Перейти к содержимому

Рекомендуемые сообщения

Я не очень знаком с форумом, и в FAQ не говорилось, можно-ли делать темы для обсуждения проектов, авторы которых не присутствуют на форуме. Так как я видел темы по тому-же Мегамиксу, создатели которого вряд-ли тут есть, да и по SRB2 были, я решил создать эту тему. Если эта тема нарушает правила, установленные администрацией, то я готов вести наказание за это. С этим разобрались, пора изучить историю.

В 1991 и 1992 году вышли Sonic 1 и Sonic 2 для Game Gear и Master System, выпущенные компаниями Ancient (основана композитором серии Streets of Rage и многих других Yuzo Koshiro, а также его семьей.) и Aspect (создатели большинства последующих игр про Соника на Game Gear.). Они кардинально отличались от своих старших братьев и даже имели вещи, которые появлялись лишь в прототипах старших версий. Из-за того, что на 8-битных GG/MS просто нельзя было воспроизвести физику из 16-битных Соников, обе игры решили уйти в совершенно другое направление и больше похожи на смесь обычного платформера с Соником. Будущие 8-битные игры про Соника попытались воспроизвести геймплей 16-битных, но даже в Sonic Pocket Adventure и Sonic Triple Trouble есть лишь фальшивый спектакль, который скрывает то, что на самом деле там все та-же физика оригинальных 8-битных Соников.

STENA.PNG

Видите этот склон, прямо идущий к стене? Тут игрок прыгает в шаровой форме прямо об стену, держит кнопку "Вниз" чтобы поехать вниз по стене, чтобы потом поехать по склону. Гравитация влияет на нисходящую скорость Соника когда он скатывается по склону и потом переходит прямо в проекцию скорости на оси X. В Sonic Pocket Adventure есть похожие ситуации - только вот они всегда будут проходить одинаково, независимо от того, как будет вести себя игрок. Склоны в Sonic Pocket Adventure никак не изменяют скорость - они лишь являются инструментом для красивого спектакля, чтобы разбавить платформинг. Когда в 16-битном Сонике склоны могут использоваться для набирания откровенно бешеной скорости, если игрок хорошо играет, или-же наоборот станут причиной потери скорости, если игрок не разобрался в игре. В Sonic Pocket Adventure они ни на что не влияют. Именно поэтому Ancient не попытались даже вставить мертвые петли в свою игру, а склоны появлялись лишь 2-3 раза во всей игре. Aspect попытались вставить мертвые петли, но появляются они лишь два раза во всей игре и являются лишь способом запретить игроку возвращаться в предыдущую секцию. Они даже не дают игроку какого либо управления, физикой там и не пахло. Огромное спасибо хочу выразить пользователю Cooljerk с иностранных форумов за то, что он объяснил главные отличия физики SPA/Triple Trouble от 16-битных игр.

Нужно так-же помнить, что когда Sonic Pocket Adventure делали сами SNK, и Neo Geo Pocket Color была довольно таки сильной 8-битной портативкой, то тот-же Triple Trouble делали Aspect для Game Gear, которая не сильно отличалась от Master System и была в целом слабее. Из-за чего когда они пытались сделать геймплей как в 16-битных, то получалось либо это...

HezCIJv.gif

Либо игра начинала лагать со всей силы - что можно прекрасно увидеть в этой-же игре, смотря на то, как почти в каждой секции хотя-бы один раз FPS падает ниже плинтуса. Нельзя сказать, что 8-битные Sonic 1 и 2 работали идеально - в том-же Sonic 1 мост в Bridge Zone Act 3 заставляет игру по настоящему лагать.

Но дело в том, что Sonic 1 и 2 избежали пулю тем, что они не были... играми про Соника. В них намного меньше лага, и там где он был, он намного меньше мешал - потому что это были самые настоящие платформеры. В них было сворачивание в клубок, прыжок в такой форме и кольца, но работало это там по другому и имело другие причины там быть - кольца в первой 8-битной игре к примеру вообще нельзя было подобрать, что делало проход в Спец-Этапы намного сложнее. Если игрок потеряет кольца в части акта, где кольца просто отсутствуют, то ему придется пройти через эту часть полностью без колец. Кольца там намного важнее для обычного игрока и беречь их нужно сильно. Но для хорошей концовки они... не нужны. Спец-Этапы стали просто бонусами, которые дают игроку набрать жизней и других полезностей. А как тогда получить хорошую концовку?

