-
Публикации
1 597 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Дней в лидерах
2 -
Время онлайн
46мин 2сек
Все публикации пользователя Джанкер
-
Че за хрень ты несешь?
-
Никак. Разве что сделать полупрозрачный черный оверлей.
-
Господа, я официально заявляю - я зол. На самого себя. Оказалось, в Ultimate 3D есть ограничение на использование всего трех источников освещения для Бамп Мейпинга. Отключив его совсем, оказалось, что помимо придания поверхности рельефа, он еще и смягчал освещение. В итоге имеем совершенно хреновый фонарь, который освещает все по полигонам, а не по пикселям. Почему? Объясню. Стандартно в Директ Иксе используется повертексное(повершинное) освещение. То есть определяется расстояние от каждой вершины до центра источника. Если же в модели один очень большой полигон, то освещение на него просто не подействует. Но главная суть в том, что освещаться будет именно весь полигон, а соседние только когда камера сместится на нужное расстояние. "но почему в более старых играх нормальный фонарь?" спросите вы. да потому что разработчик Ultimate 3D далеко не бог всемогущий, и то, что заложено в старый Директ Икс 8 нельзя изменить. Да, есть способы поправить положение дел, но для этого нужно использовать Шейдеры и попиксельное освещение, что сами понимаете, долго и муторно (а в некторых случаях вообще беспринципиально. Чтобы написать свой шейдер нужно знать АСМ). В общем, заранее извиняюсь, что фонарик будет дерьмовым, но поймите, что и я не господь бог, способный сделать все из ничего.
-
Это, наверное...сайт.
-
нет там реги пока.
-
Начнем с того, что ГМ изначально Директ восьмой пользует. А во-вторых, это Ultimate 3D, он на такое способен.
-
да мне бы пока с движком разобраться.
-
Разные. В основном эмбиент.
-
Музыка активно отсеивается. Пока пара треков набрана, идет дальше.
-
Судя по всему, я уже знаю, что за сайт...нет, не скажу ссылку.
-
К Гайке, с такими вопросами к Гайке. Сам я скорее всего только сценарий писать буду, все остальное будет продумано Роном и Гайкой.
-
Да нет, это я первую попавшуюся текстуру хватанул. Для кафеля легче всего сделать карту высот, потому его и взял. Текстура, кстати, из Afraid of Monsters.
-
1)На самом деле можно, но для этого надо писать свою ДЛЛ. 2)Сам нет, есть команда ScreenRedraw();
-
господа, разочарую, но из-за некоторых технических неувязок БампМейпинг будет отключен.
-
Кхм...за подробностями сюжета и главной концепции не ко мне, а к Гайке. Но из того, что я понял, можно судить, что у нас некая смесь Алисы и Сайлент Хилла. Причем, второе появилось позже, чем первое.
-
Вот вам урок, дети - никогда не играйте с мощностью Блума - глаза дороже: http://s47.radikal.ru/i116/1002/e1/bf57d81c4d2a.jpg
-
Самый близкий вариант - "Некто". А то получается, что у нас не персонаж, а неодушевленный предмет бегает.
-
нет. В событии Draw должен рисоваться весь анимированый спрайт. Долго объяснять - загляни в движок Дамизеана, там все есть.
-
Нет, просто задаешь значение переменной, отвечающей за угол, а потом применяешь ее к персонажу. ПРи этом сам спрайт должен рисоваться в событии Draw, иначе не получится.
-
Можно, но для этого придется при встрече с платформой задавать персонажу заранее готовый угол (у тебя 45 градусов)
-
Радиан - это другая мера углов. Высчитывается как угол в градусах, умноженный на Пи/180. Арксинус - функция, обратная синусу, позволяет перевести в угол значение синуса. К примеру, у тебя есть отношение противоположного катета, и гипотенузы. Допустим, оно равно 1. Тогда Арксинус единицы вернет тебе значение 1,5. Переводим в градусы (умножаем на 180/Пи) и получаем 90 градусов. Проверяем, синус 90 градусов действительно равен единице.
-
Фелик, я с таким же успехом мог использовать связку C++ и Ultimate 3D, и разницы никакой не было бы. Просто потому что технология одна и та же, называется Директ Икс 8. На других движках я работать не хочу, и я вообще с самого начала предполагал, что выжму из стандартного 3Д в ГМ все, что смогу, но появилась проблема, которая все и решила. Она называется построение уровня и проверка на столкновения. Меня просто достало то, что я не могу реализовать приличную коллизию на стандартном ГМ (я довел ее до приличного уровня, но все же) + создавать там уровни пришлось бы через очень большую задницу - хотели использовать технологию телепортов, когда все этажи уровня создаются на одном уровне, а при переходах по лестнице или в лифте, игрок просто телепортируется в другую точку. На этом движке я реализовал другой алгоритм при помощи Рейтрейсинга, так что теперь весь уровень тупо делается в 3Д Максе (хотя редактор все равно надо писать - для расстановки объектов). А на ГМ мне просто удобнее делать - все, что мне нужно находится в одном окне, и не нужно скакать по разным заголовочным файлам. Если кому-то это не нравится, ну что же, я с этим ничего не могу поделать.
-
Фактически да, но для 45 градусных хватило бы и простых переменных. Для высчитывания тебе нужно знать высоту стороны платформы, и ее длину, а чтобы ее высчитать, тебе нужно будет немного помучаться, поэтому я лично предлагаю делать так (я в 3Д движке так сделал): Находишь координату Y в точке, где персонаж соприкасается с землей, и координату Y2, в точке, чуть-чуть подальше от пресонажа. Если наклон есть, то эти координаты будут разными, и разность между ними - искомая сторона треугольника. Потом просто ищешь по синусу и косинусу угол. Вернее искать ты будешь через арксинус и арккосинус, только не забудь перевести из радиан в градусы. Будут проблемы - обращайся, вопрос очень интересный.
-
Не совсем. Геймплейно игра делится на две части - Хоррор режим и Шутер режим. В общем-то это будет по сути две разных игры - в меню выбираешь режим и вперед - либо ссаца от страха, пытаясь отыскать хоть какое нибудь оружие (в Хоррор режиме его будет мало), либо с автоматом наперевес кромсать врагов. тут уж зависит от того, чего ваша душа желает. Хотя я лично после выхода хотя бы первой демки буду советовать пройти оба режима, поскольку уровни будут немного различаться.
-
Могу лишь добавить: не смотрите на ужасный Тайлинг, это тестовая карта, и я в общем-то не задумывался над тем, как ляжет текстура
-
Сейчас на странице 0 пользователей
Нет пользователей, просматривающих эту страницу
