-
Публикации
59 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Дней в лидерах
11 -
Время онлайн
11мин 57сек
Все публикации пользователя TheBlad768
-
Хорошо. Спасибо за советы. Буду пытаться исправлять цикл палитр.
-
Только если так. Дальше будет совсем медленно.
-
Хорошо. Спасибо.
-
Ссылка на первый скриншот испортилась. Можно ли исправить ссылку скриншота в прошлом посте? Этот цикл палитр на много лучше прошлого хака с мигающей палитрой. Если интересно, вот Демо(Демонстрация цикла палитр). Доступно только два цвета(Красный и Синий). Управление: Вниз, Вверх, Влево, Вправо. Но на уровне цикл палитр выглядит получше, чем в этой демо версии.
-
Скриншоты из моего будущего хака. Появилась идея сделать новый хак с боссами. Текущее название "Sonic: The Boss Challenge". Но на этот раз боссы не будут появляется в каждом акте. Новый босс появится сразу после победы над предыдущим. На заднем плане будет цикл палитр. Цвет можно выбрать в меню настроек. Музыку для боя с боссами так же можно выбрать в меню настроек игры. Скриншоты:
-
Хотелось бы увидеть отечественный ром-хакерский конкурс. Но опять же не известно сколько человек будет участвовать на нём. А нормальных ром-хакеров на цисе можно по пальцам пересчитать. Не хотелось, чтобы Егор тратил свои силы и время в пустую. Ведь он делает этот конкурс в одиночку. И сколько времени он ещё потратит на это, неизвестно. Лучше подумать об этом очень хорошо. И решить стоит ли оно этого. Но если Егор решит продолжить делать конкурс, то я только за.
-
Найди "Resize_SYZ3:" И удали эту строчку(Она отвечает за создание блоков): dc.w Resize_SYZ3main-off_71B2 Теперь удали код(Больше не используется): Resize_SYZ3main: cmpi.w #$2AC0,($FFFFF700).w bcs.s locret_71CE bsr.w SingleObjLoad bne.s locret_71CE move.b #$76,(a1) ; load blocks that boss picks up addq.b #2,($FFFFF742).w locret_71CE: rts Все. Блоки больше появляться не будут.
-
Ответь честно. Тебе вот самому приятно играть в свои так называемые "хаки"? Изменил палитру и нажал пару кнопок в Hacking Studio. Это и есть весь прогресс в твоей работе? Об музыке даже и не говорить не стоит. Я лучше добавлю скриншот, чтобы люди не тратили время на твой "шедевр". Тебе стоит потратить гораздо больше времени на свой проект. Иначе никто не будет играть в твои "хаки".
-
Хак от VegaLTE. Продолжение Sonic the Hedgehog 2: Master Edition 3. В этой версии были изменены уровни которые были не тронуты в оригинальной версии хака. Это Aquatic Ruin, Hill Top, Oil Ocean и Metropolis акт 3. Автор сделал две версии "Обычная" и "Игра на время". В версии на время скорость Соника значительно выросла. Это добавляет некоторую сложность в игру. Также был отключён Debug Mode. Если у вас останется мало времени, то музыка финального босса даст вам знать что нужно поторопиться. В обеих версиях изменена музыка босса (Sonic 2 Beta). К сожалению автор хака закрыл свой YouTube канал и ушёл из ромхакинга. И теперь этот хак невозможно скачать официально. Также это означает об отмене Sonic 1: Master Edition 4 и других его хаков. Так как мне известна причина его ухода. Я бы не хотел чтобы работа отличного ромхакера была так просто потеряна и забыта. Скриншоты: Скачать: http://www.mediafire.com/download/fojlt787f89ab74/Sonic+the+Hedgehog+2+Master+Edition+3+Extra+Mode.rar
-
Также хотелось бы добавить. 1. Чтобы попасть в секретный уровень Bad Future необходимо собрать 130 колец. Затем пересечь "Star Post". 2. Для перехода в выбор уровня необходимо на титульном экране ввести код "Left, Right, Right, Left, Left, Right". Затем удержать A+Start.
-
Неплохой хак. Понравился. Оригинальные боссы. Музыка на высоте. Однозначно хак стоит внимания. Но, к сожалению расстроило, то, что хак отказывается запускаться на "BizHawk", "Regen", "AndoGens", "MD.emu". Хак зависает на экране "SHooTeR Presents". Надеюсь ты исправишь эту ошибку.
-
Новый босс для Museum Zone 2.
