-
Публикации
468 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Дней в лидерах
162 -
Время онлайн
20дни 1час 41мин 59сек
Все публикации пользователя chip
-
Домашний комп: основная — Linux Debian x86_64 с зеркалами Sid'а, вторая — Linux Mageia x86_64. Рабочий комп: Linux Mandriva 2011. На серверах ip-телефонии: Linux Gentoo.
-
Тестировал новую версию Krita.
-
Зарисовки карандашем.
-
Просто оставлю это тут.
-
Лучше изначально правильно настроить материалы и освещение, чем потом в графическом редакторе править, к тому же не самым удачным образом.
-
Либо привязать иглы к основной кости головы тем самым лишив себя возможности легко ими манипулировать, либо создать кости для каждой иглы и привязать иглы к ним. Для интересующихся видеоурок по созданию скелета для макса: 1 2 3. По ссылке находится урок, который с горем пополам показывает использование biped и от части ответ на предыдущий твой вопрос. Волшебной кнопки "сделать все красиво" для подобных вещей нет.
-
Где сейчас находится «Личный блокнот»? Там хранились слегка нужные мне данные и потерять их будет крайне печально.
-
Проба рисования в Synfig Studio.
-
Можно еще попробовать в списке модификаторов меша у модификатора Armature посмотреть включен ли Bone Envelopes. Если включен - выключить и проверить анимацию в блендере. Если артефакты при этом видно - значит экспортер не поддерживает автоматического присвоения весов вершин. К тому же Armature должен быть самым верхним в списке модификаторов. Иначе хз в чем проблема, может даже в самом экспортере.
-
Подобные артефакты могут возникать когда не все точки привязаны к нужным костям (или не привязаны вообще никуда). Проверь весовую раскраску для меша и соответствующей кости. Если оно так и есть, то просто добавь проблемные вершины в группу, привязанной к нужной кости.
-
Если допустить, что пользователь является учеником именно этой школы, а так скорее всего и есть, то слова сами подтверждают подобное.Неумение пользоваться терминологией не освобождает от сказанного. По теме - не курю, не курил, не собираюсь.
-
Не все мед да ложками.
-
Лучше бы больше времени потратил на кисти рук. ( И почему многие любят без явной необходимости отрезать ступни... ) О о .
-
В порядке убывания интереса: Opera - основной Chromium (Chrom) - запасной links2 (lynx) - текстовый, когда иксов нет, а в интернеты хочется Firefox - ибо ресурса многовато кушает любой другой доступный.
-
Захотелось своих персонажей нарисовать. Простой карандаш.
-
На портале для профилей и новостей комментарии не отправляются (заблокированы?). Нехорошо.
-
Настройки > Настройки форума > Вы можете изменить часовой пояс / Переход на летнее время
-
На Сиде без обновлений и поломок не будешь даже под новый год.
-
Еще на новогоднюю тему:
-
К соникам мало относится, посему оставлю тут.
-
Теперь следует настроить окружение для получения более красивого результата рендеринга. На данный момент у Blender'а есть два встроенных рендера: internal (тот, которым и были созданы рендеры выше) и cycles (официально начиная с версии 2.61). Давайте рассмотрим первый. Освещение. Всего есть пять видов ламп в интернале: Point - точечный (или сферический в зависимости от настроек) источник света. Самый простой источник света. Sun - источник света, имитирующий параллельные пучки света. Используется для имитации солнца. Spot - источник света, действие которого ограничено конусом видимости. Фонарик тому наилучший пример. Hemi - равномерное освещение со всех сторон. Не зависит от расположения. Не дружит с тенями. Area - плоский источник света. На рисунке представлены сверху вниз. Общими параметрами для всех источников являются: цвет испускаемый источником; интенсивность излучения (Energy); возможность негативного свечения (nrgative) - когда вместо света излучается тьма, используется для того, чтобы убрать засветы; возможность влиять только на слой, на котором находится источник (This Layer Only); влияние на отраженные освещение (Specular) и рассеяное освещение (Diffuse). Так же почти все источники, кроме Hemi, обладают возможностью отбрасывать тени - Ray Shadow. Если параметр Samples установлен в 1, то тени будут резкими и неестественными. При значении больше 1 размытость теней будет зависеть от «размера» источника - Soft Size, при этом параметр Samples указывает качество теней, и чем он выше, тем