-
Публикации
468 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Дней в лидерах
161 -
Время онлайн
19дни 20час 59мин 13сек
Все публикации пользователя chip
-
Как довести модели соников в Блендере до вменяемого состояния. Мне в последнее время часто стали задавать одни и те же вопросы, поэтому было принято решение написать этот топик. Давайте договоримся сразу: - в этой теме попрошаек не будет, для подобного и так есть эта http://forum.sonic-world.ru/index.php?showtopic=16051 и эта http://forum.sonic-world.ru/index.php?showtopic=4504 темы; - все любители утверждать, что макс круче/легче/длиннее дабы не засорять топик идут ко мне в личку и я популярно, на пальцах объясню в каком месте утверждающий *****; - любители реплик из разряда «вав, крута! Афтар молодец!» и «у меня ничего не получается, памагите!!!11адын» тоже идут лесом; - готовый конечный файл давать не буду, иначе вы ничему не научитесь. Для начала полезные ссылки: Краткий вводной курс для блендера в видео (на буржуйском) - http://cgcookie.com/blender/get-started-with-blender/ Очень хорошая книга для начинающих на русском (wiki) - http://b3d.mezon.ru/index.php/Blender_Basics_4-rd_edition На этом вступление окончено. Итак начнем. Для начала качаем модели в формате .3ds тут http://forum.sonic-world.ru/index.php?show...#entry252306490 и распаковываем его куда -то. Теперь открываем блендер. Удалим куб в его середине, единственную лампу и камеру, они нам пока не нужны. Для этого выделите правым кликом мышки с зажатым шифтом и нажмите Delete. В основном меню выбираем File > Import > 3D Studio (3ds) и ищем нужный файл там, где вы его распаковали. В настройках импорта (слева в самом низу) установите значение Size Contraint в 1. Видно какую-то непонятину, ничего страшного, это внутренности ноги синего да колючего. Чтобы исправить ситуацию необходимо уменьшить модели. Для этого надавите S (масштабирование), затем . (точка, латинская), затем 0 и 5 (ноль и пять на основной клавиатуре) и в конце не забудьте Enter. Теперь хоть что-то видно. Для большего удобства отключим перспективу (5 на дополнительной клавиатуре) повернем вид в вид спереди (1 на дополнительной клавиатуре) и отдалимся немного (ролик мышки вниз). Теперь передвинем модели ближе к центру (G, затем двигать мышом и левый клик в конце). Все объекты должны быть подсвечены оранжевым (выделенными), если нет, то выделите все (клавиша A). Модели смотрят на нас боком, непорядок. Повернем их по оси Z на -90 (R, Z, - (минус), 9, 0 (на основной клавиатуре!)). Теперь передвинем в центр ту модель, с которой будем работать, в данном случае Руж. Теперь удалим ненужные нам элементы. Сначала снимем выделение (A), затем выделим только нужную нам модель при помощи выделения (B). Инвертируем выделение (Ctrl + I), и удалим ненужное (Delete). Перейдем в вид с боку (3 на дополнительной клавиатуре). Выделите все и переместите модель ближе к началу координат (вы это уже умеете). В области тазобедренного сустава и оснований крыльев есть не нужные ромбовидные меши, которые также рекомендуется удалить. Вот у нас и отдельная модель. Что-то с ней явно не так. Что же начнем это исправлять. Для облегчения наших мучений объединим отдельные меши в один. Для этого следует выделить все и нажать Ctrl + J. Теперь комбинацией Alt + G перенесем меш в начало координат. Перейдем в режим редактирования меша (Tab). Выделите все точки слева от оси Z не задев при етом центральных, как на рисунке. Не забудьте перед этим отключить сокрытие закрываемых точек, отмечено красным. Теперь удалим выделенные точки (X и выбрать Vertices). Теперь у нас есть половина модели, что выглядит не очень. Перейдем на вкладку модификаторов и добавим модификатор Mirror. Он стал некорректно,это из-за того, что модель неправильно повернута в мировых координатах. Для исправления этого нам понадобится выйти из режима редактирования (Tab) и применить поворот к модели ( Ctrl + A и в меню выбрать Rotation). Теперь можно (вообще-то даже нужно) установить галочку Clipping в модификаторе зеркала. ObjectTools (левое верхнее меню) установите Shading в Smoot. Появились странные артефакты в виде четких линий (выделено синим). Необходимо теперь бороться с ними. Для начала перейдем снова в режим редактирования меша и выделим только центральные (!) точки и подвигаем их по оси Х несколько раз немного пока они не сольются (G, X; двигать осторожно). При выходе с режима редактирования видно, что центральная полоска уже пропала, так как центральные точки слились воедино. Снова вернемся в режим редактирования и снимем выделение со всех