-
Публикации
658 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Дней в лидерах
1
Все публикации пользователя S.H.L.
-
Прошёл сюжет. На фоне игрового затишья и вторых райвалсов игра удалась. Что плохо, так то, что Тимы поленились сделать опенинг и пихнули первую катсцену вемсто него. также большенство CG сцен в трейлерах оно из эндинга, причём ничего боле зреличного в CG, чего не было бы в этих самый трейлеров попусту нету. Геймплей изменился. На буст и вписывание в повороты повесили крутие гравити ярлыки и добавили понтовую анимацию, которая нафик не нужна, ибо есть время. Поначалу меня вообще жестоко сделали на первом же левеле, пришлось пройти тренинг, который открывается только когда начнёшь историю. Во как. Но со времинем к управлению привыкаешь, и играть становится легче... причём черезчур легче. Кто помнит Вавилонский Сад из первой части - такого мясо-уровня нету. Зато есть босс. Вообще это уже былоЖ берётся босс из предыдущей части. меняется модель и вуаля... Только теперь тут добавили 5 минут, за которые его нужно убрать, так что босс злобный. Ну и под конец: весь смысл существования Джета это перегнать Соника, и вообще он инопланетянин. На этом точка.
-
Пора тут развеять несколько мифов: 1. Действие игр никогда не происходило на Земле. Объясню: Во первых на Земле не существует ни одного географического объекта, обозначенного в играх. Южные острова, Стэйшн сквер, Солеана, итд... Во вторых Земля не разделена на тематические Зоны. В каждой 2d игре такое деление присутствует. В advance 2 и Rush даже представлена карта. В третьих также в целом ряде игр можно увидеть поеврхность планеты, так например в последнем уровне Sonic3 и advance. В ShTH есть карта планеты. По этому всему можно судить, что массивы суши здесь расставлены совершнно не так, как на Земле. Так что если уж начали кричать, что Соник с Земли в олдскуле, то извольте объяснять нестыковки, а не отбрасываться японскими гейм мануалами и пофигизмом тимовцев. 2. Откуда взялся Мобиус? Кто-то где-то слышал, что это слово возникло из-за неправильного перевода интервью Юджи Наки. Кто-то даже слышал, что интервью было об игре Соник2. Теперь самая близкая ассоциаия Мобиус - лента Мёбиуса. Но встаёт вопрос, а где в Сонике 2 есть лента Мёбиуса? Кто-то применил воображение и ответил, что "в ногах Соника" когда тот бежит. Но во втором Сонике Соник бегает нормальным кругом. В Бета прототипах спиралью. В Sonic CD про большом разгоне легендарной восьмёркой, но нигде - лентой Мёбиуса. Немножко тупиковая ситуация, не правда ли? В общем не буду издеваться, Мобиус действительно результат неверного перевода и действительно касается Соника2, но только звучала фраза как "Mobius world" говоря о много большей закрученности уровней, по сравнению с первым Соником. Фраза всё же сильно въелась в обиход, так что даже все мультсериалы (кроме Икса) и комиксы брали своё место действия в качестве Мобиуса. Но, как выяснилось, не СоникТимовцы, которые после краха 96го в SA серии добавили людей и заставили думать фанов, что действие переместилось на Землю. По правде же действие никуда не перемещалось и СоникТим ни в чём не виноваты. 3. Где же тогда живёт Соник? Те, кто в теме, наверняка уже поняли, что я просто пересказываю тут инфу с Концепт Мобиуса, а значит и заключение и тут и там должно Совпадать: Соник живёт на альтернативной версии планеты Земля. Так что и люди есть, и луну взрывать можно. Правда кое-что я могу добавить и от себя: так, если вы вспомните Икс, которой хоть и мало кто любит брать как источник информации (если только не доказывать СонЭми, НаксРуж и то, что Соник - крутое аниме), но там так вот и говорилось с самого начала: Соник жил на Мобиусе, который оказался параллельной версией Земли. Потом он правда попал на Землю, которая как-то Землёй и не оказалась, ибо SA серия частично там проходила, да и плюс непонятки с органами власти, но я отсюда идею беру, а не факты. Идея потдерживается Арчи серией, где на планете сначала жили люди, потом была война, люди улетели, стали жить фурри и Роботник, а планету назвали Мобиусом. Собственно это всё к тому, что альтернативку Земли назвать можно вообще как угодно (ибо я всегда смеялся над тем, что придёт кто-то из параллельного мира и кличет себя "Злой антигерой из параллельной вселенной", даже если о параллельных вселенных он до этого и слышать не слышал), но раз Мобиус так сильно закрепился в обиходе, то почему бы и нет?