тени будут более гладкими, но просчет займет больше времени. При желании можно указать даже цвет теней. Источник Spot дополнительно имеет еще и просчитывать буферние тени (Buffer Shadow) — единственные тени, которые дают сравнительно мягкие тени при Samples = 1. Источники Spot и Area имеют ограничение по дистанции, на которой они влияют - параметр Distancie. Источник Sun также может имитировать небесное освещение (Sky) и атмосферу (рассеивание света в атмосфере) — Atmosphere. Ambient Occlusion (AO). Он эмитирует затенения в углах и расщелинах. Его эффект хорошо видно на «гипсовых» рендерах. Может просчитываться прямыми методом (Raytrace) и приближенным (aproximate). Последний дает менее точный результат, больше погрешностей в тенях, зато более быстрый в просчете. Samples также указывает на качество затенения. Это значение лучше ставить кратным степени 2. Параметр Factor указывает на интенсивность влияния данного эффекта на результат. Также Blender Internal обладает некоторым подобием глобального освещения - Environment Ligting. Он дает возможность освещать объекты белым светом, цветом неба (рисунок) и текстурой неба (очень медленный способ). Остальные параметры те же, что и для АО. Одновременное использование обоих параметров с некоторыми настройками мира (установлены цвета Horison Color и Zenith Color, также включено смешивание - Blend Sky) можно видеть на рисунке. Все лампы удалены. Как видно с рисунка эти методы не дают бликов, поэтому их следует комбинировать с лампами для достижения большего реализма. Для примера давайте улучшим студию. Для начала придадим плоскости снизу L подобную форму, и применим к ней модификатор сглаживния. Так же установим следующие значение для AO Factor = 0.7. Для Environment Ligting: Energy=0.5 и Sky Color. Также не забудьте для мира установить следующие цвета #64BDC2 и #E7DBC0. Количество семплеров 16 - вполне хватит для простого рендера. Также следует разметить три лампы типа Area, для более мягких теней и получения бликов - две по боках и одну спереди. Параметры одной из ламп видно на рисунке. Старайтесь, чтобы дистанция ламп (пунктирная линия) не доставала до модели, тогда свет тоже будет мягким и не будет сильных засветов. Руж выглядит куда лучше, чем раньше. Зеркальность. Давайте сделаем более правдоподобные глаза для летучей мишки. Для этого выделим зрачки и белки глаз, перейдите на вкладку материалов и нажмите + (плюс) справа от списка материалов. Создастся пустой материал. Затем присвойте ему тот же материал из списка, что и первый материал. Теперь нажмите + (плюс) справа возле имени второго материала. Появится дубликат материала с именем white.001. Назовите его eyes. Чтобы отличать материалы я придал ему слегка зеленый оттенок. Присвойте данный материал выделенным вершинам глаз. Следует уменьшить значение интенсивности в Specular до 0.1. Открутите список вниз и установите галочку у вкладки Mirror. Интенсивность отражения предметов регулирется параметром Reflectivity. Установим его в 0.25. Сделаем еще одну копию материала и присвоим его розовым частям одежды. Назовем его pink. Я закрасил его розоватым оттенком. Единственным отличием от материала глаз будет на вкладке Mirror значение Gloss: Amount = 0,9 - это сила, обратная рассеиванию отражения. Это сделано потому, что мы не хотим чтобы эти части казались идеально гладкими. Как можно заметить рендеринг занимает значительно больше времени, поэтому не злоупотребляйте зеркальностью. Это конечно хорошо, но надо бы добавить еще кое-что для увеличения эффекта зеркальности - текстуру окружения. Выделите лампу, перейдите на вкладку текстур и нажмите выше списка землю (мир). Создайте текстур мира аналогично обычным текстурам. Я выбрал текстуру неба. Я использовал бесплатную текстуру из сайта http://www.cgtextures.com/ . Правильные параметры для нее указаны на рисунке. Теперь на глазах и ботинках видно отражение не только пола и пустоты, но и неба. Согласитесь, ведь так выглядит лучше. Полноразмерная картинка (1024х1024 , рендеринг на четырехядерной машине занял около 10 минут, и это без слабой зеркальности на полу, которую многие любят ставить к месту и не к месту). Конечно можно и дальше улучшать материалы модели, но я на этом уж остановлюсь. Те, кто таки дочитал до этих строк не перескакивая теперь могут скушать печеньку, они это заслужили.
