Перейти к содержимому

LinesPrower

Пользователи
  • Публикации

    63
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Время онлайн

    4мин 38сек

Все публикации пользователя LinesPrower

  1. CPU - Intel Core 2 Duo E8400, overclocked to 3.6GHz Cooler - ZALMAN CNPS9500AT RAM - 2*2Gb KIT Kingston HyperX DDR-II M/B - Gigabyte GA-E45-DS3P Video - 512MB ATi Radeon HD4870 HDD - 500GB Seagate PSU - FSP Group Epsilon 600W Case - Gigabyte Triton 180 OS - Windows7 x64
  2. Notepad++ И еще очень активно пользуюсь TeX'ом
  3. Гироскопа в Wiimote нет, и уж тем более его нет в самой Wii (интересно, зачем он там нужен ^_^ ) - просто на момент разработки Wii гироскопов, пригодных для использования в игровых консолях не было... Зато там есть акселерометр (который измеряет линейное ускорение по каждой из осей - в общем случае этого далеко не достаточно чтобы определить положение в пространстве. Тут много технических тонкостей, которые я опущу...). Еще там есть инфракрасная видеокамера, которая "видит" светодиоды в Sensor Bar'е - именно она используется, например, для управления курсором в меню. Интересно, что совсем недавно все таки появились подходящие для игровых консолей (т.е. дешевые и компактные) гироскопы - устройства для измерения угловой скорости. Связка "акселерометр + гироскоп" позволяет отслеживать положение и ориентацию намного надежнее и точнее. Естественно, Nintendo не упустила такой возможности, разработав Wii MotionPlus, который начал продаваться всего несколько месяцев назад - один из самых интересных аксессуаров для Wii (что же его нет в списке? :nyam: ). Надеюсь, что скоро для него появится много хороших игр. По поводу "левых" вимоутов и прочих девайсов. Их производители экономят на чем только можно. Заменяют электронные компоненты на более дешевые аналоги с худшими характеристиками; это же касается материалов корпуса, плат, и т.п. А еще страдает качество сборки и контроль качества - то, что было бы отбраковано на заводе Nintendo, здесь идет в продажу, и у вас есть неплохие шансы заполучить такой экземпляр. Но дешево. Решайте сами. В среднем, в том же DX не такие уж плохие вещи.
  4. Юзаю и то и то. Причем иногда одновременно =) Например, Genesis Plus для Wii. Что касается 8- и 16-битных приставок - эмуляторы конечно лучше, хотя бы наличием save/load и других полезных фич, притом что подавляющее большинство игр для них эмулируется абсолютно корректно. А вот играть в игры для Dreamcast/PS2/Wii на эмуляторе - очень сомнительное занятие. Глюки и тормоза все портят...
  5. Ну не запускается и не надо. Ибо смотреть на это абсолютно не стоит. Два "уровня" длиной в 10 секунд, нарисованных в MS Paint, примитивнейшая физика, которая безбожно глючит и потрясающая анимация из пяти дерганых спрайтов - anything but a game.
  6. ;)) In-house engine - это не название движка. Это движок собственной разработки. http://www.abbyyonline.ru/Translate.aspx?l...;words=in-house Учите английский :)
  7. Не вижу в этом большой проблемы, можно и на Треугольнике попрыгать =) А вообще, кнопки можно и "переставить". Например, написав специальный драйвер =) (возможно, это единственный надежный способ, по крайней мере, я не нашел софт, который умеет это делать) P.S. В SADX можно поменять управление. Прямо в игре. Из меню паузы - "Set up pad"
  8. На новых ревизиях с Unleashed все в порядке. Только что запускал на R3266. Так что проверь настройки. Здесь есть скрины настроек для SU. Если запускаешь обычный (не IL) Дельфин можно включить Idle Skipping - начиная с R3144 он снова работает; Rander to main window лучше выключить и выбрать разрешение какое хочется
  9. Сегодня ко мне наконец-то пришел девайс, заказанный в DealExtreme (ничего там до этого не покупал, а тут вот решил попробовать...) Практически копия PS2'шного контроллера, только для PC и совершенно непонятно кем изготовленная. Качество сборки конечно не очень впечатляет, но работает вполне прилично, пока, по крайней мере. При цене в $9 да еще и с бесплатной доставкой я ожидал худшего... А вообще в DealExtreme есть куча всякой интересной электроники, рекомендую заглянуть на их сайт