точек. Теперь подведем курсор мышки к внутренней части уха и выделим только связанные вершини нажав клавишу L. Категорически не рекомендую на данном этапе спешить и выделять по несколько замкнутых поверхностей. Теперь необходимо слить дублирующие точки выделенной части. Для этого следует нажать W и в выпавшем списке выбрать Remove Doubles. Для данной части дублирующие точки были слиты и при просмотре в Object Mode артефактов больше нет. Эту операцию следует провести для каждого замкнутого куска отдельно — ресница, внешняя часть головы, нос глаз, внешний зрачок, внутренний зрачок, мордочка, верхняя часть туловища, крыло и т. д. (не забывайте снимать выделение при переходе к следующей части). Теперь модель выглядит вполне кошерно, но для лучшего эффекта не хватает большей сглаженности. Ну что же добавим. В режиме редактирования выделите все точки и нажмите Alt + J, при этом большинство парных треугольников превратятся в квадраты. Это нужно для более корректной работы модификатора сглаживания. Чтобы его добавить выйдете из режима редактирования и нажмите Ctrl + 1 (основная клавиатура). В списке модификаторов был добавлен модификатор Subsurf (сглаживание). Теперь наша модель выглядит вполне достойно. Но при детальном просмотре (вращение мира при зажатом ролике на мышке) можно наблюдать «расползание меша». Для коррекции подобного необходимо в режиме редактирования выделить точки, на которой заметно расползание (да, там их несколько, в данном случае три) выделять при помощи B. Затем добавить к выделению все примыкающие точки (Ctrl + «+» (плюс на дополнительной клавиатуре). Выделено на рисунке синим. Теперь необходимо перейти в режим редактирования ребер (Alt + Tab, в списке выбрать Edge) и снять выделение с ребер, которые к проблемной точке отношения не имеют (вторая синяя рамочка) при помощи зажатого Shift и правых кликов мишкой). Теперь следует стянуть выделенное - Shift + E и не двигая мишью нажать 1 на основной клавиатуре и Enter. Ребра должны стать розоватыми. При возвращении в объектный режим модель данного изъяна больше не имеет. Кому мало сглаженности могут увеличить ее уровень - Ctrl + 2. Теперь приступим к основным цветам материалов. Перейдите на вкладку материалов. Там установленный единственный материал по умолчанию, переименуем его в белый и установим ему соответствующий цвет кликнув по цветовой полоске у Diffuse и в открывшемся окне подняв правый ползунок вверх. Наша модель стала белее. Теперь добавим еще один материал нажав плюс справа от списка материалов. Появится пустой материал, на котором нужно надавить New. Назовем его orange и придадим соответствующий цвет. Но он на нашей модели нигде не появился! Все верно. Теперь его необходимо применить к нужным вершинам. Для этого перейдем в режим редактирования, если остались в режиме редактирования ребер вернитесь в режим редактирования вершин (Ctrl + Tab, Vertex). Выделите мордочку при помощи L. Под списком материалов появились дополнительные кнопки. Нажмите Assign. При выходе из режима редактирования будут видны изменения. Повторить операцию для каждого материала. В результате получите основные цвета на модели. На этом пока закончу.
-
Поскольку часто люблю полазить по профилям пользователей от незарегистрированного пользователя, то есть такая просьба: разрешить незарегистрированным пользователям на портале видеть изображения в профилях пользователей, а не [ изображения отключены ]. В век нынешних интернетов подобное не особо красиво выглядит. Попутно, можно ли поднять ссылку на галерею пользователя с самого низа страницы профиля пользователя на приемлемую высоту, а то прокручивать все комментарии для того, чтобы посмотреть галерею неудобно. Ну и поскольку галерея является неотъемлемой частью портала, то можно ли добавить в профиле пользователя на портале возможность сразу видеть последние его добавления в галерее? Кому интересно, что приблизительно имелось в виду - в моем профиле ссылка на «домашнюю страницу»/«Вебсайт». И еще одно, на устройствах с маленьким дисплеем галерея вырвиглазна. :(
-
Никто же не запрещал и на отражение нанести эффекты в фотошопе, а так - хальтуръа. (troll)
-
В отражении на ботинках мешлайты студии видно, свечение с колец видно, а изумруда, свечения от ореола и «дымка» из руки — нет. Халтуримъ. (troll)
-
ПМ-ка на портале уже за месяц лежит с просьбой поправить подобное http://sonic-world.ru/gallery/thumbnails.php?album=lastup&cat=2&page=100500 и описанием возможной причины. И еще надпись "Error: Incorrect password!" под полем поиска на портале уже который день с отображением через раз.
