Перейти к содержимому

dlalv

Пользователи
  • Публикации

    231
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    2

Все публикации пользователя dlalv

  1. Придумывание идеи и концепта, это, пожалуй, самый простой этап в создании игры. Понапридумывать всякого бреда может каждый, а вот воплотить, увы, уже нет. Тема не нужна ИМХО, ибо те кто занимается игростроем, и так в состоянии придумать нормальную идею и концепт под свои желания и возможности, и всякие подачи со стороны им ни к чему.
  2. T.N. Попробуй скачать версию для Wii и запустить через Dolphin. В Dolphin'е есть функция "Дампить текстуры" в меню утилит (настройки графики, последняя папка). Правда, скорее всего, придется дойти до самих боссов, что бы их дампнуть. Может быть в других эмуляторах тоже есть подобная функция, но в Dolphin'е она точно есть. Не знаю, как он дампит спрайты, но текстуры дампит вполне сносно.
  3. Видео месячной давности, но тут не было. Собственно суть скорее в том, что над джени еще работают.
  4. Никто не будет всерьез воспринимать работы, автор которых даже поленился сделать нормальное оформление. Какой там может быть хак при таком оформлении? Это может быть наоборот - хорошее оформление и посредственный хак. Но даже при таком раскладе к хаку уже будет отношение лучше, т.к. он нормально оформлен и подан. Можете просто ради интереса потыкать по соседним темам или полистать эту - все работы, над которыми была проделана более менее серьезная работа имеют нормальное оформление. Видео или скриншоты, а так же аккуратный список того, чем этот хак отличается от других. Аккуратный, да. А не набор слов, между которыми пропущено от одной то трех строк.
  5. Как же вы надоели выкладывать котов в мешке без скриншотов. Хаку ставлю 0/10. За отсутствие нормального оформления поста, за отсутствие скриншотов и за несоблюдение норм русского языка и логики повествования в описании. Встречают по одежке. У этого хака "одежка" (оформление тобишь) никакая, значит и хак наверняка такой же. Судя по предыдущим работам так и есть.
  6. Выглядит замечательно. Лично мне кажется, что выглядело бы еще лучше, если бы шар сзади был посветлее и был более, скажем так, выразительным. Например можно добавить еще пару слоев с полупрозрачными текстурами которые движутся в разные стороны. Ну и то что есть сделать посветлее. И по мне было бы неплохо добавить летящего мусора и дополнительных визуальных и звуковых спецэффектов, что бы ощущалось что щас все разнесет к чертям.
  7. Поиграл, в принципе примерно то что и ожидал после просмотра трейлера, вполне неплохо. Надеюсь, что в будущем как и Sonic Dash выйдет на PC.
  8. Вчера зарелизили технодемку Sonic X-treme для современных Пк под шиндошс. Для тех кто хочет поиграть в экстрим - не обольщайтесь. Как я уже написал, это технодемка, и она малоиграбельна. Полное описание смотрите под видео или в ридми. Все ссылки есть под видео. Я знаю что это лишь косвенно относится к сабжу данной темы, ибо по сути уже другой проект. Но открывать тему ради 2,5 видео я думаю не стоит.
  9. С эмуляторами работать крайне тяжело. Во первых - почти все эмуляторы эмулируют игры не точно. Например, (насколько мне известно, мб есть исключения) все игры на PS2 русифицированные со стороны (фанатские, или пиратские переводы) или как либо патченые плохо работают на эмуляторе, хотя на консоли все нормально. С хаками будет то же самое. Т.е. скорее всего с модификациями игра будет работать не совсем верно, или вообще работать не будет. Хотя это во многом зависит от консоли и от самого эмулятора. Например, Dolphin, эмулятор вии и геймуба, имеет встроенную поддержку текстурпаков. Но опять же, все текстур паки делаются под определенный регион, например пак заточенный для NTSC врят ли будут корректно работать на PAL образах. Да и думаю что модификация игр под Вии несколько проще, т.к. архитектура давно изучена, и не шибко дикая. Проще дело обстоит с точными эмуляторами, однако для точной эмуляции нужна очень мощная машина. Настолько мощная, что ни один современный комп не потянет точную эмуляцию даже PS1. Среднестатистического современного компа еле еле хватает на то, что бы точно эмулировать Sega Mega Drive. Например есть такой эмулятор SMG - RetroCopy. Это довольно точный эмулятор, хотя и с большими оговорками. Этот эмулятор использует от 30 до 50 циклов на компе для эмуляции одного цикла процессора консоли, это значит что для эмуляции понадобится процессор, который превосходит эмулируюмую консоль по мощность примерно в 50 раз (+- архитектурный прирост). Причем в идеале для сверхточной эмуляции количество используемых ядер должно быть равно физическому количеству ядер консоли (чего тот же RetroCopy не делает). Так вот для хаков нужен эмулятор который эмулирует консоль с идеальной точностью, или с точностью близкой к идеальной. Количество циклов для обработки инструкции зависит от сложности архитектуры консоли и от специфичности самих инструкций процессора консоли. Учитывая то, что Xbox 360 и Ps3 (особенно) по архитектуре довольно сильно отличаются от PC, их эмуляция будет происходит с использованием большого количества костылей и заплаток, которые зачастую делаются под определенную игру или серию игр, если те схожи. А при внедрении модификаций совершенно непонятно как себя поведет эмулятор, особенно если дело касается сложных систем. Да и лично по мне хакинг игр на консолях дело относительно приятное. Во первых - железо, большинство игр делаются под максимум. Второе - проблемы с запуском модифицированных игр. Далеко не все современные варианты прошитых консолей поддерживает запуск модифицированных приложений, не говоря уже о том, что непрошитая консоль модифицированный образ не запустит.
