Перейти к содержимому

Ravosu

Пользователи
  • Публикации

    1 172
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    13
  • Время онлайн

    58мин 15сек

Все публикации пользователя Ravosu

  1. Сбылась мечта идиота. :))
  2. С днём рождения! Всего-всего тебе наилучшего. Не болей и будь счастлив с теми, кому ты и кто тебе по-настоящему дорог.
  3. Внезапно. :) Router, Olivia Thompson, Kknewkles, Undertaker, Razor_ua - спасибо вам большое за поздравления! :) И следующий после дня рождения день остался таким же светлым теперь.
  4. С прошедшим!! Извиняюсь за небольшое опоздание. :)
  5. Dark Sonic, такие няши, щас умру просто! Не, серьёзно. Ну.... Раз уж все выкладываются...
  6. Я очень недоволен тем, что Ладно, мне просто надо немного остыть после просмотра.
  7. С днём рождения, Синий и Красный. Хорошейте с годами. :)
  8. Очень долго с торрента выкачивалось, извиняюсь за заторможенность. Cool! Вся пластинка по вкусу пришлась, но особенно сильно понравились первый и последний треки. Если в первом впечатлили ударные, то во втором мне понравилась вся композиция в целом (за исключением, пожалуй, частично моментов вроде 1:18-1:58, на фоне всего трека этот момент как-то уши напрягал чрез меру), оригинальный трек под копирку не был взят, из-за чего ремикс слушается вполне самодостаточно без сониковских отсылок. Светлая летняя музыка, но без приторности. Впрочем, надо ещё расслушать альбом основательно, может, и поспешил со своим первым мнением. :)
  9. Успешно прошёл Seiken Densetsu 3, пока лишь отмечу, что она на голову выше своего предшественника и в плане геймплея, и даже в плане сценария (хоть и опять без особых изысков). Вот только неистовый Boss Rush в середине и конце игры очень утомляют, спасает только экшеновская составляющая геймплея, иначе бы вообще уснул. Переключился после прохождения на Secret of Evermore. Я сначала опешил от мрачности и угрюмости игры: всё тёмное, буйства красок и в помине нет. Саундтрек, прямо скажем, довольно необычен. Никаких резких звуков и ярких мелодий. Основу музыкального фона составляет различный эмбиент и всякие природные шумы. Немного удивился, когда узнал, что музыку для этой игры и для серии The Elder Scrolls написал один и тот же человек. Из более мелодичных треков.
  10. С днём рождения, смотритель Легенды о Корре. =)

    1. Ravosu

      Ravosu

      Ну, и презент по случаю.

      http://cs302500.userapi.com/v302500422/c63/oZwNMvS26Ho.jpg

      Может немного навредить психике, но в день рождения можно.

    2. Scarr the Irbis

      Scarr the Irbis

      !11!1

      Ты знал, какой подарок я хочу...

    3. Kknewkles

      Kknewkles

      О Господи

      Лавос, ты видел PewDiePie'ские видео по Ao Oni? У МЕНЯ ЧУТЬ СЕРДЦЕ НЕ ОСТАНОВИЛОСЬ