-
С днем сего почти всегда серого чйатиковского призрака, крепкого здоровья да долгих лет.
-
Наконец довел до ума видеоурок по созданию рига глаз для слоникоподобных персонажей. В данном случае используются текстурные зрачки и этот подход лишен недостатков скрытия зрачков за поверхностью меша при не сферичной его форме. Скорость: 1х Длительность: 16 мин. Оригинальный размер: 77 М Суржик в наличии. :) https://vimeo.com/70763438
-
Вот ты выкладываешь работы на сдешнем форуме, загруженные в собственную галерею этого вашего ДА. У слоникомира тоже есть своя галерея http://sonic-world.ru/gallery/ , где каждый пользователь может завести себе отдельный собственный альбом (или несколько) и заливать рисунки непосредственно туда или в общую галерею фанарта. Не одним форумом едины. Часть пользователей не особо любит посещает сей форум, другая часть не особо жалует портал (вместе с галереей), регистрация у каждого отдельная, так уж получилось. Так понятнее? p.s. Опоздал чуть.
-
Хоть и кривовато получилось, но все же: Может кому интересно - видео части процесса рисования:
-
Простой рисуночек:
-
Не холивара ради, а для информации Капитан спешит намекнуть, что у Блендера подобное тоже давненько есть, тоже быстро и просто.
-
Куда кидать подобное на форуме пока не особо ясно. Эта тема все же для рисунков, а не для моделингового wip'а. В теме 3D моделей почти всегда обсуждают официальные модели официальных персонажей, в теме рендеров - рендеры тех же официальных моделей. Тут темы для фанатских моделей, тем более wip'ов, нет, контингента маловато и востребованность под сомнением. При ее же наличии вероятность скатится в очередные переделки официальных моделей благодаря лени и/или неопытности начинающих велика до невозможности.
-
Это старая, хоть и переделанная уже не раз модель. Текстуры? Там есть текстуры и не самые простые материалы, просто они специфичны для данного рендера. Для подобного - обязательно. "Рисунок" справа - это рендер модели слева с использованием возможностей Freestyle рендера, который нынче входит в состав блендера. Но при большем желании рисовать без моделирования в блендере никто не запрещает рисовать непосредственно в режиме покраски на текстуре (как в «пейнт»), но с продвинутыми кистями, а если правильно настроить прозрачности для плоскостей при рендере и подстройки нодов, то и эффект слоев получить можно, и фильтры, и наложения. Достаточно своеобразный аналог Гимпа получить можно.
-
Ну, поскольку в теме рендеров принято выкладывать одних оффициалов, то сюда. Да и «рисунок» таки. (troll) Никакой постобработки в сторонних редакторах. Новая фича блендера, может кого и заинтересует.
-
Капитан намекает, что по ссылке на ютубе и так урок, с каринки все и так понятно какой нод куда подсоединен (набор видеоуроков по нодам при желании тут http://cgcookie.com/blender?s=node&repeat=w3tc ), а про фотошопы уже не в этой теме тебе ответы искать.
-
Если в 3d редакторе (что макс, что блендер, но в последнем с этим интереснее), то либо мешем с навороченными материалами при помощи нодов (пример построения схожего материала для блендера http://claudiabot.org/uploadfiles/screen_20130424_blender_math.png ), либо системой частиц (наподобие моделирования огня, как-то так , блендер). В любом случае для усиления эффекта желательно использовать послойный рендеринг и ноды постобработки. Если просто добавить к единичному отрендеренному изображению, то в любом вменяемом графическом редакторе, в котором скиллы достаточно прокачаны твои.
-
Выскажу свое ИМХО. Зачем синего да колючего «совмещать» с подобными зданиями? Нужно «совмещать» с пейзажами Гринхилла, Технополиса и т. д. Тут же если и делают что-то, то в основном из бесплатных наборов мебели/зданий (или с выдранными с тех же игрушек) с плохим освещением. Что-то нормальное, тем более с хорошей композицией, не все умеют/хотят делать, результаты соответствующие и комментарии тоже. Взять же готовую игровую модель с текстурами, повернуть пару полигонов, вставить сглаживание и включить бамп (и то не всегда), отрендерить без пола с парой-тройкой источников света (ибо с полом изъянов видно больше будет) и радоваться не самому плохому реднеру да получать похвалу тут может почти каждый. Не спортивно сие да лишь уныние вызывает.