-
Небольшое улучшение. Для направляющих колен (в нашем случае это thigh.L.001 и thigh.R.001) родительскую кость лучше установить root. Это поможет избежать дрожания колен если вдруг захотите использовать арматуру для анимации. Продолжим. Теперь перейдем к скинингу - присвоению весовых значений для вершин модели. Для начала выделите модель Руж. Перейдите на вкладку модификаторов, в выпадающем списке модификаторов добавьте модификатор Armature. Переместите его вверх по списку модификаторов при помощи стрелок (выделено синим). В значении модификатора Object следует установить имя арматуры, которая будет управлять мешем, в нашем случае это Armature (к тому же он единственный в списке :)). Также следует снять галочку со значения Bone Envelopes - мы будем присваивать веса вручную. Теперь выделите скелет и перейдите в режим редактирования позы. Выделите сначала кость головы (она должна быть синим), потом правым кликом мышки (без шифта) выделите модель Руж и перейдите в режим Weight Paint (или Alt + Tab). Вся модель станет синей. Как видно кость головы выделена. При этом возле курсора появился круг - радиус кисти. Если сейчас порисовать в области головы, то можно заметить изменения цвета вершин на зеленый (при повторном - жёлтый и так до красного). Это цветовое представление весов вершин. Темно синий соответствует 0 (нулю), темно красный - 1 (единице). Все комбинации клавиш, характерные для скульптинга подходят и для этого режима. Также параметры можно устанавливать и вручную (на рисунке выделенно красным). Weight - значение, которое будет присвоено вершинам, Radius - соответственно радиус кисти, Strength - интенсивность кисти, Jitter - дрожание кисти. Значение интенсивности кисти Strength для простоты лучше установить в 1. Поскольку модель симметрична, то для облегчения покраски следует включить симметрию по оси Х (выделено красным). При раскраске головы нам будет мешать туловище и руки. Чтобы их скрыть перейдите в режим редактирования меша (Tab), выделите голову (всю, включая глаза, веки, брови, зрачки), снова перейдите в режим Weight Paint и включите режим активной маски. Теперь вы не сможете закрасить что либо кроме выделенных элементов. Как видно кости занимают достаточно много места и закрывают обзор. Для исправления этого следует перейти в объектный режим, выделить скелет и установить вид отображения костей в Stick - кости станут выглядеть как стержни. Снова выделите кость головы, затем меш модели и перейдите в режим раскрашивания вершин. Раскрасьте всю голову кроме ушей. Выйдете из режима раскраски весов вершин. Выделите кость основания уха, снова войдите в режим раскраски весов вершин и закрасьте область около кости, повторите для верхней кости. Также проверьте, были ли закрашены вершины для противоположных костей. Они будут отличатся по периметру внутренней части раковины. Это связано с особенностями данной модели, и требуется коррекция вручную. :( Теперь снова выйдете из режима раскраски весов и выделите кость головы и поверните голову на 90 градусов. Как видно не все части повернулись правильно. Оставьте кость головы в таком положении и снова перейдите в режим редактирования весов вершин и закрасьте те вершины, которые не передвинулись. При процессе закраски они автоматически будут становиться на свое место. Снова выйдете из режима раскраски весов, выделите кость головы и повращайте кость головы и ушей. Теперь они двигаются правильно, конечно если вы все сделали правильно. Верните кости в исходное состояние (выделите все кости, Alt + R, Alt + G, Alt + S). Продолжим раскрашивать. Используя маску выделяйте только те вершины, которые рядом с выбранной костью. Не забывайте использовать Alt + B для доступа к тяжело доступным вершинам. На рисунке они еще не закрашены. Да, раскрашивание весов вершин очень нудное, однотонное и неблагодарное занятие. Для остальных людей сей труд абсолютно не заметен, если выполнен правильно, зато при наличии изъянов виден даже невооруженным взглядом. Крылья слегка мешают, давайте сделаем их отдельным объектом и скроем его. Перейдите в режим редактирования меша Руж. Выделите только оба крыла и нажмите P, в выпавшем списке выберите Selection. Войдите в режим Object Mode. Выделите крылья и скройте их при помощи H. Дальше я просто покажу, как мною были раскрашены остальные части. Шея, центральная грудная кость, кость груди, ключица. Сверху вид спереди, снизу вид сзади или сбоку. Верхняя кость руки, нижняя часть руки, основа ладони, поясничная кость. Четыре кости мизинца, другие пальцы раскрашены аналогично. Части крыла. Тазовая кость и кости ноги. Пятка, носок и хвост. Мною раскраска сделана достаточно проста. Возможно у читателя получится куда лучше, если он будет использовать не только кисть рисования, но и другие кисти. К примеру кисть Blur, как и понятно с названия, размазывает значения рядом находящихся вершин делая переходы более плавными. Это крайне полезно для мягких частей тел, например груди или складок крыльев. Все раскраски должны быть симметричными. После окончания раскраски для проверки схватите в режиме позы за рутовую кость и подвигайте ее. Если вся модель двигается вместе с ней и нет перекручивания или других изъянов, то скорее всего все сделано правильно. Теперь можно придать модели нужную вам стойку и отрендерить. Еще полезные ссылки по теме: http://cgcookie.com/blender/2010/01/04/rigging-an-alien/ http://artnotes.ru/rigging-personazha-v-blender/2/ (устаревшие, но вполне полезные данные) На этом пока закончу.
