-
Публикации
947 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Дней в лидерах
9
Все публикации пользователя vladikcomper
-
Да, еще один странный баг помимо вылета в Chemical Plant Act 2, который однако не случался, ни в Кеге, ни в Генсе. Не понимаю, на каком эмуляторе и на каких условиях он происходил. На Sonic Retro еще говорили про проблемы с эмуляцией на Wii, может и тут подобное. В любом случае, я обязательно займусь отслеживанием багов на различных эмуляторах. И постараюсь что-то по возможности исправить. Да, только пиратские многоигровки не работают ни в одном эмуляторе, потому что мапперы ими не поддерживаются. Единственный вариант - SSF2-маппер, его поддерживают Кега и Генс. Реген, к сожалению, его не распознает. Скорее всего, им я и воспользуюсь. Правда, с этим несовершенным маппером организовать многоигровочку будет ни чуть не проще, он лишь поможет обойти лимит в 4 Мегабайта (будет переадресовывать данные на оффсеты до $400000).
-
Самый первый SQWA, с увеличенной максимальной скоростью и глючным Хомингом. Да, там можно ставить такие рекорды. А в Ревизии 02 я даже в TAS-видео не смог быстрее 16 секунд пройти =Р В любом случае,
-
Во всех водных уровнях используется программный трюк. Видеопроцессор Сеги (VDP - Video Display Processor) позволяет прерывать главный процессор (Motorola 68K) по окончании отрисовки текущего кадра (Vertical Interrupt), а также на определенных строках во время отрисовки кадра (Horizontal Interrupt). Прерывание происходит, когда нужная строка отрисовалась и видеопроцессор готовится к прорисовке следующей строки. В это время можно менять параметры отображения всей еще не отрисованной части экрана. Этим и пользуются программисты для создания некоторых удивительных эффектов. Итак, на водных уровнях в Сониках, перед отображением кадра одна процедура вычисляет положение линии воды относительно экрана и задает прерывание на нужной строке. А во время прерывания выполняется процедура, которая подменяет всю палитру на "водную" (процедура называется HBlank в дизасембле S1HS), таким образом, весь экран после этой строчки уже отрисовывается с водной палитрой. Почему не использовать такой трюк для создания красочных уровней? Это технически довольно трудно, да и разрабатывать такую графику будет непросто. Во-первых, перекрашивать можно только целые строки на экране, а не отдельные части уровня, во-вторых если перекрашивать слишком много строк, игра начнет лагать - такие трюки отнимают немало процессорного времени. Самое главное - во время перерывания на строке экран активно рисуется, на подмену палитр дается рекордно мало времени. При частой смене палитр могут всплыть графические глюки (пару пикселей на краях могут носить старую палитру - палитра не успела измениться, пока они отрисовывались).
-
Припоминаю это место. Помнится, оно и с шарами порой создавало безвыходную ситуацию, когда все шары лопнули, а Соник снова упал вниз. Опять же, очень надеюсь, что при вставке S3&K/SC такого бага не будет. Дело в том, что я не могу просто так запихнуть эти РОМы в многоигровочку. Соник 1 и Соник 2 находятся в середине РОМа, чтобы они работали на новых оффсетах, их требовалось перекомпилировать. Естественно, делалось это с дизасемблами. Фиксить скомпилированный код таких игр, как С1 и С2 будет очень сложно (они любят использовать режим адресации (xxxx).w для РОМ-секции, а С2 еще и напичкан DMA-переносами данных из РОМа в VRAM, которые трудно вычислить). Если пираты-переводчики не знали дизасемблов и работали прямо с чистыми РОМами, будет проще конечно - несложно вытащить данные с известных оффсетов. Не сказал бы, что перевод будет слишком сложно организовать, в крайнем случае я сам мог бы перевести (для Соник 1 у меня уже есть и готовый шрифт, и код, и графика - я его переводил когда-то для хаков), просто пока у меня нет желания это делать. Бесспорно, если хорошо качественно перевести, играть в русскую версию будет намного приятнее и патриотичнее, однако Соники остро в переводе не нуждаются. Это не квест и не RPG, здесь нет текстов, непонимание которых помешает прохождению. Так что пока мне лень браться за перевод, здесь особо не нужен. Сделаю вначале то, что планировал (S3&K и, возможно, сохранения в С1 и 2), а потом посмотрим. Если "Раунд 2/2", про который он говорил, это Chemical Plant act 2, то такого глюка я не встретил. Дело должно быть действительно в эмуляторе.
