Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'ненавижу придумывать теги'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Обсуждение фантворчества
  • Закулисье
  • Обсуждение сериала
  • Игры
  • Клуб
  • sit posting
  • ⭐️ Всё о Сонике
    • Видеоигры
    • Соник на большом экране
    • Музыка
    • Комиксы
    • Прочее
  • 👫 Сообщество Sonic World
    • Клуб Sonic World
    • Портал Sonic World
    • Слёты соникофанов
    • Творчество фан-сообщества Sonic the Hedgehog
  • 🏕 Разговоры на любые темы
    • Попкультура и медиа
    • Техника и электроника
    • Просто болтовня
    • Тапки
  • Прочее Поездатый клуб
  • Источники знаний Композиторы звукового мира
  • 2D Development Gamestash
  • 3D Development Gamestash
  • Ромхакинг Development Gamestash
  • Междугородние и международные поезда Поездатый клуб
  • Разное Development Gamestash
  • Что это такое? Development Gamestash
  • Электрички Поездатый клуб
  • Музыка форумчан Композиторы звукового мира
  • Болтовня о вокалоидах Voc@loid Club
  • Объяснение по умному из Википедии, и видео демок. Демосцена
  • Разновидная трекерная музыка Демосцена
  • Варезно-крякерская всячина Демосцена
  • Игры Voc@loid Club
  • Разговоры о покемонах Pokemon Club
  • Метро Поездатый клуб
  • Музыка Voc@loid Club
  • Хаки и фан-игры о покемонах Pokemon Club
  • Трамваи Поездатый клуб
  • Общий раздел Фотоклуб

Вебсайт


Прочее


Пол


Из


Интересы


Имя персонажа


Описание своего персонажа

Найдено 2 результата

  1. Нет так часто я пишу что-то подходящее для ЦИСа по рейтингу, ещё реже выкладываю что-то здесь. Пара ангстовых подростковых рассказов. Ну или зарисовок. Первый родился пару лет назад когда я делал диплом (да-да), второй в этом году но тоже на ту же тему. Рассказы формально "по сонику" но особо за вселенную не цепляются. Так вот в чём сила... Сила - это сохранить человечность или отказаться от неё? Так вот в чем сила.txt Лучший Что-то ужасное должно быть в каждом из нас под маской цивилизации Лучший.txt
  2. Привет. Вот на какие вещи я трачу своё время. Half-Life 2 (и все игры на сорсе) всегда смущал меня своей картинкой, откровенно странным освещением в котором как будто периодически возникают провалы. Какие-то объекты или даже просто стенки могут быть недосвечены. Какой-нибудь парапет или поребрик перерезает картинку черной линией. Либо резкие переходы света, когда освещённая грань соседствует с неосвещённой, они смотрят друг на друга но не обмениваются светом, как будто находятся в разных мирах. Как говорит автор Xash3D, картинка распадается на части. За примером далеко ходить не надо: Это может быть хоть трижды физично но для меня это выглядит странно, это не то что я вижу в реальной жизни. При чём это не особенность конкретно старого движка как можно подумать: то же самое можно заметить даже в Black Mesa. Современные игроки я думаю даже не знают что может быть иначе, но я например навидался не только модов на первую часть но и суперсглаженной китайской освещалки VHLT от китайца vluzacn, которая отслеживала формы объектов в 3D и сглаживала несглаживаемое, например ножку стола: По-хорошему конечно надо было послать эту игру к черту с самого начала, она мне всё равно не нравится, но из-за авторитета и формальной принадлежности к любимой серии я взялся скажем так выкапывать её истинную красоту из-под слоя технических проблем и проблем с артом, которые никому не мешают но мешают конкретно мне, решил дать ей шанс. В какой-то степени мне это даже удалось. Для экспериментов я взял Half-Life 2: Update 2015 года от Филипа Виктора, потому что там было возможно детальное освещение моделей, что в теории должно было дать мне более гладкую картинку. Я пытался попеременно что-то делать с текстурами(пакетной обработкой, пытаясь сделать их более кукольными как в 1 части) но там универсального решения которое бы понравилось мне я не нашел, а сидеть обрабатывать каждую отдельно для текстурпака я и не собирался. Как-то менять сами карты я тоже не хотел. Но с освещением мне удалось чего-то добиться. Первый релайт я делал ещё в ковид. Идея была в том чтобы составить библиотеку моделек всех лампочек и прочих осветительных приборов и излучать свет только от тех источников которые находятся около своей модельки лампы а не висят в воздухе. Идея в целом не такая плохая но она не учитывала насколько хаченной была расстановка лампочек в этой игре. И ещё я не понял сначала что Вальва направляет внимание игрока через последовательность чередующихся холодных и тёплых лампочек, и поломал их все :) В этот же раз я поступил несколько умнее: Всё внимание на те части лестницы которые оказались в тени. Мне нравится эта игра светотени. Я посмотрел как изменился алгоритм расчета непрямого освещения в хл2 по сравнению с хл1 и поменял его обратно. Яркость конечно изменилась но зато картинка стала производить впечатление. Я конечно думал о том что меня засрут не по одной так по другой причине, например за то что я исказил оригинальное видение. На самом деле у меня был вариант с яркостью этих люминесцентных ламп более близкий к оригинальной яркости но он выглядел абсолютно неинтересно, как каша, не спасала даже атмосфера от более ровного освещения. Ласпы эти кстати у меня собираются из нескольких небольших лампочек каждая из которых пропорционально притушена. Вот такая вот практика кодинга. Также я стал считать положение виртуального солнца не там где указано в карте, а там где реально рисуется спрайтик солнца. Это избавило от многих странностей в освещении. Почему стало так темно? На самом деле история интересная. Я попытался реализовать освещение от неба более сложное чем просто освещение от солнца плюс освещение от небосвода. Потому что как вы видите на самом деле солнце ещё и прячется в светящемся слое облаков, и вы наверное знаете что в реальной жизни освещение от них весьма атмосферное. Меня конечно не хватило на то чтобы перетаскивать настоящий алгоритм из q3map2 который использует для освещения непосредственно саму картинку неба, поэтому я придумал некий колхоз: просто в коде задал для нескольких первых небес несколько областей, каждая из которых светит своим светом. Сначала это была сотня солнц, потом я приспособил штатный инструмент света от неточечного солнца. Но тем самым я фактически добавил на карты света которого там быть не должно. Чтобы тени не были слишком жидкими, я притушил солнце так чтобы итоговая яркость совпадала с оригинальной. Получилось, правда, ещё дальше от того что было, но мне понравилось: стало похоже на Сталкер. Да и поносно-оранжевое оригинальное освещение от вроде как осеннего солнца мне с самого начала казалось странным, а теперь к нему совсем не хочется возвращаться. Ещё один предмет моей гордости - костры. Тоже делались в ковид или даже раньше. Они объёмные, набираются из множества лампочек чтобы создать объемный свет, и для них теперь задается лайтстиль чтобы мерцали. А так как костры бывают расположены кучей за которую отвечает в оригинале одна лампочка, то заранее ищем их все и распределяем по кучкам по близости друг к другу а потом так же по близости ищем их родную лампочку и равномерно крошим на каждый по чуть-чуть чтобы соблюсти яркость. Вот такая вот практика кодинга :) Пока сделал таким образом только карты из первой трети игры, если кого-то заинтересует то могу сделать и дальше. На моддб вон шаблон моего мода скрыли и пока не торопятся возвращать. Скриншоты для сравнения. Обожаю переключаться между сравнительными скриншотами но готовить их очень скучно.
×