Перейти к содержимому

TheBlad768

Пользователи
  • Публикации

    59
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    11
  • Время онлайн

    11мин 57сек

Все публикации пользователя TheBlad768

  1. Хорошо. Спасибо за советы. Буду пытаться исправлять цикл палитр.
  2. Только если так. Дальше будет совсем медленно.
  3. Хорошо. Спасибо.
  4. Ссылка на первый скриншот испортилась. Можно ли исправить ссылку скриншота в прошлом посте? Этот цикл палитр на много лучше прошлого хака с мигающей палитрой. Если интересно, вот Демо(Демонстрация цикла палитр). Доступно только два цвета(Красный и Синий). Управление: Вниз, Вверх, Влево, Вправо. Но на уровне цикл палитр выглядит получше, чем в этой демо версии.
  5. Скриншоты из моего будущего хака. Появилась идея сделать новый хак с боссами. Текущее название "Sonic: The Boss Challenge". Но на этот раз боссы не будут появляется в каждом акте. Новый босс появится сразу после победы над предыдущим. На заднем плане будет цикл палитр. Цвет можно выбрать в меню настроек. Музыку для боя с боссами так же можно выбрать в меню настроек игры. Скриншоты:
  6. Хотелось бы увидеть отечественный ром-хакерский конкурс. Но опять же не известно сколько человек будет участвовать на нём. А нормальных ром-хакеров на цисе можно по пальцам пересчитать. Не хотелось, чтобы Егор тратил свои силы и время в пустую. Ведь он делает этот конкурс в одиночку. И сколько времени он ещё потратит на это, неизвестно. Лучше подумать об этом очень хорошо. И решить стоит ли оно этого. Но если Егор решит продолжить делать конкурс, то я только за.
  7. Найди "Resize_SYZ3:" И удали эту строчку(Она отвечает за создание блоков): dc.w Resize_SYZ3main-off_71B2 Теперь удали код(Больше не используется): Resize_SYZ3main: cmpi.w #$2AC0,($FFFFF700).w bcs.s locret_71CE bsr.w SingleObjLoad bne.s locret_71CE move.b #$76,(a1) ; load blocks that boss picks up addq.b #2,($FFFFF742).w locret_71CE: rts Все. Блоки больше появляться не будут.
  8. Ответь честно. Тебе вот самому приятно играть в свои так называемые "хаки"? Изменил палитру и нажал пару кнопок в Hacking Studio. Это и есть весь прогресс в твоей работе? Об музыке даже и не говорить не стоит. Я лучше добавлю скриншот, чтобы люди не тратили время на твой "шедевр". Тебе стоит потратить гораздо больше времени на свой проект. Иначе никто не будет играть в твои "хаки".
  9. Хак от VegaLTE. Продолжение Sonic the Hedgehog 2: Master Edition 3. В этой версии были изменены уровни которые были не тронуты в оригинальной версии хака. Это Aquatic Ruin, Hill Top, Oil Ocean и Metropolis акт 3. Автор сделал две версии "Обычная" и "Игра на время". В версии на время скорость Соника значительно выросла. Это добавляет некоторую сложность в игру. Также был отключён Debug Mode. Если у вас останется мало времени, то музыка финального босса даст вам знать что нужно поторопиться. В обеих версиях изменена музыка босса (Sonic 2 Beta). К сожалению автор хака закрыл свой YouTube канал и ушёл из ромхакинга. И теперь этот хак невозможно скачать официально. Также это означает об отмене Sonic 1: Master Edition 4 и других его хаков. Так как мне известна причина его ухода. Я бы не хотел чтобы работа отличного ромхакера была так просто потеряна и забыта. Скриншоты: Скачать: http://www.mediafire.com/download/fojlt787f89ab74/Sonic+the+Hedgehog+2+Master+Edition+3+Extra+Mode.rar
  10. Также хотелось бы добавить. 1. Чтобы попасть в секретный уровень Bad Future необходимо собрать 130 колец. Затем пересечь "Star Post". 2. Для перехода в выбор уровня необходимо на титульном экране ввести код "Left, Right, Right, Left, Left, Right". Затем удержать A+Start.
