Перейти к содержимому

dlalv

Пользователи
  • Публикации

    231
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    2

Последний раз dlalv выиграл 3 января 2017

Публикации dlalv были самыми популярными!

Репутация

103 Хорошая репутация

2 подписчика

О dlalv

  • Звание
    Начинающий
  • День рождения 20.10.1993

Контакты

О себе

  • Пол
    Мужской

Посетители профиля

5 504 просмотра профиля
  1. Во первых - разработка xenia пока встала. За октябрь не было сделано еще ни одного коммита. Во вторых - 4к и 60 фпс можно включить прям сейчас (хак + разгон эмулируемого проца), другое дело что еще не написаны все инструкции. Про правильную эмуляцию вообще говорить рано, лет через 5 может быть. В третьих - нужны существенные вычислительные мощности. На данный момент не существует конфигурации компьютера, способного потянуть эмуляцию в фулспиде (я про современные 3d игры). А когда такая конфигурация появится, стоить она будет в несколько раз дороже чем xbox (типа 30к за один процессор). Учтите - что по существующим роликам на ютубе судить о прогрессе эмулятора рано, как и о необходимой мощности процессора для нормальной эмуляции, т.к. лютая часть эффектов банально не эмулируется, что дает прирост в производительности. По сему рабочий билд СНГ на юнити появится раньше xenia, + xenia будет намного более требовательна к железу (CPU прежде всего). Если не терпится поиграть в СНГ купите хящик и не парьтесь, больше сэкономите времени, нервов и денег.
  2. Автор мода: SonicBoom5. Ссылка на мод в описании к ролику От себя небольшое мнение. Могло быть и лучше, в плане детализации основного терраина и задников, а так же относительно настроек некоторых камер в 2D секциях. + некоторые моменты играются не так как задумывалось из-за похой выверенности расположения объектов. Но учитывая что этот уровень сделан с нуля (не считая некоторых объектов и кусков терраина), 10\10. Из полностью самодельных уровней я не могу вспомнить ни одного такого уровня подобного качества. Конечно, автор сделал финт ушами, и использовал текстуры и объекты из оригинального Green Hill Zone, от чего все текстуры хорошо сочетаются с друг другом. Но это скорее преимущество, ибо зачем изобретать велосипед. Все равно получилось хорошо и оригинально.
  3. http://forums.sonicretro.org/index.php?showtopic=27333&st=15&p=869111&&do=findComment&comment=869111
  4. valya51 Как вариант использовать управление для второго игрока.
  5. Вполне очевидно, что побудило ТСа написать сие гайд. Но имхо, гайд не нужен. Люди оборудованные мозгом, пусть даже не знакомые с темой, сами методом тыка разберутся что да как. А если еще добавить терпения и желания, то на выходе у них получится нормальная палитра (инфа 100%). Тем более что реальных сложностей тут нет, и тема не требует академического образования, все выясняется методом тыка, благо с тестированием палитры проблем нет, все проверятся быстро. Люди же ленивые, не утруждающие себя анализом конечного результата продолжат клепать свои кислотные грин хилы как и клепали раньше. По сему результат изменения палитры зависит не от практических навыков, умения или объема знаний человека, меняющего палитру, а от его желания и терпения. Но к сожалению, развить терпение или смотивировать человека с помощью гайда, увы, не получится.
  6. Чет никто не запостил. Видео залито аж 4 дня назад. Кому интересно, у автора в твиттере есть еще пара скриншотов с ГИА. Ссылка в описании к видео.
  7. Поиграл, прошел первую зону и вышел из игры. Не скажу что игра плохая, но у игры есть ряд существенных недостатков, которые лично для меня ставят крест на этой игре. Сразу скажу, что не смотря на скорее негативное её восприятие, я с уважением отношусь к автору игры и самой игре, так как была проделана большая работа, это видно. Тем более мне обидно за эту игру, что в общем то, потенциал у неё есть, и не маленький. Я бы даже сказал, что потенциала у неё больше, чем у некоторых официальных игр, но это уже вкусовщина. Из серьезных минусов - у игры неподходящая для 2D механика и очень плохой художественный дизайн уровней. Обо всем по порядку. Итак, механика. Лично мое мнение - буст механика в том виде, в