Перейти к содержимому

vladikcomper

Пользователи
  • Публикации

    947
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    9

Все публикации пользователя vladikcomper

  1. А как насчет стандартного варианта? =) Стандартный красноглазый Накс, с учетом первой строки палитры из С1, будет выглядеть так:
  2. Ты так легко сдаешься? Я свой первый хак, Sonic High Force, переделывал около 5 раз, пока не стал разбираться в причинах возникновения ошибок и способах их решения. И тогда не было ни S1HS, ни русских гидов по хакингу. То, что у тебя в хаке не меняется музыка, когда ты настраиваешь ее через S1HS, говорит о том, что ты зафейлил самый первый и простой шаг - настройку программы и процесса компиляции. Про все это написано в Readme.htm. Я, конечно, стараюсь посчитывать возможные ошибки новичков по симптомам проблемы, но в твоем случае, мой мозг просто не может вообразить, как можно извернуться, чтобы зафейлить самый первый и простой шаг.
  3. Касаемо сложности реализации - да. Это в основном касается структуры игры, а не геймплея. Если повезет - через несколько месяцев будет видео, демонстрирующее этот секретный компонент.
  4. Круто смотрится. =) А еще ему понадобится фирменный знак - красные глаза. Постараюсь сделать боссов сложными и интересными. Петля в замке (где все состоит из огромных каменных кирпичей) - весьма странное явление. Может, если хватит времени я что-нибудь сделаю с устройством уровня, а сейчас мне бы боссов сделать и секретный недоделанный компонент.
  5. Да, как раз думаю над усложнением уровня и разработкой каких-нибудь ловушек. Новые объекты скорее всего будут, пока хочу добавить что-нибудь новенькое для MZ. Возможно он будет =) Если я не изменю концепцию, и не придумаю другого босса.
  6. Думаю, пора показать часть своих наработок по хаку. Хотел приберечь все это до выхода видео, когда кое-какой компонент хака будет доделан, но решил все-таки порадовать вас некоторыми скринчиками =) Разработка идет, довольно неторопливо, ибо S1HS2, но прогресс уже довольно большой. Хак врядли выйдет в ближайшие несколько месяцев, возможно, я лишь выпущу видео, которое покажет все новинки хака. А пока, два новых скрина: Да, это абсолютно новый HUD, минималистичный, вдохновленный дизайном HUD'ов в Sonic Heroes и Sonic Adventure 2. Таймер теперь показывает даже миллисекунды, лимит времени в 10 минут убран, теперь лимит времени составляет 99 минут 59 секунд. - О, нет! Замок рушится!!! Да, в хаке будет больше взрывов и спецэффектов.
  7. Map_Obj34
  8. Хорошо получилось. Теперь можно перевести надпись "Sonic" и будет полноценный русский перевод :)
  9. Капитан Очевидность информирует: Не совсем понял про забивание пустых мест шрифтом, но для сдвига часов не нужно ничего, кроме как передвинуть кусок (piece) с ними. "Я" пропадает, потому что не стоит поверх всех, из-за этого ее периодически закрывают тайлы плана А в которых стоит подобный флаг. Выдели "Я" в SonMapEd'е и нажми "F". И не забудь сменить палитру, а то в красном слове "ВРЕМЯ" желтая "Я". Палитра меняется нажатием "P".
  10. А вот безрезультатная смена музыки говорит о том, что не все у тебя с конфингом S1HS или билдом РОМа впорядке. Настраивал ли ты путь во вкладке Компиляция? Не писал ли компилятор ошибок? Кстати, при нажатии С должны меняться цифры после имени ошибки, если этого не происходит, значит ты нажимаешь не ту С. А с бадниками в воздухе все в порядке - игра с этим легко справится.
  11. К сожалению, времени протестить и тщательно проверить песни у меня нет. Я лишь поверхностно их просмотрел - в MJ_1.bin, кстати, есть $87. Вообще, чтобы понять все особенности формата SMPS и суть всех глюков, очень советую почитать SMPS Tutorial (в первую очередь, DAC & Setup). SMPS_tutorial.zip
  12. Shift + ] и Shift + [ - выбор кусочков (pieces). "S", которую нужно убрать - это кусок. Дойди до него с помощью вышеописанных сочетаний клавиш и нажми Del.
