-
Публикации
231 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Дней в лидерах
2
Последний раз dlalv выиграл 3 января 2017
Публикации dlalv были самыми популярными!
Репутация
103 Хорошая репутацияО dlalv
-
Звание
Начинающий
- День рождения 20.10.1993
Контакты
- Вебсайт
О себе
-
Пол
Мужской
Посетители профиля
5 554 просмотра профиля
-
Во первых - разработка xenia пока встала. За октябрь не было сделано еще ни одного коммита. Во вторых - 4к и 60 фпс можно включить прям сейчас (хак + разгон эмулируемого проца), другое дело что еще не написаны все инструкции. Про правильную эмуляцию вообще говорить рано, лет через 5 может быть. В третьих - нужны существенные вычислительные мощности. На данный момент не существует конфигурации компьютера, способного потянуть эмуляцию в фулспиде (я про современные 3d игры). А когда такая конфигурация появится, стоить она будет в несколько раз дороже чем xbox (типа 30к за один процессор). Учтите - что по существующим роликам на ютубе судить о прогрессе эмулятора рано, как и о необходимой мощности процессора для нормальной эмуляции, т.к. лютая часть эффектов банально не эмулируется, что дает прирост в производительности. По сему рабочий билд СНГ на юнити появится раньше xenia, + xenia будет намного более требовательна к железу (CPU прежде всего). Если не терпится поиграть в СНГ купите хящик и не парьтесь, больше сэкономите времени, нервов и денег.
-
Автор мода: SonicBoom5. Ссылка на мод в описании к ролику От себя небольшое мнение. Могло быть и лучше, в плане детализации основного терраина и задников, а так же относительно настроек некоторых камер в 2D секциях. + некоторые моменты играются не так как задумывалось из-за похой выверенности расположения объектов. Но учитывая что этот уровень сделан с нуля (не считая некоторых объектов и кусков терраина), 10\10. Из полностью самодельных уровней я не могу вспомнить ни одного такого уровня подобного качества. Конечно, автор сделал финт ушами, и использовал текстуры и объекты из оригинального Green Hill Zone, от чего все текстуры хорошо сочетаются с друг другом. Но это скорее преимущество, ибо зачем изобретать велосипед. Все равно получилось хорошо и оригинально.
-
http://forums.sonicretro.org/index.php?showtopic=27333&st=15&p=869111&&do=findComment&comment=869111
-
valya51 Как вариант использовать управление для второго игрока.
-
Вполне очевидно, что побудило ТСа написать сие гайд. Но имхо, гайд не нужен. Люди оборудованные мозгом, пусть даже не знакомые с темой, сами методом тыка разберутся что да как. А если еще добавить терпения и желания, то на выходе у них получится нормальная палитра (инфа 100%). Тем более что реальных сложностей тут нет, и тема не требует академического образования, все выясняется методом тыка, благо с тестированием палитры проблем нет, все проверятся быстро. Люди же ленивые, не утруждающие себя анализом конечного результата продолжат клепать свои кислотные грин хилы как и клепали раньше. По сему результат изменения палитры зависит не от практических навыков, умения или объема знаний человека, меняющего палитру, а от его желания и терпения. Но к сожалению, развить терпение или смотивировать человека с помощью гайда, увы, не получится.
-
Чет никто не запостил. Видео залито аж 4 дня назад. Кому интересно, у автора в твиттере есть еще пара скриншотов с ГИА. Ссылка в описании к видео.
