Перейти к содержимому

K100%

Пользователи
  • Публикации

    37
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    2

Последний раз K100% выиграл 17 августа 2020

Публикации K100% были самыми популярными!

Репутация

7 Нейтральная репутация

1 подписчик

О K100%

  • Звание
    Новичок
  1. Так дело в том, что этот режим короткий и очень быстро проходится - платить 60 баксов за порт с Wii U в котором добавили один очень короткий режим мало кому хочется. С другим согласен.
  2. Я не очень знаком с форумом, и в FAQ не говорилось, можно-ли делать темы для обсуждения проектов, авторы которых не присутствуют на форуме. Так как я видел темы по тому-же Мегамиксу, создатели которого вряд-ли тут есть, да и по SRB2 были, я решил создать эту тему. Если эта тема нарушает правила, установленные администрацией, то я готов вести наказание за это. С этим разобрались, пора изучить историю. В 1991 и 1992 году вышли Sonic 1 и Sonic 2 для Game Gear и Master System, выпущенные компаниями Ancient (основана композитором серии Streets of Rage и многих других Yuzo Koshiro, а также его семьей.) и Aspect (создатели большинства последующих игр про Соника на Game Gear.). Они кардинально отличались от своих старших братьев и даже имели вещи, которые появлялись лишь в прототипах старших версий. Из-за того, что на 8-битных GG/MS просто нельзя было воспроизвести физику из 16-битных Соников, обе игры решили уйти в совершенно другое направление и больше похожи на смесь обычного платформера с Соником. Будущие 8-битные игры про Соника попытались воспроизвести геймплей 16-битных, но даже в Sonic Pocket Adventure и Sonic Triple Trouble есть лишь фальшивый спектакль, который скрывает то, что на самом деле там все та-же физика оригинальных 8-битных Соников. Видите этот склон, прямо идущий к стене? Тут игрок прыгает в шаровой форме прямо об стену, держит кнопку "Вниз" чтобы поехать вниз по стене, чтобы потом поехать по склону. Гравитация влияет на нисходящую скорость Соника когда он скатывается по склону и потом переходит прямо в проекцию скорости на оси X. В Sonic Pocket Adventure есть похожие ситуации - только вот они всегда будут проходить одинаково, независимо от того, как будет вести себя игрок. Склоны в Sonic Pocket Adventure никак не изменяют скорость - они лишь являются инструментом для красивого спектакля, чтобы разбавить платформинг. Когда в 16-битном Сонике склоны могут использоваться для набирания откровенно бешеной скорости, если игрок хорошо играет, или-же наоборот станут причиной потери скорости, если игрок не разобрался в игре. В Sonic Pocket Adventure они ни на что не влияют. Именно поэтому Ancient не попытались даже вставить мертвые петли в свою игру, а склоны появлялись лишь 2-3 раза во всей игре. Aspect попытались вставить мертвые петли, но появляются они лишь два раза во всей игре и являются лишь способом запретить игроку возвращаться в предыдущую секцию. Они даже не дают игроку какого либо управления, физикой там и не пахло. Огромное спасибо хочу выразить пользователю Cooljerk с иностранных форумов за то, что он объяснил главные отличия физики SPA/Triple Trouble от 16-битных игр. Нужно так-же помнить, что когда Sonic Pocket Adventure делали сами SNK, и Neo Geo Pocket Color была довольно таки сильной 8-битной портативкой, то тот-же Triple Trouble делали Aspect для Game Gear, которая не сильно отличалась от Master System и была в целом слабее. Из-за чего когда они пытались сделать геймплей как в 16-битных, то получалось либо это... Либо игра начинала лагать со всей силы - что можно прекрасно увидеть в этой-же игре, смотря на то, как почти в каждой секции хотя-бы один раз FPS падает ниже плинтуса. Нельзя сказать, что 8-битные Sonic 1 и 2 работали идеально - в том-же Sonic 1 мост в Bridge Zone Act 3 заставляет игру по настоящему лагать. Но дело в том, что Sonic 1 и 2 избежали пулю тем, что они не были... играми про Соника. В них намного меньше лага, и там где он был, он намного меньше мешал - потому что это были самые настоящие платформеры. В них было сворачивание в клубок, прыжок в такой форме и кольца, но работало это там по другому и имело другие причины там быть - кольца в первой 8-битной игре к примеру вообще нельзя было подобрать, что делало проход в Спец-Этапы намного сложнее. Если игрок потеряет кольца в части акта, где кольца просто отсутствуют, то ему придется пройти через эту часть полностью без колец. Кольца там намного важнее для обычного игрока и беречь их нужно сильно. Но для хорошей концовки они... не нужны. Спец-Этапы стали просто бонусами, которые дают игроку набрать жизней и других полезностей. А как тогда получить хорошую концовку? Исследуя уровни. Да-да, как в Соник 3&K, только без этих ваших Синих Сфер после этого. Изумруды находятся прямо в секретных частях уровней, один по зоне. Они присутствуют в каждой зоне, кроме как Crystal Egg из второй игры. И в той-же второй игре есть изумруды, которые можно получить разными способами - в Sky High можно либо научиться использовать глайдер и долететь до изумруда, пользуясь ветром, либо игнорировать ветер и прыгать по облакам и пружинам, избегая врагов. Собрав все изумруды, игрок получает доступ к реальной концовке - и когда в оригинальном первом Сонике понять то, что остров был очищен от роботизации можно было лишь по дополнительным объяснениям вне игры, то в 8-битной версии прямо показано, как изумруды очищают остров перед тем, как они исчезают - показывая новый спрайт острова, с