  10. Что-то сделать конечно можно... У меня не слишком шустрый инет, скачаем - посмотрим... Вообще, эти SMG и ZTP Bloom хаки - какое-то шаманство, которое влияет только на вычисление одного элемента матрицы проецирования (можете тоже пошаманить с константами :dance: ): if (SMG_hack) { g_fProjectionMatrix[11] = -(0.512505 + xfregs.rawProjection[5]) + (proj_hax_1 ? 0.1f : 0.0f); } else { g_fProjectionMatrix[11] = xfregs.rawProjection[5] + (proj_hax_1 ? 0.1f : 0.0f); } Сама проблема явно где-то в другом месте, но где? -- Nintendo уж очень не горит желанием делиться документацией.
  11. Закоммитил http://code.google.com/p/dolphin-emu/source/detail?r=3110 Если не выяснится, что этот патч ломает кучу других игр (надеюсь что нет), то все билды, начиная с R3110 будут Unleashed-friendly)) гы, сегодня стало одним Dolphin Developer'ом больше))
  12. Да уж, дельфин рулит! Очень занятная штука. Последние три дня играл в феерическую игру "Dolphin+Unleashed". В результате чуть ли не наизусть выучил все команды PowerPC Gekko (две полезные книжечки: PowerPC Microprocessor Family: The Programming Environments for 32-Bit Microprocessors и IBM Gekko RISC Microprocessor User's Manual), начал неплохо ориентироваться в исходниках дельфина (между прочим, очень неплохо структурированный код, и комментарии встречаются, я ожидал худшего; дельфиновский JIT DYNAmic RECompiler действительно генерит машинный код для x86 из инструкций для wii-шного процессора) и даже пофиксил местный дизассемблер (который собственно на эмуляцию никак не влияет, используется только в местном дебаггере) - у команды fmr неправильно определялись операнды. Собственно геймплей у игры крайне нелинейный и допускает бесконечно много способов прохождения, но в конце концов вы догадаетесь, что Проблема в том, что, во первых, wii-шный процессор используется в режиме non-IEEE, в котором кроме всего прочего после любой операции денормализованные числа заменяются на ноль. А во-вторых в режиме paired single все вещественные числа в wii-шном процессоре хранятся в регистрах как 32-битные, а в эмуляторе - как 64-битные. Поэтому даже включение аналогичного режима non-IEEE в процессоре компа не приводит к желаемому результату - значение, которое было бы денормализованным в single не обязательно будет денормализованным в double. К сожалению, добиться полной эмуляции, не снизив производительность в несколько раз невозможно, так что пришлось искать читерское решение. Модификация инструкций fcmpo и fcmpu кажется решает проблему. Пропатченный Dolphin >здесь<. В ближаешем будущем патч будет закоммитен в SVN, так что все новые билды должны дружить с Unleashed. P.S. мой не слишком шустрый комп выдает на Unleashed'е всего 10 fps ~:o( Так что поиграть в саму игру вряд ли удастся. Хотя... если заоптимайзить дельфина... ^_^ P.S.2 тестил только на своем компе. У вас может не заработать. feedback приветствуется
  13. А вы в курсе, что лицензия на Unreal Engine 2 стоит $350K, в то время как создание модов к UT абсолютно легально и не требует лицензирования?
  14. http://www.mediafire.com/?dxkkblmxybm
  15. Извините конечно, но меня ужасно раздражают подобные абсолютно некомпетентные ответы. Это же очевидный бред. Имя игрока хранится на диске? Оно что, при производстве диска туда записывается? Это ведь read-only диск! А вообще, этот файл - действительно в некотором смысле аналог PC-шного exe-файла. Это бинарный исполнимый файл, которому загрузчик передает управление после вставки диска. Если кому-то это реально интересно, можете почитать, например, здесь
  16. Один из лучших мультфильмов, которые я когда-либо видел. Смотрел когда-то давно в детстве. Недавно пересмотрел оригинальную английскую версию. Получил еще больше впечатлений чем раньше. Саундтрек просто великолепный. Добрый сюжет со смыслом, такое, к сожалению, теперь редко можно встретить... Очень рекомендую посмотреть.
