Перейти к содержимому

chip

Админстраторы
  • Публикации

    419
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    148
  • Время онлайн

    10дни 20час 55мин 22сек

Все публикации пользователя chip

  1. Попросили залить видео моделирования в лучшем качестве и с меньшей скоростью. Обладателям резиновых интернетов посвящается: _Ссылка_ Качество: почти HD Размер: ~2Г Время: 1:49:42 Скорость: Меньше, чем 2х. Это особенность записи. Если хотите реальную скорость — просто воспользуйтесь плеером, в котором можно регулировать скорость. Поверьте, ничего не потеряете. Звук: отсутствует. Зеленые буквы в левом нижнем углу — скринкаст клавиатуры и мыши. Соответственно почти все комбинации клавиш и их эффект на меш видно.
  2. Наконец записал процессом моделирования персонажа: тут Размер: ~385М Длительность: 0:27:31 В видео записано процесс моделирования (без текстурирования, материалов, освещения, риггинга и т.д., только моделирование) персонажа Sash Lilac в Блендере с нуля. Ускоренно в 8 раз. Попутно процесс рисования чертежа, по которому производилось моделирование можно посмотреть тут
  3. Три с половиной года.
  4. Домашний комп: основная — Linux Debian x86_64 с зеркалами Sid'а, вторая — Linux Mageia x86_64. Рабочий комп: Linux Mandriva 2011. На серверах ip-телефонии: Linux Gentoo.
  5. Тестировал новую версию Krita.
  6. Зарисовки карандашем.
  7. Просто оставлю это тут.
  8. Лучше изначально правильно настроить материалы и освещение, чем потом в графическом редакторе править, к тому же не самым удачным образом.
  9. Либо привязать иглы к основной кости головы тем самым лишив себя возможности легко ими манипулировать, либо создать кости для каждой иглы и привязать иглы к ним. Для интересующихся видеоурок по созданию скелета для макса: 1 2 3. По ссылке находится урок, который с горем пополам показывает использование biped и от части ответ на предыдущий твой вопрос. Волшебной кнопки "сделать все красиво" для подобных вещей нет.
  10. Где сейчас находится «Личный блокнот»? Там хранились слегка нужные мне данные и потерять их будет крайне печально.
  11. Проба рисования в Synfig Studio.
  12. Можно еще попробовать в списке модификаторов меша у модификатора Armature посмотреть включен ли Bone Envelopes. Если включен - выключить и проверить анимацию в блендере. Если артефакты при этом видно - значит экспортер не поддерживает автоматического присвоения весов вершин. К тому же Armature должен быть самым верхним в списке модификаторов. Иначе хз в чем проблема, может даже в самом экспортере.
  13. Подобные артефакты могут возникать когда не все точки привязаны к нужным костям (или не привязаны вообще никуда). Проверь весовую раскраску для меша и соответствующей кости. Если оно так и есть, то просто добавь проблемные вершины в группу, привязанной к нужной кости.
  14. Если допустить, что пользователь является учеником именно этой школы, а так скорее всего и есть, то слова сами подтверждают подобное.Неумение пользоваться терминологией не освобождает от сказанного. По теме - не курю, не курил, не собираюсь.
  15. Не все мед да ложками.
  16. Лучше бы больше времени потратил на кисти рук. ( И почему многие любят без явной необходимости отрезать ступни... ) О о .
  17. В порядке убывания интереса: Opera - основной Chromium (Chrom) - запасной links2 (lynx) - текстовый, когда иксов нет, а в интернеты хочется Firefox - ибо ресурса многовато кушает любой другой доступный.
  18. Захотелось своих персонажей нарисовать. Простой карандаш.
  19. На портале для профилей и новостей комментарии не отправляются (заблокированы?). Нехорошо.
  20. Настройки > Настройки форума > Вы можете изменить часовой пояс / Переход на летнее время
  21. На Сиде без обновлений и поломок не будешь даже под новый год.
  22. Еще на новогоднюю тему:
  23. К соникам мало относится, посему оставлю тут.
  24. Теперь следует настроить окружение для получения более красивого результата рендеринга. На данный момент у Blender'а есть два встроенных рендера: internal (тот, которым и были созданы рендеры выше) и cycles (официально начиная с версии 2.61). Давайте рассмотрим первый. Освещение. Всего есть пять видов ламп в интернале: Point - точечный (или сферический в зависимости от настроек) источник света. Самый простой источник света. Sun - источник света, имитирующий параллельные пучки света. Используется для имитации солнца. Spot - источник света, действие которого ограничено конусом видимости. Фонарик тому наилучший пример. Hemi - равномерное освещение со всех сторон. Не зависит от расположения. Не дружит с тенями. Area - плоский источник света. На рисунке представлены сверху вниз. Общими параметрами для всех источников являются: цвет испускаемый источником; интенсивность излучения (Energy); возможность негативного свечения (nrgative) - когда вместо света излучается тьма, используется для того, чтобы убрать засветы; возможность влиять только на слой, на котором находится источник (This Layer Only); влияние на отраженные освещение (Specular) и рассеяное освещение (Diffuse). Так же почти все источники, кроме