-
http://forum.sonic-world.ru/index.php?s=&a...st&p=536411
-
100тая миссия - обманка. Открывается, когда проходяться остальные 99ть и просит пройти все миссии в игре.
-
http://sonicology.fateback.com/downloads/fonts/ - не оно?
-
Идея кибер вселенной существовала в невышедшей игру Sonic Mars, правда вещь более походила на королевство в виртуальном пространстве, чтоб понтовее было, и называлась Микро Мобиусом. в какой-то момент её пытался переформатировать Роботник, а Соник спасал оттуда своих СатАМовских друзей. Более интересно: немалоизвестная Тиара в этом прототипе X-tremа являлась принцессой Микро Мобиусаю А каждый босс игры - некое искажённое киберпредставление Роботника. Также, как было замечено, в шеде также использовалась виртуальная реальность, хотя это можно считать просто проапгрейженым интернетом. в Арчи Николь тоже удавалось воссоздавала подобную вирт. реальность, когда вытасквала инофрмацию о трагегии на АРКе для Шэда. Правда данное, видимо, пошло даже дальше, воссоздавая вполне реальный Новый Моботрополис, где сейчас и обитают герои. ну и 40я серия Андеграунда тоже касалась вирт. реальности, правда там уже дело было более приближено к идее гейминга. Отсюда я, наверное, не буду касаться фанатских задумок, огромное множество которых просто бездумно вставляло Соника в Матрицу, и просто посоветую автору либо написать фанфик, либо создать тему в тапках, чтобы от идеи была польза.
-
Спасибо всем, кто откликнулся. Насколько я понял, снести exeшник вполне возможно, и возможно даже установить альтернативный рабочий стол, однако на практике такое действие просто бессмысленно и нежелательно. Однако же вопрос был чисто идейным, то есть реальной необходимости избавления компа от эксплорера не было. И именно из-за относительной глупости вопроса на эксперименты с системой я не решаюсь. Осталась лишь такая небольшая деталь: во многих приложениях(например компоненты пакета Microsoft Office) есть кнопка "открыть файл", по нажатию на которую выдаётся окошко, насколько я до гадываюсь, связанное с эксплорером. Можно ли будет использовать эту функцию в дальнейшем, если эксплорера не станет?
-
Заранее извиняюсь, если глупо или отвлекает от решения реальных проблем, но возник чисто идейный вопрос: Можно ли каким-нибудь образом в Windows безвозвратно удалить Explorer и при этом продолжать комфортно использовать систему? Сразу поясню, что речь идёт только о файловом менеджере, таком для которого есть аналоги типа Total commander. Загвоздка может возникнуть в том, что explorer.exe также отвечает за жизненно важную панель задач внизу, где расположен пуск, иконки быстрого запуска, языковая панель, часы, и множество прочих программ без которых использование системы уже не комфортно. Вопрос гуглил, но интересующих материалов найдено не было. Буду рад любым мнениям, идеям и предложениям.
-
Мне казалось, что стандартное начало это "привет читатели, я автор комикса" Так что потенциал есть, как есть и недоработки: 1. Нужно что-то типа шапки, где можно поместить название комикса номер и кем сделано было. 2. По бокам обрезано выходит, нужно бы и там обрамить чёрной рамкой. 3. Хотелось бы видеть отделение мыслей от слов в пузырьках, а то глупо выходит, что Соник разговаривает сам с собой. 4. Тут пойдёт более жёсткая критика: По идее идёт экшн, все должно происходить быстро, так вот этого ощущения нету. К примеру 5ая и 6ая панели практически одинаковы, в 4й панели спрайт запрыгивающего на платформу Соника статичен, то есть не видно, что он именно запрыгивает на эту платформу. В 7й панели не сразу понятно, что стенка разносит ся платформой. Виден лишь тот же спрайт, что и из 5й панели и парящие в воздухе куски стенки. И также по Бэкграунду не видно, что станция куда-то падает. Фон моря зелени и горы от первой к последней панели остаётся на одной и той же горизонтали. 5. к "Кабуму" ИМХО нужно другой шрифт применить, а то этот какой-то невыразительный и теряется в куче взрывов также стоит сказать, что работа на уровень выше того, с чего начинает то большенство, которое я видел. Ах да, здесь никто наверняка не в теме, но всё же для инфы LC теперь на NZ, линка в подписи.
-
Я даже не знаю, подозревает ли автор, что он включил в комикс Техно, Киноса и Тэйлза из TMS ... В остальном, Пэйнт, плохая грамматика, слишком большая длина кадра(Это ИМХО), и во втором кадре чёрная дыра перекрыла собой окошко реплики, что не есть хорошо. Из плюсов: неплохая подборка и расстановка спрайтов, а также присутствие окошка реплики с хвостиком для Пэйнта - это большой плюс. От коммента к сюжету воздержусь. Зы: и в 4том кадре у шэдовской реплики хвостик недорисован.
