softman
Пользователи-
Публикации
387 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Все публикации пользователя softman
-
Это все-таки возможно! [воодушевленно побежал учить асм...]
-
Соник из предыдущего поста: 1 2 DaNetNavern0 развертка действительно есть, но не для текстур из вышеупомянутой модели bl>:D.
-
В 2010 открывается со скелетом. Если надо есть текстурированный Соник, но без скелета.
-
Это НЕ редактирование модели. ========================== Картинка по теме (взято из док-ов Sanik`а):
-
В смысле?о_О Я говорил про таблицу для ArtMoney (файл .amt)... Значения, выложенные тобою, идентичны тому, что написано здесь (переведи в 10-ичную систему).
-
А как же? И это... Поделился бы хоть...
-
Никогда не видел тех, кто не видел хаков такого масштаба. PS: Извиняюсь, не удержался.
-
Неужели? Модель Майти by _knuckles_ Поразительное сходство. PS: просто интересно.
-
Структуры, из которых состоят все уровни Dword Objectpointer указатель на модель\часть модели уровня.
-
Скачай заново - в прошлый раз я забыл добавить rebirthstory.save (в нем информация об изумрудах). Незашто ~:-(
-
Вот сейв, если кому надо, со всеми изумрудами и эмблемами by total.
-
Поиск работает и приводит к этому По теме: кто не может пройти, гляньте hex-редактором сейв - первые несколько байт - номер уровня\подуровня AFAIR.
-
Йа, хакер =) 2 автор: если не можешь прикрутить к движку (который ведь опенсорсовый кстати?) обработку русскихбуков, опчему бы не прислушаться к идее с шрифтами? Hey-Pi-Ron +1
-
Можно (помнится я уже спрашивал про перевод...). При текущей структуре проекта добавлять поддержку нескольких языков проблематично, поэтому с этого момента главный язык - русский :) ------------------- PS: но поддерживаться будут обе версии,.на случай если буржуи (читай-Sonic Retro) заинтересуются (я видел там два поста 2008 года, где сабж был выложен на каком-то файлообменнике)... ------------------- Перевел. Проверяйте :D
-
Так и планируется сделать...(т.е. в текстовом файле будут эти пары, по одной на каждой строке). Пока точно не скажу когда и как это будет реализовано. ------ Для полного удобства можно добавить включатель\выключатель debug mode`ов. Если у кого есть адреса - напишите.
-
Visual C++ 2008 redistributable package установлен? Попробуй скачать здесь
-
В том-то и дело, что атрибуты - просто несколько чисел в каждой структуре\объекте. К примеру, как обособить "силу" пружины? Исправил. --------------- Почти все доделал, осталась только обработка типов. ----------------- upd: Очередной, но более значимый апдейт. Добавлено: - чтение координат персонажа при добавлении новой записи. - save. - смена хоткеев Ctrl+V и Ctr+Shift+V. F3 для File->Open. - обработка 16-иричных чисел в поле type. В таблице также отображаются 16-иричные значения. - преобразование значений для полей X,Y,Z Rotation. Теперь известно, что поворот задается в BAMS. В Edit values нужно вводить поворот в градусах - преобразование в BAMS будет выполнено автоматически. - переделана структура DXBlock. Повороты - значения типа unsigned short (2 байта). - прочие мелкие недочеты. ------------------- Вскоре займусь VTWrite`ом. Также нужно доделать about :).
-
Не совсем понял (точнее не понимаю, каким образом\зачем обособлять атрибуты?) Можно и нужно <_< Могу предположить, что "ключи" для dll и .exe выбраны неспроста ("по умолчанию базовый адрес EXE-файла 0x400000, библиотеки DLL - 0x10000000" (с MSDN)).
-
2 Mephiles the hedgehog Ладно, сделаю. Но, повторюсь, не уверен, что поворот задается в радианах. Поэтому точность не гарантируется. --------------------- PS: пишите, пожалуйста, по существу.
-
2 Justice Радианы Но если нужно добавлю.
-
Все верно. Чтобы избежать недопонимания, на всякий случай объясню (хотя вроде бы это уже мною писалось и тебе известно, но все же...): Hex=Hexadecimal - шестнадцатеричное представление. В твоем случае это 0a (10), 0b(11) etc. Dec=Decimal - десятичное представление. Т.е. 10, 11 и т.д. Так вот, будет добавлен чекбокс для выбора между hex\dec в окне Edit values. Вроде все... ------------------------- PS: примерные сроки - 2-3 дня.
-
Это реально, но очень лениво. Позиция\координаты - это значения, где-то хранищиеся в памяти. Единственная сложность в данном случае - использование функций winapi в clr-программе. Насколько мне известно они специфичны для каждого объекта. И хотя они заданы как float`ы, в основном используется целая часть числа (afair например тип ракеты\платформы). Добавлены для общей структуры объектов. Конечно. Это максимальное значение типа unsigned char (1 байт). Скорее всего поворот задается в радианах. Позже добавлю проверку на максимальное значение.
-
Возможно. Подумаю над этим (пары "число-объект" можно хранить в отдельном файле). Списки...да, в известных мне мануалах значения пишут в виде шестнадцатеричных чисел. Хотя это дело не принципиальное, но для удобства ввода предусмотрю это. Отличное развитие идеи!=) . Сделаю как только так сразу. Можно считать что так и планировалось =)
-
Maxwells иконка супер! спс (место в эбауте у тебя уже есть =) )
-
По порядку: - Хотя здесь есть несколько "факов", но в каждом чего-то не хватает =) . Попробую прочесть их снова. afaik можно менять ссылки на анимации персонажей, редактировать меши уровней (с добавлением данных для collision detection`а) и т.д. Пока этого в виде туториалов нигде не видел (кроме статьи Dude`а на x-hax). Суть в том, чтобы составить правильный порядок действий и затем записать все в программу. - save добавить проще всего (имя используемого файла можно отображать в заголовке окна). - т.е. обрабатывать числа как шестнадцатеричные? Вполне реально. Можно добавить такую фичу как отслеживание координат персонажа и добавление новой записи с их учетом. Нужно ли? (не уверен , что смогу сделать это быстро - .NET как ни как :? ). ------------------- Вообще все задумывалось как 3D-редактор (или просто добавить предосмотр), но поскольку сделать\рипнуть меши всех уровней и объектов не реально (имхо) остановился на более простом. Хотя возможно было добавить что-то вроде "настроек"\"словаря" для объектов, но опять же все слишком долго. -------------------
-
Сейчас на странице 0 пользователей
Нет пользователей, просматривающих эту страницу
