-
Публикации
1 597 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Дней в лидерах
2 -
Время онлайн
46мин 2сек
Все публикации пользователя Джанкер
-
А чтобы такого не было, проверку надо делать не на x и y, а на следующие координаты. имейте логику, господа, а то она нас уже поимела. И вообще, используйте на полную катушку то, что дает нам ГМ, используйте эвент collisions, ибо он достаточно мощный (я его и для 3Д приспособил ЫЫ )
-
Можно, конечно, копнуть глубже, напоминая тем, кто шарит в программировании (да и вообще тем, у кого есть логика), что cos и sin жрут достаточно много процессорного времени (по сравнению с изменением переменной), и вообще лучше вместо них использовать lengthdir (ибо она работает быстрее в разы). Можно копнуть еще дальше, напоминая, что вообще-то создание каких-то там формул затрудняет читабельность кода, да и вообще, удлиняет его, но давайте лучше останемся при своем мнении. В конце концов, пока (я подчеркиваю, ПОКА) для нас важен результат, а не методы его достижения. П.С. move_towards_point не "просто" делает просчет косинусов, а выполняет совершенно другой алгоритм, поэтому работает быстрее. не говоря уже о том, что он прекомпилен самим ГМ, поэтому использовать его будет целесообразнее.
-
Ты хоть понимаешь, что в данном случае сморозил глупость? Speed - зарезервированная переменная для скорости, а проверка, если ты не заметил, итак осуществляется при использовании хомминга.
-
Нужно будет наберется. Алсо, как сообщает Педивикия, данный комикс не относится к разделу Туалетного Юмора http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D1%83%...%BC%D0%BE%D1%80
-
И что мешает добавить простую проверку на конец хомминга, и вбить ручками speed=0? Религия? Или совесть? Господа, ДВИЖКИ выкладывайте в ОТДЕЛЬНЫХ темах, здесь тема для помощи, а не для рассмотра движков.
-
Не совсем понял, зачем искать угол, когда можно просто назначить цель функцией move_towards_point
-
Эээээ...лол? Эми впервые появилась в Соник CD, после выхода С2, а значит, и позже появления Тейлза. Смотрим даты выхода: С2: http://www.gamefaqs.com/genesis/563343-son...hedgehog-2/data СCD: http://www.gamefaqs.com/segacd/587997-sonic-cd/data Что до значимости ее в играх... А тут я на стороне Квитрона, Эми в сюжете по большему счету особой роли не играла (ну, ИМХО, конечно)
-
А смысл? Я уверен, даже там спросят. Да и нет смысла ее создавать - без нормальных знаний GML ничего не поймут. пусть лучше ждут, пока я допишу уроки по ГМЛ на SF21
-
Я не буду отвечать на этот заведомо идиотский вопрос. Не можешь додуматься хотя бы до этого - тебе в гейммейкерах делать нечего. Господа, научитесь думать своей головой, иначе эта тема будет закрыта.
-
Что-то незаметно, что Соник ускоряется со временем. Как бегал кульком го...кхм, как слизень, так и бегает.
-
*Фейспалм* интересный факт: когда говорят про "ускорение" в СОНИКЕ, под этим понимают что угодно, но только не ускорение самого синего ежа...
-
Ставлю свои 20 на то, что просто попросят пересказать вкратце, что же там написано.
-
Ага. А можно просто прочитать всю тему от начала и до конца и найти вот эту сссылочку, которую Мяф же и кидал: http://forums.x-cult.org/topic/4952-sonic-unleashed-files/ Или прочитать АЖ ЦЕЛЫХ 4 СТРАНИЦЫ уже сложно?
-
Когда я говорю "ускорение" я имею в виду "ускорение", а не оптимизацию =/
-
неплохо, но первый же баг - все текстуры должны быть размеров степени двойки (128 на 128 или 256 на 256), иначе на некоторых видеокартах (как у меня) объекты будут обтянуты ими неполностью. Неплохо было бы сделать хоть какое нибудь ускорение, да и глюки с анимацией все равно встречаются.
-
Можно использовать такие, как c_gray или c_dkgray, но можно и создать свой цвет: make_color_rgb
-
Программным методом, пожалуй, никак. В draw_sprite_ext белый цвет - это режим без смешивания цветов, соответственно, во всех подобных функциях этот цвет - идет за режим без смешивания. Другое дело, если ты рисуешь спрайт на сурфейсе, тогда можно просто залить его сплошным белым цветом при помощи, вроде бы, draw_clear(c_white), но сомневаюсь, что ты рисуешь их на сурфейсе, поэтому только спрайтами.
-
В SNG всего два типа роликов (как и вообще в играх) - скриптовые, которые выполняются последовательностью комманд, и отрендереные, они хранятся в виде видео файлов. Все видеофайлы, насколько я знаю, уже давно вытащили, скрипты вытаскивать смысла нет.
-
Если речь о скриптовых роликах, то никак их достать нельзя - они исполняются самим движком.
-
xdir - это переменная, отвечающая за поворот персонажа. Если он повернут влево, то она равна -1, если вправо, то 1. Как назначать, думай сам. И мне интересно, зачем было менять объект стенки на объект Соника.
-
Я в этом коде вообще ничего уже не понимаю. Напиши ты отдельный скрипт для хомминга, а потом просто используй его при нажатии на клавишу. И уже в нем проверяй на пересечение. Кстати, использовать функцию то надо, наверное, ПОСЛЕ того, как у тебя назначен объект gmlTarget, нэ?
-
Боже, ну почитай ты мануал, там черным по белому написано, что к чему относится. Да, блин, стенку в obj записывать.
-
x1,y1,x2,y2 - Это координаты точек, между которыми будет проверяться столкновение. Соответственно, ставь координаты двух объектов. В моем примере СОник перестает разгоняться, потому что в переменную скорости поставлена константа, нужно писать скрипт для разгона. Ну или просто вместо sp поставить speed или что там у тебя за скорость отвечает. У тебя движок написан не так, как требуется при этом скрипте, потому и глюки возникают.
-
пример передвижения я тебе кидал. Делать его через тригонометрию только займет процессорное время. Да и нужно только если ты собираешься делать 360 градусов (+я реализовывал псевдо-360 без них)
-
Эм...я тригонометрию учил в 8 классе, и нихрена это не высшая математика. Это самое начало матанализа. И что ты имеешь в виду под "наклонками"? Наклонные платформы? Передвижение по ним? Поворот спрайта на них?
-
Сейчас на странице 0 пользователей
Нет пользователей, просматривающих эту страницу