  11. Неплохой хак. Понравился. Оригинальные боссы. Музыка на высоте. Однозначно хак стоит внимания. Но, к сожалению расстроило, то, что хак отказывается запускаться на "BizHawk", "Regen", "AndoGens", "MD.emu". Хак зависает на экране "SHooTeR Presents". Надеюсь ты исправишь эту ошибку.
  12. Новый босс для Museum Zone 2.
  13. Создание простого Splash Screen. Я создал две заставки. Одна в Kosinski сжатии другая в Nemesis. Kosinski Compressed: ; Timer Timer_Out_SS equ $180 ; (.w) ; --------------------------------------------------------------------------- Splash_Screen: jsr (Pal_FadeFrom).l move #$2700,sr move.w ($FFFFF60C).w,d0 andi.b #$BF,d0 move.w d0,($C00004).l jsr (ClearScreen).l lea ($C00004).l,a6 move.w #$8004,(a6) ; H-INT disabled move.w #$8230,(a6) ; PNT A base: $C000 move.w #$8407,(a6) ; PNT B base: $E000 move.w #$8230,(a6) move.w #$8700,(a6) ; Background palette/color: 0/0 move.w #$8720,(a6) move.w #$8C81,(a6) ; H res 40 cells, no interlace move.w #$9001,(a6) ; Scroll table size: 64x32 move.w #$8B00,(a6) ; EXT-INT disabled, V scroll by screen, H scroll by screen clr.b ($FFFF7800).l lea ($FFFFAC00).w,a1 ; Sprite table input moveq #0,d0 move.w #$FF,d1 @loop move.l d0,(a1)+ dbf d1,@loop lea ($FFFFD000).w,a1 ; Object Ram moveq #0,d0 move.w #$7FF,d1 @loop1 move.l d0,(a1)+ dbf d1,@loop1 ; Load Art BG clr.w ($FFFFC800).w ; DMA_queue move.l #$FFFFC800,($FFFFC8FC).w ; DMA_queue_slot lea (ArtBG_Splash_Screen).l,a0 ; Load Kosinsi Art lea ($FF0000).l,a1 ; RAM start movea.w #1*$20,a2 ; VRAM (1*$20=$20). jsr (KosArt_To_VDP).l ; Kosinski Decompressed move.b #$16,($FFFFF62A).w ; V int routine jsr (DelayProgram).l ; Wait lea (MapBG_Splash_Screen).l,a0 ; Load Enigma Mapping lea ($FF0000).l,a1 ; RAM start move.w #$20/$20,d0 ; Mapping ($20/$20=1). jsr (EniDec).l ; Enigma Decompressed lea ($FF0000).l,a1 ; RAM start move.l #$60000003,d0 ; Plan B moveq #$27,d1 ; 320 moveq #$1B,d2 ; 224 jsr (ShowVDPGraphics).l ; Load Palette lea (Pal_Splash_Screen).l,a0 ; Load full palette lea ($FFFFFB80).w,a1 ; Target palette moveq #$1F,d0 @loop2 move.l (a0)+,(a1)+ dbf d0,@loop2 @Main: move.b #$16,($FFFFF62A).w jsr (DelayProgram).l jsr (ObjectsLoad).l jsr (BuildSprites).l move.w #Timer_Out_SS,($FFFF7800).l ; Таймер move.w ($FFFFF60C).w,d0 ori.b #$40,d0 move.w d0,($C00004).l jsr (Pal_FadeTo).l @loop3 move.b #$16,($FFFFF62A).w jsr (DelayProgram).l jsr (ObjectsLoad).l jsr (BuildSprites).l subi.w #1,($FFFF7800).l bmi.s @End tst.b (Joypad|Press).w bmi.s @End bra.s @loop3 ; --------------------------------------------------------------------------- @End ; move.b #4,($FFFFF600).w rts ; =============== S U B R O U T I N E ======================================= KosArt_To_VDP: movea.l a1,a3 jsr (KosDec).l move.l a3,d1 andi.l #$FFFFFF,d1 move.l a1,d3 sub.l a3,d3 lsr.l #1,d3 move.w a2,d2 movea.l a1,a3 jsr (QueueDMATransfer).l movea.l a3,a1 rts ; End of function KosArt_To_VDP ; =============== S U B R O U T I N E ======================================= ; Resources Pal_Splash_Screen: incbin "#Splash Screen\Palette.bin" even ArtBG_Splash_Screen: incbin "#Splash Screen\Kosinski.bin" even MapBG_Splash_Screen: incbin "#Splash Screen\Enigma.bin" even Nemesis Compressed: ; Timer Timer_Out_SS equ $180 ; (.w) ; --------------------------------------------------------------------------- Splash_Screen: jsr (Pal_FadeFrom).l move #$2700,sr move.w ($FFFFF60C).w,d0 andi.b #$BF,d0 move.w d0,($C00004).l jsr (ClearScreen).l lea ($C00004).l,a6 move.w #$8004,(a6) move.w #$8230,(a6) move.w #$8407,(a6) move.w #$8230,(a6) move.w #$8700,(a6) move.w #$8720,(a6) move.w #$8C81,(a6) move.w #$9001,(a6) move.w #$8B00,(a6) clr.b ($FFFF7800).l lea ($FFFFAC00).w,a1 ; Sprite table input moveq #0,d0 move.w #$FF,d1 @loop move.l d0,(a1)+ dbf