Перейти к содержимому

vladikcomper

Пользователи
  • Публикации

    947
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    8

Все публикации пользователя vladikcomper

  1. Классно сделано! Рад, что у нас начинают появляться хорошие технологичные хаки :)
  2. А мне понравилось. Сразу вспомнилось, как с это бочкой бился. :)
  3. Учить - легко. Только вначале надо немного подняпрячься, чтобы привыкнуть к Branch'ам и представлять себе, как команды действуют на числа и адреса. Но вот сделать какую-нибудь сложную вещь на АСМе - долго, сложно, но увлекательно. Напротив, движок Соника - гениальный и очень гибкий движок. Работать с ним - одно удовольствие, там все четко разделено и расписано. А система объектов - так это произведение искусства! Но вещи на АСМе делаются очень долго и обдуманно. Все должно быть отлажено, иначе не заработает. Поэтому хаки не изобилируют компонентами. Хотя я бы мог сказать, что в Мегамиксе и Буме очень много классных вещей.
  4. Я примерно представляю себе, какой язык используется в Гамаке. Язык высокого уровня, с кучей команд. В АСМе все иначе, команды по пальцам можно пересчитать, да и реализация многих вещей в нем в корне отличается. Поэтому примеров меньше, учится все элементарно. Другое дело, надо разбираться в самом движке Соников, знать, какой адресс за что отвечает и какие суброутины вызываются для нужных вещей. Чтобы в этом разбираться, есть целый спектр гидов. Может просто тебе не понятно, потому что ты не вникал в хакинг? В АСМе же свои термины и свои хитрости. А в некоторых гидах я даже многие вещи подробнее и внятнее описал, чем то описано на СоникРетро.
  5. Это мега-классный прикол.
  6. Я так уже делал :) Скажем, когда я написал свой код Jump Dash'а, когда для меня это было передовое достижение, я не пожалел выложить весь свой код во имя развития рус. хакинга.
  7. Их надо научить добывать, а не тупо исполнять желания. Я согласен с тем, что надо делать общедоступными некоторые наработки, например Spin Dash. Я, кстати, кстати, начал серьезно изучать АСМ именно из-за него. Потому что в гид были заложены некоторые простецкие ошибки, чтобы их исправить, надо чуть-чуть разбираться в ассемблере. Вот так подобные гиды побуждают некоторых людей проникнуться хакингом. Другим же людям это не поможет. Они с горем пополам вставят эту способность, но не заинтерисуются АСМом, потому что у них нет к этому способностей, зато, может, они классно рисуют. Но гиды по добавлению Homing Attack и Super Sonic никто не написал. Это чтобы в хакинге было некое равновесие. Люди, интерисующиеся АСМом, будут стремиться к этому, совершенствовать свои знания. Если им удасться это, это будет их личное достижение, они будут выделяться, ими будут восхищаться. А теперь представь, если все самые передовые секреты хакинга будут раскрыты, если Homing Attack будет доступен каждому. Будет огромный бардак, потеряется все иерархия хаков. Многим хакерам просто будет некчему стремиться, многие, даже предрасположенные к изучению АСМа люди будут просто пользоваться готовым. Достижения одних смешаются с тупым копи-пастом других. На Sonic-Retro в топике с моей прогой было не мало дискуссий на тему, того что моя програ, даже с таким казалось бы, мизерным объемом функций, вносит дисбаланс в хакерское комьюнити. Результат на лицо: в этой темке было не мало настойчивых просьб вставить Супер-Соника, сделать подобное для С2, С3. Ну разве она не способствует обленению людей? Нет. На Visual Basic 6 :) Мне это никчему. Мне достаточно того, что там уже есть - дизасембл со Спин Дэшем, Джамп Дэшем и исправленными багами и возможности быстро изменять музыку и тексты. Остальное можно редактировать вручную или с некоторыми другими программами. Если мне вдруг понадобится автоматизировать какую-нибудь операцию, я могу написать для себе отдельную мини-программку, что я кстати делал уже дважды.