-
Оригинальная идея. Великолепное использование материала Сониковской вселенной. у меня в своё время без добавления бессмыслицы чего-либо подобного б не вышло так что после прочтения остался впечатлён. Напоминает серию мультсериала. Не заставляет задуматься, но заинтересовывает в плане, что ж случится дальше. ЗЫ: А разве для исчезновения перса достаточно того, чтобы его несколько раз тыкнуть в факт собственного несуществования на фоне множества фанатов, по идее продолжающих в него верить? А то этот момент действительно выглядит накрученым, чтоб как-нибудь красочно битву закончить.
-
Там в доме Марин во второй комнате есть коала с опциями и 2 такие коробки. Первая - песочные часы это и есть рекорды. Проходишь уровни, потом тебе предлагают послать время прохождения на сервер. таким образом, видимо, попадаешь в таблицу. Также можно скачать рекорды с сервера, чтобы знать, куда стремиться. Вторая коробка - это мультиплеер. Фредн код - это твой идентификатор в нете. Который твой, смотрится опцией confirm code, чужие можно забивать, чтоб играть. Иначе же придётся довольствоваться лишь матчами с рэндомными личностями. Я там играл, меня 2 раза и порвали. Ну а собственно пост про то, что баловался с камерой, записал босса deep core. http://files.filefront.com/Deep+Coreavi/;8...;/fileinfo.html Хоть там и есть опция просмотра, но лучше скачайте кнопкой внизу, а то они его расплющили. Ps: прошёл на A из-за того, что экран у камеры маленький, играл почти что вслепую.
-
Писал с ходу. Вот включение: Чтобы проапгрейдить судно нужна чёрная материя. выглядит как ядра от пушки, добывается на Pirates Island и Big Swell. Как только оно появляется в наличии, опять же пристаём к Тэйлзу по системе: хочу новое судно. Тэйлз либо пошлёт вас за материалами, которые опять же добываются беганьем по уровню, либо проапгрейдит судно, причём выбирать, что апгрейдить нельзя, оно делается автоматом в той последовательности в которой эти судна у вас появлялись. У каждого судна есть 2 апгрейда, а вот что дальше с набранными материалами делать, хз. Видимо копить до 99ть, или 999ти, пока не знаю, сколько игра позволяет.
-
1. 2. Сложнее, нежели в Раше, ибо отсекли пару каналов, по которым очки набивались. На левелах тем не менее встречал трудность лишь на Sky babylon и Pirats Island 2й акт, а так главное выгадать, кем лучше пробежишься. С боссами же проблемы возникали на Mashine labyrint, Sky Babylon и Deep core. В остальных случаях нужно лишь быстро пройти, взяв все кольча, что на поле лежат, кроме той Рыбки, там я где-то 4ре штуки оставил. 3. Саунтрэк открывается мелкими частями, нужно выполнить все миссии, которые даёт тебе Muzy. Ролики также даются, если пройдёшь миссии этого роликзаписчика, которые получаешь у него же самого. + все катсцены уже записал, скоро появятся. P.S: Не спорю, что там, когда уже на рекорд ваносить будешь, нужно переключаться, чтоб быстрее, однако с моей точки зрения фаерболлами его закидать куда уж проще, я так и поступил попервой + теми же фаербоммами, уже зная, что их накапливать как в мегамене можно зделал себе S-ку.