  13. Хотя я этим никогда не занимался, постараюсь помочь, так как немного знаний об этом деле у меня есть. Правильный заголовок SMPS песни можно узнать по первым четырем байтам, они имеют формат: XX XX 06 03. Первые два байта указывают на голоса, вторые (обычно 06 03, реже - 07 03) определяют количество FM и PSG каналов, которые будут использоваться в песне. Различия между песнями для разных версий SMPS относительно небольшие. Главная проблема, из-за которой могут неправильно воспроизводится песни - DAC-сэмплы. В большинстве игр они одинаковы. Вот например, если нужно портировать песню из Соник 2, надо исправить некоторые DAC-сэмплы. Например в С2 сэмпл $83 - "Clap", а в С1 это - "Hi-Timpani". Довольно часто понадобиться добавлять новые сэмплы, про это есть гид на SSRG. Еще, при портинге из Соник 2 в отличие от других Сониковских игр, нужно будет поменять местами байты 23 и 24 в каждом операторе голоса (см. http://info.sonicretro.org/SCHG:Music_Hacking#Voice_editing ). Соник 3 намного сложнее для портинга, из-за таких фич, как Universal Voice Bank ( http://info.sonicretro.org/SCHG:Music_Hacking#Sonic_3_2 ). А еще там слишком много DAC-сэмплов. По поводу Tempo точно не знаю, есть просто догадки, что из-за неверного Tempo некоторые песни сбиваются после нескольких кругов (DAC-сэмплы опережают инструменты), но возможно это связано с другими факторами.
  14. Весьма странно. А ты после изменения второго уровня Левел селект из сейвстейта загружал или заново в него заходил? Если из сейвстейта, то проблема может быть как раз в нем, если он сделан в старой версии РОМа, в новой вполне может вызвать глюки и ошибки. Также, попробуй нажимать кнопку C при сообщении Illegal Instruction, это продолжит выполнение игры до следующей ошибки. В некоторых случаях уровень сможет запуститься, и можно посмотреть, что с ним случилось. Illegal Instruction вначале уровня обычно происходит, когда: Что-то не так с музыкой на уровне Что-то не так с артом уровня или его объектов Что именно ты делал в SonED'е? Возможно, проблема кроется именно в этом (если ты кроме этого в хаке больше ничего не изменял).
  15. Совсем забыл, что GG коды могут изменять данные в РОМе. Это облегчает задачу. Но увы, это уже касается HEX-хакинга РОМа, что затруднительно реализовать в дизасембле, в котором код не скомпилирован. А патчить готовый РОМ тоже нельзя - оффсеты сдвинуты. Так что самый лучший вариант - изучить движок и творить <_< выйдет даже круче. А, тут все очень просто - весь ASM-код, который изменяет программа, находится в файлах папки Source Code\_param. Имена файлов говорят сами за себя, а состоят они из одной-двух строчек в зависимости от настроек. Их код потом вставляется в sonic1.asm командой include. Например, в sonic1.asm из S1HS код Obj01_MdNormal выглядит так: Obj01_MdNormal: ; XREF: Obj01_Modes include "_param\spindash.asm" ; branches to Sonic_SpinDash if on bsr.w Sonic_Jump bsr.w Sonic_SlopeResist bsr.w Sonic_Move bsr.w Sonic_Roll bsr.w Sonic_LevelBound jsr SpeedToPos bsr.w Sonic_AnglePos bsr.w Sonic_SlopeRepel rts Все, как в обычном дизасембле, кроме первой строчки - она вставляет код из _param\spindash.asm, а там либо пусто, либо строка "bsr.w Sonic_SpinDash" - в зависимости от настроек.