  8. После выхода видео, я еще немного подправил код и исправил многие баги. Вот что подправлено: - Переделана часть суброутины, отвечающей за анимации. До этого у нее были проблемы с некоторыми анимациями, портированными из Соник 2. - Изменены некоторые палитры объектов (Buzz Bomber, Motorbug, Eggman), чтобы эти объекты не использовали цвета Соника, и не желетли из-за этого. - Теперь при нажатии на кнопку на Egg Prison (штука, которая стоит после боссов в конце 3-их актов), Соник превращается в обычного. - Некоторые незначительные исправления Теперь мне не стыдно показать тестовый РОМ :) http://vladikcomper.narod.ru/download/s1super.zip Супер форма включается монитором 'S', при этом необходимо иметь как минимум 10 колец. S-мониторы есть почти на всех уровнях, кроме LZ(2,3), SBZ(2,3), SLZ (1,2,3), FZ. Этот РОМ я сделал только для показа Супер Соника, там нет новых уровней. Но чтобы немного разукрасить хак, я кое-куда вставил палитры из Sonic High Force. Да, и Хоминг Аттака в комплекте. Наслаждайтесь! Классно сделано. Особенно с выстрелом во все стороны. Жду выхода твоего хака. :) А вот сделать так, чтобы пули убивали врагов не так-то просто, придется повозиться.
  9. После того, как я набросал небольшие кусочки кода для MAXXX-309 по Супер Сонику (точнее пародии на Супер Соника), я заинтерисовался работой палитр в первом Сонике, решил все чууууть-чуть подызучать и состряпал свой код циклов палитры. Он оказался удачным. Хотел было этим ограничиться, но не удержался :) Как результат, представляю вам мое величайшее на данный момент достижение, настоящий Super Sonic in Sonic 1 Работы над ним длились 4 дня. Это было очень сложно, так как пришлось переписывать часть движка, чтобы игра держала более $80 маппингов, портировать и адаптировать огромные куски кода из Соник 2, самыми сложными оказались мапинги и анимации, ой как долго я с ними возился. Хех, я так торопился показать свой прорыв публике, что не успел даже исправить некоторые простецкие недочеты, так же мне предстоит работать над палитрами бадников и боссов, чтобы они не желтели от Супер Соника. Кстати, хаков на первого соника, где есть супер-формы всего два (Мегамикс и СФактор), мой займет почетное третье место :)
  10. Ты ошибся темой. А эта прога лежит на Соник Ретро. Но можно ею даже не пользоваться, так как я нарипал уже нарипал всю музыку из Сониковских игр и включил ее в S1 Hacking Studio. Она лежит в папке "SourceCode\_tempmus". Там однако нет некоторых мелодий, потому что они не идут на звуковом движке первого соника. Не согласен с "не согласен". Сразу мне вспомнилось, как кто-то на SSRG рассказал одну китайскую мудрость, как раз в тему. Воспроизвести ее я точно не смогу но вот смысл: "Если человек хочет рыбы, научи его ее добывать. Не давай ему то, что он хочет, иначе человек будет просить все больше и больше рыбы, так и не научившись добывать ее самостоятельно". Если дать даже гипер-энтузиастам то, что они хотят, они стопудово получат из этого меньше знаний, чем если бы дошли до этого самостоятельно. Представь, если бы в школе давали бы одну готовую теорию, без самостоятельной практики - чему бы мы тогда научились?
  11. К тому же он сильно отличается от движка первых двух Соников. Конечно! Как же еще разработчики добились бы анимации воды в GHZ и LZ, мигающих ламп в STZ и двигающихся конвееров в SBZ? Если бы это делать через замену тайлов, было бы глупо и неэкономично. Да и в замене цветов нет ничего сложно, просто меняются определенные значения в палитре через заданное время.
