Перейти к содержимому

LinesPrower

Пользователи
  • Публикации

    63
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Время онлайн

    4мин 38сек

Сообщения, опубликованные пользователем LinesPrower


  1. Бр, как ты мог брать джойстик где кнопка 1 поставлена на место Треугольника? o_0

    Это ты в SADX будешь прыгать именно на эту кнопку, ибо там никак управление не поменяешь. И так во многих старых играх!

     

    Не вижу в этом большой проблемы, можно и на Треугольнике попрыгать =)

    А вообще, кнопки можно и "переставить". Например, написав специальный драйвер =) (возможно, это единственный надежный способ, по крайней мере, я не нашел софт, который умеет это делать)

     

    P.S. В SADX можно поменять управление. Прямо в игре. Из меню паузы - "Set up pad"


  2. На новых ревизиях с Unleashed все в порядке. Только что запускал на R3266.

    Так что проверь настройки.

    Здесь есть скрины настроек для SU.

    Если запускаешь обычный (не IL) Дельфин можно включить Idle Skipping - начиная с R3144 он снова работает;

    Rander to main window лучше выключить и выбрать разрешение какое хочется


  3. Сегодня ко мне наконец-то пришел девайс, заказанный в DealExtreme (ничего там до этого не покупал, а тут вот решил попробовать...) Практически копия PS2'шного контроллера, только для PC и совершенно непонятно кем изготовленная.

    Качество сборки конечно не очень впечатляет, но работает вполне прилично, пока, по крайней мере. При цене в $9 да еще и с бесплатной доставкой я ожидал худшего...

    А вообще в DealExtreme есть куча всякой интересной электроники, рекомендую заглянуть на их сайт


  4. Прошу прощение за нескромность, но возможно ли что-то сделать с Sonic and the Black Knight? Игра эмулируется, но индикаторы, текст и клавиши, необходимые для нажатия отображаются лишь с выключенным SMG Hack'ом. А с выключением этого хака в уровне пропадает графика.

     

    Что-то сделать конечно можно... У меня не слишком шустрый инет, скачаем - посмотрим...

    Вообще, эти SMG и ZTP Bloom хаки - какое-то шаманство, которое влияет только на вычисление одного элемента матрицы проецирования (можете тоже пошаманить с константами :dance: ):

     

    if (SMG_hack) {
     g_fProjectionMatrix[11] = -(0.512505 + xfregs.rawProjection[5]) + (proj_hax_1 ? 0.1f : 0.0f);
    } else {
     g_fProjectionMatrix[11] = xfregs.rawProjection[5] + (proj_hax_1 ? 0.1f : 0.0f);
    }
    

     

    Сама проблема явно где-то в другом месте, но где? -- Nintendo уж очень не горит желанием делиться документацией.


  5. Да уж, дельфин рулит! Очень занятная штука. Последние три дня играл в феерическую игру "Dolphin+Unleashed". В результате чуть ли не наизусть выучил все команды PowerPC Gekko (две полезные книжечки: PowerPC Microprocessor Family: The Programming Environments for 32-Bit Microprocessors и IBM Gekko RISC Microprocessor User's Manual), начал неплохо ориентироваться в исходниках дельфина (между прочим, очень неплохо структурированный код, и комментарии встречаются, я ожидал худшего; дельфиновский JIT DYNAmic RECompiler действительно генерит машинный код для x86 из инструкций для wii-шного процессора) и даже пофиксил местный дизассемблер (который собственно на эмуляцию никак не влияет, используется только в местном дебаггере) - у команды fmr неправильно определялись операнды.

     

    Собственно геймплей у игры крайне нелинейный и допускает бесконечно много способов прохождения, но в конце концов вы догадаетесь, что

    Проблема в том, что, во первых, wii-шный процессор используется в режиме non-IEEE, в котором кроме всего прочего после любой операции денормализованные числа заменяются на ноль. А во-вторых в режиме paired single все вещественные числа в wii-шном процессоре хранятся в регистрах как 32-битные, а в эмуляторе - как 64-битные. Поэтому даже включение аналогичного режима non-IEEE в процессоре компа не приводит к желаемому результату - значение, которое было бы денормализованным в single не обязательно будет денормализованным в double. К сожалению, добиться полной эмуляции, не снизив производительность в несколько раз невозможно, так что пришлось искать читерское решение. Модификация инструкций fcmpo и fcmpu кажется решает проблему.