-
Легко. Берешь, узнаешь авторов хака, а именно - авторов ресурсов, которые хотелось бы использовать. Находишь их контактную информацию, связываешься. В наше время связаться с нужным человеком ну очень легко с сегодняшним обилием средств - ПМки на форумах и прочих порталах, MSN/AIM, почта в конце концов. Вежливо просишь разрешение использовать определенные ресурсы и показываешь, куда они пойдут (твои работы). Если ты умный и адекватный человек, тебе можно доверять, у тебя отличнейший хак, достойный отличнейшей музыки, тебе с радостью предоставят все, что ты хочешь и даже больше.
-
Все больше и больше склоняюсь к продолжению =) После небольшой передышки могу снова взяться за проект.
-
Не Соник 3 Классик, а Sonic 3 Complete. Я пока не могу точно сказать, какую игру выберу - Sonic 3 & Knuckles или Sonic 3 Complete. Я как-нибудь в них переиграю, чтобы освежить память, оценить их и определиться. И да, надеюсь что баг там исправится. По поводу управления в меню - то тут я наверное оставлю старую систему. Я привык к такому управлению и нахожу его вполне оправданным. Если бы пункты (картинки игр) были представлены на одной плоскости, то тут без вопросов - кнопка Вправо выбирает правый пункт, Влево - левый. Но я решил реализовать трехмерное простраство с тремя точками, крутящимися вокруг своей оси. Представь, что нажимая Вправо, ты "толкаешь" картинку с текущей игрой вправо относительно центра экрана, так вся конструкция начинает вращаться. Такой логикой насколько помню часто пользовались разработчики в похожих ситуациях. Я имею ввиду 4 игру на выборе игры(ПАРАДОКС :) ).Чтобы её добавить,надо убрать часть эффектов. Свободной видео памяти при отображении меню действительно завались. Возьмите какой-нибудь эмулятор с дебаггером и проверьте. Проблемма совсем не в этом. Если хватит видеопамяти, то не хватит других ресурсов консоли. Во-первых, вычислительная мощь Сеги для таких задач едва хватает, все ее компоненты очень медленны и суровы. Графический процессор (VDP) настолько слаб, что не в состоянии обновить более 230 тайлов в VRAM за кадр, а для обновления изображений с играми нужно 300 тайлов. Для этого мне приходилось прибегать к множеству ухищрений. Теоритически, я могу внести 4 игру в меню, но это потребует огромных усилий и переделку многих частей кода и способов обновления графики. Эм, какие скрипты? Это спарта АСМ! =Р Кстати, чисто для информации, у меня среди кучи других файлов в исходнике лежит файл menu.asm. Там весь исходный код моего меню, чистый, опрятный, оптимизированный (без продуманной архитектуры нельзя разработать такой сложный элемент). Так вот, размер этого кода - 34 Килобайта, почти 1000 строк. По поводу выхода из Кредитсов, я поленился это делать. Да и разработчики обычно редко это предусматривают, тем более сброс игры нажатие кнопки Reset на Сеге не редкость.
-
Наконец-то дошли руки написать умный английский пост и выложить проект на Ретро. http://forums.sonicretro.org/index.php?showtopic=25863
-
Кстати, только вспомнил. Я же проходил Соник 3 из сборника между делом, и в Carnival Night особых трудностей не испытал, даже не заметил отсутсвия шаров. Проходил за Соника с Тейлзом, однако Тейлза никак не использовал.
-
Шары действительно были, а в Sonic 3 in 1 ни единого нет. Возможно, это какой-то загадочный баг в коде объекта. Единственное, что приходит в голову - какая-нибудь ошибка в адресации, например левые данные берутся из места в РОМе, которое было неиспользовано в оригинальном РОМе С3, но уже занято другими играми в моем проекте. Подобный странный глюк я также встретил в Соник 1 - были графические баги на титульнике. Это тоже была ошибка объекта. Интересно, что надпись PRESS START BUTTON не отображалась из-за бага в коде, но в одиночном РОМе это ничего более не вызывало. А вот в Sonic 3 in 1 это привело к графическому глюку (!) на титульнике. Невероятно, да? К сожалению, на Соник 3 нет дизасемблов, так что исправить это вряд ли получится. Можно конечно опробовать HEX-хакинг, но это довольно мучительно.
-
Только что проверил, шары действительно исчезли. Невероятный глюк, даже не знаю что могло его теоритически вызвать.