0dk9Joy.gif

Исследуя уровни. Да-да, как в Соник 3&K, только без этих ваших Синих Сфер после этого. Изумруды находятся прямо в секретных частях уровней, один по зоне. Они присутствуют в каждой зоне, кроме как Crystal Egg из второй игры. И в той-же второй игре есть изумруды, которые можно получить разными способами - в Sky High можно либо научиться использовать глайдер и долететь до изумруда, пользуясь ветром, либо игнорировать ветер и прыгать по облакам и пружинам, избегая врагов. Собрав все изумруды, игрок получает доступ к реальной концовке - и когда в оригинальном первом Сонике понять то, что остров был очищен от роботизации можно было лишь по дополнительным объяснениям вне игры, то в 8-битной версии прямо показано, как изумруды очищают остров перед тем, как они исчезают - показывая новый спрайт острова, с которого полностью пропали Sky Base и Scrap Brain. Между каждой зоной в 8-битной игре показывается карта острова и путь по ней, а между финальными зонами есть маленькие катсцены, показывающие переход из одной зоны в другую - а в Sky Base вообще каждый акт имеет свои переходы. Боссы в этих играх тоже уникальные - в обоих играх отсутствуют кольца на актах босса, которые построены как этапы с боссами в Sonic CD, из-за чего игроку требуется намного аккуратнее вести себя с боссами, когда в 16-битных играх почти все боссы уничтожались спамом прыжка и подбиранием падающих колец. Во второй игре вообще все боссы от Sky High до Gimmick Mountain напоминают странную смесь обычных боссов из платформеров вместе с Иррегулярами из серии Rockman X.

unknown.png

Эти игры были уникальными, и когда я услышал, что они получат фанатский ремейк, я был очень рад и активно следил за проектом. Он тогда был в очень ранних стадиях, и в нем все еще можно было собирать изумруды в уровнях - он был очень сырым, но тогда я думал это потому, что он был в очень ранних стадиях разработки. Решил я вернутся в этом году, узнав об анонсе 1.0.H для первой игры - я читал, что 1.0.G будет последней версией, но целую зону завезут лишь в 1.0.H. Ладно, ну просто новая зона, сам проект-же должен походить на игру уже, ведь так?

Нет. Начнем с первого Соника - и дела там по настоящему ужасные. Спиндэш до сих пор может просто не работать, а физика откровенно сломанная, и бывает кажется, что скорость меняется по откровенному рандому. Только вот когда в 8-битных играх воспроизвести полноценную физику попросту было невозможно из-за ограничений, то тут ни по бюджету, ни по железу ограничений нет - тучи людей воссоздавали практически идеально физику из 16-битных Соников, которая была намного сложнее. Почему намного более простая физика из 8-битных игр была настолько криво воссоздана? Впрочем, почему-бы не дать посту от самого главного разработчика сказать всё о физике и коллизии в этой игре?

unknown.png

 

А что-же с изумрудами и другими секретами? К примеру, в первой 8-битной игре на каждом акте был монитор с жизнью, и для этого были уникальные паззлы - в 1 акте Лабиринта нужно было нажать на переключатель, чтобы изменить монитор с кольцами на монитор с жизнями, а во 2 акте Скрэп Брэйн нужно было выбрать правильный путь в одном из лабиринтов. Если собрать все, то в акте с финальным боссом появится дополнительный монитор с жизнью. Это давало игре реиграбельности. А что же в ремейке? Половина таких мониторов была просто забыта и отсутствует, а секретного монитора нет и подавно. Изумруды, спрятанные в уровнях исчезли - только вот секции для них вообще не убрали. А где их тогда взять? В Спец-Этапах! Только вот проблема - изумрудов в ремейке 7, а Спец-Этапов в оригинальной игре всего-то 4... а давайте просто перевернем 3 Спец-Этапа, и так сойдет!