     

    Пропатченный Dolphin >здесь<. В ближаешем будущем патч будет закоммитен в SVN, так что все новые билды должны дружить с Unleashed.

     

    P.S. мой не слишком шустрый комп выдает на Unleashed'е всего 10 fps ~:o( Так что поиграть в саму игру вряд ли удастся. Хотя... если заоптимайзить дельфина... ^_^

    P.S.2 тестил только на своем компе. У вас может не заработать. feedback приветствуется


  6. Автор(ы) ашуры видать не в курсе того что есть версия движка, свободная от игры и весящая всего 14 метров (всмысле это тока сам двиг)...правдаресурсов там как я слышал архимало, так что автора\ам проще с модом, т.к.меши текстуры итд можно из ут взять.

     

    А вы в курсе, что лицензия на Unreal Engine 2 стоит $350K, в то время как создание модов к UT абсолютно легально и не требует лицензирования?


  7. в этом файле хранятся настройки даты, времени, имя игрока. Он копируется на сегу и там воспроизводится (Условие: этот диск должен быть первым который будет вставлен в Сегу)

     

    Извините конечно, но меня ужасно раздражают подобные абсолютно некомпетентные ответы. Это же очевидный бред. Имя игрока хранится на диске? Оно что, при производстве диска туда записывается? Это ведь read-only диск!

    А вообще, этот файл - действительно в некотором смысле аналог PC-шного exe-файла. Это бинарный исполнимый файл, которому загрузчик передает управление после вставки диска. Если кому-то это реально интересно, можете почитать, например, здесь


  8. Один из лучших мультфильмов, которые я когда-либо видел. Смотрел когда-то давно в детстве. Недавно пересмотрел оригинальную английскую версию. Получил еще больше впечатлений чем раньше. Саундтрек просто великолепный. Добрый сюжет со смыслом, такое, к сожалению, теперь редко можно встретить... Очень рекомендую посмотреть.


  9. Но спрайты же были выдраны с анимаций, значит и анимация должна где-то быть...

     

    Вообще-то в Xtreme использовались именно спрайты, и они не "выдраны", а были выложены в инете Крисом, вместе с этой моделью года два назад (причем он говорит, что эта не та модель, с которой они делали спрайты). А анимация если и была, то только у разработчиков, и точно никуда не выкладывалась


  10. Игра просто потрясающая. Одна из немногих, которые я честно купил и с удовольствием прошел до конца.

    Радует, что нашелся издатель в России. Надеюсь, перевели качественно, из-за плохого перевода игра может очень многое потерять.


  11. Невероятно приятно видеть завершенный фан-проект. Особенно такой. Видно, что разработчики старались. И не зря. Так как получилась замечательная игра. Качество реализации - очень высокое для фан-проекта. Баги конечно есть, но они не особо портят жизнь, их при желании разработчики легко исправят. Но самое главное - в игре есть своя атмосфера. За это можно простить многое. А чего стоят многочисленные ссылки на интернет-мемы, оригинальный сюжет и отлично подобранная музыка. Sonic Web Access напоминает потрясающую World of Goo (хотя до такого уровня авторам еще очень и очень далеко).

    Управляемые мышью "элементы интерфейса" - интересная идея. Наконец-то разработчики решили не копировать прямолинейный геймплей Sonic Advance, а сделать что-то свое. Дизайн уровней весьма неплох, но конечно далек от идеала. Во-первых, уровни слишком тесные для сониковской игры. Не хватает простора - в большинстве мест попытки прыгнуть заканчиваются либо ударом головой об потолок, либо нежеланным вылезанием на "следующий этаж", из-за чего становится сложно убивать врагов и еще сложнее уворачиваться от выстрелов. Во-вторых, расположение пружин и шипов - это просто издевательство над игроком. Некоторые места реально способны вывести из себя. Поиграв какое-то время, начинаешь настороженно относиться к каждой пружинке... В то же время уровни достаточно продуманные - я не нашел мест, откуда нельзя выбраться. Нелинейность и приятные бонусы в умеренных количествах тоже присутсвуют. Но особенно радуют боссы. Они не являются идейными клонами друг друга, схватка с каждым из них по-своему уникальна, и заслуженная победа доставляет немало удовольствия.

