Перейти к содержимому

LinesPrower

Пользователи
  • Публикации

    63
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Время онлайн

    4мин 38сек

Сообщения, опубликованные пользователем LinesPrower


  1. Никто не хочет завести лисенка? ;)

     

    Мало кто знает, что в 1959 году новосибирский институт цитологии и генетики начал эксперимент по одомашниванию лис. Потребовалось 35 поколений, чтобы добиться поставленной цели, но домашние лисы все таки были выведены! Сейчас у проекта серьезные финансовые трудности, и одним из источников дохода является продажа лисят в качестве домашних питомцев. Лисы продаются в основном в США, дистрибьютором является компания SibFox. Хотя продать лисенка в России они тоже не прочь :)

    Вот такие няфные лисоньки:

    pup3.jpg

     

    Так что копим деньги :)


  2. Sintel - короткометражный 3D анимационный фильм, созданный только с использованием oткрытого софта (в первую очередь Blender и Gimp). Распространяется свободно под лицензией Creative Commons Attribution 3.0.

     

    Надо сказать, на этот раз у ребят из Blender Foundation получился потрясающий мультфильм. С достойной графикой, звуком и отлично срежиссированный.

    Меня зацепил. Одна из лучших короткометражек, что я видел.

     

    Фильм можно скачать в HD на официальном сайте проекта, либо посмотреть на

    .

  3. Потрясающий мультфильм. Один из моих любимых. Шедевр как в плане графики так и в плане сюжета. Очень рекомендую посмотреть, кто не видел.

    Собственно, фильм (вроде как) вышел в российский прокат (!), так что у жителей некоторых городов сейчас есть реальная возможность просмотреть его на большом экране. По крайней мере, в Москве и Екатеринбурге точно.


  4. Кстати, если ты за один день освоил команды ARM и разобрался в алгоритме по коду программы, то это действительно здорово.

    Десять лет занятий не прошли даром)) Да и ARM - не первая архитектура, которую я изучаю. И даже не вторая))

     

    Каким отладчиком пользовался?

    Называть это отладчиком как-то язык не поворачивается... Там даже breakpoint не поставишь. Visual Boy Advance.

     

    Но, честно говоря, я полагал, что для алгоритмов, испольщующих ДКП-квантование и компенсацию движений, процессора GBA принципиально не хватит, а тут хотя бы что-то.

    Для родного для GBA разрешения не хватит точно. И все-таки там видимо компенсация движений сильно сокращает расчеты, ибо ДКП ну очень вычислительно сложная штука. (Но компенсация движений требует много памяти (как минимум еще один буфер, не так ли?), с которой в GBA определенные проблемы; хотя многих деталей того же MPEG'а я не знаю. Этот стандарт где-нибудь есть в открытом доступе? Я не нашел.)

    Без компенсации тоже все плохо - даже при блоке 4*4 и трех (!) ненулевых коэффициентах производительности скорее всего не хватит, не говоря о том, что это будет за картинка.

     

    Я полагаю, стоит говорить о 16 битах, потому что факт неиспользования одного бита мало позволит сэкономить - потребуются сдвиги и т.п.

    И потом, не забываем, что оригинал 24-битный. Размер составляет около 111 мб и 167 мб соответственно.

     

    Согласен. Но вообще сдвиги - это то что ARM умеет лучше всего s=) Да и практический любой алгоритм сжатия использует энтропийное кодирование и следовательно требует работы с последовательностью битов, а не байтов. И с этим должен даже ГБА справиться. Надо только найти очень шустрый метод преобразовать сигнал в хорошо сжимаемый (вернее, шустрым должно быть обратное преобразование =) )

    Да, насчет RGB/YUV, думаю это не так принципиально, можно изначально в RGB кодировать, переход в YUV дает только определенный выигрыш в качестве/сжатии.

     

    ты хочешь примерно 1 кб на кадр... кстати, почти так (даже еще чуть меньше) обстоят дела в realvideo-файлах, в которых хранится этот сериал на данном сайте. Конечно, да, именно в таком виде я и смотрел всё в первый раз, и было понятно и нравилось, но ты уверен, что не хочешь, чтобы изображение было получше?

