-
Публикации
1 592 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Дней в лидерах
44
Все публикации пользователя Lambdat0rTH
-
Пожалуй, разбавлю версии для ПС4 конкурентной платформой
-
Старый Dreamcast, к сожалению, R.I.P. Не выдержал привод этой жестокой жизни, а за ним и плата пополам при разборке Поэтому пришлось заново приобретать любимую приставку, и вот: Эту оставлю для коллекции, пожалуй, а для игры и модификаций есть ещё одна японская тушка, но там нечего смотреть, она вся жёлтая и не нравится мне внешне
-
Снова закупился Adventure 2, да в различных вариациях, ага ну и на сдачу дали первый и парочку VMUшек зелёных, тоже глаз на них давно положил Недалёк, видимо, день, когда я соберу все копии SA2 и буду кайфовать
-
Как сказать. Отличия раньше были просто потому, что Куб не умел всего, что умел Дрим, потому и пришлось урезать освещение и прочие трудности быстрого портирования игры на ещё одну платформу. Понятно дело, тогда требовалось просто быстро перенести игру и отбить хоть бабки, когда разработчикам сообщили, что Дримкаст всё. Но в том же 2012м почему нельзя грамотно собрать все наработки при портировании было? Тогда бы получилась одна версия, которая сочетает всё лучшее от оригиналов, все возможности, реализованные на одной консоли и опущенные на другой. Учитывая, что в том же SADX все графические штучки с Дрима оставались в игре, но просто лежали выключенными и не использовались никак. Не самый умный подход к делу.
-
Ну что ж, посмотрим, чего стоят 97/100 на метакритике
-
Боже, пацаны, я уж думал, на этом форуме больше никто и никогда подобного не напишет. Отрадно видеть такое, я аж залогинился для того, чтоб лайк поставить.
-
Всего 300 копий во всём мире. И одна из них - у меня. А вот что внутри винилов: И самое главное - в моей коллекции теперь есть подпись Джуна Сэноуэ, чёрт, как же я этого ждал Добыть бы ещё где автограф Джонни для полного счастья :)
-
beharbros.com, 85 зелёных Прямо от производителей Оказалось, там ещё 3,5 мм выход для вывода звука на отдельные колонки или наушники, но так громко очень
-
Вот какую прелесть получил: HDMI-коробка для Dreamcast, эти ребята умеют делать вещи Теперь больше никакого мыла на Dreamcast, пора играть в Sonic Adventure 2 в её оригинальной красе, сопоставимой с портами 2012го, но только в оригинал
-
10 лет здесь. Самое время для последнего трибьюта, а затем ухода в отставку. Буду, пожалуй, только выкладывать мерчандайз на обозрение.
-
Итак, вот уже 10 лет на этом сайте, и пожалуй, отмечу эту дату одним из, возможно, последних постов. Ниже будет частично сентиментальный поток мыслей, не всегда связный и частично разбавленный воспоминаниями, своего рода посвящение Sonic Adventure 2 - игре, оказавшей значительное влияние на мои видеоигровые вкусы, а также на мой бюджет, ага. Читать в общем не советую, потому что длинно и никому не нужно, кроме меня, но если вдруг кому-то интересно - пожалуйста. ——————————— Я думаю, ни для кого, кто хоть что-то знает обо мне, секретом не является, что второй Эдвенчер - моя самая любимая игра во франшизе. Собственно, началось ещё задолго до этих ваших интернетов, ещё со старого Дримкаста, который тогда у меня был. Конечно, в то время я любил платформеры, к тому же достался мне диск с демкой SA1, и Emerald Coast произвёл на меня сильное впечатление, такое, что я хотел купить всю игру. Но не судьба, в магазине вторая часть только была, поэтому купил её. Ох, знал бы я, к чему это приведёт… В общем-то, я уже имел представление, что есть Соник и с чем его едят, и в City Escape я окунулся с головой, мальца офигев от того, как же красиво, отлично понимаю, почему этот уровень считается визитной карточкой SA2, этот городской пейзаж очень хорош. Мчаться на дверце от вертолёта как на сноуборде по улицам было просто неподражаемо, один из любимейших моментов в игре, и прямо в самом