    Графика довольно приятная, учитывая что игра сделана на GameMaker'е. Пусть некоторые вещи выглядят непрофессионально и плохо вписываются в общий стиль, в общем впечатление положительное. Хотя использование web-сайтов в качестве фона конечно сильно облегчило жизнь разработчикам - не надо рисовать тайлы, возиться с параллаксом, анимировать воду и прочие красивости...

    В целом, игре можно заслуженно поставить "твердую четверку". И несомненно, это одна из лучших фан-игр о Сонике.


  12. Это програмные пароли вставить ток надо кудато неплохо даже было бы играть Теилом без Торнадо :) но повторяю куда вставлять их скажите пожалуйста!

     

    Во-первых, это коды для SA2 Battle для GameCube

    Во-вторых, чтобы их юзать, нужен специальный девайс - Action Replay


  13. С технической стороны движок реализован неплохо. Заявленная функциональность действительно имеется и работает почти корректно. Даже шейдеры юзаются s=) прогресс! Хотя, реализовывать там по сути нечего. И сколько можно делать "игры" на всяхих гейммейкерах? Переходите на что-нибудь посерьезнее уже...

     

    Насчет вида от первого лица... Ну не знаю. Да, позволяет почувствовать скорость. Всевозможные петли смотрятся очень эффектно. Первые n раз. Потом все равно надоест. Только вот прыгать по платформам (вы ведь хотите "олдскульный" геймплей, да?) с таким видом на порядок неудобнее и это будет ужасно раздражать игроков. Помнится, в первых FPS были такие "прыгалки", но от них потом практически отказались, и правильно сделали. Хотя, можно конечно как-нибудь извернуться и сделать геймплей интересным, но это далеко не тривиальная задача...

     

    P.S.

    Насчет, можно ли считать FPS настоящей игрой про Соника. Вопрос конечно сложный... Каково вообще формальное определение игры про Соника? Можно ведь заменить в HL2 "Гордон" на "Соник" и искренне верить, что это именно Соник бегает с монтировкой. :)))


  14. "...сюда в двенадцать часов новогодней ночи, прорвавшись через пургу, пришли

    люди, которым было интереснее доводить до конца или начинать сызнова

    какое-нибудь полезное дело, чем глушить себя водкой, бессмысленно

    дрыгать ногами, играть в фанты и заниматься флиртом разных степеней

    легкости... Они были магами потому, что очень много знали, так много, что

    количество перешло у них наконец в качество, и они стали с миром в другие

    отношения, нежели обычные люди"

    А. и Б. Стругацкие.

     

    С Новым Годом! Удачи во всем! Главное - верить! ;D


  15. delete, delete... Фигня какая-то, а не оператор. Там же написано, что он удаляет только свойства, но не объекты (ну, еще переменные, объявленные неявно, т.е. без var - удаляет только переменные, но не объекты, на которые они ссылаются)

    Пример:

     

    	 var tmp = new Coords(10, 20, 30);
     tmp2 = tmp;
     alert(tmp.x); // 10
     alert(tmp2.x); // 10
     tmp2.x = 100;
     alert(tmp.x); // 100
     alert(tmp2.x); // 100 // tmp и tmp2 - ссылки на один и тот же объект
     delete tmp.x
     alert(tmp.x); // undefined
     alert(tmp2.x); // undefined
     alert(tmp); // [object Object]
     alert(tmp2); // [object Object]
     alert(delete tmp); // false  // нелязя удалить - объявили var'ом
     alert(delete tmp2); // true  // удалилась ссылка
     alert(tmp);  // [object Object]
     //alert(tmp2); // causes error!
     alert(typeof(tmp2)); // undefined
     alert(tmp.y); // 20 // объект все еще существует

     

    Почитал родоначальный ЕСМАScript Language Specification - ни слова (может плохо смотрел??) о том, как браузеры должны реализовывать memory management. Значит реализовывают как хотят. Поскольку у пользователя, т.е. программиста, средств удалять самому нет, то единственный нормальный способ - удалять объекты, когда на них не осталось ссылок.

    >> Просто removeChild подразумевает, что ты можешь его убрать из дерева, а потом вернуть.

    Естественно, но для этого у меня должна остаться ссылка на объект, иначе к нему никак не обратиться, right?

     

    Ты не прафф, что это читерство. Напиши метод, абстрактно создающий дерево, а внутреннюю реализацию ты же делаешь в зависимости от среды - в данном случае лучше их двигать.