    Изначально там 8 кадров в секунду, но даже RealVideo с его фрактальным сжатием во многих местах не уложился в 1 кб на кадр и был вынужден пропускать часть кадров, чтобы в оставшихся было видно хотя бы что-нибудь.

    Ну, насчет 20 раз я конечно загнул)) А rmvb с этого сайта я смотрел. Качество ужасное. Но степень сжатия впечатляет. Особенно когда у тебя нет шустрого интернета...

     

    Что касается этого, я думаю, он берется от:

    1) шума в исходном видео

    2) потерь от сжатия, в том числе - из-за несовершенства алгоритма, примененного мной

    3) округления до 15 бит на дисплее GBA

    4) приближений, примененных мной при распаковке

    5) дополнительного округления, которое может делать эмулятор, если запущено не на реальной системе

     

    Охотно верю)) Только мне кажется странным, что один и тот же пиксел (вернее целый блок) статичной (в пределах определенной погрешности) картинки может менять цвет от кадра к кадру, создавая "шум" - у кодера нет "временной устойчивости" (возможно в исходном сигнале цвет тоже меняется, но относительно незаметно, при этом колеблется возле "границы" и при округлении до 15 бит округляется в разные стороны)

     

    Ну как все-таки работает кодер?


  5. Ладно, расскажу как это работает))

    Изображение кодируется блоками 4х4 пиксела. Все блоки независимы. Каждый блок кодируется двумя словами. Первое слово содержит два цвета (a и b), и определяет 4-цветную "палитру" блока, куда кроме a и b входят еще две линейные комбинации (2a+b)/3 и (a+2b)/3.

    Соответственно, каждый пиксел блока имеет один из этих четырех цветов и кодируется двумя битами - всего 32 бита, образующих второе слово.

    Интересный алгоритм.

    Достоинства:

    - не требовательный к вычислительным ресурсам

    - никаких (!) обращений к оперативке, кроме чтения исходных данных и записи результата. В условиях отсутствия кэша это очень важно.

    - производительность и степень сжатия никак не зависят от входного сигнала

    Недостатки:

    - низкая степень сжатия

    - создает характерные искажения

     

    Ну и два вопроса

    - вы этот алгоритм сами разрабатывали или он стандартный?

    - а как работает кодер? в частности, как выбираются цвета для палитры? теоретически это может заметно влиять на качество картинки


  6. Видео взято с SatAM DVD, и, к счастью, удалось вернуть ему исходный вид. В оригинале было 720x480 24 fps, уменьшаем размер изображения ровно в три раза - и как раз подходит под экран GBA, 240x160 24 fps. С учетом 16-битного цвета и длительности в 1:02 мин вполне очевидно, сколько места бы это заняло без сжатия, и во сколько раз это бы превосходило максимальный объем GBA картриджа.

    При 15 битах на пиксел без сжатия получаем 102 метра. Хм, значит сжатие все-таки есть. Примерно 4 бита на пиксел. Все равно жутко много <_< Еще бы ужать раз в 20, и будет реально круто))

    Кстати, а какой максимальный размер картриджа?

     

    Насчет "внешних" впечатлений... Самый мерзкий артефакт - это сильный шум, на "однотонных" светлых областях очень заметно. Откуда он берется - мне не совсем понятно (15-битный цвет?). Ну и еще отсутствие backbuffer'а (рендерится ведь прямо в "видимую" область памяти, да?) - только тут искажения возможно различаются на разных эмуляторах, как это выглядит на реальном железе я не знаю - у меня его нету.

     

    Насчет погонять в дебаггере, так и быть, погоняю. Если ссылку дадите на какой-нибудь человечный дебаггер. Давно хотел с ARM поближе познакомиться...

     

    P.S. Хоть кто-то здесь чем-то интересным (для меня) занимается))

    P.S.2. http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/summa...=10.1.1.20.4313 Немного погуглил на тему)) Но MPEG-4 конечно жестокий алгоритм))


  7. Впечатляет.

    А можно побольше технических подробностей?