начале игры. Конечно, не все уровни в игре настолько шикарны, как City Escape, есть какие-то просто хорошие, есть неплохие, но не более, но в целом могу сказать, что в каждом уровне мне нравится то или иное. Про Соника сложно сказать что-то как про персонажа - самый обычный Соник, беззаботный, с весёлым голосом, и при этом настроенный сломать очередной план Эггмана. И крутой, в хорошем смысле этого слова. Кстати говоря, только в этой игре есть какое-то обоснование скольжения по рельсам, к слову. Ведь Soap Shoes, реклама которых в своё время была в версии для Dreamcast - это не просто ботинки, это ботинки специально для грайндинга, для такой езды по рельсам. Если внимательно поглядеть, можно увидеть в подошве выемку, которая и позволяет это делать. В дальнейших играх как-то проигнорировали этот момент, а жаль. Что касается Шедоу, здесь я вспомню основную идею игры - контраст доброго и злого. Поэтому здесь он наиболее непохож на Соника, его полная противоположность - нелюдимый, тёмный, всё время скрытный (замечу, он лишь представил доктору Эклипс Пушку, сказав, что для её полного потенциала нужны все 7 изумрудов, и конечно, умолчав о своих истинных намерениях (а своих ли?) ). Контраст добра и зла, как контраст двух ёжиков, внешне почти одинаковых, но на деле абсолютно разных существ (а так ли на самом деле разных, если уж Соник смог использовать такую эксклюзивно шедовскую способность, как Хаос Контроль? Впрочем, здесь уже можно было бы обратиться к теориям, не намекал ли Маэкава на то, что и Соник может быть Ultimate Life Form, помнится мне, такая тема в глубоких закромах форума была. Но даже если такие намёки и были - с течением лет эти идеи благополучно ввиду непостоянства авторов отбросили, поэтому Соник 100% обычный ёж, в то время как Шедоу - ULF). В общем-то, дебютный - и истинный образ чёрного ёжика, с одной стороны, стремящегося отомстить за погибшую подругу, а с другой - тут можно подумать, Шедоу был лишь носителем плана Джеральда или же имел свою собственную мотивацию? Всё же склонюсь, не без колебаний, но ко второму варианту, ведь для Джеральда, с его-то многоходовочками, разумнее было бы лишить Шедоу истинного воспоминания о Марии, коль скоро он уже на Земле заканчивал работу над ёжиком. Ну и конечно, похожесть Шедоу на Соника играет не последнюю роль в истории, ведь и Эггман, и Эми, и G.U.N. - все путали нового персонажа с уже известным героем, потому Соник и оказался в начале игры в военном вертолёте, а после первого столкновения с Шедоу - в камере. Касаемо геймплея здесь сложно сказать что-то, кроме того, что это типичный Соник - бежишь, бьёшь роботов, собираешь кольца. Из уровней отмечу, пожалуй, Metal Harbor как наиболее линейный, уж очень там узкий коридор из платформ. В остальном же коридор достаточно широкий, даже можно остановиться и поискать животных для Чао Сада либо капсулу с кольцами. Плюс никакого автоматизма, особенно на рельсах - перескочить с одного на другой не так просто, как в последующих играх, но в целом, если немного приноровиться, никаких проблем не создаёт. Тейлз и Эггман. Ну, по поводу Тейлза я не скажу, что это лучший геймплей для него как для персонажа, сначала я сам офигел немного, думая, а почему нельзя было для него сделать другой геймплей? Но сейчас, зная через интернет, что его играбельным делать и не планировалось, а добавили по просьбам фанатов, я отношусь к этому намного спокойнее. Кроме того, управлять Торнадо в играх не так уж и часто удаётся. А вот поиграть впервые за доктора было интересно, к тому же, здесь даже показывается, что Эгг не гнушается сам сделать какую-то работу, а не как во многих других играх, доверить грязную работу своей робоармии. Кроме того, ему жанр шутера даже по характеру вполне подходит, да и по сюжету - то разборки на Призон Айленде, то проникновение на АРК, а вот в своей пирамиде он