котором она была в анле\джени\рашах не подходит для игры такого плана. Во первых - камера расположена слишком близко к персонажу (для такой скорости). В итоге, времени среагировать на что либо впереди почти не остается, и что бы нормально пройти уровень придется по несколько раз его проходить, что бы запомнить его строение. Можно возразить, что во многих сониковских уровнях такой феномен имел место быть, но в классических уровнях не было буста, и скорость была наградой за хорошее знание уровня и механики игры, а в играх 3D эпохи знание механики могло компенсировать незнание уровня. Если перед SG пройти SU, то проблем с SG при прохождении будет явно меньше, если начать проходить SG без опыта игры в SU (естественно, я рассматриваю вариант игры в первый раз). Проблему с базовой механикой игры усугубляет еще и плохой арт дизайн. Сам по себе арт дизайн не плох (грубо говоря, на скриншотах), но вот когда дело доходит до самой игры, то цветовая гамма и фон начинают раздражать. И все бы ничего, но во время прохождения первого акта за Соника я поймал себя на мысли, что Соник сливается с фоном, ибо и тот и другой синие (особенно во второй части первого уровня). Масла в огонь подливает обилие сложных объектов на фоне и особенно спецэффект буста, который лично по мне игре не нужен, ибо только мешает. Причем это не мои проблемы со зрением - первый акт за Шедоу проходить немного проще, ибо он нигра обмазанный охрой черный и имеет красный буст и не сливается с фоном. Кстати, выбор цветовой гаммы и её взаимодействие с объектами на фоне, это первое что выбирается на этапе разработки. Можно заметить, что в классической линейке игр Соника или Марио нет ни одного уровня, где персонаж сливается с фоном. Выбор "пиксельного" дизайна тоже не играет игре на руку. В общем то, даже по скриншотам можно сказать, чем вдохновлялся разработчик игры. Ничего не могу сказать, ибо пример достойный, и многие элементы из SU действительно стоят того, что бы их использовать, но бездумное запихивание элементов какой либо игры в игру с другой механикой приводит к тому, что мы имеем. В общем, мне кажется, что игра будет намного лучше если: отдалить камеру и увеличить разрешение для большего обзора, понерфить буст (хотя, возможно при отдалении и не понадобится) и изменить цветовую гамму некоторых участков уровня, а так же заменить совсем психоделичные фоны и убрать спецэффект от буста. Ну и налицо очевиден тот факт, что разработчик не особо себе представлял, что он собирается делать. От того, как мне кажется, и косяки. Про линейность уровней я уже не говорю, ибо по сравнению с плохой визуальной составляющей и общей малоиграбельностью оно не особо бросается в глаза.
  8. Он там еще много чего забыл. Хотя в принципе, его можно понять. Лично я не особо вижу смысл заниматься моддингом СЛВ. Все что могло быть интересно в игре уже видели в официальных уровнях. Для всего остального есть Sonic Generations.
  9. Копаясь у дарио в твиттере, наткнулся на ссылку с Havok Contetnt tools'ами для анлы, джени и слв. Если кому надо именно 2010 версию, там есть. Хотя я опытным путем выявил, что 2013 версия работает с джени. Вотъ: http://pastebin.com/dqR4vR5x
  10. У кого нибудь сохранился инсталлер Havok Content Tools 2010 2.0? А то как майки купили Havok, они прикрыли свободное скачивание инструментария. С более старшими версиями что я смог нарыть в интернете работает только тип Box, с другими вылетает при загрузке уровня (насколько я тестировал). В общем если у кого завалялся слезная просьба поделиться. Или навести на альтернативу. Update: Сорян, ложная тревога. С 2013 версией тоже работает. Оказалось, что плагин Havok'а плохо работает с многопользовательской системой и выставляет всегда левые параметры. Можно удалить пост.
  11. Было очевидно, что его Seaside Hill никогда не увидит свет. А если бы и увидел, то лучше бы этого не происходило, ибо без хирургического вмешательства серьезной доработки самой 3D модели уровня расставлять на нем геймплейные объекты смысла нет. Да и то, что было сделано вместо виспа Hover (надувной Теилс), нельзя назвать качественной работой.
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

×