Перейти к содержимому

vladikcomper

Пользователи
  • Публикации

    947
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    9

Все публикации пользователя vladikcomper

  1. Ну, насколько я знаю, на многих все же звучат одинакого. Звучание музыки может только различаться на каком-нибудь ноуте и то не смертельно. Но OGG круче и лучше. К тому же если это не запись МИДИ, а полноценный саундтрек. =)
  2. Хм... У меня страшные предположения. Что ж, тогда маленький диагностический вопросик: ты хакаешь через дизасембли или с ESE?
  3. Аффтар жжот. Пиши исчо =Ъ
  4. Не забивай, у тебя отлично получается. Йа хачу пильмений! Ыаыоу!!!
  5. http://info.sonicretro.org/SCHG_How-to:Add..._Sonic_1/Part_1
  6. Народ жаждит сытных пельмешек =Ъ А про Маника уже есть Sonic Brother Trouble... Пельмени это круто, реально. Пользуйся моментом.
  7. Ах-ха-хаа... Давно так не смеялся. =) Просто интересно: это будет пельменя в стиле адванса или классических пельменных сониковких игр? Пользуясь случаем, подкину еще одну ссылку на классный сайт: http://www.sonicfangameshq.com/
  8. Соник лежит на холмике и болтает ногами XD Ну, это не спор =) Просто я очень люблю оценивать рисунки и рассказывать об их недостатках. А сам, как видно из аватара, рисую хреново. XD
  9. Соник изображен в движении, вот поэтому его бутсы плоские. А теперь посмотри на мой аватар - это redraw другого арта из SADX - какие здесь бутсы? :) Так же в адвансах (чей стиль и был использован в обсуждаемой работе) и в SonicX у соника нормальные бутсы :) Вот кстати, на тему адвансов: http://sonicfans21.narod.ru/Ofris/gba_sad1/1a.png Ой, да. Ты прав =) С этим я ошибся.
  10. Обалденный рисунок. Соник по технике рисования и стилю ничуть не уступает официальному арту. Выражение лица ежика, трава, пальмы и горы выше всяких похвал. Недостатки: - Странно расположенная нога у Соника зависла в воздухе, поза довольно смешная. Ногу бы в коленку согнуть. - Ботинки приплющены, изогнуты, на втором нет квадратной лямки. - Очень плохой изгиб у Грин Хиловской стенки в левом верхнем углу. - Тот же изгиб отнимает пространство у неба, если бы оно было полностью открыто, было бы гарантированно лучше, композиция бы несказанно преобразилась.
  11. *смотрит на второй скриншот* У-у-у... О_о Как все запущено. Zykov eddy, +500 Однако, ARSEN242, ты жжошь, продолжай. :)
  12. Лол, вобщем... Смешно и в то же время грустно. ADDED: А вот это дабл-лол.
  13. Хм, если это пересобраный РОМ, то скорее всего допущена ошибка компиляции. Это легко узнать: проверить размер РОМа - если он - 128 байт, то значит допущена ошибка в исходнике и он не компилируется.
  14. Не, ну это не дело. Уровни вообще не играбельны. Я, конечно, с попытки 99-ой смог пройти первый Емералд Хилл, а потом желание играть просто пропало. Делать уровни - это своего рода искусство - тут надо думать, просчитывать и делать наброски и много тестить. Нужно иметь в виду, что некоторые люди любят зажимать кнопку "вниз" при разгоне, чтобы свернуться в клубок и прокатиться с ветерком, некоторые обязательно обскочат пружину и будут разведовать местность за ней, некотрые не захотят лезть вниз, а будут стремиться попасть вверх. А здесь уровни автор делал "под себя", они не универсальны, а проходятся на один манер. После километрика-другого у игрока, постоянно попадающего на иголки и в пропасти вначале возникнет недоверие к игре, он понизит скорость чтобы лишний раз не завалиться, потом провалы будут его сильно злить, играть станет неприятно. Еще минута, и он, взбешенный качеством уровней игры, будет проклинать автора за порчу настроения. Почему я зациклился а уровнях - потому перед ними все меркнет - и отличная палитра холмика и немного измененный задник, в котором все тоже кульно. Так вот: пропасти, особенно в первой зоне вообще должны отсутствовать. Уровни надо сделать более менее универсальными и реиграбельными - ставить спасительные островки земли внизу пропастей, если игрок вдруг до чего-то не допрыгнул, а также возможность проходить уровень разными способами. Что касается идеи с музыкой, то она провальна. Не все пользуются Генсом и не каждый готов качать хак более 2 МБ, а потом запускать какие-то батники и пр. Лучше научиться доставать музыку из других игр, апгрейдить звуковой движок и сделать в хаке чуть больше изменений.
  15. А может, увлеклись хакингом? Я знаю, как хакеры стараются впихнуть всего побольше в свои работы, сам такой =Ъ
  16. Это издержки видеозаписи. Частота кадров видео - 30, а у игры - 60, некоторые кадры "проглатываются". А у шарика есть анимация из двух спрайтов. Ну, в принципе, да :D Еще бы графику свою состряпать и нового босса закончить.
  17. Внимание! Хомминг Аттака! Моему счастью нет предела! Я готов играть снова и снова! Я, короче, сделал супер-вещь! Да, да хаки с Хомминг Аттакой можно пересчитать по пальцам, и теперь Sonic High Force становится одним из них! По сравнению с Мегамиксом, в Соник Хай Форс несколько инная Хомминг Аттака, она еще требует некоторой доработки. Так же в видео видно, что начались по созданию абсолютно нового босса, который будет появляться на Зеленом Холмике 2 (Green Hill 2 Mid-Boss).