которого полностью пропали Sky Base и Scrap Brain. Между каждой зоной в 8-битной игре показывается карта острова и путь по ней, а между финальными зонами есть маленькие катсцены, показывающие переход из одной зоны в другую - а в Sky Base вообще каждый акт имеет свои переходы. Боссы в этих играх тоже уникальные - в обоих играх отсутствуют кольца на актах босса, которые построены как этапы с боссами в Sonic CD, из-за чего игроку требуется намного аккуратнее вести себя с боссами, когда в 16-битных играх почти все боссы уничтожались спамом прыжка и подбиранием падающих колец. Во второй игре вообще все боссы от Sky High до Gimmick Mountain напоминают странную смесь обычных боссов из платформеров вместе с Иррегулярами из серии Rockman X. Эти игры были уникальными, и когда я услышал, что они получат фанатский ремейк, я был очень рад и активно следил за проектом. Он тогда был в очень ранних стадиях, и в нем все еще можно было собирать изумруды в уровнях - он был очень сырым, но тогда я думал это потому, что он был в очень ранних стадиях разработки. Решил я вернутся в этом году, узнав об анонсе 1.0.H для первой игры - я читал, что 1.0.G будет последней версией, но целую зону завезут лишь в 1.0.H. Ладно, ну просто новая зона, сам проект-же должен походить на игру уже, ведь так? Нет. Начнем с первого Соника - и дела там по настоящему ужасные. Спиндэш до сих пор может просто не работать, а физика откровенно сломанная, и бывает кажется, что скорость меняется по откровенному рандому. Только вот когда в 8-битных играх воспроизвести полноценную физику попросту было невозможно из-за ограничений, то тут ни по бюджету, ни по железу ограничений нет - тучи людей воссоздавали практически идеально физику из 16-битных Соников, которая была намного сложнее. Почему намного более простая физика из 8-битных игр была настолько криво воссоздана? Впрочем, почему-бы не дать посту от самого главного разработчика сказать всё о физике и коллизии в этой игре? А что-же с изумрудами и другими секретами? К примеру, в первой 8-битной игре на каждом акте был монитор с жизнью, и для этого были уникальные паззлы - в 1 акте Лабиринта нужно было нажать на переключатель, чтобы изменить монитор с кольцами на монитор с жизнями, а во 2 акте Скрэп Брэйн нужно было выбрать правильный путь в одном из лабиринтов. Если собрать все, то в акте с финальным боссом появится дополнительный монитор с жизнью. Это давало игре реиграбельности. А что же в ремейке? Половина таких мониторов была просто забыта и отсутствует, а секретного монитора нет и подавно. Изумруды, спрятанные в уровнях исчезли - только вот секции для них вообще не убрали. А где их тогда взять? В Спец-Этапах! Только вот проблема - изумрудов в ремейке 7, а Спец-Этапов в оригинальной игре всего-то 4... а давайте просто перевернем 3 Спец-Этапа, и так сойдет! А что с левел дизайном? Почти ничего - в один акт Грин Хилла к примеру был добавлена аж одна новая секция, состоящая из уже сущетсвующих элементов и левел дизайна. Зачем? Неизвестно. А вот то что разработчик забыл, так это то, что между Game Gear и Master System версиями игр были отличия - к примеру, в первой игре левел дизайн на GG был намного более доработан, из-за чего до этого откровенно слишком легкий альтернативный путь в Sky Base 2 получил полноценный платформинг и много пушек, а во второй игре в GG версии у воды есть уникальная палитра, которая просто не появляется в Master System версии из-за того, что MS версия попросту недоработанная ревизия игры. Так-же в MS версии второй части первый босс работал на одном и том-же откровенно смешном паттерне, а музыка хорошей концовки просто отсутствовала. Некоторые уровни и боссы в 8-битной версии первой игры были полностью переработаны и улучшены, а цветовые палитры в GG стали намного красочнее, из-за чего Соник перестал выглядеть как мертвец, а зоны заиграли новыми красками. Попытался-ли Creative Araya смешать высокое разрешение Master System версий и все улучшения Game Gear версий? Конечно-же нет, он просто скопировал все из Master System версии, а некоторые вещи либо забыл, либо нагло вырезал. Или вон секрет в Sky High 1 - если встать слева от монитора с жизнью, который находиться в верхне-левой части уровня, то из деревьев полетят птицы. А что в ремейке? Ничего. Там ничего такого нет. А что в этих ремейках, собственно, нового? Ну, для начала, есть широкоформатное разрешение!.. зачем? В ремейках 16-битных игр это было потому, что люди жаловались что у них недостаточно времени, чтобы видеть врагов - 8-битные игры намного медленнее, и единственные секции, где люди жаловались на похожие проблемы были вертикальными (Green Hills Act 3 из второй). Также, добавили спиндэш... который тоже бесполезен? Эти игры были построены на более медленном платформинге, даже в 16-битном Сонике спиндэш добавляют из-за Грин Хилла и Стар Лайт, которые намного более похожи на последующие 16-битные игры и в них он работает. В первых двух 8-битных играх спиндэш просто не нужен. А еще добавили Super Peel Out, который... является более быстрым спиндэшем, но без скатывания в клубок? В CD он был нужен для перемещения во времени - можно было рискнуть с ним, и, если правильно подобрать локацию и позицию, переместиться во времени. А тут он зачем? И зачем тут ДропДэш из Мании? Зачем тут Супер Соник, если игра даже не построена вокруг него, из-за чего игра превращается в спам кнопок когда игрок получает все изумруды? Почему дают 50 колец в начале каждого