-
Прошёл все миссии, собрал все S-ки, обплавал всю карту: единственный приз дают лишь за миссии, и то на него лишь смотреть можно. Теперь наивно полагаю, что здесь кто-нибудь найдётся погамать по нету: Friend code: 429608 014812 Кто пройти не может, даю краткий FAQ: В большинстве случаев игра состоит из: доплыви до острова и пробеги по уровням. Все места, куда необходимо доплыть помечаются на карте флажками. Если флажок не видно, то попытайтесь воспользоваться масштабом, который внизу справа а также подвигать карту стрелками вправо-влево. Если флажка на карте нету совсем, то попробуйте поговорить с каждым из персов на стартовом острове, причём с некоторыми 2 раза подряд, так как первый раз они не хотят выдавать нужную информацию. Также некоторые персы вместо разговора могут выдавать доп. функции, из которых необходимо выбрать Talk. Итак, вы увидели флажок, теперь до него нужно доплыть. И тут встречается непреодолимая задача: вам надо самим начертить кривую, соединяющую жёлтую точку отправки с флажком, а чернила кончаются, притом быстро. Если вас постигла данная участь, то помните, что кратчайшее расстояние между 2мя точками - прямая, и в большинстве случаев придётся как раз чертить прямую. Чтобы легче чертилось, отмасштабируйте карту так, чтобы на экране было видно сразу 2 точки и быстрым движениям, глядя на пункт назначения черканите линию. Если и после этого не выходит, то помните, что пунктом отправлению служит любая жёлтая точка на карте, так что выбирайте ту, что ближе всех к пункту назначения. Также по мере прохождения игры вам предстоит строить новые судна, с помощью которых можно доплывать до более удалённых островов. Так что, если на старом судне доплыть не выходить, то попробуйте приставать к Тэйлзу, пока он не выдаст меню, где есть пункт build a craft. Также помните, что вам нужны материалы, чтоб построить судно, так что если lтак что если даже после build craft судно не появилось, то побегайте по левелам ещё раз через меню кнопки Y, либо доплыв до нужного острова. Как только вы построите лодку, то на карте появится красная местность: через эту местность лодка не проедет, поэтому вам придётся корректировать курс до места назначения, избегая встречи с красной местностью. Также подчеркну, что сложнее всего будет доплыть до Pirates island, так как тот находится севернее Sky babylon, и вам придётся начертить аккуратную прямую, при этом слегка подав вправо сначала, чтобы Sky babylon не заблокировал вам путь. Вы доплыли до острова, вам нужно его пройти. Писать, как пробегать уровни сложно, это дело практики. Померли: запомнили ловушку и обходим. заблудиться сложно, всегда есть куда бежать, а если всё же упёрлись в стену, то вернитесь и попробуйте пройти этот кусок другим путём. С боссами же: не берите все кольца сразу. После Coral cave вам нужно будет построить Радиобашню, на которую нужны материалы, которых у вас в большинстве случаев сразу не будет, так что побегайте по островам, посте чего приставайте к Тэйлзу таким же образом, как если вам нужно построить новое судно. Когда вы доплывёте до Pirates island, то вас встретит запертая дверь и вы отправитель собирать подсказки, чтоб её отпереть. Вначале поговорите со всеми коалами на острове, один даже потребует 800 колец. После этого у вас появятся три флажка, доплывите до них, найдите там ключи и возвращаётесь на Pirates island открывать дверь. Теперь сбор изумрудов: Чтоб открыть экстра вам нужно собрать 7 хаос и 7 сол изумрудов. Хаос изумруды нужно отнимать у Джонни, которого ещё нужно искать по карте. К счастью, авторы уже указали, куда вам нужно плыть: Приглядевшись к карте, можно увидеть участки темнее/светлее. Так вот, то что самое светлое - это либо скрытый остров, либо та самая гонка с Джонни. Гонки обозначаются светлым кругом с ещё более светлым в центре. Перед началом поисков рекомендуется дважды проапгрейдить ватербайк у Тэйлза. Также могут возникнуть проблемы с 5той гонкой, где Джонни расположен слишком далеко от острова. Тут надо проплыть левее, найти 16й скрытый остров, откуда уже можно будет доплыть до Джонни. Сол изумруды берутся в миссиях, доступ к которым предоставляет Марин(просто поговорите с ней). Миссии эти будут под заголовком: gel all sol emeralds. Вам нужно будет либо ещё раз пройти какого-либо босса, только запаверапленного за Блейз, либо за неё же пробежаться по какому-нибудь скрытому острову. Чтобы добавить миссии в список часто нужно будет поговорить с коалой, который находится в доке с лодкой рядом с белым медведем - Викингом. Также вам предстоит найти скрытые острова. Большинство из них открываются тем же самым законом светлых мест, однако есть два, не обозначенные таким образом. Первый их них в леднике, правее Blizzarb peak, второй левее его в тумане, но доплывать до него легче подлодкой от Plant Kingdom, не задевая красных мест. После того, как будут собраны все изумруды, Экстра появится не сразу. Я лично зашёл в левел селект через Y, вышел из него, и тут начался сюжет, Локация же этого места на стартовом острове, в вулкане. когда будете убивать экстра босса, переключитесь кнопкой R на Блейз и забудьте про СуперСоника, он здесь бесполезен. Как получить все 100 миссий в списке: Во-первых, пройти сюжет и экстра. Также нужно открыть все скрытые острова. После чего нужно много раз болтать со всеми обитателями стартового острова, пока они не закончат давать миссии. Также не забудьте поболтать с Викингом, он даст предпоследние 4ре. Таким образом, у вас будет открыто 99 миссий. Последняя же, сотая открывается только тогда, когда вы пройдёте все 99ть предыдущих штук.
-
guybrush baracus qwerty blast оно?