Hemi, обладают возможностью отбрасывать тени - Ray Shadow. Если параметр Samples установлен в 1, то тени будут резкими и неестественными. При значении больше 1 размытость теней будет зависеть от «размера» источника - Soft Size, при этом параметр Samples указывает качество теней, и чем он выше, тем тени будут более гладкими, но просчет займет больше времени. При желании можно указать даже цвет теней. Источник Spot дополнительно имеет еще и просчитывать буферние тени (Buffer Shadow) — единственные тени, которые дают сравнительно мягкие тени при Samples = 1. Источники Spot и Area имеют ограничение по дистанции, на которой они влияют - параметр Distancie. Источник Sun также может имитировать небесное освещение (Sky) и атмосферу (рассеивание света в атмосфере) — Atmosphere. Ambient Occlusion (AO). Он эмитирует затенения в углах и расщелинах. Его эффект хорошо видно на «гипсовых» рендерах. Может просчитываться прямыми методом (Raytrace) и приближенным (aproximate). Последний дает менее точный результат, больше погрешностей в тенях, зато более быстрый в просчете. Samples также указывает на качество затенения. Это значение лучше ставить кратным степени 2. Параметр Factor указывает на интенсивность влияния данного эффекта на результат. Также Blender Internal обладает некоторым подобием глобального освещения - Environment Ligting. Он дает возможность освещать объекты белым светом, цветом неба (рисунок) и текстурой неба (очень медленный способ). Остальные параметры те же, что и для АО. Одновременное использование обоих параметров с некоторыми настройками мира (установлены цвета Horison Color и Zenith Color, также включено смешивание - Blend Sky) можно видеть на рисунке. Все лампы удалены. Как видно с рисунка эти методы не дают бликов, поэтому их следует комбинировать с лампами для достижения большего реализма. Для примера давайте улучшим студию. Для начала придадим плоскости снизу L подобную форму, и применим к ней модификатор сглаживния. Так же установим следующие значение для AO Factor = 0.7. Для Environment Ligting: Energy=0.5 и Sky Color. Также не забудьте для мира установить следующие цвета #64BDC2 и #E7DBC0. Количество семплеров 16 - вполне хватит для простого рендера. Также следует разметить три лампы типа Area, для более мягких теней и получения бликов - две по боках и одну спереди. Параметры одной из ламп видно на рисунке. Старайтесь, чтобы дистанция ламп (пунктирная линия) не доставала до модели, тогда свет тоже будет мягким и не будет сильных засветов. Руж выглядит куда лучше, чем раньше. Зеркальность. Давайте сделаем более правдоподобные глаза для летучей мишки. Для этого выделим зрачки и белки глаз, перейдите на вкладку материалов и нажмите + (плюс) справа от списка материалов. Создастся пустой материал. Затем присвойте ему тот же материал из списка, что и первый материал. Теперь нажмите + (плюс) справа возле имени второго материала. Появится дубликат материала с именем white.001. Назовите его eyes. Чтобы отличать материалы я придал ему слегка зеленый оттенок. Присвойте данный материал выделенным вершинам глаз. Следует уменьшить значение интенсивности в Specular до 0.1. Открутите список вниз и установите галочку у вкладки Mirror. Интенсивность отражения предметов регулирется параметром Reflectivity. Установим его в 0.25. Сделаем еще одну копию материала и присвоим его розовым частям одежды. Назовем его pink. Я закрасил его розоватым оттенком. Единственным отличием от материала глаз будет на вкладке Mirror значение Gloss: Amount = 0,9 - это сила, обратная рассеиванию отражения. Это сделано потому, что мы не хотим чтобы эти части казались идеально гладкими. Как можно заметить рендеринг занимает значительно больше времени, поэтому не злоупотребляйте зеркальностью. Это конечно хорошо, но надо бы добавить еще кое-что для увеличения эффекта зеркальности - текстуру окружения. Выделите лампу, перейдите на вкладку текстур и нажмите выше списка землю (мир). Создайте текстур мира аналогично обычным текстурам. Я выбрал текстуру неба. Я использовал бесплатную текстуру из сайта http://www.cgtextures.com/ . Правильные параметры для нее указаны на рисунке. Теперь на глазах и ботинках видно отражение не только пола и пустоты, но и неба. Согласитесь, ведь так выглядит лучше. Полноразмерная картинка (1024х1024 , рендеринг на четырехядерной машине занял около 10 минут, и это без слабой зеркальности на полу, которую многие любят ставить к месту и не к месту). Конечно можно и дальше улучшать материалы модели, но я на этом уж остановлюсь. Те, кто таки дочитал до этих строк не перескакивая теперь могут скушать печеньку, они это заслужили.