  17. Вообще-то в Xtreme использовались именно спрайты, и они не "выдраны", а были выложены в инете Крисом, вместе с этой моделью года два назад (причем он говорит, что эта не та модель, с которой они делали спрайты). А анимация если и была, то только у разработчиков, и точно никуда не выкладывалась
  18. Модель есть. SXC_Sonic2.rar Анимацию ты вряд ли где найдешь.
  19. Игра просто потрясающая. Одна из немногих, которые я честно купил и с удовольствием прошел до конца. Радует, что нашелся издатель в России. Надеюсь, перевели качественно, из-за плохого перевода игра может очень многое потерять.
  20. Невероятно приятно видеть завершенный фан-проект. Особенно такой. Видно, что разработчики старались. И не зря. Так как получилась замечательная игра. Качество реализации - очень высокое для фан-проекта. Баги конечно есть, но они не особо портят жизнь, их при желании разработчики легко исправят. Но самое главное - в игре есть своя атмосфера. За это можно простить многое. А чего стоят многочисленные ссылки на интернет-мемы, оригинальный сюжет и отлично подобранная музыка. Sonic Web Access напоминает потрясающую World of Goo (хотя до такого уровня авторам еще очень и очень далеко). Управляемые мышью "элементы интерфейса" - интересная идея. Наконец-то разработчики решили не копировать прямолинейный геймплей Sonic Advance, а сделать что-то свое. Дизайн уровней весьма неплох, но конечно далек от идеала. Во-первых, уровни слишком тесные для сониковской игры. Не хватает простора - в большинстве мест попытки прыгнуть заканчиваются либо ударом головой об потолок, либо нежеланным вылезанием на "следующий этаж", из-за чего становится сложно убивать врагов и еще сложнее уворачиваться от выстрелов. Во-вторых, расположение пружин и шипов - это просто издевательство над игроком. Некоторые места реально способны вывести из себя. Поиграв какое-то время, начинаешь настороженно относиться к каждой пружинке... В то же время уровни достаточно продуманные - я не нашел мест, откуда нельзя выбраться. Нелинейность и приятные бонусы в умеренных количествах тоже присутсвуют. Но особенно радуют боссы. Они не являются идейными клонами друг друга, схватка с каждым из них по-своему уникальна, и заслуженная победа доставляет немало удовольствия. Графика довольно приятная, учитывая что игра сделана на GameMaker'е. Пусть некоторые вещи выглядят непрофессионально и плохо вписываются в общий стиль, в общем впечатление положительное. Хотя использование web-сайтов в качестве фона конечно сильно облегчило жизнь разработчикам - не надо рисовать тайлы, возиться с параллаксом, анимировать воду и прочие красивости... В целом, игре можно заслуженно поставить "твердую четверку". И несомненно, это одна из лучших фан-игр о Сонике.
  21. Во-первых, это коды для SA2 Battle для GameCube Во-вторых, чтобы их юзать, нужен специальный девайс - Action Replay
  22. С технической стороны движок реализован неплохо. Заявленная функциональность действительно имеется и работает почти корректно. Даже шейдеры юзаются s=) прогресс! Хотя, реализовывать там по сути нечего. И сколько можно делать "игры" на всяхих гейммейкерах? Переходите на что-нибудь посерьезнее уже... Насчет вида от первого лица... Ну не знаю. Да, позволяет почувствовать скорость. Всевозможные петли смотрятся очень эффектно. Первые n раз. Потом все равно надоест. Только вот прыгать по платформам (вы ведь хотите "олдскульный" геймплей, да?) с таким видом на порядок неудобнее и это будет ужасно раздражать игроков. Помнится, в первых FPS были такие "прыгалки", но от них потом практически отказались, и правильно сделали. Хотя, можно конечно как-нибудь извернуться и сделать геймплей интересным, но это далеко не тривиальная задача... P.S. Насчет, можно ли считать FPS настоящей игрой про Соника. Вопрос конечно сложный... Каково вообще формальное определение игры про Соника? Можно ведь заменить в HL2 "Гордон" на "Соник" и искренне верить, что это именно Соник бегает с монтировкой. :)))