-
Кому-нибудь не лень пописать развёрнутые мнения? Почитать охота. Вроде к моменту уже пройти должны... Пожалуй, начну сам: Оригинальный Раш был отличной игрой, ради которой я даже купил консоль. Основная фишка игры: пролетание уровней на наивысочайшей скорости. Ради этой самой скорости создавалась и структура уровня, и нововведение ускорения и многое другое... Естественно, что объявления Раш Эдвенчура заставило ждать эту игру с нетерпением и ожидать от неё минимум того же успеха. К сожалению, когда с нетерпением ждёшь шедевральную игру, то конечный продукт, как правило, не оправдывает надежд. Так и здесь. даже "эдвенчур" уже вызывало сомнение, подкреплённое кибер пиратским Эггменом. Всё равно ждали, смотрели трэйлеры: обстрел пушками, скорость, динозаврик... Открывается игра обещающим роликом: водное пространство, птицы, дельфины, снова Блэйзка - красота... и тут же дело портит резкое появление тайтл скрина. Этот обрыв музыки хоть и вообще не важная вещь, но всё же как-то непрофессионально для Сеги. Забываем. Идём дальше. Снова ролик. Это хорошо. Однако, блин что это? Белый текст сабами, а голосов нет. Опять халтура? Наконец ролики прерываются более привычными диалогами с картинками персов. Но теперь это уже нечто оформленное, и смотреть на данное не только можно, но уже и приятно. Правда, и здесь тоже есть халтура: во время диалога происходит какое-нибудь действие, к примеру Марин схватила Вискерса за его вискерсы, и тут уже приходится гадать по репликам, что же только что произошло. Оставляя мелкие придирки, переходим дальше. Нам предлагают тренинг, я отказался, и всё равно ведь пришлось проходить этот мини уровень... Теперь вспомню, как начинался Раш: экран приветствия, ещё один экран опций/геймплея, жмем старт и сразу же бежим Соником по акту без лишних вступлений. Быстро и по-мегадрайвовски. Теперь рассмотрю игру по пунктам: 1. Уровни. Ибо всё-таки в игре самое главное - этот самый без по уровням. Итак, уровни красивые, хорошая скорость сохранилась, прохождение стало даже более умопомрачительным, если здесь уже есть моменты, когда непонятно, что происходит, и видно только, куда мчаться надо и где прыгнуть. Сложность увеличилась. падал в пропасти, много. Также много раз придавливался насмерть чем-то падающим сверху. Стукался об ботов, в общем не получалось уже также гладко проходить с первого раза уровень как в Раше. Все же как-то запоминаемость левела упала. если в Раше в памяти оставалась стилистика каждого левела, и каждый левел обладал своим рядом отдельных фич, то здесь как-то левелы не так радуют. Встречаются даже такие же участки, что были в первом Раше, только с другой текстурой. Скай Вавилон, к примеру, пахнет грязной переделкой альтитьюд лимита, и чувства высоты, того самого скай, там как-то не присутствует. Последний уровень, который по определению должен носить титул Ласт левела здесь вообще какой-то беленький, чистенький и вообще чем не вотер пэлэс, только с дельфином? Машин лабиринт резко отдаёт эдвенсом... Да, появилось много новых 3d фишек, однако эти 3d рельсы, тележка, увеличение, смоделированы просто убого, что лучше б их не было. В общем, уровни стали сложнее, скоростнее, но потеряли атмосферу. Однако большим и приятным сюрпризом стали скрытые острова, где нам предлагают пройти короткий акт с тематикой какого-нибудь из основных уровней. Так что теперь уровней стало ещё и много. 2. Водные путешествия. Тут нам предлагают 4 вида суден, каждое со своим управлением. Безусловно нововведение: черти стилусом курс, после чего его же и проходи выполнено на отлично. также такой метод даёт некую свободу перемещения. Можно открыть скрытые острова и гонки за изумруды в любой момент истории, если сможете туда доехать. Сам процесс катания не нуден, не однообразен и имеет варьируемую сложность. Ватербайк, на мой взгляд, сделан лучше всего. Уворачиваемся стилусом, набираем на буст, потом врубаем его, и нам всё нипочём... Гонки с Джонни представляют уже более продвинутое испытание, особенно 6-тая, ибо здесь уже нужно дойти максимально быстро. Портит же всё это 100%-ная заскриптованность этого Джонни и 2й апгрейд байка, делающий эти гонки легче чем в Раше. Кстати, за Блэйз теперь тоже можно собирать изумруды, но лишь в миссиях, в стиле: пройти скрытый