не уничтожает ни одного своего робота, как и Шедоу, у них враги на уровнях - исключительно силы G.U.N. (исключение - Эгг Голем, но тут сюжетное обоснование в виде того, что Соник в битве с Големом повредил ему модуль, поэтому пришлось спасать свою шкуру). Ещё скажу, что тут как раз Эггман показан с достаточно разных сторон - с одной стороны, здесь ему не присуща никакая клоунада, но при этом он не выглядит тотальной угрозой, как в каком-нибудь СатАМе, хотя и достаточно расчётлив и холоден в своих действиях. Ну и озвучка у него здесь вносит свою лепту в характер - честно, мне очень не хватает голоса Дима Бристоу, и грустно осознавать, что если Райана Драммонда ещё с какой-то микроскопической вероятностью можно было бы вернуть в качестве голоса Соника, то Бристоу уже никогда не вернуть, ибо он скончался. Касаемо геймплея за этих двоих - вполне неплохая смесь платформинга и шутера, как у Гаммы в СА1, разве что медленнее, но с другой стороны, прямых участков не так и много по всей игре, так что большой проблемы тут не вижу. Наименее из трёх типов геймплея любимый, но тем не менее, с возрастом и он стал мне по душе, благо перекоса в сторону стрелялки не чувствуется. Геймплей Наклза и Руж… О, а это отдельная тема, начиная вообще с того, что мне и первый-то Эдвенчер хотелось купить тогда, когда я увидел в демке геймплей Наклза. И он мне понравился, да, это стало окончательным фактором, до сих пор поиск осколков - это второй мой любимый геймплей вообще в серии (самым предпочитаемым остаётся всё-таки сониковский). В общем, когда я увидел его и во второй части игры, это меня очень порадовало. Собственно, это вполне себе интересное занятие, Конечно, тут не без проблем, камера порой может выдать выкрутасы, которые могут помешать абсолютно комфортной игре, но с другой стороны, идеальной камеры в Соника никогда и не было, так что я проблемы не вижу (кстати говоря, о камере, дискомфорта она приносит ничуть не больше, чем в том же Super Mario 64, который в общем-то никто за это не ругает). А вот, конечно, Meteor Herd с Mad Space просто огромны, и там уже без подсказок по факту не обойтись, если хочешь пройти уровень (конечно, если не повезёт вдруг найти осколок, очередь которого на радаре ещё не подошла). Так что да, эти уровни просто громадны, однако тем больше радости, когда проходишь уровень на А. С остальными таких проблем не наблюдается, разве что Pumpkin Hill, а так уровни не такие большие, поэтому в них чаще есть желание просто скоротать время за поиском осколков. Кстати, именно здесь Hard Mode мне нравится, пожалуй, больше всего - осколки всегда в одних и тех же местах, и сложность лишь в том, чтобы физически их добыть (ну и догадаться, где лежат очки для скрытых предметов). Что же до сюжетных ролей - Наклз, в общем-то, поступил плюс-минус верно, разбив Мастер Изумруд, чтобы тот не достался Эггману, ведь опыт его восстановления из обломков у него уже есть, из прошлой игры. И верно, что Наклз восстановил его только уже на АРКе, ведь потом МЕ очень сильно пригодился для того, чтобы остановить изумруды Хаоса и АРК от падения на Землю. Остаётся из персонажей Эми, роль которой по большей части фансервисная, фоновая, а также постоянные фразы на тему «почему меня оставляют одну, не давая лезть в опасные места?», не без юмора разбавляющие повествование. Но не только - помимо того, что именно она пыталась убедить Шедоу помочь остальным героям, которые в это время пробирались к центру Эклипс Пушки, чтобы остановить АРК (и ведь тогда Шедоу и вспомнил желание самой Марии касаемо человечества, после чего ёжик побежал исправлять свою ошибку), есть ещё такой эпизод, когда Эггман поймал Эми на АРКе. Тогда Соник и вынужден был вернуться назад, не доведя хороший план по нейтрализации Эклипс Пушки до конца, а заодно и попал в ловушку - по сути, чтобы Эггман не укокошил Эми. Не будь