Перейти к содержимому

Джанкер

Пользователи
  • Публикации

    1 597
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    2
  • Время онлайн

    46мин 2сек

Все публикации пользователя Джанкер

  1. Возьми и добавь в условие !collision_line. Почитай про функцию в мануале. Вообще, все, что нужно в нем есть, нужно просто уметь искать и читать.
  2. Сразу же после начала игры: Поставь полный экран в режим соотношения, спрайты при полном растягивании искажаются на широкоформатных экранах Делай проверку на использование хомминг атака через collision_line, чтобы Соник не летел к пружинке, которая за стенкой.
  3. Тут недавно был ответ, как именно они лепятся.
  4. Я про 4 уровень, который появился в новой демке (Второй на руинах)
  5. Ух, как же мне хочется сообщить обо всем том, что воспрепятствовало куда более тщательному отлову багов и доделке демки, но...не буду, если Эд захочет - он сам расскажет. Тыкать носом в вопрос "А ты можешь также сделать?" я не буду, тут этому не место. Эд, лично тебе я бы просто посоветовал принять во внимание все отловленные Мефом глюки, а на остальное забить. Статистика показывает, что как минимум одному из десяти проект не понравится (другое дело, что они обычно и не пишут то ничего в теме), так что все нормально. Демка в целом хороша, хотя баги есть. Со времен первой демки добавилось много хорошего, и это есть гуд. Единственная проблема - 4 уровень уж слишком мудреный, я его пока так и не осилил =(
  6. Я не понял, что есть "циркулярные платформеры". Игры, которые крутятся по кругу?
  7. Вариантов куча. Ровно столько же, сколько людей на свете. Чего? Ты сейчас вообще о чем?
  8. Чего? Если ты про то, чтобы проверять эту переменную при каждом входе в комнату, и исходя из нее переноситься к разным чекпоинтам, то это бредовое решение.
  9. Это если чекпоинт один. Если несколько, то нужно записать в переменную id того чекпоинта, к которому надо переместиться.
  10. Опять же, просто перенес тему с рассказом в этот раздел. Для тех, кто не знает: новеллизация - вид фан творчества, рассказ или роман, описывающий события игры. Иными словами, сюжет игры в книжном формате. Внимание, рассказ оформлен в формате html и запакован в архив rar. Всем, у кого мониторы с разрешением ниже 1280Х1024, качать версию Menu Fix. Java версии для всех экранов, кроме 128Х128, тоже запакованы в rar Простая версия Простая версия, ссылка на ifolder Версия Menu Fix Версия Menu Fix, ссылка на ifolder Java версия, ссылка на ifolder Специально для мобильшиков: TXT версия
  11. Потому что алгоритм другой.
  12. нужно просто сделать переменную, в которую будет заноситься значение скорости (НЕ hspeed, его вообще не надо использовать), и заменить в коде. С ускорением сам разберешься, это не настолько сложно.
  13. А, все, понял. hspeed вообще лучше не использовать. Как только ему будет присвоено значение, персонаж начнет двигаться, а этого нам не нужно. Делай новую переменную. Какую величину ты поставишь, на такое количество пикселей будет двигаться персонаж при выполнении цикла.
  14. ну стенке то параметр Solid поставь true. Иначе не будет работать. По клавишам: Проверка клавиш осуществляется по виртуальным клавишам. Значит, проверка Энтера будет осуществляться так: keyboard_check(vk_enter); Если нужно проверить клавишу с буквой, то вот так: keyboard_check(ord("W")); Причем, буква обязательно большая и обязательно в кавычках. А рисовать да, ГМ действительно может рисовать только в Draw, если спрайт рисуется кодом.
  15. Если это отбивает у тебя желание УЗНАТЬ, что означают эти закорючки, то это не для тебя. Кто-то тут вообще говорил, что учится программировать. Я этого пока не заметил. Хочешь делать что-то нормально - учись, GML прост как доска.
  16. Почитай про условные операторы, блин, учи программирование. Здесь все правильно, почитаешь про GML побольше - поймешь, нет так нет, просто пользуйся. Чет я не совсем понял, что нужно. Если нужно сплюсовать все полученные на всех уровнях кольца, нужно просто задать одну глобальную переменную, и в конце каждого уровня прибавлять к ней то количество колец, которое получено на уровне. То же самое с жизнями.
  17. Триггерами не пользовался, ибо нафиг не нужны.
  18. Функция...КАКАЯ? Определение констант - это просто описание константы в Create. Ну или в скрипте.
  19. Повторяю, sp - НЕ hspeed. Это переменная скорости, которую я задал сам.
  20. sp - переменная скорости для бега с ускорением (сам код напишешь), i - это счетчик. Потрудись прочитать мануал ГМ, графу GML, там все написано и про циклы и про ветвления.
  21. for (i=-8;i<10;i+=1) { if !place_meeting(x+sp,y-i,parent_collision) { x+=sp; if place_meeting(x+sp,y+30,parent_collision) && ground y-=i; exit; } } Ставить в Степ, проверять на наличие скорости.
  22. x=objsonic.x y=objsonic.y Проверяй, прежде, чем писать.
  23. Ну, это не такой уж и тупой вопрос. Главная суть - объекту, который сталкивается с рельсой отключить все управление и поставить скорость. Как это сделать - зависит от тебя, тут я ничем не помогу.
  24. *........не, даже не знаю, что сделать* Дату последнего поста посмотри, умник. А потом посмотри, когда была опубликована игра.
  25. *Отбил руку после фейспалма* Почитать данную тему от корки и до корки. Сколько раз уже говорилось...
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

×