-
Риггинг. Теперь неплохо бы придать некую позу персонажу. Для начала добавим скелет. Чтобы не создавать основу с нуля воспользуемся готовым метаригом Shift + A > add > Armature > Human (Meta-Rig). Если у вас нет в списке данного элемента, то его следует включить в аддонах. Для этого вызовите мену настроек программы (Ctrl + Alt + U), Перейдите на вкладку Addons, в списке слева выберите Rigging и в списке аддонов включите аддон Rigging: Rigify. Скорее всего риг появился не в центре модели. Следует его туда переместить. Для этого выделите модель, затем Shift + S и в списке выбрать Cursor to Selected. Соответственно курсор переместится к основанию модели, теперь выделите риг, затем Shift + S и в списке выбрать Selection to Cursor. Теперь риг находится там, где нужно. Для большего удобства сделаем его видимым сквозь модель. Для этого следует перейти в группу вкладок Object Data рига и во вкладке Display установите галочку у X-ray. Как видно скелет слегка маловат. Его следует увеличить, а для этого следует выделить его, отцентрировать курсор по нему ( Shift + S и в списке выбрать Cursor to Selected), перейти в режим редактирования (Тab), переключить режим изменения относительно курсора - . (точка на основной клавиатуре) или выбрать в списке 3D cursor и увеличить размер скелета при помощи масштабирования (S). Вернитесь назад в режим редактирования относительно выделенного объекта (Ctrl + , (запятая на основной клавиатуре, латиница) или в выпадающем списке выбрать Median Point). Также желательно включить режим симметричного редактирования арматуры. Арматура не подогнана и это следует исправить. Выделять для редактирования можно либо всю кость, кликнув по ней, либо вершину кости, кликнув по сфере у окончаний кости. Все команды для перемещения, вращения и масштабирования такие же, как и для обычных объектов. Медленно но верно придаем костям нужные положения. Для удобства следует менять вид переключая вид между фронтовым и боковым видами и видом сверху(1, 3 и 7 на дополнительной клавиатуре соответственно). Если для более точного позиционирования вам закрывает обзор модель, то можете включить сеточный режим - Z. Чтобы в сеточном режиме было удобно разглядеть саму модель, то у модификатора Subsurf (у модели, а не скелета) следует установить галочку возле Optimal Display. Если этого мало, то можно обрезать видимые элементы. Для этого перейдите в вид из фронтальной плоскости (1 на дополнительной клавиатуре), нажмите Alt + B и при помощи рамки выделите ту часть, которую хотите видеть. Теперь при переходе в вид сбоку лишних элементов видно не будет. Вернуть весь вид назад - повторное нажатие Alt + B. После окончания подгонки риг должен выглядеть так. Не хватает дополнительных костей. Давайте создадим их. Начнем с ушей. Выделите верхнюю точку кости головы. При помощи комбинации Shift + E экструдируйте от туда две симметричные кости. На вкладке параметров кости видно, что имена у них head_L и head_R соответственно. Также видно, что их родителем является кость head. Для каждой (!) из этих двух костей снимите галочку Connected прямо под именем родителя. Этим самым вы позволите кости не быть жестко прикрепленными к родительской кости. Теперь выделите одну из костей и передвиньте ее к основанию уха. Обе кости должны двигаться симметрично. Также назовем эти косит ear.L и ear.R соответственно . Проверьте, чтобы после этого кости также двигались синхронно. Теперь выделите вершину одной из этих костей и снова при помощи Shift + E экструдируйте еще одну пару костей. Аналогично создайте основные кости для крыльев, назовите их wing.R и wing.L. Не перепутайте их местами. Если модель смотрит на вас лицом, то левые кости располагаются по правую сторону и наоборот. Родителя (Parent) для обоих костей установите ribs. Теперь можно создать и остальные кости для крыльев. Также желательно создать кости для хвоста. Перейдите в вид сбоку. Выделите вершину от кости в области пояса и экструдируйте при помощи E одну кость. Назовите ее tail и задайте ее родителя кость hips. Потом экструдируйте еще две кости. Теперь необходимо настроить кости ног для инверсной кинематики. Для костей foot.R и foot.L по очереди снимите привязки к родителю (снимите галочку Connected), после чего сменить направление кости при помощи ALT + F. Из нижней точки этой кости выдавите еще одну кость к пятке. Тоже разверните их. Назовем их flip.R и flip.L . У самых нижних по рисунку костей стоят имена heel.02.R и heel.02. L замените их на соответственно root_foot.R и root_foot.L и удалите у каждой из них родителей в поле Parent. Для обоих костей heel.R и heel.L снимите галочку привязки к родителям и замените родителей на foot.R и foot.L соответственно. Для обоих костей foot установите соответствующих родителей flip. Тоже самое для костей toe. Для костей flip следует родителями установить соответствующие root_foot. Теперь перейдите в режим Pose Mode (Alt + TAB) при этом выделенные кости должны стать синими. Попробуйте подвигать