её в тот момент, всё вполне могло бы пойти по-другому, но пошло как есть. Кроме того, отмечу её шутку на Призон Айленде - вопрос Сонику «если я тебя освобожу, ты на мне женишься?». Посмешило. Немного о левелдизайне: уровни на АРКе я считаю вообще эталонным дизайном космической станции, эти зелёные внутренние коридоры выглядят уж до жути красиво. Пожалуй, из космических эти уровни мои любимые во всей франшизе. Уровни в космосе, но за пределами коридоров АРКа тоже радуют, этот пейзаж Земли внизу и АРК наверху тоже выглядят красиво, но субъективно поставлю их немножко ниже - видать, зелёная гамма и дизайн коридоров уж очень понравились. Уровни в городе же по большей части похожи на Сити Эскейп, разве что все остальные происходят в вечернее время, впрочем, хуже от этого они не становятся, и мне они тоже очень нравятся. Пустынные же уровни - это как раз база Эггмана, и вот эта стилистика наименее мной любима в игре, но это чисто мой вкус. Кстати говоря, о пустыне - после Death Chamber у нас есть босс, Король Бум Бу, и вот это в игре - то крайне немногое, что я считаю излишним, ибо ни в сюжете он не появляется никак, да и сама битва не самая лучшая в игре. ИМХО, как будто в последний момент добавили, просто для разнообразия боссов, да и сразу после него ещё Эгг Голем. (А уж сколько, помню, «радости» приносила эта битва в те славные времена, когда у Дримкаста был только один эмулятор, не показывающий тени, ууууууу…..) Уровни на Призон Айленде в целом неплохие, но из них выделил бы разве что Green Forest и White Jungle, ибо зелёные и лесные, да, такую тему в Сонике я люблю (нет, не Грин Хилл, а именно такие вот леса-джунгли, которые встречаются редко и выглядят реалистично, без земли в квадратиках и восьмиугольных цветов, или же травянистую местность типа Emerald Coast из первой части). А так, от военной базы иного стиля и не ожидаешь. Достаточно реалистичные уровни в плане стилистики разбавляют Pumpkin Hill, Wild Canyon, Dry Lagoon, и сюда же ввиду близости на карте и дизайна платформ отнесу Sky Rail, такие уровни дают передышку от урбанистики. Но в целом, если проходить историю, то уровни выстроены так, что локации разного стиля всё время друг друга сменяют, приедаться начинает, когда проходишь уровни на эмблемы. Хотя, должен сказать, ещё бы «природных» уровней не помешало бы, но и то, что есть, вполне хорошо. Ласт Стори - ещё одна отдельная песня, потому что именно тогда я вообще начал понимать, что происходит в игре с сюжетной точки зрения. Да, я пропускал абсолютно все катсцены, а заценить игру с сюжетной стороны я смог только спустя годы на эмуляторе, но в Ласт Стори благодаря репликам на уровне, мне хватило понять, что зачем-то обеим сторонам надо объединиться, чтобы планете не пришёл капец. Ну и поэтому рождается один из наиболее интересных уровней - Cannon’s Core, а затем и Биолизард, которого я вообще прошёл чисто случайно, ибо я никак не мог понять, КАК же надо нанести последний удар, когда Шедоу парит в воздухе. А дальнейшую битву с ФайналХазардом в супер-формах я считаю эталоном битвы в супер-формах, ибо дизайн окружения настолько вдохновляющий, красивый, L&L на заднем фоне - не припомню такой атмосферности ни в одной другой игре, разве что в S&K и, как ни странно, Unleashed, я финальную битву мог бы поставить по атмосферности достаточно близко. А потом уже стало понятно (когда я ознакомился с сюжетом), что Шедоу исполнял план Джеральда, для которого просто требовалось запустить программу уничтожения Земли, вставив все 7 изумрудов в пушку, и даже Эггман здесь оказался обманутым в своих планах построить Империю Эггмана. Поэтому пришлось объединиться, остановить силу изумрудов и укокошить-таки прототип ULF с драматическим финалом в виде смерти Шедоу. Ну а финальная катсцена на фоне титров - честно, этот трек Фуми Куматани шикарен, в сочетании с ним катсцена