-
Поиграл, прошел первую зону и вышел из игры. Не скажу что игра плохая, но у игры есть ряд существенных недостатков, которые лично для меня ставят крест на этой игре. Сразу скажу, что не смотря на скорее негативное её восприятие, я с уважением отношусь к автору игры и самой игре, так как была проделана большая работа, это видно. Тем более мне обидно за эту игру, что в общем то, потенциал у неё есть, и не маленький. Я бы даже сказал, что потенциала у неё больше, чем у некоторых официальных игр, но это уже вкусовщина. Из серьезных минусов - у игры неподходящая для 2D механика и очень плохой художественный дизайн уровней. Обо всем по порядку. Итак, механика. Лично мое мнение - буст механика в том виде, в котором она была в анле\джени\рашах не подходит для игры такого плана. Во первых - камера расположена слишком близко к персонажу (для такой скорости). В итоге, времени среагировать на что либо впереди почти не остается, и что бы нормально пройти уровень придется по несколько раз его проходить, что бы запомнить его строение. Можно возразить, что во многих сониковских уровнях такой феномен имел место быть, но в классических уровнях не было буста, и скорость была наградой за хорошее знание уровня и механики игры, а в играх 3D эпохи знание механики могло компенсировать незнание уровня. Если перед SG пройти SU, то проблем с SG при прохождении будет явно меньше, если начать проходить SG без опыта игры в SU (естественно, я рассматриваю вариант игры в первый раз). Проблему с базовой механикой игры усугубляет еще и плохой арт дизайн. Сам по себе арт дизайн не плох (грубо говоря, на скриншотах), но вот когда дело доходит до самой игры, то цветовая гамма и фон начинают раздражать. И все бы ничего, но во время прохождения первого акта за Соника я поймал себя на мысли, что Соник сливается с фоном, ибо и тот и другой синие (особенно во второй части первого уровня). Масла в огонь подливает обилие сложных объектов на фоне и особенно спецэффект буста, который лично по мне игре не нужен, ибо только мешает. Причем это не мои проблемы со зрением - первый акт за Шедоу проходить немного проще, ибо он нигра обмазанный охрой черный и имеет красный буст и не сливается с фоном. Кстати, выбор цветовой гаммы и её взаимодействие с объектами на фоне, это первое что выбирается на этапе разработки. Можно заметить, что в классической линейке игр Соника или Марио нет ни одного уровня, где персонаж сливается с фоном. Выбор "пиксельного" дизайна тоже не играет игре на руку. В общем то, даже по скриншотам можно сказать, чем вдохновлялся разработчик игры. Ничего не могу сказать, ибо пример достойный, и многие элементы из SU действительно стоят того, что бы их использовать, но бездумное запихивание элементов какой либо игры в игру с другой механикой приводит к тому, что мы имеем. В общем, мне кажется, что игра будет намного лучше если: отдалить камеру и увеличить разрешение для большего обзора, понерфить буст (хотя, возможно при отдалении и не понадобится) и изменить цветовую гамму некоторых участков уровня, а так же заменить совсем психоделичные фоны и убрать спецэффект от буста. Ну и налицо очевиден тот факт, что разработчик не особо себе представлял, что он собирается делать. От того, как мне кажется, и косяки. Про линейность уровней я уже не говорю, ибо по сравнению с плохой визуальной составляющей и общей малоиграбельностью оно не особо бросается в глаза.
-
Он там еще много чего забыл. Хотя в принципе, его можно понять. Лично я не особо вижу смысл заниматься моддингом СЛВ. Все что могло быть интересно в игре уже видели в официальных уровнях. Для всего остального есть Sonic Generations.
-
Копаясь у дарио в твиттере, наткнулся на ссылку с Havok Contetnt tools'ами для анлы, джени и слв. Если кому надо именно 2010 версию, там есть. Хотя я опытным путем выявил, что 2013 версия работает с джени. Вотъ: http://pastebin.com/dqR4vR5x
-
У кого нибудь сохранился инсталлер Havok Content Tools 2010 2.0? А то как майки купили Havok, они прикрыли свободное скачивание инструментария. С более старшими версиями что я смог нарыть в интернете работает только тип Box, с другими вылетает при загрузке уровня (насколько я тестировал). В общем если у кого завалялся слезная просьба поделиться. Или навести на альтернативу. Update: Сорян, ложная тревога. С 2013 версией тоже работает. Оказалось, что плагин Havok'а плохо работает с многопользовательской системой и выставляет всегда левые параметры. Можно удалить пост.
-
Было очевидно, что его Seaside Hill никогда не увидит свет. А если бы и увидел, то лучше бы этого не происходило, ибо без хирургического вмешательства серьезной доработки самой 3D модели уровня расставлять на нем геймплейные объекты смысла нет. Да и то, что было сделано вместо виспа Hover (надувной Теилс), нельзя назвать качественной работой.
-
Сейчас на странице 0 пользователей
Нет пользователей, просматривающих эту страницу