теперь кость root_foot.L — другие кости ступни должны двигаться вместе с ними. Отменить перемещения - Alt + G, вращения - Alt + R. Если все правильно, то снова перейдите в режим редактирования. Включите вид спереди. Выделите все кости и надавите Ctrl + N и в списке выберете View Axis/ этим вы повернете все кости в нормальное состояние к фронту. Снова перейдите в режим Pose Mode. Выделите сначала кость heel.L , затем shin.L (кость между коленом и ступней :D ) и присвойте ей инверсную кинематику (Shift + I, Enter). Кость должна стать желтоватой. Если сейчас передвинуть кость root_foot.L, то можно заметить, что вся арматура ведет себя мягко говоря странно. Чтобы это исправить выделите кость shin.L, перейдите к списку Bone Constraints. В списке вы заметите уже добавленный IK модификатор. Установите в нем значение Chain Length в 2, что заставит инверсную кинематику влиять не на все кости, а но только на последние две в дереве - только на ногу. Теперь при передвижении кости root_foot.L нога правильно згинается, но только пока ми не попробуем поднять ее достаточно высоко. Колено вывернулось наружу, что как минимум странно, для исправления необходимо добавить направляющие для колен. Сбросьте все перемещения и повороты для костей и перейдите в режим редактирования. Выдавите кости из коленей, отсоедините их от родителей и передвиньте вперед персонажа. Снова перейдите в режим изменения позы. Выделите сначала только-что созданную кость с приставкой L, затем левую бердовую (thigh.L). Shift + I, Enter. Затем на вклдке модификаторов установите значение Chain Length в 1. Теперь повторите эти операции и для правой стороны персонажа. У данного персонажа имеется также грудь весьма немаленького размера. Для большей корректности желательно также создать кости для нее из кости в области груди. Главное не перестарайтесь :) . Из нижней вершины тазовой кости выдавите еще одну кость вертикально вверх, у нее будет автоматически присвоенное имя hips.001, оставим его. Затем разверните кость (Alt + F). Потом для кости hips установите родителем hips.001 и снимите галочку с Inherit Rotation у кости spine (отключится копирования поворота). Теперь при вращении кости hips.001 тазобедренный сустав будет вращаться отдельно от туловища, что даст возможность персонажу вилять бедрами, как положено подобному персонажу. Создайте снизу по центру одну кость и назовите ее root. Это будет главная кость.Для костей hips.001 , root_foot.L и root_foot.R установите родителем root. Теперь при перемещении основной кости будет перемещаться и весь скелет. Окончательный скелет должен выглядеть так. Полезные ссылки по теме риггинга: http://cgcookie.com/blender/2010/07/30/usi...human-meta-rig/ (данный риг почти полностью делался по этому уроку) http://blender3d.org.ua/tutorial/Риггинг_и..._персонажа.html
-
Для начала исправление очипяток: «Копирование выделенного объекта Shift + S» тут правильно будет Shift + D. Комбинация Shift + S используется для позиционирования курсора и объектов относительно курсора. После описанных изменений у модели были найдены следующие недочеты: - «манжеты» перчаток обладают тем же изъяном, что и обувь, рекомендуется исправить, для обоих сторон; - внутри головы обнаружены два меша, которые не будет видно в любом случае, их следует удалить; - брови таки были подготовлены к развертке нормально; После исправлений развертка стала выглядеть подобным образом. Тестовая текстура нам больше не нужна. Вместо нее создадим новую, таких же размеров, но вместо тестовой сетки установим почти белый цвет и имя one. Не забудьте поменять файл текстуры в свойствах текстур и собственно сохранить файл текстур на диск. Как видно с рисунка, модель все еще отображается со старой текстурой, чтобы это изменить необходимо перейти в режим редактирования, выделить все точки модели и в окне просмотра изображений/UV в выпадающем списке вместо текстуры test выбрать one. Вот теперь и в 3D окне модель стала белой. Раскрашивать текстуры я предпочитаю во внешнем редакторе. Для облегчения этой задачи необходимо экспортировать сетку. Для этого выделите всю развертку в окне просмотра изображений/UV и в меню выберите UVs > Export UV Lfyout. Теперь откройте файл one.png в вашем любимом графическом редакторе. Белый лист, верно. Новым слоем откройте layout.png. Выглядеть будет это приблизительно так. Как можно заметить, я пользуюсь Gimp'ом, и не простой сборкой, а с особенной, уличной магией (gimp-painter-), но на суть это никак не влияет. Как им пользоваться в данном обзоре рассматриваться не будет, скажу лишь что на данном этапе просто покрасил части в соответствующие цвета. Теперь необходимо скрыть сетку и экспортировать файл назад в файл one.png. В Блендере файл автоматически не обновится. Для его обновления необходимо перезагрузить изображение - Image > Reload Image. Что же, основные цвета заданы, но это выглядит не интересно. Давайте добавим простое затенение. Вместо того, чтобы добавлять его вручную (мы ведь такие