становится очень трогательной. И так-то финал сам по себе - планета спасена, АРК вернулся на свою орбиту, желание Марии выполнено… И тем не менее, Шедоу пожертвовал своей жизнью. Не, я не веду разговор о том, что после сделали в играх, изначальная идея именно такова: ёжик пожертвовал своей жизнью ради спасения планеты, выполнив желание своего единственного друга на АРКе. И вот этот финал, эти последние слова Соника «Sayonara, Shadow the Hedgehog», их я до сих пор считаю одним из самых сильных моментов в играх жанра платформер. Ни одна игра ни до, ни после не побили этого. А ещё отмечу беседу Эггмана с Тейлзом о том, как ребёнком Эггман мечтал стать таким же учёным, как и Джеральд, каким он был для него героем… Чёрт, вот я ни за что не могу представить современного Эгга беседующим вот так чуть ли не по-дружески с одним из своих врагов. Было предчувствие, как будто всё, вот он и конец всей этой войне Эггмана с Соником, по-моему, подошло бы просто идеально для последней игры в серии. И как же, чёрт возьми, я оказался прав, когда думал, что, возможно, это последняя игра в серии, так ведь могло и оказаться, если бы Сега вместе с консолями решила похоронить себя полностью. Если бы SA2 была действительно последней игрой в серии, то это был бы красивый её финал. Вернусь к игровой части. Помимо 5 миссий на каждый уровень, ещё ведь есть немножко гонок на картах и Чао Сады. Карты в своё время терпеть не мог, помню, ибо не умел играть в гоночные игры. С возрастом стало получаться, и стал относиться намного теплее, гонки очень короткие и простые, в целом-то. Просто разбавление игры, да и на два джойстика порой интересно было поиграть. А Чао Сад… Тут я тоже не знал, как выращивать Чао. Поэтому люто ненавидел это (а точнее, ненавидел то, что 10 эмблем нужно было добывать в Гонках Чао). Опять же, с приходом интернета разобрался, и теперь Чао Сады - это просто место для удовольствия и экспериментов с выращиванием этих милах. Ну и в этой игре мне нравится, опять же, идея контраста, проявляющаяся в Hero и Dark Садах, а во-вторых, их и дизайн и музыка - порой, помню, заходил в Чао Сад тупо чтобы отдохнуть от беготни на уровнях в этом уютном милом местечке с забавными Чао и не менее забавными маленькими животными, которое, о да, сильно затягивает. Отлично понимаю людей, для которых Чао Сад - обязательный атрибут гипотетического Adventure 3. Единственное - как недостаток отмечу, что на Дримкасте статы Чао неудобно смотреть, особенно, имея всего одну VMU, но это недостаток сугубо оригинальной версии, да и решается он при желании ещё одной VMU. В своё время как-то ж прокачивали Чао сугубо опытным путём, просто давая животных, периодически проверяя их на гонках. В целом, кстати, отмечу как положительный момент ещё и то, что история ровно настолько сложна, насколько это комфортно - история Героев в общем-то достаточно проста, в типичном сониковском ключе, а вот история Дарков уже получше раскрывает и новых персонажей - Шедоу и Руж, и дополняет полную картину событий, после которых уже идёт самая развязка и срыв покровов в Ласт Стори. Ну и отсылки к своему предшественнику в виде копии Алтаря Изумрудов на АРКе, упоминания Стейшн Сквера, копий Гаммы внутри пирамиды Эггмана и искусственных Хаосов порадовали. Хотелось бы, конечно, знать японский, чтобы оценить всё в оригинале, ибо английский же тоже является переводом, который мог изменить некое понимание происходящего (ну и кроме этого, это решило бы проблему рассинхрона движений губ героев и английских реплик, что в общем-то прекрасно объяснимо катсцены же делали в соответствии с японскими фразами, а не английскими). Потому что говоря о том, что в SA2 шикарный сюжет, следует же понимать, что сюжет для платформера и сюжет для современного мыльного кинца - это вещи совершенно разные, и одно другому совсем не нужно, а вот сравнивая со