    Конечно, всегда можно найти архитектурное решение. Например создать "менеджер деревьев", который будет хранить список объектов, удаленных из DOM'а, и выдавать именно их по запросу "create" (если таких нет - создавать новый), а также помещать обратно в список по запросу "delete". А если двигать... А вдруг в какой-то момент деревьев станет меньше, чем было? Куда ты их задвинешь? ;)

     

    Ну дык я тоже на кубейсике писал тетрис когда-то в начале. Только назыавать это занятие ГеймДевом у меня язык не поворачивается))


  16. ...очень внимательно прочитать Совершенный Код Макконнела.

    Спасибо за ссылку. Судя по аннотации книжка интересная. Почему-то думал, что о таких вещах книжки не пишут, и даже никому не рассказывают :) .Почитаю, когда будет время.

     

    P.P.S. Cheerz to LinesPrower, я думал среди наших пользователей нет программеров нормальных. о_О Заинтриговал прямо.

    Спасибо. Не думал, (но догадывалсяt:.), что у сайта такие квалифицированные админы.

     

    ;)

    Чтобы не плодить глобальных переменных, почему бы не сделать объект CONST и туда всё засунуть? CONST = {sonic_speed: 5, key_left: 37 ....... } Да и вообще, разнести скрипты по файлам наконец...

    Да, еще в FF не понадобится собирать мусор, если ты будешь деревца двигать, а не создавать заново каждый раз. removeChild физически не удаляет объект, только удаляет его из DOM.

    Actually, я не веб-девелопер. На JS написал наверно десяток скриптов. Из них 9 - довольно давно)) Так что JS знаю довольно поверхностно, да и целью серьезно его изучать не задавался. Вообще - я математик-программист. Наше всё - это Кормен. Хотя последнее время как-то тянет к ГеймДеву)) В этой отрасли алгоритмистов и математиков явно не хватает.

     

    А насчет деревцов)) Для меня прозрачность и гибкость архитектуры куда важнее :) Двигать деревца - это читерство)) Поражаюсь криворукой реализации FF. Просто не понимаю, зачем под 10 деревцов выделяется десяток мегабайт памяти?? А объект по-хорошему должен физически удаляться, когда на него не осталось ссылок. Для интерпретируемого языка, подобного JS, реализовать в браузере счетчик ссылок - не такая уж сложная задача. Ну да фиг с ними. Это их личное дело, как писать свой браузер...

     

    P.S. То, как и почему я попал на этот сайт - отдельная история, в которой многое не объясняется формальной логикой))


  17. Heh, знаю, что глупо спрашивать, но кто нить продает SEGA Dreamcast рабочюю?(

     

    P.S. лучше по Башкирии, дешевле будет )))

    Не знал, что здесь есть кто-нибудь из Башкирии))

    Не так давно сам купил дримку. Через eBay. С доставкой обошлось в $107. В комплекте было два джойстика с VMU и куча игр, в том числе нормальные лицензионные английские версии SA и SA2 ^^) С книжечками ^^) Все работает прекрасно. Так что eBay подходит не только для покупки плюшек и прочего стаффа.


  18. Пару слов в защиту JS: на нём можно написать нормальную игру.

     

    Да, согласен. Есть много хороших игр, где геймплей завязан не на крутой графике. Однако с точки зрения нормального 3D - без шансов. Из всех операций над картинками доступны только сдвиг и растяжение-сжатие по осям s=) Причем тормозит безбожно. После изучения DirectX и шейдеров такие возможности и производительность совсем не радуют bl>:](

     

    Никаких книжек - как можно написать об одном XMLHttpRequest пусть даже 300 страниц?!

    Да уж. К сожалению, большинство наших IT-книжек (к сожалению, не только наших) - это просто делание денег из воздуха (надо бы тоже заняться s=))

    Лично сам обычно все изучаю по официальной документации. Если там есть how to get started и tutorials - вообще замечательно. А в особо тяжелых случаях юзаю Гугл. Главное - правильно составить запрос))


  19. Вообще-то отступы делают в первую очередь для себя, а не для "тех кто будет лезть в исходники". Я совершенно не против собственных стилей, это ваше личное национальное дело. Попробуйте написать сравнительно крупный проект (пусть даже для себя) в стиле "как попало" и без документации. Если вам понадобится срочно что-то серьезно изменить через годик-другой, вам станет очень весело...