ленивые) пусть вместо нас это сделает блендер. Перейдите к группе вкладок Render, прокрутите список вниз и разверните вкладку Bake. В списке Bake Mode выберите Ambient Occlusion, установите галочку нормализации и только теперь жмите кнопку Bake. Через некоторое время появится текстура затенения. При приближении видно, что текстура получилась слишком зернистой. Для повышения качества необходимо подкорректировать параметры самого Ambient Occlusion. Для этого следует перейти в группу вкладок World, установить галочку у собственно Ambient Occlusion, после чего станет доступно меню Gather. Установите в нем значение Samples в 16, этого для нас будет вполне достаточно. Не забудет после этого снять галочку с Ambient Occlusion. Так надо. После этого снова перейдите в список вкладке Render и заново запеките текстуру (да, это называется запеканием). На этот раз программа будет дольше обрабатывать данные, потерпите. Выглядеть это будет так. Теперь намного лучше. Мы сделали запекание на ту же текстуру, что была раньше. Тут нет ничего страшного, вами ведь была сделана резервная копия. Нет? Ну ничего, просто сохраните этот рисунок как копию Image > Save a Copy и назовем его one_shadow.png. Теперь множа восстановить старую текстуру - Reload Image. Снова переходим в графический редактор и добавляем полученную текстуру как новый слой. Мною он был слегка подкорректирован, а именно удалены тени на глазах, они особо не нужны. Продублировал слой, для первого установил режим «Перекрытие», для второго - «Затемнение» и снизил его значение непрозрачности до 20%. В новом слое добавил легкий шум. Убрана излишняя темнота мордочки и груди, а также добавлена дополнительная контрастность на крыльях. Мне этого показалось мало и на левую перчатку было влепленно некая символика, чтобы показать все достоинства несимметричного текстурирована. После очередного сохранения текстуры и перезагрузки ее в блендере модель стала выглядеть приятнее. Конечно можно эту текстуру еще улучшить, добавив текстуры тканей одежды, но подобное читатель может при необходимости и сам сделать. --------------------------------------------------- Следующий участок обзора достаточно сложен и при необходимости его можно пропустить. Теперь сделаем текстуру нормалей (неровностей). Для начала скопируйте модель Руж, для этого выделите ее нажатием Shift + D и Enter. Теперь у нас две модели в одном месте и подобное не очень удобно. Давайте переместим дубликат в другой слой. Для этого следует вызвать меню слоев M и затем 2 на основной клавиатуре. Теперь перейдем в этот слой нажав 2 на основной клавиатуре или выбрав в меню (выделено красным). Также следует выйти из режима просмотра текстур (выделено синим). Перейдите на вкладку модификаторов и примените модификатор Subsurf нажав Apply. Теперь в списке модификаторов выберите модификатор Multiresolutiom (мультиподразделение). Подразделите модель еще дважды нажав кнопку Subdivide два раза (выделено синим). Если у вас мало оперативки или слабая видеокарта, то ограничиться одним подразделением. Также рекомендую отключить просмотр текстур (выделено красным). Модель стала намного глаже. Для придания мелких деталей, складок на одежде и тому подобного перейдем в режим скульптинга. В этом режиме возле курсора появляется кружок - радиус кисти. Его можно менять при помощи клавиши F, после нажатия на которую движениями курсора мишки можно изменять радиус. Применить изменения можно кликнув левой кнопкой мишки. Интенсивность кисти выбирается комбинацией Shift + F и имеет обратную зависимость, то-есть чем круг больше — тем интенсивность ниже. Давайте уменьшим радиус кисти, сильно уменьшим ее интенсивность (увеличив радиус интенсивности почти до максимума) и проведем кистью по голове Руж зажав левую кнопку миши. Не волнуйтесь, Ctrl + Z еще никто не отменял. t:| Как видно при простом проведении у нас появилась выпуклая линия. При зажатии Ctrl и рисовании эффект будет обратным и будут создаваться канавки. При зажатом Shift поверхность будет выравниваться. Умение пользоваться данным инструментом потребует немало времени и приходит не сразу. В качестве примера были добавлены складки на одежде и неслабая царапина на левой ноге. Это только для демонстрации. Кстати, для симметричного редактирования неплохо включить симметрию по оси Х (выделено красным). Вернемся в объектный режим. При помощи шифта выделим первый и второй слои. Выделим сначала высокополигональный меш, затем с Шифтом низкополигональный. Теперь перейдем на вкладку запекания (Bake). Bake Mode установим в Normals, поставим галочку у Selected to Active и установим дистанцию в 0.3. Жмем Bake. В результате получаем текстуру нормалей (синие островки). Сохраняем ее как и предыдущую под именем one_norm.png. Высокополигональную модель можно теперь удалить, она очень много места занимает и сильно нагружает систему. Выделяем низкополигональную модель, которая осталась. Переходим на вкладку текстур и добавляем вторую текстуру. Назовем ее norm. Устанавливаем