    4. Показать следующий комментарий  ещё 60
  11. Круто, Дьябло на 0:44, обязательно пройду мимо этого проекта.
  12. Seiken Densetsu... Как много в этой фразе. Ладно, приукрасил малость самую. В этой фразе четыре номерных части и некоторое количество различных ответвлений. Те, кто постарше, могли столкнуться с одной из игр серии на Nintendo Game Boy (Final Fantasy Adventure, она же Mystic Quest и снова она же Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden) или на Super Nintendo, где и вышла обозреваемая часть серии (помимо второй, на SNES вышла также Seiken Densetsu 3, но территории Японии она официально так и не покинула), а владельцы PS1, скорее всего, играли в Legend of Mana. Собственно, о Legend of Mana я узнал не намного позже знаменитого Chrono Trigger, ещё в 2001-2003 годах из руководства, тогда она меня очень заинтересовала в плане геймплея; в моём молодом мозгу как-то не очень представлялась адекватная и сбалансированная схема совмещения классической jRPG и активного действия на поле брани. Спустя почти десять лет я прошёл Legend of Mana, остался доволен (пусть под конец и устал немного от игры). Но в данном очерке речь идёт, в первую очередь, о второй части серии. Посмотрим для начала, что в ней такого и как всё это такое реализовано. Запускаем игру, и первое, что мы слышим — некий утробный не то рык, не то вой. Итак, New Game. Первое, что бросается в глаза с первых минут игры — нарисовано всё очень красиво и сочно, даже и не скажешь, что игра младше того же Chrono Trigger на два года (к слову о Триггерах, уж никого не напоминает ли знатокам главный герой Secret of Mana? ^_^). Но дальше красивых фонов радость далеко не ушла. Не знаю, зачем это было сделано, но экран скроллиться за персонажем начинает только тогда, когда персонаж находится буквально на его границе, из-за чего совершенно не видно, куда тот бежит и есть ли впереди враги. Игрок на первых порах будет постоянно спотыкаться о различные агрессивные цветочки из-за того, что очень сложно вовремя среагировать в том узеньком пятачке пространства, находящемся перед взором персонажа и доступном игроку. Грань между исследовательским и боевым режимом, несмотря на экшн-составляющую игры, всё-таки есть, но она очень размыта. Фактически, боевой режим — это всегда, когда персонажи не в городах, замках, храмах и прочих свободных от недругов местах. Бои происходят по следующей схеме. Игрок дожидается 100% заполнения шкалы энергии персонажа, после чего нажимает «Атака». Атаковать можно и до заполнения, но в этом нет смысла, урон нанесён если и будет, то мизерный. Энергию можно накапливать сверх шкалы для совершения специальных приёмов, для этого нужно зажать кнопку атаки и отпустить в тот момент, когда будет нужно. Для более сложных приёмов потребуется больший заряд энергии (новые техники узнаются по мере использования того или иного оружия; чаще пользуетесь — быстрее изучаете), а во время накопления персонаж перемещается по полю брани черепашьим шагом, потому нужно быть со спец.приёмами всегда осторожным. Независимо от выбора оружия схема ведения боя никак не отличается. С магией дело обстоит проще — игрок может пользоваться ей всегда и с одинаковым успехом, шкала энергии никак на магию не влияет. Главным сдерживающим фактором магического произвола является классическая шкала MP. Опустошается она очень быстро (особенно в первое половине игры), а восполнители маны стоят очень большие деньги. Прокачивается магия также, как и техники у оружия — путём изнурительных тренировок. Надо ли говорить, что тренировка лечебной магии является делом первостепенной важности? Отдельно стоит написать об инвентаре и знаменитом «Кольцевом Меню», которое спустя много лет позаимствовала Pier Solar для оформления главного меню игры. Есть энное количество колец, между которыми можно переключаться нажатием кнопок «Вверх» и «Вниз», каждое из них отвечает за определённый тип инвентаря: оружие, броню, предметы и магию. Чтобы игрок не борзел, максимально возможное количество одинаковых предметов в инвентаре ограничено четырьмя. Да, всего четыре восполнителя HP, четыре восполнителя MP и тому прочее. Вообще, в меню довольно сложно ориентироваться, очень не хватает хоть какой-либо встроенной навигации, находится ли кольцо с инвентарём над или под текущим, также во время