остров или завали проапгрейженного босса, так что по большому счёту кошку опять обделили ОкеанТорнадо предоставляет вид сбоку, плывёт само, так что повороты курса не имеют значения, а мы отстреливаемся от врагов. Врагов много, отстреливаться приходится быстро, не особо вникая в стратегию. Порадовало то, что можно сносить острова и финишные буйки, или как их там. Судно на воздушной подушке напоминает ватербайк, только тут уже можно стреляться стилусом и увернуться от всего, что летит на тебя, особенно в 98й миссии сложновато, даже есть что-то типа щита, которое не всегда работает как надо, да и концепт стилусного управления и его же стреляния снижает маневренность, когда бьёшь очередями. Подлодка. Здесь отчётливо видна незамаскированная ритм гейма: жми в область, когда там что-то произойдёт. Самый жуткий минус этого в том, что во всех ритмик геймах эти нажимания напрямую связаны с ритмом играющей музыки, а здесь она на просто для фона. В общем, получилось довольно достойно нововведение, достойно считающееся основной фишкой игры. 3. Боссы. Боссы стали более разнообразны. если в Раше от 3d боссов был только звук, ибо в большинстве случаев ты стоишь на платформе, двигаешься в лево-право, а босс на фоне, и всё это можно заменить спрайтами, за исключением пожалуй того, когда платформа круговая. Теперь же у каждого босса своя 3d арена. С другой стороны рашевские боссы были именно Рашевскими. Он как резко дёрнется, и нужна золотая реакция чтоб увернуться от атаки. Здесь же боссы какие-то медленные. Динозавр так лениво кусает, что даже видно дерганье анимации. Вещь с подвешенными шариками не делает вообще ничего. Рыбка так послушно ждёт, когда в неё залезут. Пират какой-то странный, Вискерс с Джонни гипер предсказуемые и однообразные. Сложность набирают только из-за пил, которые лишь раздражают, ибо мешаются скорее. Отдельно надо упомянуть Файнал и экстра боссов. Не вышли. Просто не получилось, не угодали и прочее... Файнал босс набирает свою сложность только когда ео заново проходишь в миссии. Вот тогда его можно считать файнал боссом, а не как-то оправданием а надеждой закосить на Рашевского файнала. Экстра же босс вызывает смех: Эгг Визард. Какое-то штуко с чем-то типа страшных глаз. Вид сверху, появляются астероиды. В Раше вот с первого раза видно, что ремикс думсдея, а тут то ли они считали, что думсдей - это сначала обойди кучу астеройдов, потом только босс появится, то ли уже ремиксили рашевский экстра… Босс появляется, стреляется, ты тоже стреляешься, оданко уже после первого же нажатия А или В загадочно вопрошаешь, это джедайский или лазерный меч что ли? Позже вопрошаешь, на кой здесь вообще Соник, ибо Босс валится фаерболлами куда быстрее. И вот когда почти его завалишь, тот вдруг улетает и предательски восстанавливает часть жизней. Вот такие сюрпризы как раз будут в тему, но всё равно неудачное экстра данное не спасает. В общем, авторы, видимо, экспериментировали, старались сделать более разнообразных боссов, так что получили меньше зрелищности самого сражения 4. эдвенчур часть. ... которая ограничивается двумя комнатами и пляжем. Серьёзно, опасения подтвердились: приставка эдвенчур здесь всего лишь, чтоб понтовее звучало. ибо всё-таки как-то это не эдвенчур, когда всего лишь тыкнешь на локацию на 1м острове из такого множества, и там по жутко ограниченному пространству ходишь и разговариваешь с кем-нибудь, что обязательно в жутком минимуме. А так игра проходится комбинацией: приплыл на остров, прошёл и иногда сделал новую лодку. исключение составляет лишь последний остров, где нужно дверь открыть. Но и тут все три подсказки даже если они бесполезны, собрать надо обязательно, а потом решить наибанальнейшую задачку поворота фигурок ещё и с подсветкой. В общем, игра не заслуживает своей приставки. 