  12. Нет вообще-то, с палитрой в Сеге работать довольно легко (ну, скажем, относительно легко). Надо просто прикрутить к игре некоторые палитровские циклы, можно даже скрипты. Нет, движок Соник 2 основан на движке Соник 1. Он просто реорганизован в некоторых частях и серьезно дополнен. Однако STT-структуры объектов в Соник 2 почти идентичны структурам в Соник 1.
  13. Супер отлично сделан. Хоть это не порт, а небольшая правка исходного кода, я все равно рад. Рад за то, что у нас становится все больше и больше хакеров, могущих реализовать некоторые вещи на АСМе, а то у нас было слишком много тех, кто не умел ни думать, ни даже следовать гидам. Я недавно изучал исходник Соника Два и пришел к выводу, что придется для порта придется выполнить очень большой объем работы: - Портировать арт, маппинги, анимации - Циклы палитр - Огромные куски кода из Obj01, управляющие анимацией и физикой супера.
  14. Да, забыл, что HUD надо обновлять. Также, кольца похоже отнимаются слишком быстро, то есть за 1/60 секунды, надо ввести счетчик какой-нибудь. Попробуй так, код опять же, составил на месте. Obj01_ChkSuper: tst.b ($[твой флаг для супера]).w ; is sonic super? beq.s Obj01_ExitChk ; if not, branch sub.w #1,$3A(a0) ; subtract 1 from PSEUDO-SECOND! cmp.w #0,$3A(a0) ; so we have less than 0 milleseconds left? bgt.s Obj01_ExitChk ; if no, branch ; So, the second has passed! move.w #60,$3A(a0) ; set up the second counter subq.w #1,($FFFFFE20).w ; discrease rings count ;ori.b #1,($FFFFFE1D).w ; update the ring counter (! может работать некорректно) subq.b #1,($FFFFFE1D).w ; update the ring counter (должно по работать правильно) cmp.w #1,($FFFFFE20).w ; 1 ring left? bgt.s Obj01_ExitChk ; if no, branch clr.b ($[твой флаг для супера]).w ; unset the flag
  15. 1. Сделать отнимание колец довольно легко. Флаги 3A и 1B, на которые ты наткнулся уже заняты, они используются для настройки анимации объектов. Посмотри на процедуры Obj01_ChkInvin и Obj01_ChkShoes, они работают почти так как нужно, только вместо колец отнимают время. На их основе можно написать собственную суброутину, которая проверяла бы флаг Супера. Вот мой набросочек, на работоспособность не проверял: Obj01_ChkSuper: tst.b ($[твой флаг для супера]).w; is sonic super? beq.s Obj01_ExitChk ; if not, branch subq.w #1,($FFFFFE20).w ; subtract from rings count bne.s Obj01_ExitChk ; if you have more than 0 rings, branch clr.b ($[твой флаг для супера]).w; unset the flag Вставить желательно перед Obj01_ExitChk, также замени branch'и c Obj01_ExitChk на Obj01_ChkSuper в суброутине Obj01_ChkShoes, чтобы включить новый код в работу. 2. Хех, не работал я с палитрами, но знаю управляются они довольно легко. Посмотри код супера в Соник 2. Так же неплохо было бы посмотреть, как они там супера проверяют. 3. Есть суброутина WhiteToBlack, только ее надо модифицировать как-нибудь, а не то она вызывает крушение игры.
  16. Мое прохождение первой зоны игры. Также показывает геймплей за Супер Соника.
  17. Нифигасе я адрес угадал :) Что ж, рад что ты смог разобраться с тем, как подгружать арты в VRAM. Значит есть у нас хорошие хакеры. Есть все же способ отыскать свободное место, немного что-нить подсократив (например, некоторые неиспользованные блоки 8х8 в GHZ). Как нибудь обязательно по этой вещи напишу гид :D
  18. Все вышеперечисленные куски кода люди запросто смогут составить сами после прочтения гида про основы АСМа ( http://vladikcomper.narod.ru/sonic_guides_view.htm?2 ), если бы здесь были какие-то действительно полезные процедуры. Но опять же, почти не возможно составить универсальный кусок кода или функцию, так как код может сильно отличаться в зависимости от того, в каких местах он употребляется, а функциями вряд ли кто-то будет пользоваться, если она дана отдельно от зависимого кода. Если расписывать подробно для чего нужен код и где именно он используется, то получится... гид. Так что идея обмена кодами провальна.