-
Религиометр: Иудаизм: 53% Буддизм: 50% Агностицизм: 79% Атеизм: 75% Христианство: 36% Сатанизм: 54% Ислам: 47%, Язычество: 54% Индуизм: 41% Пастафарианство: 50% Вы - агностик. Агностики не верят в бога (богов), но при этом не отрицают, что бог или боги существуют. Многие считают агностицизм одной из веток атеизма, хотя не все агностики любят, когда их называют атеистами. Вполне очевидно, что не все атеисты являются агностиками (в частности, агностиками не являются так называемые "позитивные атеисты", которые утверждают, что бога не существует). Агностики полагают, что существование или несуществование бога не может быть доказано. Неверометр: Тест определил, что вам близки сразу несколько типажей, а именно: Агностик: 58% Агностики серьезно рассматривают возможность того, что они неправы в своем решении относительно существования или несуществования бога. Они скептичны до умопомрачения, при этом чаще всего не смеют полностью отбрасывать даже самые нелепые доказательства. Апатеист (равнодушный атеист): 58% Ммммм.... Да какая разница? Апатеисты предпочитают не верить, поскольку верить сложнее, чем не верить. Зачем вводить лишние сущности, знаете ли. Это люди, которые, скорее всего, не будут спорить о религии, даже если поп будет махать кадилом прямо перед их носом, поскольку спор на тему религии - это нелепые телодвижения, которые того не стоят. Лучше мануал почитать какой-то, что ли. Остальные типажи: Воинствующий атеист: 8% Теист: 17% Духовный атеист: 50% Научный атеист: 50% Озлобленный атеист: 33% Для полноты картины прошел там же еще и Йожегометр: Ваш результат: 90%, Вы - Ёжиковед Вы знаете о ежах все!
-
Хрому и фаирфоксу просто не нравится ссылка "usuar ios.ly cos.e s/tox icoyeah2/t ftm/starscre am_deletedscene1.jpg" (пробелы вставлены нарошно) в данном посте http://forum.sonic-world.ru/topic/8641-transformers/?do=findComment&comment=671274 Адрес видать в черный список внесен.
-
Рисунок для новости делался. Во имя Вильбера попиарю чуть-чуть новую версию Гимпа среди молодых художников. (на скрине не дефолтные настройки, под себя настроил)
-
Тут тоже пусть будет.
-
Ты сам отвечаешь на свой вопрос. Никто не запрещает скрыть один меш морды и отобразить другой во время рендера/катсцены на движке игры тогда, когда сие будет нужно. _ В ролике рот перемещается в рывке при сильном размазывании. Никакой плавности там нет. Скрытие недостатков в движении и наличие нескольких моделей одного персонажа/его частей есть вполне нормальной практикой.
-
Если я правильно вопрос понял, то, очень кратко, анимацию рта (и не только) можно делать: - при помощи непосредственно костей - скелетная анимация (не самый лучший выбор); - при помощи шейперов и при необходимости привязки их к костям (мешевая анимация); - при помощи мешдеформа, настроенного на основной мешь и настроив кости на мешдеформ и управление шейперами при необходимости (для эстетов). Примеры для блендера. Как работать с шейперами - http://cgcookie.com/blender/2012/03/28/introduction-to-shape-keys-in-blender-2-6/ Как работать со скелетом для лица - http://cgcookie.com/blender/2009/11/16/creating-a-face-rig/ (для старой версии блендера) Эстетам должон понравится этот материал (5 частей) http://cgcookie.com/blender/2011/03/16/creating-an-advanced-face-rig-part-one/ (все видеоуроки на буржуйском) Если тебя интересует именно мимика и движение рта, то некоторые рекомендуют эту книгу http://www.ex.ua/view/483078 (рус., ссылка дана исключительно для предварительного ознакомления).