  16. Насчет первого не понял. При компиляции никакие файлы и данные дизамбла не изменяются, кроме компилируемого РОМа, который будет отличатся от предыдущей версии в зависимости от того, какие файлы и коды изменил хакер, но тогда и окошко создавать не нужно - хакер же прекрасно знает, что и где он изменял. Второе - сомнительная затея. Ведь Game Genie код заставляет эмулятор держать в определенном адресе памяти заданное значение, и не изменять его ни при каких обстоятельствах. В игре далеко не всегда пройдет. При переходе от экрана к экрану (например, от Тайлт скрина к уровню) нужная область памяти постоянно очищается, придется вставлять код в определенное место, да и то при этом нужный адрес легко может измениться другими функциями игры. Думаю, сделать такой конвертер все-таки можно, но в любом случае с точки зрения кода это будет костыль, причем глючный, что не очень-то хорошо. Так что, оно того не стоит. Чтобы творить вещи, которые делают в эмуляторе GG коды, лучше изучить немного движок, просмотреть, как используется RAM-память в игре и отредактировать оригинальный код в нужных местах. Это сложнее, но так и должны делаться хаки.
  17. Программа-то классная, но вот не знаю, стоит ли ее включать. Помимо этого конвертера есть еще много нужных в определенной области программ (взять хотя бы SonMapED и PlaneED). Включать много программ было бы излишним, у меня же небольшая программа для упрощения создания хаков, которая в основном ориентирована на начинающих, а не супер-универсальный набор инструментов на все случаи жизни :victory: Если кому нужна эта программа - ее можно установить отдельно, и использовать так же, как и в обычном дизасембле Hivebrain'а - это делается элементарно. Но список программ в S1HS2 я конечно расширю. Как все уже знают, появится программа Creditor, возможно будут еще пару сторонних программ.
  18. Да, очень полезная вещь. Правда ее легко можно установить отдельно и использовать с S1HS - так что не знаю, стоит ли заранее включать эту утилиту. Вот SonED2 я включил, потому что его файлы проектов надо было настраивать для работы с дизасемблом, у многих возникали с этим проблемы и я решил упростить людям жизнь, настроив все заранее. И еще, не думаю, что среднестатистический юзер программы будет знать, что такое GMV =Ъ
  19. Можно редактировать как угодно, обычно просто - тайловым редактором, если нужно перерисовать буквы. СонМэпЭдом можно редактировать сами тексты названий зон и Кредитсов, но перед этим надо будет достать из sonic1.asm их мапинги.
  20. artnem\ttlcards.bin artnem\credits.bin artnem\hud.bin artunc\hud.bin artunc\menutext.bin Называл по памяти =Ъ Может что-то упустил, но вроде это все шрифты.
  21. Лучше научить людей переводить игру, чем предоставлять такую возможность нахаляву. К тому же просто так вставить все русские символы не получится (из-за ограничений VRAM) - так что хакер должен сам решить, какие символы он будет использовать. В S1HS я и так сделал слишком много возможностей доступными одним кликом. Если так пойдет и дальше - люди перестанут думать самостоятельно и будут выпрашивать, чтобы новая версия S1HS исполнила их невероятные хакерские мечты, вместо того, чтобы изучить хакинг и пробовать сделать что-то самостоятельно.
  22. Да, видел эти переводы. Но графика букв там не та, и криво все сделано. Патчи, которыми они добавляются, не годятся для использования в дизасемблах. Зато у меня есть свои собственные наработки, которые я успешно применяю в своих хаках. Еще мой первый хак, Sonic High Force v.0.7 от июня 2009-го вышел на русском языке. Специально для него я нарисовал русский HUD и некоторые кириллические символы для шрифтов Кредотсов и названий зон - так что можно использовать их. Кстати, Кредитор уже можно настроить на ввод русских символов, надо только обзавестить артом этих букв (я нарисовал еще не все русские буквы). Однако, делать переключатель языков для хака я вряд ли буду. Оно того не стоит, к тому же будет довольно трудоемко. Пускай переводом хакер займется самостоятельно. К тому же, с Кредитором, первые шаги сделать несложно. А если дать халявную возможность переключать языки - будет куча мега-кул-русскоязычных хаков, авторы которых не научатся элементарным вещам, потому что все будет делаться за них.