5. Сюжет ( ВНИМАНИЕ возможные спойлеры) Сюжет на нуле. Помимо большого количества пустой болтовни, из которой как раз и состоят все диалоги игры, здесь абсолютно нет никакой интриги или чего-то, чтоб помыслить. В Раше была хотя б небольшая интрига, было даже раскрытие характеров персонажей, что вообще для Сониктима редкость. Здесь же это напоминает пару комментов насчёт уровня, и побежали. Или ещё лучше: ой, Марин, лучше не ходи на последний левел, там опасно. Всё, трагическая музыка, драма, никакого урока на будуще, ибо мы скипетр спасли. Потом совершенно неясно, откуда вытекает это "я повзрослею", если, что в начале, что в конце - одни и те же фразы. да и, Эгг с Негой - штамп, а то что они в экстра нагнали достойно одного места с райвалсами. - Думаешь, изумруды специально нас сюда приволокли? - Может быть... Это тоже для штампа, типа надо нечто загадочное. А также, вспоминая эндинг Раша: мы вряд ли увидимся, так как каждое путешествие между измерениями может привести к коллапсу обоих миров, можно тоже смеяться над последним кораблем Тэйлза в стиле: теперь мы спокойно можем туда-сюда летать, так что навещать будем. В общем, полная линейность, ничего нового... 6. Музыка. Музыка была сильным звеном Сониковских игр. раш показал свой особенной стиль, отлично подходящий к игре. здесь этот же стиль, видимо, пытались продолжить. В целом, слушал ,получилось очень даже, оданко блин. Одна единственная песня, опенингсовская, вот только она хорошо запоминается, имеет лирику и является визитной карточкой р.эдвенчура, и то ведь в игре есть только её первый куплет, припев и минусовка. Больше в гаме ничего, что бы можно было скачать и положить в папку Соникмузыка для меня нету. К саунд тесту тоже кстати неуважение: открывается по одной песне миссиями. что-то открывать, конечно прикольно, но это ж саунд тест... В общем, оно тут для галочки. Самой же музыке в игре не уделено должного внимания, хоть и звучание хорошее. так вот оценивая игру, скажу, что если брать это как какую-либо Сониковскую игру, или как какую-то игру на DS, то проект весьма хороший, интересный, проиграться стоит. Однако игра не дотягивает до того, чтобы продолжать качественную 2d линию Соников, и в сравнении с оригинальным Рашем значительно проигрывает, хоть и имеет перед ним некоторые свои плюсы. P.S. Дико извиняюсь, не хотел столько много. Только вот когда писал начало, рука соскочила, опубликовав первые три строчки, так что пришлось это отпостить, как ни крутись.
-
1. Для прохождения уровня на S надо побегать по нему, определяя кратчайшие маршруты, после чего найти рельсу, набить на ней максимум трик бонус, помереть, не сохраняясь на чекпоинте и бежать к победе, не теряя секунд на трюки. По опыту скажу, что проблема кратчайших путей встречается лишь в Mirage road, где они как раз-таки не те, что наивысшие. Также, наверное банально, но не стоит забывать о бонусах оклец и скорости, поэтому кольча не терять и не останавливаться без причины. И ещё также, тоже банально, но юзать спин на спусках и срезать ненужные полёты кнопками вправо+R. 2. Altitude limit -- единственный оригинальный уровень игры. Во всех остальных можно найти приличное сходство с предыдущими левелами 2d и даже 3d Соников. 3. Финальный босс действительно сильнее эпилога, если речь идёт о прохождении, однако попробуйте пройти их на Sку. Если с первым проблема решается не пропусканием ударов и железным не бранием краевых верхних колец и сохранением хотя б одного до последнего удара, то вот за экстраса Sку взять не вышло. 4. Кстати, наверное не в тему, но DSчики - остерегайтесь. После долгого неиграния в гаму и использования карта лишь как затычки для слота неожиданно было обнаружено, что полностью стёрся сэйв. Хоть первопричина пока что являетсятайной, всё же факт имеет место. 5. ИМХО места типа Мастерская Тэйлза играют чисто сюжетную роль а также являются хорошей атмосферной декорацией для карты мира.
-
А ещё его войс актёра упоминают в титрах... И вообще, тот сюжет, который нагнали в Deep Сore достоин Райвалсов. Вопрос для прошедших гаму:
-
насчёт Энерджака: Почитайте внимательнее 176й номер, а ещё лучше все страницы, касающиеся деятельности Финитевиуса, начиная со 160го номера. Зы: начинает разочаровывает сюжетная часть. в 175м Эгг Снова захватил власть. Типо прикольно, жду новую пору фридом файтерсов. Двумя номерами позже сэттинг вернулся на место. Далее Тэйлз против Соника, раскол королевства. Писали, мир больше не будет таким как прежде. Номером позже опять все дружно живут. Раньше, помню, оставалось чувство вечной угрозы. Не успели решать одну траблу, накатывались другие... в общем это к ИМХУ. + надежда, что Энерджака хотя б не запорят, а то Финитевиус это дело много выпусков готовил...