  19. Объекты как бы принадлежат LZ, но проблемма не в этом. Фактически, любой объект может работать в какой угодно зоне. Здесь у ватерлинии проблеммы и пузырьков проблеммы из-за того что нужный им арт не предоставлен в арт-блоках GHZ. Объясню подробнее: есть, значит VRAM - видео память. Ее всего 64 Кб - не густо. Туда записываются блоки 8х8 пикселей, ну это понятно. Если ты посмотришь "_inc\Main patterns load cues.asm" то увидишь, какой арт подгружается в память в зависимости от уровня. Ватерлиния, скажем использует арт с блока $600 (это я образно, настоящую цифру можно узнать из $2(a0)). Так вот на этом месте когда загружен LZ, там арт ватерлинии, а при GHZ - случайные кусочки стенок. К сожалению, GHZ использует чуть ли не всю VRAM, место найти очень сложно, возиться придется долго :) Советую тебе вообще отключить Ватерлинию в GHZ, как это сделали в AIZ из Sonic 3. Впрочем, у многих людей такие водные проблеммы, так что я планирую по этой вещи гид написать. EDIT: GRAMMAR
  20. Мне на секунду показалось, что он потерял кольца. х) Проект очень впечатляет своим артом и уровнями. Дождавшись окончания закачки 33 Мегов я был ошарашен узнав, что в игре всего один уровень. А 70% веса приходится на музыку, эх не хотят люди понижать качество MP3-шек, хотя там можно было бы вполне понизить до 96kbps и никто бы не отличил. Но единственный уровень был прекрасен, как давно не видел я таких прекрасных уровней! Одним фоном долго можно любоваться. Сконструирован уровень тоже весьма грамотно, это еще больше радует. Я долго думал над используемым движком. Когда впервые увидел скриншоты, подумал, что это RetroSonic, из-за менюшки. Скачав дему понял, что это скорее всего не он. Насчет Sonic Worlds, тоже сомневаюсь. Я конечно никогда вживую не видел GM, MMF2 и др, но вроде такие игры не имеют полоску меню сверху (если только игра на The Games Factory). Также игры обычно хранят музыку в самом EXE-файле. На RetroSonic не тянет - слишком неординарно (я про смену размеров экранов), также РетроСоник использует звуковой движок BASS и с новых версий тоже хранит все файлы в самом ЭКЗЕШНИКЕ. Да. Но я отчасти понимаю разработчиков :)
  21. В игре есть много дополнительных движений, которые помогают прохождению. Но многие из них только мешаются и портят геймплей. К сожалению, Selbi не смог сделать нормальный гемплей и уровни, это буквально погубило хак с отличным началом и динамикой.
  22. http://info.sonicretro.org/SCHG:Music_Hacking#Sonic_3D_2 Только она плохо пойдет на звуковом драйвере первого Соника, потому что некоторые DAC сэмплы в нем отсутсвуют. Если ты сможешь профиксить музыку и перекомпилить звуковой движок под Z80, можно смело доставать музыку :)
  23. Да, и это заметно - недоделаны некоторые зоны и боссы, не исправлены глюки. Текущую версию даже назвали 0.5, чтобы дать понять, что это еще не конец.
  24. Забыл про Sonic 2 JKFox Beta Remake. Исправлено.

  25. Хех, я думал, что на S1HS, потому что много людей его используют и многих подобная проблема встречается. Интересно, какой у тебя дизасембл, раз он использует Hivebrain's Includer для выполнения команды include внутри файла. Должно быть у тебя старая версия и компилится все через snasm68k.exe, попробуй этот дизасембл: http://vladikcomper.narod.ru/download/S1SplitDisassemble.7z Есть много хаков, более технологичных чем мои, самый яркий - Sonic Megamix. Менять физику в игре считалось несбытной мечтой лет 5 назад, теперь нужно отучится АСМу и творить что угодно. Хотя где у меня изменена физика? Может, ты имеешь ввиду увеличение скорости и Хоминг Аттаку? Да, хаков с Хомингом можно по пальцам пересчитать, так что это мое великое достижение.
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

×