  20. Да уж... Писать игры на JS - это конечно оригинально))

    В общем, не поленился скачать 30+ метров этого чуда. Просто интересно стало. Эх, вспомнил старые добрые времена, когда писал web-приложения на JS+PHP+SQL(Oracle). Вообще, подобная связка позволяет делать очень много реально нужных вещей.

    Пока все это качалось, прочитал в профиле

    "В совершенстве... Ну, почти в совершенстве... В очень почти совершенстве знаю язык HTML & Java Script..."

    Запустил. На моем любимом firefox'е (лисята рулят!) ничего не работало. Откопал IE. Запустил там. Порадовала музыка. Ужасно глючный первый уровень я так и не прошел, хотя честно пытался. Просто умирал на ровном месте непонятно от чего...

    Потом я полез в исходники... Это просто Тихий Ужас. В совершенстве.

    Куча неспаренных тегов. Никаких отступов. Куча пустых строк в середине кода. Как ты вообще можешь разобраться в таком??

    Интересно, все ли мегакрутые CIS'овские Gamemaker-проекты написаны в таком `стиле`? О гибкой и расширяемой архитектуре, грамотной декомпозиции на подзадачи->классы,функции видимо не стоит даже и заикаться... Программирование - это очень непросто. Проблема тут далеко не в знании множества синтаксических конструкции конкретного языка и множества стандартных функций/классов. Эти вещи очень легко изучаются в процессе написания программ. Проблема в умении правильно использовать все это. И от нее вы никуда не денетесь, на чем бы вы не писали, будь то ассемблер, Haskell или тот же JavaScript...

     

    Tim, то что ты изучаешь JavaScript очень радует. Изучать реальные вещи, которые реально используются это всегда есть хорошо. И даже способ его изучения посредством создания игры - это тоже неплохо - позволяет взглянуть на JS под очень интересным углом.

     

    Кстати, геймдев сам по себе - вещь очень сложная, даже в предположении, что - вы идеальный программист. Почитайте хотя бы The Art of Computer Game Design - книжка написана еще в 1982 (!) году (я когда-то думал, что в это время вообще не было компьютерных игр tO.o), а многие вещи в ней до сих пор очень актуальны.

    Ускорение роботов после каждого пропуска - ужасная идея.

     

    В общем, решил я исправить пару багов)) Кончилось тем, что переписал весь первый уровень stheav_LP_no_mp3.rar ^^) Получился некий бенчмарк для браузеров)) Весьма специфичный.

    На Core Duo все летает, как на Firefox 3, так и на IE7

    На P4 2.4GHz IE 6 показал себя просто потрясающе (один из немногих тестов, где IE в лидерах t^_^)

    FF3 все время очень быстро выделял память, и каждые несколько секунд делал garbage collection, освобождая все, что выделил из-за чего сильно лагал... Вывод: FF3 не оптимизирован для JS-игр :)

    А вот Opera 8 вообще отказалась выполнять мой скрипт. Разбираться было лень.

     

    Этот скрипт конечно не идеальный, но написан почти профессионально. (некоторые формальности все же не выдержаны, например комментарии). Это неплохой пример того, как надо писать на JS и того, каким может быть простейший игровой движок Думаю, разобраться в нем тебе будет очень полезно.

    Обязательно разберись, что такое DOM и что он позволяет делать - это очень мощная штука. Еще одна ключевая технология при построении веб-приложений - AJAX - позволяет обмениваться данными с сервером без перезагрузки страницы. В инете очень много инфы и хороших сайтов. Например, http://www.w3schools.com/

     

    Удачи тебе! Пиши, если будут вопросы.

     

    P.S. Нормальную игру на JS естественно не напишешь в принципе. Пытаться доказывать "that JS and HTML languages are not worse than others" абсолютно бессмысленно. Это очень хорошие языки. Они позволяют создавать потрясающие веб-страницы. Но даже очень хорошая отвертка не будет хорошим молотком, хотя может вы и сможете забить маленький гвоздик. Это просто разные инструменты.


  21. Смотрится очень неплохо. Background в динамике просто потрясающий)) Хотя, один незаконченный уровень - очень мало, чтобы о чем-либо говорить... Разве что о движке, который вполне неплох. Только вот все сониковские 2D игры ужасно похожи :alcoholic: Неплохо бы добавить что-то принципиально новое в геймплей...

    А вот здесь Соник застревает... без шансов))

    post-7520-1228308037_thumb.png

     

    P.S. Достали со своими бета-версиями. Это же пре-альфа. Стадии разработки ПО

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

×