А что с левел дизайном? Почти ничего - в один акт Грин Хилла к примеру был добавлена аж одна новая секция, состоящая из уже сущетсвующих элементов и левел дизайна. Зачем? Неизвестно. А вот то что разработчик забыл, так это то, что между Game Gear и Master System версиями игр были отличия - к примеру, в первой игре левел дизайн на GG был намного более доработан, из-за чего до этого откровенно слишком легкий альтернативный путь в Sky Base 2 получил полноценный платформинг и много пушек, а во второй игре в GG версии у воды есть уникальная палитра, которая просто не появляется в Master System версии из-за того, что MS версия попросту недоработанная ревизия игры. Так-же в MS версии второй части первый босс работал на одном и том-же откровенно смешном паттерне, а музыка хорошей концовки просто отсутствовала. Некоторые уровни и боссы в 8-битной версии первой игры были полностью переработаны и улучшены, а цветовые палитры в GG стали намного красочнее, из-за чего Соник перестал выглядеть как мертвец, а зоны заиграли новыми красками. Попытался-ли Creative Araya смешать высокое разрешение Master System версий и все улучшения Game Gear версий? Конечно-же нет, он просто скопировал все из Master System версии, а некоторые вещи либо забыл, либо нагло вырезал. Или вон секрет в Sky High 1 - если встать слева от монитора с жизнью, который находиться в верхне-левой части уровня, то из деревьев полетят птицы. А что в ремейке? Ничего. Там ничего такого нет. А что в этих ремейках, собственно, нового?

sonic-sms-remake-30-th-anniversary-1-0-g

Ну, для начала, есть широкоформатное разрешение!.. зачем? В ремейках 16-битных игр это было потому, что люди жаловались что у них недостаточно времени, чтобы видеть врагов - 8-битные игры намного медленнее, и единственные секции, где люди жаловались на похожие проблемы были вертикальными (Green Hills Act 3 из второй). Также, добавили спиндэш... который тоже бесполезен? Эти игры были построены на более медленном платформинге, даже в 16-битном Сонике спиндэш добавляют из-за Грин Хилла и Стар Лайт, которые намного более похожи на последующие 16-битные игры и в них он работает. В первых двух 8-битных играх спиндэш просто не нужен. А еще добавили Super Peel Out, который... является более быстрым спиндэшем, но без скатывания в клубок? В CD он был нужен для перемещения во времени - можно было рискнуть с ним, и, если правильно подобрать локацию и позицию, переместиться во времени. А тут он зачем? И зачем тут ДропДэш из Мании? Зачем тут Супер Соник, если игра даже не построена вокруг него, из-за чего игра превращается в спам кнопок когда игрок получает все изумруды? Почему дают 50 колец в начале каждого акта после получения всех изумрудов? Из-за этого даже боссы превращаются в простой спам кнопок. И в чем смысл всего этого? Зачем это добавлять? Что это добавляет игре? В 2011 версии CD спиндэш из второй части был добавлен потому, что люди считали спиндэш в оригинальной версии сломанным. Есть-ли хотя-бы одна причина для нововведений в этом ремейке, кроме как "ну это было добавлено в мобильные версии 16-битных игр, так что добавим и сюда"? Добавили еще и Тейлза с Наклзом, только вот проблема... за Наклза нельзя даже лазать по стенам! У него нет уникального левел дизайна, у него нет новых боссов, игра также не подстроена под него! А про Тейлза вообще молчу - у него полет может продерживаться секунд 15-20, из-за чего большинство уровней можно просто пролететь. Уровни в 16-битных играх были намного больше, при этом полет длился намного меньше и был намного медленнее. Уровни очень часто имели потолки - во многих уровнях первых двух 8-битных это намного реже встречается. Из-за чего оба новых персонажа либо ломают игру, либо бесполезные. А, еще есть Рэй, который еще более сломан, чем в Mania+, и Майти, который может лишь делать Хаммер Дроп, но никаких альтернативных путей или чего либо для них нет.