    В частности, интересно

    - в каком формате хранится видеопоток? в каком-то собственном? Судя по соотношению длительность/битрейт/качество он хранится практически без сжатия... это как-то не радует. Или все таки как-то сжимается? Если да, то как? Реально ли заюзать, например, MPEG-4?

    - какой реальный FPS в этом видео?

    - какой видеорежим здесь используется? (мне сказали, что их на GBA как минимум два - 15-битный цвет без двойной буферизации, либо 256-цветная палитра, но с буфером)

     

    P.S. Я не специалист в области ARM и, в частности, GBA. Просто очень любопытно))


  8. Занятно. Практического смысла конечно мало, так как ничего принципиально нового с такой программой не сделаешь, но в качестве учебной проги вполне сойдет.

    Но необходимость в таких программах есть, потому что многие люди не могут портировать Spin Dash или не умеют программировать, но все же хотят, чтобы их хак был покруче.

    Я искренне не понимаю, зачем вообще заниматься хакингом, если ты даже не способен выполнить N пунктов туториала. Я вообще не понимаю, зачем им заниматься; изучение ассемблера и получения навыков анализа кода - это хоть какое-то оправдание этого занятия, но когда "хакинг" сводится к расстановке галочек в диалоговом окне...

     

    P.S. Сложность и крупномасштабность конечно поражают. Все ведь сводится к нескольким "find & replace"'ам да генерации и запуску батника, к тому же батник пишется не в той кодировке... В наше время требовать от пользователя отсутствия русских букв в путях - это прямо-таки неприлично...


  9. И правда виснет :) Cursed Dolphin!

     

    ( виснет на 0x803788fc, ждет чего-то ненулевого в 0x805f1fe0 (это обычный RAM, не HW), видимо там exception какой-то должен случиться и чего-то записать туда, но он не случается... )

     

    Если ты (хотя бы примерно) скажешь номер ревизии, когда это случилось, будет очень здорово. Можно будет пнуть автора, чтобы разобрался...


  10. По поводу Unleashed'a написано здесь

     

    Comment 27 by LinesPrower, Sep 25, 2009

    Sonic Unleashed hangs again on the latest revisions because the 'hack' that was fixing

    it had been removed. The problem is caused by incorrect floating point emulation.

    For now you can use the Dolphin IL (where the hack still remains) or run Dolphin in the

    debug mode and disable JIT Paired.

    Hope if I figure out how to use x86's FTZ mode without breaking anything, it'll be

    fixed once and for all

     

    P.S. Ой, уже месяц прошел. Надо бы пофиксить... Но чего-то лень времени нетуs=)


  11. *Загрузил по ссылке, открыл диспетчер, прошел, не потратил ни жизни, все норм* Ок, посмотрю что можно сделать, как только пойму что не так.

     

    Видимо в этом и проблема. Ты попробуй потратить シ Сделай "Game Over". И глюк с кольцами наверняка появится. Я конечно понимаю, что я фиговый геймер, но пройти эту игру у меня не получилось. Либо меня давит какой-то круг, либо падаю в яму, либо врезаюсь во врагов...

    P.S. У меня Win7 x64, но вряд ли проблема в этом.


  12. Забавно, но когда мне случается запустить очередную фан-игру вроде этой, я сразу открываю диспетчер задач =) Я уже как-то смирился с тем, что игры на GM (и подобных "движках") считают своим долгом загрузить ядро на 100%. Но когда после пяти минут игры программа сжирает 400 метров памяти, становится совсем грустно... (Только не говорите про спрайты и текстуры. У GameCube всего 24MB оперативки, однако тот же ShTH "как-то" работает)

     

    Собственно у сабжа есть какой-то жуткий глюк с кольцами. Спустя некоторое время после начала игры кольца перестают собираться (вернее, счетчик колец увеличивается, но кольца остаются на месте, при этом все жутко тормозит, а в некоторых местах просто виснет...)

    post-7520-1255855912_thumb.jpg


  13. Да, стабильность - это самое главное. А для этого нужен как минимум хороший кулер. А еще неплохо хороший корпус (в плане вентиляции) и блок питания. =) Да, еще с памятью могут быть проблемы (когда увеличиваешь частоту FSB, частота памяти тоже растет, так что либо надо уменьшать множитель, либо ставить оверклокерскую память, которая потянет такую частоту; хотя сейчас многие BIOS'ы по умолчанию автоматически делают первое)