  10. На винде шла разработка. Ровно как и с анлиштом, все ранние билды запускали под шиндовсом. Вообще много игр сначала разрабатываются на PC, а потом портируются на другие платформы.
  11. Ссылка на твит, там пикча побольше
  12. По поводу первого скрина - это мне уже везде анло шейдеры мерещатся, или они там правда есть?
  13. Да, но создавать отдельный тред ради одного видео как то глупо. Это относится к моддингу, так как те билды что нашлись просто так запустить не удалось. Всю историю описывать долго, там 8 страниц писанины на assemblergames. Да и вообще - тащемта это не игра и не техно демка, а наработки игры со встроенным инструментарием по мониторингу всего и вся и дебаггингу. Плюс в работе над всем этим так же участвовал andrew75, кто является ведущим в проекте AXSX. Видео на ютуб залил так же он, по сему для него самое место здесь. И да - AXSX в принципе является римейком Sonic X-treme.
  14. Некий Jollyroger откопал ранний билд Sonic x-treme (а точнее несколько, для 95 винды и для сатурна), и после долгих шаманских обрядов таки удалось запустить игру на эмуляторе сатурна, хоть и не без багов. Раньше в открытом доступе была только техно демка движка. Там довольно длинная история, кому интересно могут почитать на соник ретро, там на главной новость висит со всеми ссылками на треды по этому поводу. В общем , лично мне кажется что это круто. Реально, очень круто. Вот видос, в описании тоже есть ссылки на инфу.
  15. Поищи на ютубе мод для джени под названием Overpowered mod. Там довольно сильно подкручены некоторые параметры, и на их примере понатыкай чего надо.
  16. Они не исчезли. Тут сравниваются скрины дарио (которые были сделаны в разрешении 8к и потом пожаты до 1080) и скрины которые сделаны просто в 1080. От того и такая разница в качестве. В любом случае, шейдеры здесь не причем. Дарио писал, что пока не трогал пост-процесс эффекты.
  17. Danik VarlamovПо поводу текстур Hud'а - можно выдрать через дамп всех текстур во время игры с помощью 3DRipperDX'а. Будет много мусора и все будет не шибко в каком презентабельном виде, но должно получиться (по крайней мере у меня получилось). Текстуры кстати тоже лучше оттуда брать, так как способ описанный на ретро лично у меня работал не совсем корректно. Многие текстуры, что используют альфа канал были повреждены. Так же можно попытаться дампнуть текстуры из GameCube версии игры через эмулятор. У Долфина даже функция есть дампа текстур, и насколько позволяет мне судить мой кругозор там дамп получается самый корректный. Хотя сам не пробовал, но видел результаты того кто делал.
  18. Только зачем? Факт урезания есть, а что там можно написать неважно. М.б. изначально хотели что то дельное сделать, но потом забили, может из за того что сроки поджимали.
  19. Этот "какой то эффект" никто не мог получить на протяжении двух лет минимум. И возвращение этого эффекта это еще один шаг к возвращению SU. Хотя это и звучит парадоксально, но во многих вещах SG деградировала по сравнению с SU. В том числе и здесь.
  20. Охоспади. Прочитайте это. Sonic 2 HD использует движок, написанный конкретно под него. На этих ваших гейм мейкерах и прочей ереси нормальную игру не сделать. Они все будут иметь кучу ограничений как в визуальном, так в геймпленом аспекте.
  21. Какие вы тут все умные. А теперь предоставьте доказательство того, что Sonic 2 HD разрабатывался не на собственном движке.
  22. Лал, а написание движка вы тоже в это время включили? Т.е. по вашему на каждую зону отдельно движок будет создаваться?
  23. Это я понял. Я имел ввиду, через какое событие можно это сделать. Например, Саник пересек определенную координату (или зашел в волюм, хз как в джени устроено) -> началась загрузка уровня.
  24. Может быть, я не все понимаю, но здесь имеется ввиду запустить уровень через скрипт отличный от использования StageGate? Если да то через какие скрипты можно инициализировать загрузку (помимо начала новой игры)?
  25. Работать оно скорее всего не будет, даже если найти где сие счастье лежит и корректно отредактировать. И вообще, копание в exe файле возможно только на уровне изменения некоторых числовых значений. По поводу уровней - неизвестно как инициализируются уровни. Очень сомневаюсь, что игра работает по принципу "Кол-во уровней = 9" (к примеру), скорее всего каждый уровень вызывается отдельно. Т.е. это надо не только прописать инициализацию (загрузка), но и найти где программа обращается к данной функции. Тут проблем тоже много, так как скорее всего имена переменных в скомпилированном файле отсутсвуют. Точнее, они есть, но только в том виде в котором их видит машина. Например вместо Sonic_velocity будет какой нибудь int_86746 или что то в этом роде. И да - откуда нам известно, может игра использует какие нибудь глобальные переменные для каждого уровня отдельно? Их ведь тоже надо инициализировать. Лично мне кажется, что самый простой способ добавить больше уровней, это заставить корректно работать музыку в миссиях. UPD: а и да, про ассемблер даже не мечтайте. На ассемблере даже вывод текста в консольном окне делается не самым приятным образом, а вы говорите про такую вещь как загрузка моделей, текстур, аудио файлов и прочего. Проще забить самому игру написать.
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

×