  23. Думаю, самое время рассказать немного про грядущие возможности второй версии и показать, что проект жив и развивается. Одно из самых огромных новшевств в S1 Hacking Studio 2 - это утилита Creditor, предназначенная для редактирования текстов на экранах SONIC TEAM PRESENTS и CREDITS. В отличие от S1 Text Code Generator, программа не генерирует строку текста, с определенной позицией, а позволяет с помощью графического интерфейса управлять всем содержимым экрана, с легкостью вводить новые тексты и перемещать все с помощью мышки (или стрелок на клавиатуре). Перемещение выделенного текста с помощью мыши. Красные линии - это граница, за которой текст расположить невозможно. Связано с лимитами спрайтовых маппингов Соник 1. Ввод текста. Не обращайте внимания на надписи в левом верхнем углу - это Debug Mode, к релизу он будет убран. И, да - серая область, это место, где будет отображаться Эгг с изумрудами на экране TRY AGAIN, чтобы знать, где лучше располагать текст. Можно легким движением мышки изменить положение каждой буквы, чтобы создать интересные стили текста. Выделение текста с помощью средства Выделитель. Вот так это чудо выглядит в эмуляторе. И, да, в S1 Hacking Studio 2 нет глупых лимитов на допустимые буквы в экранах с Кредитсами. Буквы Q, V, W и Z теперь доступны! Помимо этого, Кредитор будет полностью настраиваемым - можно будет добавлять свои буквы и менять шрифты.
  24. Конечно спасу ^_^ Всегда готов помогать, чем только могу. PS: *vladikcomper Я вот тут посидел часок и набросал небольшой гид, описывающий самый малозатратный и легкий способ сделать возможность разных палитр в каждом акте. Идем к PalLoad1 и заменяем весь код на это: PalLoad1: lea (PalPointers).l,a1; грузим указатели (_inc\Pallet Pointers) lsl.w #3,d0 ; умножаем на 8 adda.w d0,a1 ; прибавляем d0 к поинтеру, чтобы выйти на нужную запись movea.l (a1)+,a2 ; загружаем в a2 оффсет палитры в РОМе lsr.w #3,d0 ; делим на 8 cmp.b #4,d0 ;# палитры для нужных зон имеют номера 4-8, blt.s PalLoad_Cont ;# так что проверяем, чтобы номер нужной палитры cmp.b #8,d0 ;# был в этом диапозоне bgt.s PalLoad_Cont ;# moveq #0,d0 move.b ($FFFFFE11).w,d0 ; получаем номер акта mulu.w #$60,d0 ; умножаем на 96 adda.w d0,a2 ; добавляем к текущей позиции палитры в РОМе PalLoad_Cont: movea.w (a1)+,a3 ; загружаем в a3 адрес RAM, куда нужно будет записать палитру adda.w #$80,a3 ; добавляем к нему $80 move.w (a1)+,d7 ; записываем размер палитры в d7 loc_2110: move.l (a2)+,(a3)+ ; переносим палитру из ROM в RAM dbf d7,loc_2110 ; повторить d7 раз rts Идем к Pal_GHZ. Здесь начинаются все палитры для зон. Нам нужно, чтобы на каждую зону приходилось по 3 разные палитры, для этого изменяем Pal_GHZ на это: Pal_GHZ: incbin pallet\ghz1.bin incbin pallet\ghz2.bin incbin pallet\ghz3.bin Делаем то же самое с лейбелами: Pal_LZ Pal_MZ Pal_SYZ Pal_SLZ Теперь, нужно создать недостающие файлы. В папке pallet, берем файл ghz.bin и переименовываем в ghz1.bin, копируем его, копии переименовываем в ghz2.bin и ghz3.bin. Ну, и естественно, делаем такое же с файлами для других зон. Потом еще надо будет открыть файлы SonED'а и в каждом из них, в секции Palettes->Pallete 2 изменить имя файла с палитрой на нужное. И всё, после такой тяжелой работы можно будет изменять палитру для каждого акта отдельно. Однако, мой гид сыроват, могут быть баги и глюки, потому что я его полностью не тестил =Ъ
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

×