просмотра инвентаря нельзя переключаться между персонажами, из-за чего базовая миссия напялить на всех броню превращается в довольно унылое занятие: выбрал персонажа 1, залез в меню, нашёл кольцо с параметрами, нажал «экипировать», напялил броню, напялил шлем, напялил кольцо, вышел, переключился на персонажа 2, повторил вышеперечисленное. Слишком много действий для такого простого задания. Оружие, строго говоря, в магазинах не продаётся. Для улучшения характеристик имеющихся мечей и копий необходимо искать на этапах специальные Weapon Orbs, с помощью которых оружие после перековывается в более мощное. В принципе, на практике большой разницей с классической покупкой нет. Добавлю, что персонажи одинаково хорошо владеют всеми видами оружия, что игра любезно им предоставит, и свободно между ними переключаются в любое время. Разница заключается лишь в том, как много специальных приёмов персонаж освоил с тем или иным оружием, для каждого нужно осваивать свой набор техник. Кстати, персонажи... Игрок управляет только одним персонажем (на выбор, переключаться между ними можно в любое время), остальные двое управляются искусственным интеллектом. В меню можно настроить базовые параметры взаимодействия неуправляемых персонажей с миром (то есть, быть от врагов как можно дальше или же рваться в самую гущу боя). Всё хорошо, но, чёрт побери, как же раздражает, когда кто-то из персонажей застревает в пикселах и тормозит всю команду (за пределы экрана никто из команды уйти не может), это происходит чуть ли не постоянно! Бесит-бесит-бесит! Ладно, я закончил с геймплеем. О музыке. За написание саундтрека отвечал Хироки Кикута. Музыка, прямо скажем, звёзд с неба не хватает. Запоминающихся композиций не так много, как хотелось бы, в основном всё теряется на фоне. Однако есть в саундтреке несколько очень странных музыкальных решений, которым равных не в каждой jRPG приметишь. http://www.youtube.com/watch?v=v5FR_i-EbDc Я уж молчу про тему битвы с одним из финальных боссов: Вот такие композиции и делают саундтрек довольно-таки изюмчатым. Отдельно от игры саундтрек продолжает звучать так же фоново, как и в самой игре, не привлекая к себе внимания, за исключением, конечно, моментов, обозначенных выше. Ну, и тема финального босса обязательна к прослушиванию: http://www.youtube.com/watch?v=0Vo6hTc5on0 Пожалуй, самый яркий и запоминающийся трек, который когда-либо звучал в этой игре, недаром он в сиквеле вторую жизнь обрёл. Сценарий я бы охарактеризовал словом «средний». Безусловно, это большое достижение со стороны разработчиков — сделать разговаривающего протагониста, только игре от этого не стало лучше. Сюжет продвигается поначалу рывками. Вот герой упал в водопад, вот его уже изгнали из родной деревни, вот им уже выстрелили из пушки, вот он уже спасает мир вместе с «вот они уже друзья и компаньоны по общему делу». На фоне спасения мира происходит ещё и захватническая активность одного из государств, но это состояние тотального пипеца никак не подчёркивается, из-за чего оно совершенно не ощущается. Впрочем, это я спишу на свой возраст. =) Как итог, хочу всё-таки сказать, что это весьма приятная jRPG с большим, ярким и красивым миром, интересной боевой системой и вполне хорошим саундтреком. Не попробуешь - не узнаешь. Оценки? Ну, ок. Реализация - 5 (Паршивый скроллинг, ИИ персонажей вечно где-то застревает, не самое отзывчивое меню) Музыка - 8 (Есть нестандартные решения, есть красивые треки. Не планка абсолютного шедевра, но не всё же нам шедевры) Сценарий - 6 (Хорошая сказка, но сценарий движется то резко, то медленно, а некоторые моменты просто странные. Практически не освещаются некоторые, казалось бы, важные игровые события)
  13. Упс... *придумывает глупую отмазку* У меня часы отставали! С днём рождения! Всего самого наилучшего! Оставайся всегда таким хорошим. ^^
  14. С днём рождения. Расти большой, сильной и здоровой! :)
  15. Правильно сделал, что не удержался. Потрясающая композиция, давненько я не слушал ничего такого, что хотелось бы заслушать по кругу до тошноты. Звучит очень мощно, она бы сделала меня фаном любой игры, в которой бы зазвучала. :D
  16. Sonic Heroes, Sly, спасибо. Как большой фанат игрофона N-GAGE, просто не мог пройти мимо. :)
  17. Сомнительное достижение, конечно, но можно и отметить. Первая лицензионная игра. :)