-
Я ничего не изменял в С3, все должно точно соответствовать оригиналу. Да и глюка, который мог бы это вызвать просто быть не должно. Я плохо помню что да как в Соник 3, но может эти шары были исключительно в S3&K? В S3&K были мелкие изменения в уровнях.
-
Ахаха, какая прикольная картинка. Ой как она меня радует. =3 Спасибо за новость в бложике. Может дело в том, что РОМ без нормального паддинга? Т.е. его размер не округлен до 4 Мб, я не стал добавлять паддинг, так что сейчас он весит 3,59 Мб.
-
Спасибо за видео ^_^ Кстати, я тоже недавно сделал видео, но оно было приватным и демострировало бета-версию (но особых отличий вы не найдете), вот оно:
-
Отчасти да, впрочем эту проблемму можно будет обойти. С другой стороны, добавление S&K (отдельно) потребовало бы дополнительных затрат, работу над РОМом (чтобы заставить игру работать в связке других игр нужно ой как много всего сделать), модификацию меню - добавления четвертого элемента, из-за которого пришлось бы кучу всего переделывать. Tiddles с Соник Ретро протестировал проект на реальном железе. Как приятно было узнать, что он полностью работоспособен. Если Sonic 3 in 1 работает на реальной Сеге, должен пойти и на твоем Дефендере =) Что же касается будущего проекта, сейчас не могу сказать, продолжу ли я его развитие. Я делаю небольшую передышку после упорных трудов. Если у меня будет желание продолжить проект, то скорее всего реализую две идеи, о которых подумывал уже давно: Сохранения (SRAM) в Соник 1 и Соник 2 Вместо Sonic 3 будет Sonic 3 Complete (хак S3&K от того же Tiddles'а). Я скорее всего предпочту именно его, а не S3&K, потому что говорят, что он лучше и законченнее.
-
Путь к РОМу, указанный в папке Компиляция не существует (т.е. отсутсвует такая папка/диск)
-
Как насчет изучить readme.txt, из которого можно узнать про build.bat? Если такие банальные вещи не получаются, я бы посоветовал заняться чем-нибудь попроще.
-
Пора бы уже познакомиться с дизасемблами.
-
Подсказка: цвет с буковкой "T"
-
Не работал с этой функцией, но теперь я понял, о каком изъяне ты говорил. Насколько помню, фича с импортом Spritesheet'а не была полостью закончена, а программа уже перестала обновляться. Интересно еще вот что. В треде Sonic 2 XL на Ретро были предоставлены Sprite Sheet'ы всех использованных в игре спрайтов толстого Соника - по 6 версий Соника различной степени ожирения для каждого его состояния (!). Либо авторы портировали каждый спрайт описанным тобой способом (что не в пислось бы в сроки разработки, и в то, что они доделали свою работу), либо у этой проблеммы есть решение.
-
Не понял, как это он не умеет их генерировать? При добавлении новых спрайтов, Dynamic Pattern Load Cues создаются и для них, SonMapEd безотказно работает в этом плане. Это я точно знаю, когда-то я "собирал" в нем спрайты Пил Аута, никаких проблем с DLPC. Небольшое упущение - чтобы SonMapEd работал с DPLC, ему нужно их загрузить, т.е. он не может создать новые DLPC, но в то же время свободно манипулирует существующими. Это впрочем, актуально только для Соника, в остальных случаях DLPC не нужны. Людям, настолько продвинутым, что им понадобилось организовать свою динамическую подгрузку тайлов, проще набить DPLC вручную.
-
Я бы не сказал, что это кривизна программы. Так была задумана эта функция изначально - импортировать тайлы из изображения по форме спрайта. Это полностью оправдано с точки зрения устройства программы - в противном случае пришлось бы анализировать изображение, выявлять пустые тайлы, генерировать для спрайта новые кусочки (pieces), если тайлов больше чем в оригинале - вставлять излишки между концом старых тайлов и тайлами для последующих спрайтов, а вместе с тем и перестраивать все последующие спрайты, так как тайлы у них сместятся. Вобщем, автору придется написать безумный алгоритм, чтобы обработать все это.
-
Какими именно изъянами? Сколько я пользовался SonMapEd'ом, ничего подобного не замечал. Как мне кажется, SonMapEd одна из самых удобных и хорошо спроектированных утилит для Соник-хакинга.
-
Сейчас на странице 0 пользователей
Нет пользователей, просматривающих эту страницу
