите в режим редактирования, выделите проблемные части и надавите Ctrl + N для того, чтобы вывернуть все нормали наружу. Если это не помогло то в меню 3D окна Mesh > Normals > Flip normals.
  4. Мало кто начинает моделить персонажей стазу с нуля. Про текстуры, до коего я в обзоре пока даже не добирался, подробнее про материалы и собственно моделинг, риггинг и скиннинк возможно напишу позже, если тему не зафлудят. Но для тебя родненького повторюсь - моделинг головы картинкой: http://forum.sonic-world.ru/index.php?show...#entry252414414 и видео: http://forum.sonic-world.ru/index.php?show...#entry252293582
  5. Тоже просто рисунок:
  6. Ссылку, где нужно задавать подобные вопросы тебе уже кинули, >> тык <<. Насчет дров к Trust перечитай список тут http://ru-linux.livejournal.com/2630341.html , если твоя модель есть , то начиная с версии ядра 2.6.37 дрова уже входят в дефолтное ядро. Правильно настрой Gimp http://help.ubuntu.ru/_media/wiki/gimp-gpen.png , если в ядро не включен модуль по умолчанию (маловероятно), то пересобери с поддержкой и будет тебе счастье.
  7. Повернуть изображение и попутно повысить контрастность да яркость отфотканного карандашного рисунка можно не то что почти в любом растровом редакторе, так и почти в любом просмотрщике. Заодно и уменьшить размер да вес можно бы. Пожалейте наши глаза и шеи. В качестве примера:
  8. Просто рисунок:
  9. При попытке залогиниться с отключенной опцией «Запомнить Вас?» собственно залогиниться не выходит. Только с установленной вышло, а такой вариант не очень устраивает.
  10. Три года ровно.
  11. Сделал на ежедневный конкурс по моделированию, пусть и тут поваляется.
  12. Дорисовал чертеж. Хранитель лаогов, и себе родимому на праздник.
  13. Домашний деревянный стол: и не совсем деревянный:
  14. Развернись обратно, а то осанку испортишь. Не стоит без необходимости так отрезать ступни.
  15. Для копирования/клонирования всего диска/некоторых раздела вполне сойдет и бесплатный Clonezilla. При желании почитать можно тут. Скачать можно тут. Русская локализация в комплекте, но красивых окошек вам не будет.
  16. Домашний "рабочий стол" на новой-старой системе:
  17. С ДР. Большего здоровая и меньшего желания придираться к новичкам.
  18. Не из папки «test», но все же.
  19. Текущее состояние винта выглядит как то так. [chip@marvin ~]$ df -h Файловая система Разм Исп Дост Исп% смонтирована на /dev/sda5 24G 12G 11G 54% / /dev/sda1 31G 7,2G 24G 24% /media/win_c /dev/sda6 242G 118G 124G 49% /media/win_d /dev/sda7 317G 156G 161G 50% /media/win_e /dev/sda8 317G 77G 241G 25% /media/win_f [chip@marvin ~]$ cd /media/win_c/; du -s -h `ls` 1,2G das/ 2,7G programs_for_wine/ 45M Python26/ 45M tmp/ 3,1G win/ [chip@marvin win_c]$ cd /media/win_d/; du -s -h `ls` 4,8G document/ 2,9G download/ 18G games/ 376M job/ 435M pictures/ 514M textures/ 8,9G tmp/ 27G torrent/ 53G virtuals/ [chip@marvin win_d]$ cd /media/win_e/; du -s -h `ls` 11G audio/ 2,6G komiks/ 2,0G sound/ 141G video/ [chip@marvin win_e]$ cd /media/win_f/; du -s -h `ls` 28G archive/ 555M install_linux/ 6,5G install_windows/ 59M install_www/ 40G iso/ 1,6G r_book/
  20. Из папки «test»:
  21. Два с половиной года.
  22. Если на виртуалке все работает (виртуальный винт по умолчанию чистый), а на живом, скорее всего уже размеченном и забитом, говорит что не может на этом разделе - значит не может. Причин может быть много, тут придется внимательно читать инструкцию по установке к тому дистрибутиву, который пытаешься поставить. Рекомендую не путать значения «проще» и «привычнее». Окна для тебя просто намного привычнее, но проще от этого они не становятся. Сие зовется синдромом утенка.
  23. Не сониковское желательно в эту тему кидать.
  24. Загрузчик ставится в директорию /boot/ . Если при установке была выбран лишь точка монтирования корня, то бут будет на том же разделе. Если есть желание загрузчик разместить на отдельном разделе, то создай его сначала (100 метров должно хватить), форматни в ext2 и примонтируй бут туда. Если подразумевалась установка загрузочной запись, то выбрать следует MBR.
  25. Как-то так.
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

×