акта после получения всех изумрудов? Из-за этого даже боссы превращаются в простой спам кнопок. И в чем смысл всего этого? Зачем это добавлять? Что это добавляет игре? В 2011 версии CD спиндэш из второй части был добавлен потому, что люди считали спиндэш в оригинальной версии сломанным. Есть-ли хотя-бы одна причина для нововведений в этом ремейке, кроме как "ну это было добавлено в мобильные версии 16-битных игр, так что добавим и сюда"? Добавили еще и Тейлза с Наклзом, только вот проблема... за Наклза нельзя даже лазать по стенам! У него нет уникального левел дизайна, у него нет новых боссов, игра также не подстроена под него! А про Тейлза вообще молчу - у него полет может продерживаться секунд 15-20, из-за чего большинство уровней можно просто пролететь. Уровни в 16-битных играх были намного больше, при этом полет длился намного меньше и был намного медленнее. Уровни очень часто имели потолки - во многих уровнях первых двух 8-битных это намного реже встречается. Из-за чего оба новых персонажа либо ломают игру, либо бесполезные. А, еще есть Рэй, который еще более сломан, чем в Mania+, и Майти, который может лишь делать Хаммер Дроп, но никаких альтернативных путей или чего либо для них нет. А еще есть откровенные улегчения игр, которые не были нужны! К примеру, один из актов Scrambled Egg в ремейке можно откровенно пропустить, используя секретную трубу в начале. В новых версиях ремейках были замечены откровенно украденные ремиксы, включая SNES ремиксы от Yuzoboy-а... а они тут причем? Там была опция на FM музыку, только вот FM чип Master System и звуковой чип SNES - совершенно разные по звучанию! Creative Araya это не остановило, из-за чего мы можем слышать SNES ремикс в Spring Yard без разрешения автора ремикса. Мда. А во второй части ремейка вообще добавили обязательный режим на два персонажа, которые можно переключать! Спец-Этапы там просто откровенно такие-же, как и в первой части, но с новым (и более кривым) левел дизайном и двумя добавленными гиммиками - Gumball Machine из Sonic 3 и переключаемые панели Casino Street из Sonic 4: Episode 1. Зачем? Почему до сих пор вторая половина Спец-Этапов состоит из перевернутых версий прошлых? Почему добавили Оил Оушэн с геймплеем на пляжной доске? Почему там босс из Sonic Chaos, смешанный с боссом из Sonic Mania? Почему Aqua Lake теперь имеет очень кривую ледяную физику и криво работающую систему замерзания? Почему новые финальные боссы - копирка финальных боссов из Sonic Triple Trouble и Sonic3&Knuckles (Doomsday)? Ни на один из этих вопросов ответов нет. Вместо того, чтобы починить откровенно сломанную физику и коллизию, вместо того, чтобы добавить тучу откровенно отсутствующих или сломанных вещей из оригинала, разработчик добавлял все подряд без какого либо смысла или логики. И вместо уважительного ремейка двух забытых, но уникальных игр, мы получили плевок в лицо обоим командам разработчиков оригинальных игр. А что пишут Sonic Stadium и другие? О том, какой прекрасный этот ремейк и как он сделал эти игры "лучше". Да-да, те самые люди, которые разрывали четверку на клочья за то, что физика в ней была ужасная, те-же самые люди, которые прославляли Манию за хорошую физику, хвалят игру в которой есть прыжки в воздухе и откровенно сломанная физика. В 2010 вышел Sonic Before the Sequel, который был по своему оригинальный, но все еще похожий на 16-битные игры фан проект, с качественной физикой и геймплеем. Прошло 11 лет, уже есть туча движков, которые воссоздают даже самые маленькие детали физике классических игр. Обе первые 8-битные игры были разобраны и их реверс-инженирнутые версии доступны на ГитХабе. Да, не идеальные, но из этих версий можно понять очень много о физике этих игр и как они работают. И тут появляется фан-проект, который уже несколько лет не дошел до финальной версии, который до сих пор пополняется тучей свистоперделок и других бесполезных вещей... и до сих пор не имеет даже секреток из оригинальной игры, о которых знали даже люди на форумах а-ля ResetEra, которые в Сонике даже почти не разбираются. О "новых" зонах в первой игре я даже говорить не буду - и боссы, и сами зоны Marble и Spring Yard были просто скопированы из старших версий. И даже там накосячили - физика бамперов и других пинбольных частей была взята прямо из Спец-Этапов, из-за чего играется Spring Yard очень криво. А бадник Роллер, который был один из самых уникальных в 16-битной игре получил сломанные хитбоксы, из-за чего теперь не важно когда, если вы в клубке - вы его уничтожите. А зону Star Light с очередными "новыми" механиками обещали уже полтора года - и до сих пор ее нет. Будет скорее всего так-же, как Оил Оушэн, что... не так уж и ужасно, так как в Оил Оушэн хотя-бы не были сломаны коллизии и физика. Жаль конечно, что он проходился на автомате и ничего интересного не представлял. И в этом кроется одна из главных проблем этого ремейка - лучше-бы Creative Araya сделал свою игру, полностью оригинальную, и пусть он засунул туда хоть сто таких Оил Оушэнов. Только вот он делает ремейки давно разобранных и изученных игр. И оба эти ремейка получились откровенным позором. Они не работают ни как оригинальные и новые фан игры, так как они копируют все их других игр и делают это очень криво, но и как ремейк они просто не работают - очень многие вещи сломанные или отсутствуют, физика и коллизия не работают правильно, а уровни и изумруды были испоганены. На этом всё. Если это кто-то читает - хорошего вам дня.