  25. Небольшое улучшение. Для направляющих колен (в нашем случае это thigh.L.001 и thigh.R.001) родительскую кость лучше установить root. Это поможет избежать дрожания колен если вдруг захотите использовать арматуру для анимации. Продолжим. Теперь перейдем к скинингу - присвоению весовых значений для вершин модели. Для начала выделите модель Руж. Перейдите на вкладку модификаторов, в выпадающем списке модификаторов добавьте модификатор Armature. Переместите его вверх по списку модификаторов при помощи стрелок (выделено синим). В значении модификатора Object следует установить имя арматуры, которая будет управлять мешем, в нашем случае это Armature (к тому же он единственный в списке :)). Также следует снять галочку со значения Bone Envelopes - мы будем присваивать веса вручную. Теперь выделите скелет и перейдите в режим редактирования позы. Выделите сначала кость головы (она должна быть синим), потом правым кликом мышки (без шифта) выделите модель Руж и перейдите в режим Weight Paint (или Alt + Tab). Вся модель станет синей. Как видно кость головы выделена. При этом возле курсора появился круг - радиус кисти. Если сейчас порисовать в области головы, то можно заметить изменения цвета вершин на зеленый (при повторном - жёлтый и так до красного). Это цветовое представление весов вершин. Темно синий соответствует 0 (нулю), темно красный - 1 (единице). Все комбинации клавиш, характерные для скульптинга подходят и для этого режима. Также параметры можно устанавливать и вручную (на рисунке выделенно красным). Weight - значение, которое будет присвоено вершинам, Radius - соответственно радиус кисти, Strength - интенсивность кисти, Jitter - дрожание кисти. Значение интенсивности кисти Strength для простоты лучше установить в 1. Поскольку модель симметрична, то для облегчения покраски следует включить симметрию по оси Х (выделено красным). При раскраске головы нам будет мешать туловище и руки. Чтобы их скрыть перейдите в режим редактирования меша (Tab), выделите голову (всю, включая глаза, веки, брови, зрачки), снова перейдите в режим Weight Paint и включите режим активной маски. Теперь вы не сможете закрасить что либо кроме выделенных элементов. Как видно кости занимают достаточно много места и закрывают обзор. Для исправления этого следует перейти в объектный режим, выделить скелет и установить вид отображения костей в Stick - кости станут выглядеть как стержни. Снова выделите кость головы, затем меш модели и перейдите в режим раскрашивания вершин. Раскрасьте всю голову кроме ушей. Выйдете из режима раскраски весов вершин. Выделите кость основания уха, снова войдите в режим раскраски весов вершин и закрасьте область около кости, повторите для верхней кости. Также проверьте, были ли закрашены вершины для противоположных костей. Они будут отличатся по периметру внутренней части раковины. Это связано с особенностями данной модели, и требуется коррекция вручную. :( Теперь снова выйдете из режима раскраски весов и выделите кость головы и поверните голову на 90 градусов. Как видно не все части повернулись правильно. Оставьте кость головы в таком положении и снова перейдите в режим редактирования весов вершин и закрасьте те вершины, которые не передвинулись. При процессе закраски они автоматически будут становиться на свое место. Снова выйдете из режима раскраски весов, выделите кость головы и повращайте кость головы и ушей. Теперь они двигаются правильно, конечно если вы все сделали правильно. Верните кости в исходное состояние (выделите все кости, Alt + R, Alt + G, Alt + S). Продолжим раскрашивать. Используя маску выделяйте только те вершины, которые рядом с выбранной костью. Не забывайте использовать Alt + B для доступа к тяжело доступным вершинам. На рисунке они еще не закрашены. Да, раскрашивание весов вершин очень нудное, однотонное и неблагодарное занятие. Для остальных людей сей труд абсолютно не заметен, если выполнен правильно, зато при наличии изъянов виден даже невооруженным взглядом. Крылья слегка мешают, давайте сделаем их отдельным объектом и скроем его. Перейдите в режим редактирования меша Руж. Выделите только оба крыла и нажмите P, в выпавшем списке выберите Selection. Войдите в режим Object Mode. Выделите крылья и скройте их при помощи H. Дальше я просто покажу, как мною были раскрашены остальные части. Шея, центральная грудная кость, кость груди, ключица. Сверху вид спереди, снизу вид сзади или сбоку. Верхняя кость руки, нижняя часть руки, основа ладони, поясничная кость. Четыре кости мизинца, другие пальцы раскрашены аналогично. Части крыла. Тазовая кость и кости ноги. Пятка, носок и хвост. Мною раскраска сделана достаточно проста. Возможно у читателя получится куда лучше, если он будет использовать не только кисть рисования, но и другие кисти. К примеру кисть Blur, как и понятно с названия, размазывает значения рядом находящихся вершин делая переходы более плавными. Это крайне полезно для мягких частей тел, например груди или складок крыльев. Все раскраски должны быть симметричными. После окончания раскраски для проверки схватите в режиме позы за рутовую кость и подвигайте ее. Если вся модель двигается вместе с ней и нет перекручивания или других изъянов, то скорее всего все сделано правильно. Теперь можно придать модели нужную вам стойку и отрендерить. Еще полезные ссылки по теме: http://cgcookie.com/blender/2010/01/04/rigging-an-alien/ http://artnotes.ru/rigging-personazha-v-blender/2/ (устаревшие, но вполне полезные данные) На этом пока закончу.
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

×