  18. А-а-а-а! Качать-качать-качать в предвкушении радуги из ушей! Не поленюсь побыть болтушкой (что уж там, даже клавиатуру помыл и -вытряхнул-, чтобы с максимальным наслаждением набирать этот и последующие текста (хотя лучше стоит купить новую в скором времени =\ 9 лет - это срок)) и расписать эмоции от каждого трека. Первым скачался альбом ремиксов музыки из Sonic 1 (8 Bit). Bonus Stage - ох, старые, но ещё сладкие воспоминания! В какой-то степени, это первый трек из игры, что я когда-либо в жизни услышал когда-то. Somari и прочие китайские версии на эту тему не прошли бесследно, этот трек даже там мне очень нравился (хотя почему даже, мне там всё нравилось, посольку я не знал, что хорошо, а что плохо). Boss Theme - и после этого народ ещё на тему босса из StH4 обижается! Хоят ремикс мне не очень понравился, признаться если. Оригинал был более забойным. Bridge Zone - вообще ума не приложу, как этот трек можно испортить! Чуда не свершилось, он не испорчен. Звучит очень мило. :) Ending - ну... ни там, ни тут особо фана не испытывал. Green Hill Zone - какой-то это счёту уже ремикс Грин Хилла? Тысяча первый? Мало, больше ремиксов! Что-то он мне даже больше оригинала нравится. C: Jungle Zone - эх... Если б все джунгли были такими... Очень светлая композиция. Labyrinth Zone - насколько не люблю я музыку этой зоны в 16-битной версии игры, насколько её обожаю в Master System/Game Gear варианте. Лучший лабиринт в моей жизни! И ремикс славный. Scrap Brain Zone - трек прекрасен, конечно, но ремикс как-то средненько. Совершенно никакой разницы от оригинала не чувствуется, просто лёгенькая замена инструментов. о_о Sky Base Zone - боевичок! Весьма интригующим получился бы, будь он в игре. Следующим на очереди Sonic Adventure. Всегда был двоякого мнения об оригинале, ибо после классики и Адвансов слушать целый набор непривычных стилей было очень непривычно. Casinopolis Zone Act 1 ~Dilapidated Way~ - начало... насторожило, мягко говоря. Потом пошла полнейшая крутотень. Даже не надеялся, что такой трек смогут очень красиво перетащить в 16-бит, на практике только зря сомневался. Casinopolis Zone Act 2 ~NiGHTS Pinball~ - ба! Да это же тема для спец.этапа... какого-нибудь. Первая ассоциация, что уж поделать. Chao Garden Zone - мм... не. Круто не получилось. ): CHAOS ver.0 - жесть. Sonic Spinball какой-то. Там этих металлических звуков выше крыши. Egg Mobile 1 - неплохо получилось, пустовато только. Но для босс-темы в самый раз. Egg Mobile 2 ~Egg Viper~ - шик. Получилось даже мрачнее и внушающе, чем в оригинале. Emerald Coast Zone ~Azure Blue World~ - так сильно на оригинал похоже, что трек звучит прям как из старого радио, теряя качество, но не мелодию. Fake Mirror Zone Act 1 - вот тут ОЧЕНЬ сильно вспомнился Сомари. Не знаю, считать это комплиментом или нет. Fake Mirror Zone Act 2 - та же история. Speed Highway Zone Act 1 - о да! Знатный экшен. Скорость, воплощённая в аналоговой музыке. Speed Highway Zone Act 3 ~At Dawn~ - где-то выше я говорил про радугу из ушей. Этот тот самый случай. Theme of KNUCKLES ~Unknown From M.E.~ - никогда практически этот не слушал в оригинале. :C Чуток не мой жанр. В YM2612 виде звучит приятно очень. Theme of SONIC ~It Doesn't Matter~ - поначалу не впечатляло, а после... опять вышеупомянутая радуга из ушей. Twinkle Park Zone Act 1 - переисполнение переисполнения %| . Всё-таки в 3D Blast звучала, по моему скромному мнению, она лучше. Twinkle Park Zone Act 2 ~Pleasure Castle~ - ужас, аж голова заболела. Twinkle Park Zone Act 3 - go go! Final Egg Zone Act 1 ~Mechanical Resonance~ - получилась какая-то спокойненькая техно-прогулочка, для последнего яйца-то. Хотя трек очень хорош. Final Egg Zone Act 2 ~Crank the Heat Up!!~ - мне и оригинальный трек не нравился особо, потому сказать нечего особо. Ice Cap Zone Act 1 - для чего угодно подходит, но не для сониковской игры. Треки довольно разными получились и оба варианта интересные. Ice Cap Zone Act 2 - оригинал, по моему мнению, вообще нереально перевести в 16bit. Ice Cap Zone Act 3 ~Be Cool, Be Wild and Be Groovy~ - сказать, что я большие надежды именно на эту композицию возлагал - ничего не сказать. Получился не то, чтобы уж прям шедевр, но к этому он вполне близок. Invincibility - ну прям тема очередной базы Эггмана. Lost World Zone Act 1 ~Tricky Maze~ - фаворит №1. Сто процентов эпичности успешно были переведены в 16bit без потерь! Lost World Zone Act 2 ~Danger! Chased by Rock~ - я... умираю... *.