d1,@loop lea ($FFFFD000).w,a1 ; Object Ram moveq #0,d0 move.w #$7FF,d1 @loop1 move.l d0,(a1)+ dbf d1,@loop1 ; Load Art BG vram $20 ; VRAM lea (ArtBG_Splash_Screen).l,a0 jsr (NemDec).l lea (MapBG_Splash_Screen).l,a0 lea ($FF0000).l,a1 ; RAM start move.w #1,d0 jsr (EniDec).l lea ($FF0000).l,a1 ; RAM start vram $E000,d0 ; Plan B moveq #$27,d1 ; 320 moveq #$1B,d2 ; 224 jsr (ShowVDPGraphics).l ; Load Palette lea (Pal_Splash_Screen).l,a0 ; Load full palette lea ($FFFFFB80).w,a1 ; Target palette moveq #$1F,d0 @loop2 move.l (a0)+,(a1)+ dbf d0,@loop2 move.b #$16,($FFFFF62A).w jsr (DelayProgram).l jsr (ObjectsLoad).l jsr (BuildSprites).l move.w #Timer_Out_SS,($FFFF7800).l ; Timer move.w ($FFFFF60C).w,d0 ori.b #$40,d0 move.w d0,($C00004).l jsr (Pal_FadeTo).l @loop3 move.b #$16,($FFFFF62A).w jsr (DelayProgram).l jsr (ObjectsLoad).l jsr (BuildSprites).l subi.w #1,($FFFF7800).l bmi.s @End tst.b (Joypad|Press).w bmi.s @End bra.s @loop3 ; --------------------------------------------------------------------------- @End ; move.b #4,($FFFFF600).w rts ; =============== S U B R O U T I N E ======================================= ; Resources Pal_Splash_Screen: incbin "#Splash Screen\Palette.bin" even ArtBG_Splash_Screen: incbin "#Splash Screen\Nemesis.bin" even MapBG_Splash_Screen: incbin "#Splash Screen\Enigma.bin" even Исходник (Вместе с портированным артом): http://www.mediafire.com/download/p0m0s55b73ej30u/%23Splash+Screen+%28CIS%29.rar
  14. Я говорил об заставке с твоим изображением. Я могу дать тебе код для создания простой заставки. Всё, что тебе нужно будет сделать, это конвертировать изображение с помощью ImaGenesis.
  15. Почему бы не сделать Splash Screen?
  16. Немного обновленный босс. Музыка: Aero the Acro-Bat - Museum Zone. Mercs - Boss Music 1. Megaman 10 Solar Man Stage - Boss Music 2 (SMPS Port by Ivan YO).
  17. Огромное спасибо. Буду дальше улучшать хак, работы у меня над ним очень много. Но хотелось бы поправить, меня все таки зовут Влад (Владислав), а не "Блад". Пожалуйста не нужно пытаться склонять мой ник.
  18. К сожалению этот босс ещё не закончен. Возможно он будет доступен в полной версии 500.0.
  19. Немного обновлённая версия моего хака. Это демо версия хака (Так как я заблокировал уровни и удалил старых боссов теперь это не бета версия, а демо). Поэтому здесь доступны не все уровни и боссы. Вы можете использовать обновлённое меню выбора уровня для выбора арены с боссом или чтобы послушать старую музыку из v400.0. Но на данный момент доступны следующие уровни: HCZ2, CZ1, MZ1, MZ2, ICZ1, LGZ1, LGZ2, PSZ1. Уровни доступны только для определённого персонажа. Но есть исключения. На данный момент Museum Act 1 является самым стабильным уровнем с боссом. В этой зоны вы сможете увидеть обновленного босса пилу. Огромное спасибо за помощь: - EgorTF. - NeoFusionBox. - Nikash Gill. - William5000000. Музыка: - S_T_D. (Boss music). - Ivan_Yo. (Boss music). Скриншоты: Скачать: http://www.mediafire.com/download/xhc24xs022r68xx/v500.0.bin
  20. Так как в шрифте титров отсутствуют цифры, то ты можешь просто написать "TheBlad". Этого будет достаточно.
  21. Босс лазер тоже я делал. На самом деле я изменил практически всех боссов в этом хаке (GHZ, MZ, SYZ, SLZ). Это был мой первый опыт в использовании дизассемблера Соника 1. Поэтому я сделал то, что смог.
  22. Этого босса сделал я для Егора. Егор просто его немного изменил. Я тогда ещё знакомился с дизассемблером Соника 1, поэтому большинство кодов взял из моего босса HCZ2 (Sonic 3 & Knuckles Hard Bosses Edition 2).
  23. Мой новый звуковой тест для Sonic 3 & Knuckles: Hard Bosses Edition 2.
  24. Новый уровень для босса.
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

×