  3. И Нинтендо хрень творят сейчас, и СЕГА. Выпускать цифовые игры ограниченным тиражом - безумие и откровенная наглость к покупателям, но они даже не игру выпустили. Они впихнули свой кривой эмуль 64-ки, который еще на Wii VC неправильно эмулировал звук (и неправильно эмулирует до сих пор), хотя фанаты уже вон сколько времени впихивают тонны багфиксов, улучшений, модов и даже хорошую камеру в свою фанатскую 64. Они впихнули Саншайн и Гэлекси прямо с NVIDIA Shield, не постаравшись ничего изменить, кроме как вставить высококачественные версии катсцен из своих архивов. Они выпустили SNES All Stars в своем кривом Switch Online, в котором эмулятор SNES даже эту игру нормально выдерживать не может - есть записи где она лагает. SNES игра на Свитче лагает! На Свитч даже адски жрущий BSNES портировали люди, которые делают хоумбрю, и он работал лучше! А Super Mario 35 - вообще смех. Убили в конец крутой фанатский проект и потом сделали кривую версию такой-же штуки, только более ограниченную и работать будет лишь несколько месяцев, а потом игра будет навсегда убита. Прямой порт с Wii U за 60 баксов, с единственным нововведением являющимся коротким режимом с тучей отсылок на Саншайн, потому что давить на ностальгию это очень весело. А СЕГА что? Да ничего - они уже обещали анонс целый год! И ничего. Ни анонса, ни игр, ничего. Новый мультисериал отдали безумцам, которые делали Megaman: Fully Charged (полный мусор). Ни спин-оффов, ни подсказок, ничего. Они обещали что будет больше портов, портов никаких нет. И что теперь? Я конечно понимаю, что СЕГА - не только Соник, а Нинтендо - не только Марио, но у обоих компаний эти персонажи - главные маскоты, которые привели их к успеху. Ну нужно хоть как-то уважать их! Хотя и у СЕГИ, и у Нинтендо, другие франшизы тоже страдают - у СЕГИ вон уже NIGHTS и Ristar до сих пор в могиле лежат, а у Нинтендо - Kirby Star Allies и другой ужас, который настолько легкий, давящий на дешевую ностальгию и откровенно плохой, что даже меня заставляет испугаться.
  4. Ну, решил я вернутся к Мании, так как мнение по S3&K у меня за последнее время стало намного более позитивным. Что я могу сказать об игре? Для начала, я разберу игру акт по акту: GHZ1 - В прямом смысле просто копирка с Sonic 1 2013. Добавили подземную часть, но она скучная и очень короткая. Минибосс хреновый. GHZ2 - Уже немного получше, но палитра все еще просто копирка. Босс до боли легкий, можно его уничтожить до того, как он совершит атаку. CPZ1 - Опять копирка, но еще более скучная. Босс - копирка уже из S3&K. Хреново. CPZ2 - А вот это интересно. Бэкграунд новый, гиммики тоже, в целом было прикольно. Босс был-бы хороший, если-бы ИИ не был до боли тупым. SPZ1 - Прикольный уровень, но слишком яркий. Босс классный. SPZ2 - То же самое, но босса слишком легко ударять. Понравилось, что огненный щит защищает от солнца. FBZ1 - Копирка, но секции с электрическим щитом понравились, да и босс тоже. FBZ2 - А вот это намного лучше - классный визуал, все гиммики чувствуются на месте, играется весело, челленж есть. Босс конечно немного забагован - я через его шар Гловера бывает просто пролетал и получал урон. PGZ1 - Классный уровень, но тут проблема другая - слишком темный, солнечного света почти не видно. Гиммики классные, босс тупой и легкий. PGZ2 - Очень приятный уровень, в нем даже просто исследовать приятно. Музыка хорошая, визуал очень, да в нем даже Энкор палитра хорошая, что нельзя сказать о большинстве других палитр в Энкоре. Босс классный, огненный щит на него работает, но не превращает в шутку. SSZ1 - Норм. Все гиммики чувствуются на месте, уровень не затянутый, босс так себе. Ничего сказать сильно нельзя. SSZ2 - Самый классный из старых уровней в игре. Босс очень веселый, сам уровень можно пройти меньше, чем за минуту - за это даже ачивку дают. И делать это очень весело. Выглядит тоже классно. HCZ1 - Помните, как в S3&K этот уровень обожали и считали одним из лучших водных уровней? Мания Тим решили засунуть туда кривые лодки, врага из Hidden Palace 2013, блоки со сломанными коллизиями и... пузыри из Aqua Lake? И зачем все это? Уровень откровенно хуже оригинала. Босс смешной, но легкий. HCZ2 - То-же самое, только босс - полностью копирка. MSZ1 - Sky Chase 2: The Thousand Year Door. Босс так себе. MSZ1K - А вот это классный уровень, весело играть, музыка классная, челленж тоже есть. Босса просто стырили из Sonic Chaos. MSZ2 - Норм уровень-пинбол, только вот зачем? SPZ это же и есть пинбол уровень игры, зачем еще один? А так веселый, босс тоже норм. OOZ1 - Немного переделанный Oil Ocean. Вот вроде классная зона, а вот вроде это опять копирка. Босс совершенно никакой, даже выглядит тупо. OOZ2 - То-же самое, но с гиммиком из Sandopolis Act 2 и субмаринами из Marina Madness. Босс очень классный, жаль что его в Плюсе сделали легче. LRZ1 - Обожаю Лава Риф, но это честно чувствуется как просто... улучшенная версия? Добавили секции с вулканами, подъёмом лавы и новым минибоссом, но всё другое - тоже самое. Лава выглядит классно, зачем вот только этот уровень вообще заставляют проходить - непонятно. Подошло-бы ремейку S3&K. LRZ2 - Тоже самое, но теперь тут Кварц Квадрант еще смешали. Босс прикольный. MMZ1 - Легкий и короткий, но веселый уровень - понравились переходы между FG и BG. Босс - просто Final Zone, но с дополнительной фазой. MMZ2 - Тоже самое, но уже со второй половиной Metallic Madness и её-же гиммиками. Босс вполне норм, похож на Гачапандору из Хаотиксов. Стоп... гачапандора? TMZ1 - Любимый уровень в игре. Челленж есть, уровень длинный, но не скучный, визуал классный, гиммиков много. Только вот зачем на заднем плане робот? Такое было лишь в Panic Puppet, но там это было очевидно просто статуя/кукла и сделана она была в честь Эггмана, а тут целый огромный робот с дизайном Хэвисов. Когда