среднестатистическими платформерами, высказывание вполне правдиво. Что неудивительно, ведь игру-то создавали вокруг истории, а не историю вписывали в дизайн локаций и прочего, и по-моему, это вообще чуть ли не единственный в Сонике случай такого. Ещё добавлю, что таки да, я заметил, в этом сюжете, о ужас, есть шутки! Только здесь они абсолютно ненавязчивы, и юмор даже как будто бы незаметен, как фраза «Здесь нечего делать, ни фильмов, ни попкорна», когда Соник выпрыгивает из самолёта. Или же его комментарии на тему того, что Наклз за штурвалом шаттла опаснее, чем Эггман, да и сама сцена, где Наклз пытается отобрать штурвал, чтобы забрать осколки (героев не видно, видно только шаттл, но тем не менее, катсцена повеселила). Или написанный где-то выше вопрос Эми запертому в камере Сонику. Эта комедия не пытается себя выпятить вперёд, как это делает большинство шуток в Сонике с 2010-го (да и вообще как большинство современного интернетного модного юмора, да). Кстати, внимание к сюжету ещё видно в катсцене, где герои летят на АРК. Во-первых, тогда выпадают ровно 6 кусочков Мастер Изумруда - по половине перед битвой друг с другом собирают Наклз и Руж, а во-вторых, вот и сюжетное обоснования, как осколки оказались на АРКе, то есть за пределами планеты. Или, например, когда Руж открывает дневник Джеральда, либо показывает файл с Проектом Шедоу и Биолизардом, на котором весь текст виден и разборчив, не то что в большинстве игр, когда интерфейс экранов или газетные вырезки представляют собой невнятное неразборчивое пятно. Такие детали радуют. О музыке. Не могу сказать, что тут огромное разнообразие стилей, но я люблю электрогитару, поэтому большая часть музыки по моему вкусу, о да. Саундтрек периодически переслушивается, и я им реально наслаждаюсь. Хорошая идея с тем, чтобы заточить музыкальные темы под каждого персонажа, 6 разных стилистических окрасок уровней, которые придают атмосферу каждому персонажу и уровню. В общем-то помогает разделить технически одинаковые геймплеи и даже провести какую-то разницу в ощущениях от игры. Много тут сказать не могу, не силён в передаче эмоций от музыки, но абсолютное большинство треков мне хорошо заходят - что из уровней, что из катсцен, что тем персонажей. Порадовало, что для Соника, Тейлза и Наклза хоть и взяли старые слова тем из первой части, но звучат темы всё-таки по-другому, и мне даже порой сложно сказать, из какой части они мне нравятся больше - видать, в зависимости от настроения. А Эггу дали новую тему со словами, это тоже хорошо, при этом все 6 тем имеют такой же окрас, как и музыка с уровней этого персонажа. Ну, а Эми осталась со старой темой, которая даже в саундтрек не вошла, ну и логично, она ж ранее выходила. Live & Learn - до сих пор любимый трек Crush 40 и любимая главная тема сониковской игры, одно время стояла на рингтоне, пока не заменил её на хардлайновскую Hot Cherie, c которой, так сложилось, связано намного больше эмоций и воспоминаний. Даже, чёрт возьми, дизайн и музыка в меню, и те очень нравятся, Advertise: SA2 In the Groove до сих пор занимает особое место в списке треков к прослушиванию, ради неё по сути был в своё время приобретён Multi-Dimensional, если коллекционную составляющую исключить. Хотя всё же есть вещи, которых в игре мне не хватает. Например, уровня а-ля Emerald Coast из первой части. Или типа Ice Cap, но в более голубых тонах. Дело вкуса, конечно, но я описываю свои мысли, поэтому такое бы не помешало. В итоге могу ещё заметить: SA2 - игра, перепройденная мною большинство раз; игра, купленная на абсолютно всех вышедших платформах; единственный купленный мной Соник на ПК (даже SA не стал покупать, как бы я её ни любил, потому что в плане Соника я всегда предпочту консоль компьютеру, но SA2 стала исключением, покупкой я хотел отблагодарить команду за порт, которого, в общем-то, я ждал