  18. Я лично узнал только адресс, содержащий X-позицию босса - $10(a0). Основное перемещение, скажем, Грин-Хилловского босса происходит в процедуре "Obj3D_ShipMove". Позиции, естественно задаются строчками move.w #$100,$10(a0) и move.w #$40,$10(a0). Ух-ты, здорово! :victory: И очень оригинально.
  19. Я думаю, пока еще рановато :D У меня там ограничено количество постов - еще 10 и я снова стану Read-Only, да и видео на русском, никто не поймет. Вот как будет близок выход новой версии, тогда может и там про изменения расскажу.
  20. Не успел я просто все оценить в том посте. Графика, да, слабовата, но скажем, в восьмой зоне сделана весьма недурно. :D
  21. Ура-ура! Sonic High Force возвращается! Работа над хаком была прервана на 2,5 месяца, а возобновилась недавно. Исходник хака был заново переписан, так как был полон глюков, глупостей и испорчен после одного неудачного эксперимента. С обновлением исходника мне наконец-то удалось добавить нормальный Спин Дэш. Итак, вот каков прогресс: - Нормальный звук у Спин Дэша (из Соник 2) - Теперь у каждого акта своя музыка - Таблички в конце акта теперь плавно опускаются сверху (как в Соник 3) - Новый босс на Зеленом Холмике 3 (GHZ3) К сожалению, до выхода новой версии еще далеко, но зато есть видео, демонстрирующее нововведения: :nyam:
  22. Давно слежу я за этим проектом и поиграл почти во все демки. Вобщем, игра кульная. Давно не видел я подобных игр про Соника - не на скорость, а на ловкость. И название в тему. Не смотря на самодельный движок, игра не страдает кривизной и обилием глюков, но при этом очень насыщена и разнообразана. За это респект автору. Уровни интересно проходить, в игру хочется играть, это тоже большое для фан-проекта достижение. Правда есть некоторые неудобности, которые немного портят впечатления от игры. Некоторые уровни чересчур сложны. Особенно это касается третьей и восьмой зоны, а также Метал Соника. Есть, кстати мнение, что авторы игры она кажется намного легче, чем ее игрокам. Я думаю, это абсолютно верно. Автор лучше знает свой движок, неосознанно проходит игру в некоторых местах иначе, так как не придет в голову обычному игроку, ну и естественно ловче управляет персонажем и видит развитие событий на 2-3 шага вперед. Из-за этого может получится так, что легкие для разработчика места игроки проходят с трудом, а разработчик недоумевает: "Как можно здесь умереть?". Для этого при заработке игр в крупных компаниях, они обязательно проверяются бета-тестерами, а разработчики всегда смотрят их прохождения. На основе этого разработчики "подгоняют" игру под среднестатистического игрока - где-то усложняют, где-то упрощают. С уровнями ленивого соника надо сделать то же самое. Скажем, восьмую зону надо серьезно упростить: уменьшить скорость движения двух блоков в самом начале и сделать летающую платформу после них обычной, не способной придавить соника. И еще совет по уровням: есть места, где внизу пропасть, а где-то впереди - летающая платформа, которая должна доставить соника на другой край. Если перемещающейся платформы не видно в экране, игрок не знает о ее существовании, то ему ничего не остается, кроме как прыгнуть вниз, чего делать не следует. Для это в Сониковских играх обычно ставят на краю пропасти препятствие - какой-нибудь камень или блок. По поводу боссов: Когда я пытался пройти Метал-Соника в прошлой демке, он завалил меня сразу. Потому что я не смог найти закономерность в его действиях, не знал, в какой момент следует атаковать, а в какой - убегать. Секрет хорошего босса - его предсказуемость. Я не говорю, про то, что босс должен каждый раз до тупизма повторять одни и те же действия. Он должен показать, в какой момент его следует аттаковать. Скажем, Метал Соник в финале Sonic & Knuckles аттакует Соника весьма разнообразными способами, но игрок почти сразу понимает, когда его надо бить. ADDED: Ах, да, забыл. Игре нужна минюшка паузы, обязательно нужна. Чтобы была возможность вернуться к меню выбора уровней. Это в одноуровневой демке она не нужна, а здесь весьма кстати.
  23. Вау, это мегакруто! Только босс, думаю чересчур сложноват =)
  24. Это весьма спорно. Впринципе, программирование можно начать с любого языка - принцип один и тот же. Просто Паскаль давно прижился в роле школьного языка. Он неприхотлив, все учителя информатики его знают. С таким же успехом можно было программировать на КуБейсике. Может, наоборот нормальная. Может у них там новый способ обучения придумали. Ну не одному же Паскалю в жизни место! =Ъ
  25. А я кстати начал программить с 11 лет. =) Тогда уже написал первую игру и Блокнот. То, чему учат в школе программированием назвать язык не поворачивается. Это "алгоритмирование", для него нужно всего лишь знать операторы языка + пару нужных функций, никаких технических знаний не требуется. А Паскаль так вообще прошлая эра. На нем нельзя писать вменяемые игры. К тому же учти, что программинг - не такой уж легкий труд. Если ты за него возьмешься, то тебе придется долго и упорно тренироваться, а нормальные игры ты начнешь писать не раньше, чем через 2-3 года... Советую начать с Visual Basic 6 :) Но Геймейкер тож не бросай.
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

×