    А температуру мерить (и стабильность проверять) надо под нагрузкой. Например, этой snm.rar прогой. Только аккуратно, не поджарьте свой процессор :nyam:

    Да, еще при разгоне на материнке начинают мосты сильно греться. Если на них нет нормальных радиаторов, это может плохо кончиться))


  14. 2Майлз: А ты пробовал перевести "Disconnect the extension controller from the Wii Remote" хотя бы тем же Google Translate'ом? :p

    Он просит отключить дополнительный контроллер от вимоута (в данном случае видимо нунчак), ибо он будет мешаться =) В Дельфине надо в настройках Вимоута выбрать Emulated Extension(s) = None. Хотя, не знаю, насколько это все играбельно с клавиатурой и мышью.

     

    2[LP]Scorpion: честно признаюсь, что вряд ли это произошло из-за моих коммитов. Хотя последствия эпичного введения iCache в дельфин (r4357, за мной новый рекорд по количеству плюсиков - ужасно приятно ^_^) немного коснулись и соников - говорят, больше нету crash'ов в SSBB и SADX (неужели кто-то играет в SADX на дельфине??)

     

    А вообще в Dolphin Team мало кто занимается оптимизацией - основная задача - сделать корректный эмулятор, совместимый с как можно большим количеством игр (иногда в ущерб производительности). Да и вообще лень чего-то оптимизировать, когда у тебя есть 3.6GHz CPU и Wii =)


  15. Гироскопа в Wiimote нет, и уж тем более его нет в самой Wii (интересно, зачем он там нужен ^_^ ) - просто на момент разработки Wii гироскопов, пригодных для использования в игровых консолях не было... Зато там есть акселерометр (который измеряет линейное ускорение по каждой из осей - в общем случае

    этого далеко не достаточно чтобы определить положение в пространстве. Тут много технических тонкостей, которые я опущу...). Еще там есть инфракрасная видеокамера, которая "видит" светодиоды в Sensor Bar'е - именно она используется, например, для управления курсором в меню.

     

    Интересно, что совсем недавно все таки появились подходящие для игровых консолей (т.е. дешевые и компактные) гироскопы - устройства для измерения угловой скорости. Связка "акселерометр + гироскоп" позволяет отслеживать положение и ориентацию намного надежнее и точнее. Естественно, Nintendo не упустила такой возможности, разработав

    Wii MotionPlus, который начал продаваться всего несколько месяцев назад - один из самых интересных аксессуаров для Wii (что же его нет в списке? :nyam: ). Надеюсь, что скоро для него появится много хороших игр.

     

    По поводу "левых" вимоутов и прочих девайсов. Их производители экономят на чем только можно. Заменяют электронные компоненты на более дешевые аналоги с худшими характеристиками; это же касается материалов корпуса, плат, и т.п. А еще страдает качество сборки и контроль качества - то, что было бы отбраковано на заводе Nintendo, здесь идет в продажу, и у вас есть неплохие шансы заполучить такой экземпляр. Но дешево. Решайте сами.

    В среднем, в том же DX не такие уж плохие вещи.


  16. Юзаю и то и то. Причем иногда одновременно =) Например, Genesis Plus для Wii.

    Что касается 8- и 16-битных приставок - эмуляторы конечно лучше, хотя бы наличием save/load и других полезных фич, притом что подавляющее большинство игр для них эмулируется абсолютно корректно.

    А вот играть в игры для Dreamcast/PS2/Wii на эмуляторе - очень сомнительное занятие. Глюки и тормоза все портят...


  17. Ну не запускается и не надо. Ибо смотреть на это абсолютно не стоит.

    Два "уровня" длиной в 10 секунд, нарисованных в MS Paint, примитивнейшая физика, которая безбожно глючит и потрясающая анимация из пяти дерганых спрайтов - anything but a game.

    post-7520-1249915868_thumb.jpg

    post-7520-1249915880_thumb.jpg

    post-7520-1249915884_thumb.jpg

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

×