его построили? Почему он ничего не делает? Crimson Eye в конце порадовал, но хотелось-бы чтобы и первая фаза была оригинальная. TMZ2 - Мнение то-же, что и по TMZ1. Понравилось разделение на части. Босс прикольный, но умирает слишком быстро - всех Хэвисов не увидишь. ERZ - Вполне прикольная финальная зона, хотя и не на уровне Doomsday. Эггман тут тупит, но Хэви Кинг вполне бодро себя ведет. В целом, игра норм, вполне понравилась. В ней очень большой недостаток оригинальности, а ДропДэш в целом использовать нет смысла, но игра веселая и поиграть я-бы посоветовал. Но покупать я категорически не советую - всех разрабов из Мания Тим, кроме Tee Lopes СЕГА просто выпнула, им деньги не пойдут. Да и стоит игра дорого - цена ей 3 доллара, максимум 5. Насчет музыки - вполне норм, но Green Hill 1 и Chemical Plant 1 звучат как-то хреново, да и в целом инструментация очень странная. Визуально игра 50/50 - когда игра делает оригинальные задники и палитры, как в PGZ или LRZ, то игра выглядит очень классно. Проблема в том, что в том-же Green Hill 1 это просто криво измененные задники и палитры из мобильных версий Sonic 1/2. Да и спрайт Соника странный - почему он такой яркий? Почему так много цветов? Почему туда добавили сине-серый? Почему вернулись к дизайну из Sonic 1? Новые спрайты, сделанные для Соника (анимация ожидания, анимация победы и т.д) выглядят прикольно, хотя палитра все еще очень странная. Разочаровали боссы - есть и прикольные в игре, но в целом хороших меньше, чем в Классике, а в Классике и так боссы были не очень хорошие. Хотелось-бы больше сложных боссов. А, еще нужно сказать про Спешал Стейджи - они классные. Задники красивые, управление норм, сами они оригинальные, хорошо сделано. Энкор - хрень. Просто слегка измененные версии обычных уровней, палитры очень часто кривые - на этом форуме где-то был туториал о создании палитры, и там приводился пример палитры заката в Грин Хилле, и этот пример был лучше, чем палитра Грин Хилла в Энкоре! Кемикал Плэнт там тоже откровенно странно выглядит, Студиополис вообще не понятно. Флаинг Бэттери - вообще отсылка на какой-то хак, который Yuzoboy в видео версии своего ремикса использовал, хак этот я до сих пор не нашел. Выглядит уродливо. Вот Пресс Гарден выглядит классно в Энкоре, очень даже. Все зоны после этого так себе в Энкоре - палитры скучные и кривые. Особенно выделяется Oil Ocean, где есть перекрашенная луна настоящее солнце и нефть, которая никак из-за смены времени не изменилась и имеет всю ту-же палитру, что и раньше. А огонь вообще голубым стал - причем повсюду. Концовка вообще откровенная хрень, и в целом режим не стоит того. Рэй ломает всю игру - за него можно целые куски скипать, да и очень легко набирать скорость. Майти наоборот, совсем бесполезный и бессмысленный. В целом Plus DLC вообще мне показалось откровенно ненужным и кривым. А, ещё одну вещь - Generations HD был намного лучше, S3&K тоже.
  5. Чтобы получить продолжение, нужно получить жесткий диск, я его дам. Чтобы его прочитать, нужен пароль. Пароль я не дам.
  6. Прошел Мегамэны Х с первого по восьмой. До сих пор не понимаю почему большинство игр в этой подсерии презирают - более менее не понравилась лишь седьмая. Планирую поиграть в первые НФС, давно их не запускал.
  7. Крылья отрастил и улетел в небеса.
  8. Доктор Айво "ЭггМан" Роботник.
  9. В 3Д Бласт по моему самое сложное - Ген Гаджет. В Волкано Уэлли хотя-бы огненный щит есть что-бы меньше проблем не было, а в Паник Паппет просто легко запутаться. А вот в Ген Гаджете ничего не поможет когда нужно прыгать ОЧЕНЬ аккуратно по изометрическим платформам. А насчет Спинболла - третий конечно та еще боль, но мне больше всего запомнился четвертый (который финальный) - я даже уже не помню чем мне он так запомнился, но я точно помню, что именно тогда я решил сдаться.
  10. Все основные Соники на МД и СД - легкие. Даже без смертей не такие уж и проблематичные, но без смертей вообще пройти сложнее всего было Соник 2, но в целом они легкие. 3Д Бласт уже намного сложнее, но тоже вполне проходимо. А вот Соник Спинболл - боль в кубе. Даже с сейв стейтами этот ад не смог пройти, хотя это наверное я просто в пинболл не умею играть.
  11. Игра понравилась. Конечно я не понимаю, зачем разработчики вообще сюда всунули такой платформинг, но хотя-бы не сильно много инстакилла и бывает дается шанс, да и сам платформинг медленный и простой, хотя управление совершенно для платформинга не создано. Виспы интересны, музыка и артстайл просто 5+. Не понимаю, почему ее тут все ненавидят - хотя наверное это я просто ненормальный, так как для меня тот-же Анлишед везде (исключение:ЭггМанЛэнд) выглядит блекло и нету никакой фантазии - я не люблю реализм в играх. Я хочу фантазию. Цвета. Детали. Красивые пейзажи - и я не говорю что нельзя что-то эпичное или серьезное. Даже в самых красочных сериях могут быть эпичные финальные боссы которые полные красок и фантазии - да даже тот-же ЭггМанЛенд красочный и фантазии в нем туча, но он все равно чувствуется как финальный уровень. Музыка вообще идеальная - особенно понравилась тема Аквариум Парка и Тропикал Ресорт, хотя другие темы тоже крутые. Боссы разочаровали. У них прикольная идея, но у них слишком мало требуется ударов и слишком мало атак - они как будто недоделанные. Скоростные сегменты очень веселые, хотя и простые. В целом игра мне напоминает Хаотикс - игра чисто для релакса, полная красок и фантазии, с крутой музыкой и артстайлом и легкими уровнями в которых все еще есть платформинг. Хотя геймплей очень сильно отличается от Хаотиксов. Я не назвал-бы это возвращению к величию - опять-же, это просто хорошая, но еще и по настоящему красивая игра. Про сюжет ничего сказать не могу. Все кто мог сюжет возненавидели - а я просто пропускал катсцены, потому что мне это не интересно.