  23. "...сюда в двенадцать часов новогодней ночи, прорвавшись через пургу, пришли люди, которым было интереснее доводить до конца или начинать сызнова какое-нибудь полезное дело, чем глушить себя водкой, бессмысленно дрыгать ногами, играть в фанты и заниматься флиртом разных степеней легкости... Они были магами потому, что очень много знали, так много, что количество перешло у них наконец в качество, и они стали с миром в другие отношения, нежели обычные люди" А. и Б. Стругацкие. С Новым Годом! Удачи во всем! Главное - верить! ;D
  24. delete, delete... Фигня какая-то, а не оператор. Там же написано, что он удаляет только свойства, но не объекты (ну, еще переменные, объявленные неявно, т.е. без var - удаляет только переменные, но не объекты, на которые они ссылаются) Пример: var tmp = new Coords(10, 20, 30); tmp2 = tmp; alert(tmp.x); // 10 alert(tmp2.x); // 10 tmp2.x = 100; alert(tmp.x); // 100 alert(tmp2.x); // 100 // tmp и tmp2 - ссылки на один и тот же объект delete tmp.x alert(tmp.x); // undefined alert(tmp2.x); // undefined alert(tmp); // [object Object] alert(tmp2); // [object Object] alert(delete tmp); // false // нелязя удалить - объявили var'ом alert(delete tmp2); // true // удалилась ссылка alert(tmp); // [object Object] //alert(tmp2); // causes error! alert(typeof(tmp2)); // undefined alert(tmp.y); // 20 // объект все еще существует Почитал родоначальный ЕСМАScript Language Specification - ни слова (может плохо смотрел??) о том, как браузеры должны реализовывать memory management. Значит реализовывают как хотят. Поскольку у пользователя, т.е. программиста, средств удалять самому нет, то единственный нормальный способ - удалять объекты, когда на них не осталось ссылок. >> Просто removeChild подразумевает, что ты можешь его убрать из дерева, а потом вернуть. Естественно, но для этого у меня должна остаться ссылка на объект, иначе к нему никак не обратиться, right? Конечно, всегда можно найти архитектурное решение. Например создать "менеджер деревьев", который будет хранить список объектов, удаленных из DOM'а, и выдавать именно их по запросу "create" (если таких нет - создавать новый), а также помещать обратно в список по запросу "delete". А если двигать... А вдруг в какой-то момент деревьев станет меньше, чем было? Куда ты их задвинешь? ;) Ну дык я тоже на кубейсике писал тетрис когда-то в начале. Только назыавать это занятие ГеймДевом у меня язык не поворачивается))
  25. Спасибо за ссылку. Судя по аннотации книжка интересная. Почему-то думал, что о таких вещах книжки не пишут, и даже никому не рассказывают :) .Почитаю, когда будет время. Спасибо. Не думал, (но догадывалсяt:.), что у сайта такие квалифицированные админы. Actually, я не веб-девелопер. На JS написал наверно десяток скриптов. Из них 9 - довольно давно)) Так что JS знаю довольно поверхностно, да и целью серьезно его изучать не задавался. Вообще - я математик-программист. Наше всё - это Кормен. Хотя последнее время как-то тянет к ГеймДеву)) В этой отрасли алгоритмистов и математиков явно не хватает. А насчет деревцов)) Для меня прозрачность и гибкость архитектуры куда важнее :) Двигать деревца - это читерство)) Поражаюсь криворукой реализации FF. Просто не понимаю, зачем под 10 деревцов выделяется десяток мегабайт памяти?? А объект по-хорошему должен физически удаляться, когда на него не осталось ссылок. Для интерпретируемого языка, подобного JS, реализовать в браузере счетчик ссылок - не такая уж сложная задача. Ну да фиг с ними. Это их личное дело, как писать свой браузер... P.S. То, как и почему я попал на этот сайт - отдельная история, в которой многое не объясняется формальной логикой))
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

×