*' Lost World Zone Act 3 ~Leading Lights!~ - *продолжает умирать*. Ладно, хватит с меня этих глупых шуток. Вообще удивительно, что все трека Lost World'а до такой степени грамотно реализованы. Видимо, автор сам большой фан этих композиций и выжал из себя все соки, чтоб не ударить в грязь лицом. Red Mountain Zone Act 1 ~a Symbol of Thrill~ - слишком высокочастотно для моих ушей, не оценил. ): Red Mountain Zone Act 2 ~Red Hot Skull~ - мысль от первых секунд: "ничего себе о_о". Немного нечестный приёмчик, но зато похожесть на оригинал колоссальна. Sky Deck Zone - истинно-Сониковский скоростной трек. Tornado Scramble - качественно сделано. Windy Valley Zone Act 1 ~Windy Hill~ - композиция и без того очень светлая, теперь она вообще излучает чистое счастье. Windy Valley Zone Act 2 ~The Tornado~ - можно было и не экономить на басах, но всё-равно неплохо. Windy Valley Zone Act 3 ~The Air~ - ещё один трек, который погостил у SA, после чего вернулся в 16bit. :D И опять же, уступает себе же из Sonic 3D Blast, причём сильно. Oil Desert Zone Act 1 (16-Bit Version) просто шикарен без конца и края. Фью. Устал уже слушать. Остальное потом. Да и не знаком я ещё с Ристаром, надо хотя бы ради приличия оценить.
  19. Также вполне допустимо, что при тех же электростанциях были хоть какие-то практические курсы магии молнии, чтобы новички могли хотя бы небольшие писюльки выдавать электричества. Мако со своей молнией не мог и пары секунд продержаться, в отличие от работников на фоне (хотя его показали уже к перерыву, он был уставшим и, скорее всего, поэтому заряд его был таким крохотным). Небольшая, но это всё-таки молния. А ответ на вопрос о достаточной талантливости Золта так и остался за кадром, что жаль. =( Три файерболла и одна молния - это маловато для того чтобы показать исключительную профессиональность мага. Только не таких странных как Спарки. Ладно, у него образ такой - молчаливый наёмник, который делает работу чисто, хоть и громко. Но его способность хоть к энерджибендингу относить можно, он же не манипулирует огнём/молнией напрямую, а что это вообще было - так, вроде, и не удосужились объяснить. А магия металла всё-таки отличается от той магии земли, где маги громко кричат и сильно топают ногами. Хотя спокойного мага земли найти куда легче, чем хладнокровного мага огня... Стоп. Так перенаправляется молния же сквозь тело человека, если нет, тогда фраза о избегании попадания молнии в сердце при перенаправлении вообще перестаёт иметь смысл. И человек не очень то и жарится при перенаправлении (только при настоящей молнии,и то на примере Айро показали, что настоящая молния - это далеко не те свистюльки, производимые человеком). Она не переходит в какое-то другое состояние, пока в теле. Думаю, это всё из серии "почему маги огня не поджигают собственную одежду (ботинки хотя бы) или не получают ожогов от крайне близкого контакта с огнём". Всё дело в Чи! Я ужасный собеседник и я знаю это. :С Первое было про сериал в общем и целом, а второе исключительно про любовный фронт, так я увидел, по крайней мере. :) У него там уже целый стадион фанатов, разлюбивших Аватара. Тем более против него рано или поздно всё-равно весь магический мир выступит, даже если бы он и убил Корру. Или тут что-то более серьёзное, или Моня пошёл по пути злодеев, которые "я не буду тебя убивать пока у меня есть возможность". Моня и так уже манч, движущийся быстрее электричества, мало ли что он там в бою с Аватаром выкинуть сможет. Хотя лично я считаю, что Моня не уверен в том, что сможет вытянуть из Аватара магию (это же со всеми поколениями состязаться в силе духа надо будет) / Заблокировать магию Аватара, зависимо от мнения на счёт техники Амона.