  12. Первое - соглашусь, иллюзия разнообразия таки появляется из-за этого. Второе - для меня Colors DS это третий Rush. И тут я еще воспользуюсь шансом что-нибудь добавить про S3&K: Музыка - Она вполне хороша. Мне она не сильно нравится, но она вполне хороша. Не нравятся мне лишь темы Сэндополиса и тема минибосса из S&K - обе очень быстро надоедают. Артстайл - Соник выглядит... необычно. Я понимаю, что они хотели сделать все ближе к оригинальному артворку, и у них это получилось - но почему некоторые спрайты вышли намного хуже других? Сигнпост и анимация победы вообще какие-то странные - аж в душу смотрят. Но это придирки - в целом Соник 3 выглядит настолько-же качественно, как и другие Классические игры, но по своему. Кроме как уже вышеупомянутых двух уровней из S&K и некоторых спрайтов Соника. Боссы - Как обычно, боссы просты, интересны и их весело бить... за исключением минибоссов Флаинг Беттери и Сэндополиса... и Думсдей. Думсдей Зоун может быть эпичной, но надоедает ОЧЕНЬ быстро. Серьезно, первую часть битвы можно было-бы вырезать и ничего-бы сильно не изменилось.
  13. Самый легкий - первый босс Sonic 1 для Game Gear. В СиДи хотя-бы нельзя было сразу ударить, да и смысл в СиДи у первого босса был. Самый легкий финальный - Меха Соник из S3&K. Кто этого инвалида вообще пустил? И кольца дают, и первая фаза полностью копирует Сониковскую - вторая вообще туча одинаковых атак на повторе. Тут даже без колец очень легко. Самый сложный из всех что я помню - Эгг Эмперор из Хироус. Это просто какой-то АД. Требуется туча ударов, каждый неправильный удар имеет шанс убить игрока и ВСЕ ЗАНОВО, босс может убить даже после того как ты его убьешь, враги которые он ставит тоже бесят, бешено быстрая атака когда ты отстаешь - хрен увернешься, если слишком быстрый - вообще не перепрыгнешь перед тем как можно будет бить. Я на него наверное часа два потратил, полный ад. Самый ЧЕСТНЫЙ сложный - Эгг Вайпер. С ним весело биться, много разнообразных атак, и он честный. В конце конечно атака не самая честная, но по сравнению с Эгг Вайпером - просто верх честности. Один из моих любимых боссов в серии.
  14. Игра начинается шедеврально - левел дизайн скрывает даже то, что физика тут по сравнению с Классикой ужасно. А потом приходят АэроБейз и Гигантик Angel и начинается боль. Самая настоящая боль.
  15. Каждая игра по Сонику переоценена по своему. В разных местах разные переоценки. Анлишеду вообще приравнивают к божеству на сабреддите по Сонику, к примеру, а на этом форуме судя по всему место Анлишеда заняли Адвенчуры. По моему нельзя точно сказать, какая переоценена, а какая нет. Нужны точные критерии (в фэндоме или вне фэндома? на каком сайте? фанат или нелюбитель? ностальгия у игроков есть или нет?) что-бы ответить. Но составить список игр которые больше всего и чаще всего переоцениваются можно - это все еще нельзя считать объективным и точным ответом, но близко. Анлишед - Выше был упомянут - во всем иностранном Соник Фэндоме (сабреддит, твиттер, ютуб, везде) его ставят вместе с Иисусом и Аллахом. СУБЪЕКТИВНО:Играл я лишь в Анлишед Проджект и пару Адвенчур Паков для Дженерейшинс - и сейчас в меня полетят помидоры, но... По моему Анлишед - худшая буст игра (Форсес я не буду считать как буст игру, так как финальный вердикт я не могу составить из-за того, что я так и не прошел игру. И не пройду, так как мне Форсес не понравился), и причина у меня простая - левел дизайн. Слишком много инстакилла И слишком много дается халявных жизней. По идее идеальный баланс, НО - из-за этого получается туча бесящих моментов. Не смог продрифтовать в Джангл Джойрайд? Возвращайся к прошлому чекпоинту, нравится тебе это или нет. В тех-же Классических играх всегда давался нижний уровень - в нем все медленнее было, но он давался как шанс, и с нижнего уровня можно было даже вернутся на верхний путь - в Анлишеде лишь сразу смерть. Это не приятно. Игру пройти все еще можно, но получать удовольствие от нее - не очень. Есть еще и странные по управлению гиммики, как та непонятная хрень из ледяной локации, да и в целом вся ледяная локация. Почему нельзя было сделать что-то более управляемое? Добавить нижний уровень вместо тучи бессмысленных красных табличек? Сделать препятствия которые будут отбирать кольца, а не жизни, а что-бы игрок не набирал 999999 жизней просто убрать функцию добывания жизней через кольца, как в Colors? И тут я еще хочу ответить постеру выше, который Анлишед в список переоцененных не добавил - Соник не является простым платформером. Его управление НЕ ПОСТРОЕНО для аккуратного платформинга, а в Буст играх - тем более. Оно слишком скользящее и тяжелое для аккуратных прыжков, это просто неудобно. Я это говорю про 2Д если что. Это не значит что игры должны быть холд райт ту вин - и тут мы переходим к следующей секции... Соник 3 и Наклз - ВЕЗДЕ. Я был в шоке, когда я нашел в ОДНОМ артикуле IGN высказывание о том, что "s3&k - начало падения серии" - не из-за того, что я считаю это БОГОМЕРЗКОЙ ЛОЖЬЮ СЖЕЧЬ НА-, а из-за того, что я этого ГОДАМИ НЕ ВИДЕЛ. Везде я вижу лишь одно восхваление S3&K - "ууу мания копирует не то и ваще ситрика лучши, ууу 2 хрень холд райт ту вин ситрика лучше, уууууу ситрика лучше" - увидев что-то негативное про S3&K я начинаю сомневаться в реальности происходящего, НАСТОЛЬКО ОНА ВОСХВАЛЯЕТСЯ. СУБЪЕКТИВНО: И вот мы перешли сюда. Вот-же %!?