-
Создание простого Splash Screen. Я создал две заставки. Одна в Kosinski сжатии другая в Nemesis. Kosinski Compressed: ; Timer Timer_Out_SS equ $180 ; (.w) ; --------------------------------------------------------------------------- Splash_Screen: jsr (Pal_FadeFrom).l move #$2700,sr move.w ($FFFFF60C).w,d0 andi.b #$BF,d0 move.w d0,($C00004).l jsr (ClearScreen).l lea ($C00004).l,a6 move.w #$8004,(a6) ; H-INT disabled move.w #$8230,(a6) ; PNT A base: $C000 move.w #$8407,(a6) ; PNT B base: $E000 move.w #$8230,(a6) move.w #$8700,(a6) ; Background palette/color: 0/0 move.w #$8720,(a6) move.w #$8C81,(a6) ; H res 40 cells, no interlace move.w #$9001,(a6) ; Scroll table size: 64x32 move.w #$8B00,(a6) ; EXT-INT disabled, V scroll by screen, H scroll by screen clr.b ($FFFF7800).l lea ($FFFFAC00).w,a1 ; Sprite table input moveq #0,d0 move.w #$FF,d1 @loop move.l d0,(a1)+ dbf d1,@loop lea ($FFFFD000).w,a1 ; Object Ram moveq #0,d0 move.w #$7FF,d1 @loop1 move.l d0,(a1)+ dbf d1,@loop1 ; Load Art BG clr.w ($FFFFC800).w ; DMA_queue move.l #$FFFFC800,($FFFFC8FC).w ; DMA_queue_slot lea (ArtBG_Splash_Screen).l,a0 ; Load Kosinsi Art lea ($FF0000).l,a1 ; RAM start movea.w #1*$20,a2 ; VRAM (1*$20=$20). jsr (KosArt_To_VDP).l ; Kosinski Decompressed move.b #$16,($FFFFF62A).w ; V int routine jsr (DelayProgram).l ; Wait lea (MapBG_Splash_Screen).l,a0 ; Load Enigma Mapping lea ($FF0000).l,a1 ; RAM start move.w #$20/$20,d0 ; Mapping ($20/$20=1). jsr (EniDec).l ; Enigma Decompressed lea ($FF0000).l,a1 ; RAM start move.l #$60000003,d0 ; Plan B moveq #$27,d1 ; 320 moveq #$1B,d2 ; 224 jsr (ShowVDPGraphics).l ; Load Palette lea (Pal_Splash_Screen).l,a0 ; Load full palette lea ($FFFFFB80).w,a1 ; Target palette moveq #$1F,d0 @loop2 move.l (a0)+,(a1)+ dbf d0,@loop2 @Main: move.b #$16,($FFFFF62A).w jsr (DelayProgram).l jsr (ObjectsLoad).l jsr (BuildSprites).l move.w #Timer_Out_SS,($FFFF7800).l ; Таймер move.w ($FFFFF60C).w,d0 ori.b #$40,d0 move.w d0,($C00004).l jsr (Pal_FadeTo).l @loop3 move.b #$16,($FFFFF62A).w jsr (DelayProgram).l jsr (ObjectsLoad).l jsr (BuildSprites).l subi.w #1,($FFFF7800).l bmi.s @End tst.b (Joypad|Press).w bmi.s @End bra.s @loop3 ; --------------------------------------------------------------------------- @End ; move.b #4,($FFFFF600).w rts ; =============== S U B R O U T I N E ======================================= KosArt_To_VDP: movea.l a1,a3 jsr (KosDec).l move.l a3,d1 andi.l #$FFFFFF,d1 move.l a1,d3 sub.l a3,d3 lsr.l #1,d3 move.w a2,d2 movea.l a1,a3 jsr (QueueDMATransfer).l movea.l a3,a1 rts ; End of function KosArt_To_VDP ; =============== S U B R O U T I N E ======================================= ; Resources Pal_Splash_Screen: incbin "#Splash Screen\Palette.bin" even ArtBG_Splash_Screen: incbin "#Splash Screen\Kosinski.bin" even MapBG_Splash_Screen: incbin "#Splash Screen\Enigma.bin" even Nemesis Compressed: ; Timer Timer_Out_SS equ $180 ; (.w) ; --------------------------------------------------------------------------- Splash_Screen: jsr (Pal_FadeFrom).l move #$2700,sr move.w ($FFFFF60C).w,d0 andi.b #$BF,d0 move.w d0,($C00004).l jsr (ClearScreen).l lea ($C00004).l,a6 move.w #$8004,(a6) move.w #$8230,(a6) move.w #$8407,(a6) move.w #$8230,(a6) move.w #$8700,(a6) move.w #$8720,(a6) move.w #$8C81,(a6) move.w #$9001,(a6) move.w #$8B00,(a6) clr.b ($FFFF7800).l lea ($FFFFAC00).w,a1 ; Sprite table input moveq #0,d0 move.w #$FF,d1 @loop move.l d0,(a1)+ dbf d1,@loop lea ($FFFFD000).w,a1 ; Object Ram moveq #0,d0 move.w #$7FF,d1 @loop1 move.l d0,(a1)+ dbf d1,@loop1 ; Load Art BG vram $20 ; VRAM lea (ArtBG_Splash_Screen).l,a0 jsr (NemDec).l lea (MapBG_Splash_Screen).l,a0 lea ($FF0000).l,a1 ; RAM start move.w #1,d0 jsr (EniDec).l lea ($FF0000).l,a1 ; RAM start vram $E000,d0 ; Plan B moveq #$27,d1 ; 320 moveq #$1B,d2 ; 224 jsr (ShowVDPGraphics).l ; Load Palette lea (Pal_Splash_Screen).l,a0 ; Load full palette lea ($FFFFFB80).w,a1 ; Target palette moveq #$1F,d0 @loop2 move.l (a0)+,(a1)+ dbf d0,@loop2 move.b #$16,($FFFFF62A).w jsr (DelayProgram).l jsr (ObjectsLoad).l jsr (BuildSprites).l move.w #Timer_Out_SS,($FFFF7800).l ; Timer move.w ($FFFFF60C).w,d0 ori.b #$40,d0 move.w d0,($C00004).l jsr (Pal_FadeTo).l @loop3 move.b #$16,($FFFFF62A).w jsr (DelayProgram).l jsr (ObjectsLoad).l jsr (BuildSprites).l subi.w #1,($FFFF7800).l bmi.s @End tst.b (Joypad|Press).w bmi.s @End bra.s @loop3 ; --------------------------------------------------------------------------- @End ; move.b #4,($FFFFF600).w rts ; =============== S U B R O U T I N E ======================================= ; Resources Pal_Splash_Screen: incbin "#Splash Screen\Palette.bin" even ArtBG_Splash_Screen: incbin "#Splash Screen\Nemesis.bin" even MapBG_Splash_Screen: incbin "#Splash Screen\Enigma.bin" even Исходник (Вместе с портированным артом): http://www.mediafire.com/download/p0m0s55b73ej30u/%23Splash+Screen+%28CIS%29.rar
-
Я говорил об заставке с твоим изображением. Я могу дать тебе код для создания простой заставки. Всё, что тебе нужно будет сделать, это конвертировать изображение с помощью ImaGenesis.
-
Почему бы не сделать Splash Screen?
-
Немного обновленный босс. Музыка: Aero the Acro-Bat - Museum Zone. Mercs - Boss Music 1. Megaman 10 Solar Man Stage - Boss Music 2 (SMPS Port by Ivan YO).
-
Огромное спасибо. Буду дальше улучшать хак, работы у меня над ним очень много. Но хотелось бы поправить, меня все таки зовут Влад (Владислав), а не "Блад". Пожалуйста не нужно пытаться склонять мой ник.
-
К сожалению этот босс ещё не закончен. Возможно он будет доступен в полной версии 500.0.
-
Немного обновлённая версия моего хака. Это демо версия хака (Так как я заблокировал уровни и удалил старых боссов теперь это не бета версия, а демо). Поэтому здесь доступны не все уровни и боссы. Вы можете использовать обновлённое меню выбора уровня для выбора арены с боссом или чтобы послушать старую музыку из v400.0. Но на данный момент доступны следующие уровни: HCZ2, CZ1, MZ1, MZ2, ICZ1, LGZ1, LGZ2, PSZ1. Уровни доступны только для определённого персонажа. Но есть исключения. На данный момент Museum Act 1 является самым стабильным уровнем с боссом. В этой зоны вы сможете увидеть обновленного босса пилу. Огромное спасибо за помощь: - EgorTF. - NeoFusionBox. - Nikash Gill. - William5000000. Музыка: - S_T_D. (Boss music). - Ivan_Yo. (Boss music). Скриншоты: Скачать: http://www.mediafire.com/download/xhc24xs022r68xx/v500.0.bin
-
Так как в шрифте титров отсутствуют цифры, то ты можешь просто написать "TheBlad". Этого будет достаточно.
-
Босс лазер тоже я делал. На самом деле я изменил практически всех боссов в этом хаке (GHZ, MZ, SYZ, SLZ). Это был мой первый опыт в использовании дизассемблера Соника 1. Поэтому я сделал то, что смог.
-
Этого босса сделал я для Егора. Егор просто его немного изменил. Я тогда ещё знакомился с дизассемблером Соника 1, поэтому большинство кодов взял из моего босса HCZ2 (Sonic 3 & Knuckles Hard Bosses Edition 2).
-
Мой новый звуковой тест для Sonic 3 & Knuckles: Hard Bosses Edition 2.
-
Новый уровень для босса.
-
-
Сейчас на странице 0 пользователей
Нет пользователей, просматривающих эту страницу