  20. Я имел в виду, что после, эдак, десятка-другого молний разделение инь и янь для разряда уже перейдёт для мага в явление само собой разумеющееся и не будет требовать от него постоянного сознательного контроля этого процесса. Тогда это бы об"тв.знак"яснило вполне нормальную молнию не вполне нормальной Азулы даже без дополнительных "особостей". Авторы хотя бы не стали наделять кого попало синим огнём, и на том спасибо. =\ Создатели только запутали с этой магией. То она передаётся от поколения к поколению, то потом они утверждают, что она не привязана к генетике. Хотя лично в моём восприятии магия молнии не является чем-то запредельным (не запредельней магии металла хотя бы той же) для обучения простым смертным. Ладно, оставим это на совести моего жидкого мозга авторов, не пожелавших развить идею магии молнии и её месте в обществе за последние 70 лет. Впрочем, надеюсь, что снизойдут до неё ещё. Хм? Не очень понял про манипуляцию внешней энергией при создании молнии. Разряд образуется внутри мага же и через пальцы спокойно покидает тело в нужном направлении. Или я что-то пропустил? Может, всё-таки наоборот? Ведь при перенаправлении маг имеет дело с уже выпущенным хаотичным зарядом, ему только направление нужно задать при проходе через тело. Т.е. фактически это всё та же магия молнии, только с более долгой траекторией через тело и без требования в создании разряда. Я если более долгая траектория, то внутренне нужно оставаться спокойным ещё более долгий период времени, что для Зузу небось было пыткой в первый раз. :D Тоже так считаю, но иначе действие на любовном фронте очень уж стремительно развивается. о_о Почему бы и нет. Только без агни каев суровых условий по выяснении того, кто же оказался прав, а кто лев. :D Вообще сдаётся мне, что Амон и собирался вызвать её в состояние Аватара в 4-й серии, до усёру её напугав. Не получив требуемого, отпустил.
  21. Азуле психическое расстройство в конце сериала совершенно не помешало создать вполне смертельный разряд. Видимо, только первый опыт для магов огня представляет сложность. А Зуко смог воспользоваться приёмом, берущим за основу спокойную, плавную и ритмичную магию воды, хотя он после и не пытался больше магию молнии осваивать. Да просто смотрю вот сначала на этот кадр: Потом, далее, особенно на этот: "Рядом с тобой я чувствую себя в безопасности" и всё такое... По-моему, это чистой воды классическое "создание доверия к себе с какой-то целью". Впрочем, да, я немного перебарщиваю, и если окажется с ней всё не так, как ожидал, я обижусь. =( У авторов ещё больше полутора сезонов в рукавах припасено, только гадать остаётся. У меня почему-то такое предчувствие есть, что Амон таки заблочит Корру (или даже Аватара), потом все остальные серии Корра будет по-новому магию осваивать, с чувством, с толком, с расстановкой.
  22. Поскольку в Легенде об Аанге молнией владели лишь особы королевских кровей (минус Зуко), то, скорее всего, искусство создавать молнии было закрытым и им не обучали кого попало. Хрен догадаешься без учителя о разделении инь и янь, ну да и всё такое, потому если кто-то и владел магией молнии из обычных смертных, то он был очень догадливым. После войны Зуко вполне мог снять статус секретности с техники, наверное, за 70 лет ещё и школы магии молнии появились специальные. Они хорошо тренировались, чтобы предугадывать действия хотя бы тех же огненных магов и приёмы этой стихии. Тут даже не обязательно быть уровня Тай Ли, нужно просто знать, с чем имеешь дело, и основной упор сделать именно на это. Хотя Амон, увернувшийся от молнии - это уже перебор. о.О Самый подозрительный персонаж. >__> Тарлок по сравнению с ней никто в этом плане. Ой, и действительно. (%
  23. Разве Майти тогда не должен был перестать появляться и в комиксах? Или этот владелец авторских прав исходил из мысли "Не хочу Майти в играх, хочу Майти в комиксах!"? В любом случае, Сега чёрным по белому заявила, что ретро-персонажи больше не используются. Должен появиться очень весомый аргумент в пользу хоть кого-нибудь из старых персонажей, не только броненосца, чтобы Сега пересмотрела свои взгляды на них, но он вряд ли появится когда-нибудь. );
  24. В отличие от предыдущего босса, в финальной битве от того, как игрок освоил физику поведения персонажей, зависит очень многое. Лично у меня паршиво было с точным управлением персонажами аж до конца игры, потому в финальном сражении очень часто допускал небольшие ошибки, почти всегда заканчивающиеся очередной порцией электричества. ): Кольца под конец боя разлетались уже с такой силой, что не подобрать. (впрочем, некоторый дискомфорт доставлял и огромный широкоформатный монитор, всё на уровнях было таким огромным, что я терялся)
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

×