super-sonic-hyper-sonic-sms-remake+%2528

А еще есть откровенные улегчения игр, которые не были нужны! К примеру, один из актов Scrambled Egg в ремейке можно откровенно пропустить, используя секретную трубу в начале. В новых версиях ремейках были замечены откровенно украденные ремиксы, включая SNES ремиксы от Yuzoboy-а... а они тут причем? Там была опция на FM музыку, только вот FM чип Master System и звуковой чип SNES - совершенно разные по звучанию! Creative Araya это не остановило, из-за чего мы можем слышать SNES ремикс в Spring Yard без разрешения автора ремикса. Мда. А во второй части ремейка вообще добавили обязательный режим на два персонажа, которые можно переключать! Спец-Этапы там просто откровенно такие-же, как и в первой части, но с новым (и более кривым) левел дизайном и двумя добавленными гиммиками - Gumball Machine из Sonic 3 и переключаемые панели Casino Street из Sonic 4: Episode 1. Зачем? Почему до сих пор вторая половина Спец-Этапов состоит из перевернутых версий прошлых? Почему добавили Оил Оушэн с геймплеем на пляжной доске? Почему там босс из Sonic Chaos, смешанный с боссом из Sonic Mania? Почему Aqua Lake теперь имеет очень кривую ледяную физику и криво работающую систему замерзания? Почему новые финальные боссы - копирка финальных боссов из Sonic Triple Trouble и Sonic3&Knuckles (Doomsday)?

Ни на один из этих вопросов ответов нет. Вместо того, чтобы починить откровенно сломанную физику и коллизию, вместо того, чтобы добавить тучу откровенно отсутствующих или сломанных вещей из оригинала, разработчик добавлял все подряд без какого либо смысла или логики. И вместо уважительного ремейка двух забытых, но уникальных игр, мы получили плевок в лицо обоим командам разработчиков оригинальных игр. А что пишут Sonic Stadium и другие? О том, какой прекрасный этот ремейк и как он сделал эти игры "лучше". Да-да, те самые люди, которые разрывали четверку на клочья за то, что физика в ней была ужасная, те-же самые люди, которые прославляли Манию за хорошую физику, хвалят игру в которой есть прыжки в воздухе и откровенно сломанная физика.

uKusLc.gif

В 2010 вышел Sonic Before the Sequel, который был по своему оригинальный, но все еще похожий на 16-битные игры фан проект, с качественной физикой и геймплеем. Прошло 11 лет, уже есть туча движков, которые воссоздают даже самые маленькие детали физике классических игр. Обе первые 8-битные игры были разобраны и их реверс-инженирнутые версии доступны на ГитХабе. Да, не идеальные, но из этих версий можно понять очень много о физике этих игр и как они работают. И тут появляется фан-проект, который уже несколько лет не дошел до финальной версии, который до сих пор пополняется тучей свистоперделок и других бесполезных вещей... и до сих пор не имеет даже секреток из оригинальной игры, о которых знали даже люди на форумах а-ля ResetEra, которые в Сонике даже почти не разбираются.

sonic-sms-remake-30-th-anniversary-1-0-g

О "новых" зонах в первой игре я даже говорить не буду - и боссы, и сами зоны Marble и Spring Yard были просто скопированы из старших версий. И даже там накосячили - физика бамперов и других пинбольных частей была взята прямо из Спец-Этапов, из-за чего играется Spring Yard очень криво. А бадник Роллер, который был один из самых уникальных в 16-битной игре получил сломанные хитбоксы, из-за чего теперь не важно когда, если вы в клубке - вы его уничтожите. А зону Star Light с очередными "новыми" механиками обещали уже полтора года - и до сих пор ее нет. Будет скорее всего так-же, как Оил Оушэн, что... не так уж и ужасно, так как в Оил Оушэн хотя-бы не были сломаны коллизии и физика. Жаль конечно, что он проходился на автомате и ничего интересного не представлял. И в этом кроется одна из главных проблем этого ремейка - лучше-бы Creative Araya сделал свою игру, полностью оригинальную, и пусть он засунул туда хоть сто таких Оил Оушэнов. Только вот он делает ремейки давно разобранных и изученных игр. И оба эти ремейка получились откровенным позором. Они не работают ни как оригинальные и новые фан игры, так как они копируют все их других игр и делают это очень криво, но и как ремейк они просто не работают - очень многие вещи сломанные или отсутствуют, физика и коллизия не работают правильно, а уровни и изумруды были испоганены. На этом всё. Если это кто-то читает - хорошего вам дня.

Спойлер (скрытый текст)

А вы заметили, что спрайт Соника меняет позицию и кривится после прыжка от пружины на той GIF-ке? Знак качества!

 

  • Спасибо! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

×