-
А если так? : Кратко: Хороший комикс, продолжайте в том же духе, кстати, где обещаные обновы? Подробно (не читать): Чую я, комикс сотворился из-за вдохновения от одного определённого проекта. Только вот коммент как-то не добро закрывает "сделано by". Второе ИМХО лучше вниз опустить. Иннет шэдоу на внекомиксовом пространстве даёт хороший полож ительный эффект самим кадрам, но всё же края делает неаккура т ными. В название ошибка: Sonic's (а то Cоника поставили во мн. число.) Спрайты Соника из Sonic2 и Sonic3 обладают разными палитрами. Получается, что в комиксе из кадра в кадр Соник иногда меняет оттенки. Прыжок в первом комиксе показан оригинально. Советую сделать его более чётким, чтоб сразу в глаза бросался, и применить градиентную маску, чтоб затухал. Также полезно знать технологию motion b lur в совокупности с copy layer. Оно очень часто и хорошо дв и жение передаёт. Насчёт текста, все оформляют, кто как может, это ясно. Но здесь какой-то он слишком пэйнтовый. Плюс пузыри нечётко выделены. Офень хорошо бы к ним было drop shadow применить. Сам текст на 4чку. Как-то не чуется разговорного оттенка в репликах. Как следствите, у героев пропадают эмоции и характер. Пример: Это доктор Эггмен. Сейчас я расскажу о нём поподронее. Итак, это Эггман, но в сеговских играх его зовут Роботник... Мой вариант, для примера: Это Эггмен, но некоторые зовут его Роботник. А в играх его вообще никак не зовут, он там просто ради фона ездит. Второй комикс чувствуется каким-то незаконченым. Нехватает пары кадров перепалки с Роботником, чтоб доказать, что он неудачник, опять же к примеру. Также история Тэйлза выглядит как-то не к месту. ВИдна шутка, Соник заснул, оданко последствий никаких не несёт, а сама оп себе как-то и на шутку не похожа. Кстати, в большой плюс отражение эмоций у спрайта Соника и комфортная ненапрягающая графика. (end "не читать") P.S: Так сойдёт?
-
Сразу же бросается в глаза: слишком маленькие спрайты. Они малы как сами по себе, так и относительно кадра. Получается много свободного места. Бэк, в кадре, где показывают шэдов не отличается от остальных бэков, тем самым создаётся иллюзия, будто из кадра неожиданно пропал глав. герой, нежели камеру резко переместили вправо. Идея хорошая, однако комикс на 9ть кадров с одной лишь шуткой выглядит пустынно. Можно было добавить Шэдам какую-либо болтовню. И ещё надо всеми силами избегать таких кадров, как первый и второй, которые грохаются только, чтоб показать, что спрайт движется вправо. Суду по всей серии: Здесь явно видно, что у автора нет опыта рисовать баттлу. Опыт легче набирать с других комиксов. Вот здесь, к примеру происходит редко прерываемое мясо. Также заметно, что спрайтам тесновато в столь маленьких рамках кадра, особенно когда кадры перенасыщены разрезами. Ну и плюс, другие люди как-то не знают ни одного из этих персов, а про кого-то там как-то читать не очень охота. Под конец, выложу здесь быстренькую двухкадровку. вдохновила вот эта тема.
-
1. Не отдал. Кто-нить сам заберёт, если вспомнит. 2. Видимо, имеется ввиду болванка с катсценами.
-
То, что назвали Dark Sonicом в Sonic3&Knuckles... на деле жутко сильно мерцает и лагает. не подделка.
-
Ещё +1 инфа в тему. Оказывается, на www.sonic-cult.org уже как с год лежит диздок на игру Sonic Mars так как 18ть метров сканов качать здесь никто не будет, то краткое инфо: Диздок датируется 94м годом, игру начали делать в 95м. Игра предполагалась на Sega32x, однако было принято решение всю её перелопатить и сделать Sonic X-treme. Мир игры представлял с собой довольно удачный микс мегадрайва и СатАма. главные персонажи: Соник, Тэйлз, Наклз, Банни, Салли, Роботник, Тиара. *Как можно заметить Салли и Тиара планировалось в одной и той же игре: 1. Это ИМХО является доказательством против мифа о том, что одна из персок базировалась на другой. 2. Обе из них являлись девушками Соника, решался этот конфликт гениально: в конце 5го уровня игрок мог выбрать за какой из девушкой ему следовать. Играбельным персом был Соник, остальные(Кроме Роботника) спасались по окончанию уровня и впоследствии могли быть такими же помощниками, как Тэйлз в Sonic3, но со своими индивидуальными способностями. Геймплей происходил в виртуальной реальности, куда Роботник заманил Соника, похитив его друзей (заметьте, разгромив при этом Нотхлол) Тиара являлась принцессой этого Виртуального мира. Боссы больше не представляли собой Роботника в неком мехе, но становились уникальными виртуальными искажениями самого Роботника(образно) (название финального босса: endless loop trap) на этом пока что всё. Спасибо Сониккульту за существование также: Скетч раннего образа Тиары. (кто сделает обводку и раскрасит, тому моя жуткая благодарн ость.)
-
Сейчас на странице 0 пользователей
Нет пользователей, просматривающих эту страницу