значения те же, что и для первой текстуры: Type — Image or Movie, Coordinates — UV и открываем меню выбора файла. На вкладке Image Sampling установим галочку у параметра Normal Map, а на вкладке Influence снят галочку у Color и установить у Normal. ------------------------------------------- Теперь чтобы увидеть результат необходимо добавить камеру Shift + A > Add > Camera. Разместите ее перед моделью. Чтобы видеть, как бы из самой камеры на дополнительной клавиатуре нажмите клавишу 0 (ноль). Повторное нажатие вернет в нормальный режим. Управление камерой такие же, как и для других объектов: G — перемещение и R — повороты. Также следует установить параметры камеры. Снизу добавлена просто плоскость для теста теней. Теперь можно нажать F12 для рендера изображения. Что-то не так. Нет теней. Правильно, ведь их надо сперва настроить. Выделите какую-то лампу сверху и перейдите на панель настроек Object Data. Нажмите во вкладке Shadow на кнопку Ray Shadow. Этим вы разрешаете лампе оставлять тени, но они будут слишком резкие, поэтому установите значение Samples в 6 или 8 - это смягчит тени. Повторите это и для других источников света, при желании корректируя и их цвет и интенсивность. Окончательный результат текстур будет выглядеть так. Ограничения форума не позволили поместить все изображения в один пост. ссылка Полноразмерно. ссылка На данном этапе вы уже имеете модель с одним простым материалом, одной цветовой текстурой и одной текстурой нормалей. Полезные ссылки по данной теме (видео, английский): http://cgcookie.com/blender/2011/04/08/tip...normal-mapping/ http://cgcookie.com/blender/2011/04/11/tex...l-shading-mode/ http://cgcookie.com/blender/2011/06/16/cre...arrier-part-02/ На этом пока закончу.
-
Небольшое отступление. У некоторых моделей из файла примера те части, которые должны быть одним целым разделены. Для примера взята голова синего да колючего. Для об единения следует выделить нужные части (L) и выбрать W > Remowe Doubles, но иногда точки, которые нужно слить находятся достаточно далековато и предыдущая операция не приносит нужного эффекта, тогда следует увеличить радиус, при котором точки должны сливаться (выделено красным) Для того,чтобы установить значение с клавиатуры просто кликните по центру и установите нужное значение. Настоятельно не рекомендую ставить значения больше 0.001, ибо черевато. Подобным изъяном страдает и модель Руж в верхней части обуви. Желательно исправить это перед продолжением и как это сделать только что описано. Теперь можно перейти к текстурингу, а точнее пока только созданию UV-развертки. Вообще мне привычнее сначала делать риггинг, а потом уж и текстурить. Это связано с тем, что при подгонке модели к ригу ее (модели) топология будет так или иначе меняться. В данном случае будем считать, что модель уже готова. Для начала разделим окно 3D вида на две половинки. Для этого схватите за левый нижний угол (на рисунке выделено красным) и потащите вправо. Если нужно слит две части, то следует схватить за угол (выделено синим) и потащить влево. Подобными свойствами обладают и верхние правые части «окон» (выделено зеленым). Теперь переключите левое «окно» в режим редактора картинок и uv- развертки (на рисунке красным). Создадим новую тестовую текстуру нажав на кнопку New (синим). Появится всплывающий диалог со следующими параметрами: Name - назовем test, высота и ширина - установить в 2048 пикселей (уменьшить текстуру всегда успеем, а вот увеличить проблематично), цвет не трогаем, галочку с альфа канала следует снять, у данной текстуры его не будет, а вот UV Test Grid следует установить. После этого давим OK. И наблюдаем тестовую текстуру в клеточку. Если она не влазит вся в окне прокрутите колесиком мышки до прийнятного размера. Важное замечание: комбинации клавиш будут действовать для того окна, над которым находится курсор мышки, поэтому не забывайте переместить его туда, где должно происходить действие. Теперь перейдем к нашей модели в правой стороне. Перейдем в режим редактирования и выделим все точки. Как стало видно у модели уже есть развертка, правда поврежденная нашими экспериментами. Восстановить ее можно, но не нужно, ибо так не интересно. Будем делать собственную развертку с нуля. Перейдем на вкладку модификаторов и применим модификатор Mirror. Не забудь перед этим выйти из режима редактирования, иначе получите сообщение об ошибке. Можно задаться вопросом: зачем сначала било разделять модель пополам и применять модификатор, а потом снова соединять? Ответ достаточно прост: для получения абсолютно симметричной модели. К тому же собственного персонажа вы будете моделить скорее всего с применением mirror'a. Не трогайте модификатор сглаживания. Снова перейдите в режим редактирования и выберите редактирование ребер. Выделите все грани (А), теперь вызовите UV меню (U) и выберите пункт Reset. Теперь развертка сброшена и в UV-окне видно белый квадрат. Включите режим скрытия закрытых частей меша в 3D-окне (в предыдущей