(!. Называйте меня казуальщиком, Classic Cuck-ом и многое другое, но S3&K по моему - худшая из Классики. Не плохая, игра-то хорошая. И я здесь напишу мои впечатления от игры: Уровни СЛИШКОМ большие. И тут я не имею ввиду, что дается слишком много шансов - нет, они просто охренеть какие огромные. В них бывают стрелочки, но запутаться в них все еще легко - они все еще легкие, как в прошлых играх серии, но теперь они занимают НАМНОГО дольше времени. Серьезно, в Соник 2 ЕСЛИ ТЫ УМЕЕШЬ ИГРАТЬ можно уровни проходить очень быстро - и по моему уровни такими и должны быть. Короткими, но очень продуманными и приносящими удовольствие. В плохих зонах S3&K ты будешь бегать туда-сюда по местам которые почти никак не отличаются друг от друга пока не дойдешь до босса. Это просто скучно. Это не скоростной платформинг, это даже не простой платформинг - в самой игре платформинг даже легче, чем в Соник 2, который сверху закритиковали как раз за отсутствие платформинга. В Соник 2 нужно было аккуратно прыгать по тотемам в Акватик Руин что-бы не попасть в воду, а в Соник 3 в Марбл Гардене нужно просто подождать пока пара платформ опустится/появится штучка на которой можно летать или что-то подобное и попрыгать/полетать по ним. Все. И я не считаю что это плохо - я играю в игры для удовольствия, и все мои обзоры как раз лишь экспириенс, а не объективный обзор. И в Соник 3 это не проблематично. И я не говорю, что это весь S3&K - это ПЛОХИЕ части S3&K. Есть АИЗ, по которому весело бегать и который вполне запоминается и все большие и запутывающие секции не обязательно даже проходить. В ГидроСити все еще более менее. А вот Марбл Гарден тот-же уже начинает вступать на территорию скуки, путаницы и очень похожих друг на друга сегментов. Чаще всего проблемы встречаются в S&K части. А вот и вторая проблема - "паззлы". Они не несут НИКАКОЙ ценности. Посмотрим на тот-же "паззл" с ВРУБИ ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЬ И БЕГИ БЫСТРЕЕ ПОКА ДВЕРЬ НЕ ЗАКРЫЛАСЬ из Сэндополиса - его могло тут и не быть. Единственное что он делает, так это либо растягивает игру для неопытных игроков, либо просто заставляет опытных игроков тратить время на перетаскивание этой черной хрени на другую сторону что-бы дверь открылась. Он не заставляет думать, если-бы он был лишь дополнительным и был-бы лишь в местах где дают бонусы, то это было-бы нормальным. Вы скажете: "НУ ЭТО-ЖЕ ДЛЯ ЧЕЛЛЕНЖА!1!" - а я скажу в ответ: это не челленж - это повторение одного и того-же короткого сегмента для новичков и растягивание времени для опытных. Не нужно думать, не нужно понимать как все это работает - просто включи черный переключатель и беги. Без этого-бы уровень стал короче и быстрее, и это не было-бы проблемой. Это даже не отбирает кольца - игроку просто придется вернутся в начало. А вот еще лучше пример - лифты и двери из Лава Рифа. Такие-же бессмысленные, но тут даже бегать никуда не надо - просто нажать на кнопку/спиндэшнуть/сломать какую-то хрень которая стоит прямо над дверью и все. Это просто тратит время. Это можно убрать и игра лишь станет лучше. А еще ТУЧА БАМПЕРОВ. Пружины которые пинают назад, бамперы обычные, бамперы пинболльные, бамперы древние, бамперы бамперные. Они не наносят урон и не несут челленжа. Они даже времени почти не тратят - они просто тут как издевка. Они просто бесят на секунду и все. В них нет смысла. ПОЧЕМУ ИХ ТАК МНОГО РАЗБРОСАНО ПО ВСЕЙ ИГРЕ? Спешал Стейджи надоедают своей механикой - как что-то дополнительное они нормальные, но нужно пройти 14 из них что-бы получить настоящую концовку, и они начинают надоедать. Спешал Стейджи во всех других Классических играх (1,2,CD,Mania) были короткими, простыми, быстрыми и у каждого уровня была идея в структуре - в 1 спешал стейдже 1 игры нужно было просто выбрать правильный путь и дойти до изумруда, во 2 уже полноценный лабиринт, а в 3 огромное открытое пространство, в котором нужно найти изумруд. В том-же 2 тоже было подобное - в 1 просто наборы колец были разбросаны по разным сторонам, а в последних эти наборы колец разбросаны в паттернах и могут быть даже в небе - а в финале 7 вообще все кольца разбросаны хаотично. В 3 все Спешал Стейджи проходятся одинаково - у них разная структура, но все они проходятся по похожему методу - собирай синие сферы, те у которых в середине есть еще синие сферы превращай в кольца, хочешь кольца - собирай еще и кольца. ВСЕ. Никаких тактик - просто запомнить куда и как идти и пройти все. Это надоедает. Про сюжет я не буду говорить, так как я уже запутался - то каноном считается то, что история Соника и история Наклза одновременно, то история Наклза происходит после - то вообще S3&K в хронологии хрен знает где, то в Японском мануале