-
Простое позиционирование зрачка это конечно хорошо, но хочется чего-то лучшего. Ну что же, попробуем улучшить. На рисунке ниже наведено то, с чего будем начинать. Как видно в наличии лишь голова соникосвибогра состоящая из собственно головы (head, синий цвет), белка глаз (white, белый цвет, вырезан из сферы), двух зрачков (mesh_eye_L и mesh_eye_R, зеленого цвета) и арматуры (Armature). Арматура в свою очередь состоит из основной кости (root) и двух костей для управления зрачками (eye_k_L и eye_k_R). В данном случае зрачки привязаны к костям. То есть используется самый простой метод из рассмотренных выше. Итак, суть проблемы. Некрасиво, не так ли? Для начала создадим мешевые ограничители для каждого полубелка (странное слово, но все же). Для этого выделим и скопируем меши головы и белка (Shift + D, Enter), перенесем их на другой слой (M, 2, Enter). Теперь перейдем на второй слой (2). В данном примере на меши были наложены модификатор Subsurf, которые нужно применить нажав Apply. На данный момент выделен белок. Добавим к нему модификатор Boolean, настроим его на копию головы и выберем режим Difference. Примечание: лучше для органики не использовать булевые модификаторы, но для примера вполне сойдет. Применим данный модификатор (Apply) и удалим уже не нужную копию меша головы. У нас останется меш соответствующий видимым частям белка. Теперь необходимо избавится от краев, появившихся после усечения. Для этого добавим мешу модификатор EdgeSplit. У меша появилась резкая грань по периметру изгиба. Мне было достаточно значений по умолчанию, если у вас не так, то можете подобрать угол изгиба. Применим данный модификатор. Перейдем в режим редактирования, снимем выделения если они были и выделим только вершины кромки, для чего следует подвести к ней курсор и надавить L. [ Удалим выделенное. Выделим оставшиеся вершины и удалим дубликаты (W, Remove Doubles) Удалим правую (слева) половину вершин, часть вершин у середины, слегка уменьшим оставшуюся часть и сгладим острые углы. Для сравнения, первоначальный вариант окрашен. Создадим копию (Shift + D, Enter) и сделаем ее зеркальную по оси Х (S, X, -1, Enter). Назовем меши mesh_kut_eye_L и mesh_kut_eye_R соответственно. Для демонстрации они окрашены в желтоватый цвет. Что же, мешевые ограничители готовы. Перейдем на слой с головой (1). Выделим скелет, перейдем в режим редактирования и экструдируем две симметричные кости из костей eye_k_L®. Они будут названы eye_k_L.001 и eye_k_R.001 соответственно. Переименуем их в eye_t_L и eye_t_R, отсоединим каждую (!) от родителя и выберем родителем кость root. Это ограничивающие кости, которые будут привязаны к мешевым ограничителям. Создадим еще две кости (eye_ik_L и eye_ik_R) с родителем root и расположим их как на рисунке (при взгляде сверху они должны идти вдоль оси Y (бинокулярное зрение ведь), начало должно располагаться ближе к зрачкам и ниже центра, концы — совпадать с началом костей eye_t_L и eye_t_R соответственно). Это направляющие взгляда. Перейдем в режим редактирования позы. Сначала настроем ограничители. Для кости eye_k_L добавим ограничитель TrackTo, настроим следовать за костью eye_t_L и установим галочку на TargetZ, чтобы не было вращения лишний раз. Для правой стороны аналогично. Для кости eye_t_L добавим ограничители: - Copy Location с настройкой на кость eye_ik_L, ползунок Head/Tale установите на 1.0; - Shrinkwrap с настройкой на меш mesh_kut_eye_L. Для правой стороны аналогично. Теперь при вращении костей eye_ik_L и eye_ik_К зрачки будут следовать за ними, но не будут выходить за пределы глазниц. Вроде бы красиво, но хочиться еще большей простоты в управлении. Создадим еще кости, которые будут играть роль направляющих для зрения. Кости названы соответственно центральная — root_eyes, боковые root_eyes_L и root_eyes_R. Костям eye_ik_L и eye_ik_R установим ограничитель TrackTo с настройкой на кости root_eyes_L и root_eyes_R соответственно. Теперь наш свиборгосоник может смотреть в выбранном вами направлении или за выбранным объектом ну очень просто. Для этого достаточно переместить одну кость направления зрения в нужное вам положение (часть костей скрыта). Примечание: при сильных поворотах взгляда дальний зрачок иногда спускается вниз, для компенсации подобного поведения достаточно наклонить кость root_eyes в соответствующую сторону, на рисунке выше это видно. Простая анимация: Для совсем ленивых файл в придачу (blender 2.65а) lesson_2_eye_cc_by.blend.zip
-
Сейчас на странице 0 пользователей
Нет пользователей, просматривающих эту страницу