части он был отключен), так будет удобнее. Не снимая выделения со всей модели перейдите в UV-окно и в списке выберите нашу текстуру (выделено на рисунке красным) Как можно было заметить, возле пункта меню Image появилась звездочка (выделено синим). Это признак того, что текстура не сохранена после последней модификации. Чтобы ее не потерять сохраним ее Image > Save As Image и выберете куда будете ее сохранять. Теперь снимите выделение с модели Руж. Давайте эксперимента ради выделим голову и попробуем развернуть ее без подготовки (U, затем пункт меню UnWarp). Зарание оговорюсь, что сейчас получится плохая развертка, но она нужна для демонстрации. На самой модели сейчас текстуры не видно, для того, чтобы это исправить нужно перейти в режим Textured. Если ваша система оснащена хорошей видеокартой, то можно включить режим и с тенями. Для этого нажмите N . (кстати, скрыть вкладку в левой части - Т) Откроется группа вкладок в правой части окна. Прокрутите его вниз и разверните вкладку Display. Установите галочку у Texture Solid и в выпадающем списке чуть выше установите GLSL. Модель должна стать черной. Все нормально, просто у нас в сцене нет ни одной лампы. Давайте их добавим. Shift + A, в списке выбрать Lamp > Point. У нас появится точечный источник света. Разместите несколько таких источников вокруг модели. Копирование выделенного объекта Shift + S. Необходимо дополнительно настроить материал. Выделите модель Руж (Object Mode), перейдите на вкладку Материалов и выберите материал, наложенный на голову, то есть белый. Теперь перейдите на соседнюю вкладу Текстур. Для данного материала не назначено ни одной текстуры, поэтому по умолчанию список пуст. Для добавления текстуры к материалу надавите на клавишу +New. Дадим имя для текстуры text_test. Тип текстуры (Type) нужно установить Image or Movie. Во вкладке Image нужно выбрать наш файл текстуры. Не забудьте во вкладке Mapping значение Coordinates следует установить значение UV, иначе текстура некорректно будет отображаться. Теперь текстуры будут корректно отображаться и с тенями. Для упрощения урока следует удалить все материалы кроме первого. В списке материалов выберите нужный материал для удаления и нажмите минус справа. Если вы не заметили, то намекну, что у материала white уже есть подготовленная текстура, вот только она натянута некрасиво, и уши показывают это лучше всего. Квадраты должны быть максимально одинаковых размеров и с наименьшими деформациями. Для этого следует на модель нанести разметку - линии, по которым развертка будет разрезаться, фактически как швы у одежды. Для начала при помощи L в режиме редактирования выделите бюст (грудь), руки, крылья, ноги - то есть все, кроме головы. И нажмите Н. Эти части станут невидимыми (восстановить видимость Alt + H). Теперь работать будет удобнее. В режиме редактирования ребер выделите ребра, как на рисунке. По этим ребрам и будет проходить шов. Теперь при помощи комбинации Ctrl + E вызовите меню и выберите Mark Seam. Линии станут красными. Теперь снова выделите основную часть головы и U > Unwarp. Теперь текстура лежит красиво и не расползается. Если вы случайно присвоили швы для граней, на которых их быть не должно - Ctrl + E > Mark Clear. Замечание. Не существует методики разрезания дающей стопроцентную гарантию красивой развертки во всех возможных случаях. Тут может помочь лишь практика. Продолжим. Внутренняя часть ушей сразу красиво будет развернута из-за простой топологии, поэтому трогать их не будем, пока. Ресницы тоже. Брови нас не интересуют, на них внимания не обращаем, но если хотите, можете тоже корректно развернуть. Передняя мордочка и глаза тоже не требуют лишних телодвижений. Теперь выделите всю голову и снова U > Unwarp. Заодно и Alt + H. Чтобы не искать, где текстура ляжет криво, а где ровно - выделите в режиме редактирования всю модель и снова разверните ее (U > Unwarp). Теперь видно, что лежит криво. Крылья - следует пройтись по периметру, не трогая некоторые ребра. Нижняя часть туловища - разрезать снизу и по спине. Верхняя задняя часть туловища - разрез под руками до груди. «Манжеты» перчаток и обуви - сзади разрез через центр. Перчатки - начиная сзади через все пальцы до кончика большого пальца. Туфли (основа и каблуки) - просто вертикальный разрез сзади. Во время проделывания этих операция я часто скрывал элементы, которые мне мешали (H и Alt + H). Результат должно быть видно на рисунке (крылья скрыты). На этом пока закончу. Полезные ссылки по разверткам (видео, английский): http://cgcookie.com/blender/2011/01/21/intro_uvmapping/ http://cgcookie.com/blender/2010/03/02/unw...male-character/ P.S. На всякий случай, если у вас модель выглядит как бы изнутри, то перейдите в режим редактирования, выделите проблемные части и надавите Ctrl + N для того, чтобы вывернуть все нормали наружу. Если это не помогло то в меню 3D окна Mesh > Normals > Flip normals.
-
Сейчас на странице 0 пользователей
Нет пользователей, просматривающих эту страницу