очень долго); а также единственная игра, по которой у меня есть небольшая, но коллекция какого-то стаффа (японские гайдбуки, саундтреки с наклейками, о которых отдельная песня, как и за сколько я их через посредников доставал, сейчас вспоминаю и охреневаю от этого). И единственная игра, пиратку с которой у меня не поднялась рука выбросить, когда я проводил чистку от барахла, поэтому она лежит в шкафчике в память обо всех временах. Это игра, к которой я всегда возвращаюсь снова и снова, как в родной любимый дом. Даже несмотря на все одно время возникавшие противоречия касаемо того, а хорошо ли любить SA2 («спасибо» и этому форуму, и остальным социальным платформам, за это я вас и не люблю), в итоге я всё равно остался и остаюсь с этой игрой, даже по прошествии стольких лет. В неё до сих пор так же интересно играть, собирать эмблемы, смотреть катсцены, хотя сейчас и делая скидку на её уже немолодой возраст, а также до сих пор приятно, что находятся всё новые и новые секреты в тех же садах Чао. Ну и сейчас останется ещё только испытать вживую на реальной консоли все дополнения для неё, которые в своё время вышли, и которых мы по понятным причинам были лишены. Только вернуться домой и взять Дримкаст в руки. Хочу закончить большой благодарностью всем тем, кто над SA2 работал, в частности Широ Маэкаве за сюжет, Джуну Сэноуэ за музыку и Фуми Куматани за эту шикарную музыку из последней катсцены особая благодарность (так сильно оно зацепило в своё время, что до сих пор остаются тёплые чувства, ага). Эту игру я искренне считаю одним из лучших платформеров нулевых, одной из лучших игр на Dreamcast и лучшим Соником за всё время его существования, поэтому, собственно, и посвящаю ей этот пост. Ежели кто осилил, благодарю за прочтение. P.S. Огромная просьба никоим образом не комментировать, не отвечать, не лайкать, этот текст написан не для этого, а уж особенно, если рассчитываете изменить мнение автора, лучше найти более продуктивное занятие, серьёзно.
-
Устроил девушке ликбез по SA2. Хорошо оценила, особенно на Чао-саде мимимиметр зашкалил :)
-
-
Нет чтобы там в кафе сводить, в кино сходить, прогуляться по парку...
Ууу, задротье, никакой романтики) -
Между прочим, за видеоиграми проводим время очень редко, в силу специфики отношений, так что это было исключение из правил.
- Показать следующий комментарий ещё 3
-
-
а, ну ок она ещё жива, лол, я думал, все давным-давно бросили эту затею
-
кто это вообще такой
-
вы так говорите, как будто IGN в своё время не поставили Free Riders 7,5/10, за что их просто обложили дислайками и ором в комментариях такое случается, ага
-
Я бы не стал воспринимать вот вообще никакие интервью этого человека всерьез, он с разницей в пару месяцев может прямо противоположную хрень сказать по одной простой причине, что не исключено, что на такие проекты просто Сега не выделит деньги, и на этом все и кончится, независимо от того, какие ты там идеи реализовать хочешь Потому я и говорю, что не обязательно во всем виноват один Иизука, я бы скорее копался в руководстве издателя ну и плюсом, во всей СТ сейчас почти одни ньюфаги
-
Это я к тому, что весело читать мысли а-ля «звезданём Иизуку и заживём» напоминает это мне одну распространённую ситуацию ИРЛ, но это совершенно другая история
-
Только Форсес-то продюсировал Накамура, ага и на Манию добро дал Иизука, ага смешно, что фанаты реально нашли грушу для битья, когда наверняка все дела куда сложнее
-
Если ты о Ретчете, то кстати да
-
К этому я и веду, игру хорошей сделала НЕ Сега, а фанаты, заслуги Сеги в этом практически нет
-
И тем не менее, SoA сама пиарит через Вебера Саника так что спорный вопрос а Мания вышла хорошей только потому, что Иизука принял предложение Уайтхеда сделать новую игру а-ля Мегадрайв, вот и всё
-
Сейчас на странице 0 пользователей
Нет пользователей, просматривающих эту страницу