-
Публикации
1 597 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Дней в лидерах
2 -
Время онлайн
46мин 2сек
Все публикации пользователя Джанкер
-
....порт и вид должны совпадать по размерам...
-
+1 Я бы еще добавил про ГМ и про остальные движки и конструкторы с их плюсами и минусами.
-
Камера после того, как персонаж подошел к краю двигается? Если да, то просто увеличь расстояние, на котором экран будет перемещаться за персонажем. Это можно сделать в настройках вида.
-
А я помню? Я с сетью работал всего один раз. Номер кадра проверяется либо той переменной, что ты в Draw задавал, либо параметром image_index
-
Тебе да, Марии это самое сердечко скорее просто вырвут.
-
Передавать по каналу номер кадра персонажа.
-
В Степе не надо ставить. Все надо делать лишь один раз и в Криэйте.
-
Дрожание и стук итак будут. И это закос не под Пенумбру будет уже, а закос под Зов Ктулху.
-
Джанкер может все, что ему не впадлу, и что не ограничено движком. Вообще для шутера витала идея, которую мы впрочем, быстренько пристрелили, а то получился бы какой-то ежиный Devil May Cry О_о П.С. Я не понял, где в Дэд Спейс можно испугаться. Вот честно, первый Резидент Ивил и тот пугает больше.
-
Я бы поздравил как нибудь нестандартно, нарисовав рисунок, утыкав его поздравлениями, выпытал бы у кучи народа подписи, перевел бы через сканер на лист, потом раскрасил бы и отправил тебе, но оповещение вылезло только сегодня. Посему просто поздравлю на словах. Поздравляю! (А идея с рисунком хорошая...)
-
Тут для кого висит тема "Помощь с Гейм Мейкером" Для меня, чтобы я веселился?
-
никак. У Бэка только один id, который ты можешь использовать - тот, который ты присваиваешь при загрузке извне. При загрузке в сам ГМ это имя бэка. У объекта два подобных параметра - index и id. id присваивается только в момент создания объекта и он различен у абсолютно всех объектов в комнате. Чтобы узнать его надо осуществить для объекта вывод на экран параметра id
-
Умер, лежит в гробу, разлагается и воняет. Прямо ням-ням. А вообще, хрен его знает как проект поживает. Ревен вроде не собирался его бросать, так что думаю, живет себе, да обрастает мясом (которое потом будет гнить >:D )
-
Ну вот примерно так работает фонарик теперь: Если вы удивлены количеством ФПС, то успокойтесь - этих 30 хватает за глаза. В конце концов, вы не можете улавливать больше 24 кадров в секунду, и это дает нам лишних 6 кадров на дополнительную информацию, вводимую в мозг. МУАХАХАХА!!! А если серьезно, то разница между 60 и 30 не особо большая. Плавность на 60 присутствует, но не настолько ярко выраженная. +это нужно было для оптимизации - на 60 кадрах игра нехило лагала при высоких разрешениях. Сейчас, боюсь, тоже будет, но на разрешениях 1024 и ниже работает нормально.
-
Ну можно было просто в словарь залесть =/
-
Нет, она отстой. Учи английский - все равно еще пригодится.
-
Кхм. Я до нынешнего уровня скриптования на ГМЛ дошел за год. Это очень мало, а если учитывать, сколько времени я вообще потратил на хернестрадание, то все это можно было освоить и за полгода. Так что учись, на тарелочке тебе движок никто не даст.
-
Нет. на каждый квадратик тянулось четыре текстуры.
-
обломись - нет в билде камеры от первого лица. Она только в исходнике. Ну вот так выглядело окно редактора уровней тогда: Так выглядит сейчас: Что удобнее?
-
Объясняю по порядку, начиная с Директа: Чтобы подключить девятый, нужно во-первых переделывать ДЛЛ, а во-вторых, заполучить у автора разрешение. Впрочем, проходил слух, что должна появиться третья версия движка, которая не только девятый. но и десятый директ держать будет. Так что ждем. Прицел: Не совсем понял, что имелось в виду. Прицел есть прицел, как в ШЗХ. Если ты про его пиксельность, то это от того, что исходный спрайт размером 32 на 32. Отдача: На самом деле в исходнике есть камера для Хоррор режима. Там вместо прицеливания от плеча и слабенькой отдачи режим от первого лица и нехилая отдача. Сделано для того, чтобы было несколько реалистичнее. Наклонные плоскости: нет, не было проблем. Их я взял непосредственно из моего Сониковского движка. Ножик: Он, в общем-то, и есть кухонный О_о П.С. Для коллизий здесь используется другой алгоритм, он делался с нуля. На него ушло около...хм...дайте подумать...около 2 часов sl;) Шейдеры: Нет, не бред говоришь, но чтобы понять, какой шейдер к чему относится, это нужно быть телепатом. Фонарик: А вот тут самое интересное. На самом деле земля здесь не одна большая плоскость - это куча маленьких блоков примерно 128 на 128, оттого и светит нормально. Модель Машки: А ты посмотри на последний скрин. В новом движке используется система сглаживания нормалей+костная анимация. Так что будет тебе юбка развевающаяся (она, кстати говоря, уже анимирована).
-
Насколько страшной? Да она будет милой, светлой и доброй. Прямо, как Демонофобия. П.С. Насчет Демонофобии я, конечно, пошутил, но никто не может знать, какие ловушки мы присобачим в игру.
-
http://midi.thehylia.com/
-
не пойму, чего сложного сделать его самому? Движок для Secret of M.A.R.I.A, если считать по часам, делался всего 8 часов. И то, по большей части это было просто хернестрадание с прыжками по карте.
-
Эд, ну говорили же, ЗАКРЫВАЙ сайт на время, блин. А вообще по-хорошему, что мешает тебе просто перенести его на другой адрес? Вроде можно менять хостинг без доплаты.
-
Ага. Делать полностью прозрачным задний фон - это конечно гениальный способ.
-
Сейчас на странице 0 пользователей
Нет пользователей, просматривающих эту страницу