уже говорится про ехидн из Адвенчура и про Хаоса, то ничего такого там нет - путаница какая-то. Сами катсцены выполнены хорошо, но некоторые слишком длинные, и пропустить их нельзя - ту-же катсцену в конце LBZ2 перед непонятной штукой и Биг Армсом можно было сделать НАМНОГО короче. Гипер Формы ломают игру. Гипер Тейлз (ну или в оригинальном S3&K - Супер Тейлз) имбовее любой Крим из САдвэнс 2, а это уже что-то говорит, так как Крим и так всех боссов попросту нонстопом ломала, а тут вообще ЭггМан наверное в подушку плачет на своем Дэф Эгге. Гипер Соник вообще молчу - могли-бы и Дебаг Мод дать за собирание 14 изумрудов, сильно-бы отличий не было, так как и с Гипер Соником, и с Дебагом можно весь уровень пропустить без каких либо проблем. Уровни в S&K части - хреновые. Тот-же Сэндополис вообще худший уровень в Классике. Прошлые "худшие" уровни хотя-бы были запоминающимися - Лабиринт имел крутую музыку, визуал и в целом имел смысл в тех-же кнопках, так как их нужно было искать, ради ходов или не ради ходов, Метрополис вообще имел шедевральную музыку, прекрасные визуалы и КАЖДОГО ВРАГА ТЫ ЗАПОМНИШЬ НАВЕЧНО. В Сэндополисе же нет ничего запоминающегося - вот вроде цветов в палитре туча, а все они либо фиолетовый, либо песок, либо темнокрасный песок. Все сливается, повторяется, одна секция почти полностью повторяет другую. Привидения тоже выполнены очень скучно, да и сам гиммик не очень реализован. Минибосс в Сэндополисе - вообще какое-то издевательство. Как они могли НАСТОЛЬКО скучного минибосса сделать? В том-же Death Egg тоже туча пустых секций, повторения, медленностей и в целом ничего не запоминается. Даже Грандиозный Эгг Робо является типичным боссом ДВЕ БОЛЬШИХ РУКИ И ЛАЗЕР, и побеждается очень легко. Другие уровни в S&K - средние, кроме Машрум Хилл и одно-актовой Скай Сэнкчуари (они самые лучшие в S&K) В S3 все еще более-менее нормально, но в некоторых уровнях все еще есть проблемы которые я описал выше. Не поймите меня неправильно - я считаю что Соник 3&K - хорошая игра. Просто Соник 2, Мания, 1 и СиДи по моему лучше. Особенно 2 и Мания. Мне в целом очень нравится Классика - и даже S3&K я поставлю в тот-же ряд с S2,1,CD и Манией, хотя мне S3&K не так сильно нравится. Соник Адвенчур 2 - в Соник Фэндоме (всем) и до этого везде. Игру считают достойным сиквелом к СА, а некоторые ее называют лучшей в серии. СУБЪЕКТИВ:Мне игра не понравилась. Может она объективно хороша, но удовольствия я от нее ВООБЩЕ не получил. Начнем с уровней Соника и Шэдоу - управление кривое. Спиндэш работает с каким-то инпут лагом, лайт дэш бывает не работает вообще. В целом Соник управляется СЛИШКОМ резко. Хоуминг тоже бывает не работает. Но это еще нормально было-бы, если-бы не КОЛЛИЗИИ. Все какое-то дерганное и опять-же - резкое и кривое. Сам левел дизайн немного страдает от отсутствия координаций (но это не часто), инстакилла (в основном в финальных уровнях, но это все еще не приятно) и адски длинных уровней самих по себе. Серьезно, может быть их и можно пройти быстро если уметь, но они все еще слишком длинные. Даже по сравнению с тем-же S3&K. Но это не главная проблема - проблема в другом. Уровни Тейлза и ЭггМана - скучно, медленно, все повторяется. Они играются как более скучные и длинные версии уровней Гаммы - и в них просто скучно играть. Уровни Наклза и Руж - тоже самое, что и уровни с мехами, но вместо уровней Гаммы тут уровни Наклза. Тоже просто более скучные версии геймплеев из прошлой игры. И вы скажете - "Ты про S3&K смотри сколько тут настрочил, а про СА2 ты вообще почти ничего не сказал", а я отвечу - Да, у меня просто нечего больше сказать. По моему вся игра - как Адвенчур, но хуже. Соник Дженерейшинс - вне фэндома. Игру считают ВОЗВРАЩЕНИЕМ К ВЕЛИЧИЮ!1! СУБЪЕКТИВ:Я тут конечно совсем ленивым стал, но серьезно - мне нечего говорить. Мне понравился геймплей, левел дизайн, совершенно другой взгляд на управление Классического Соника (совершенно другой прыжок и спиндэш, плюс теперь в основе тут не физика), мне понравилась музыка и артстайл - даже боссы мне понравились, хотя их было мало. Эгг Драгун мне особенно понравился. Но не более - я где-то тут видел посты, где говорилось похожее, а-ля "игра хорошая но переоцененная" - и я соглашусь. Мне она понравилась, но назвать ее лучшей 3Д игрой я не могу. И вот и весь мой лист - он полностью субъективен, построен лишь на моем экспириенсе и все такое. И он не закончен. Я-бы сюда все возможные игры про Соника добавил - даже 2, Манию и трилогию Раша, которые мне очень нравятся, так как мне интересно смотреть насколько много любви или ненависти и где получает игра. Мания и 2 вне фэндома являются почти таким-же Иисусом, как Анлишед в фэндоме. Но писать такие посты долго и времязатратно, нужно ради этого проходить игры, обдумывать что понравилось, а что нет, искать минусы и лазать по сайтам и смотреть где и сколько людей эти игры восхваляют или ненавидят. Возможно я напишу продолжение, но пока что все. Жду тапков, если будут.
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

×