Перейти к содержимому

Echigo

Пользователи
  • Публикации

    1 515
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    26
  • Время онлайн

    29мин 42сек

Сообщения, опубликованные пользователем Echigo


  1.  

     

    Почему нет? Вся игра в сжатом виде на Боксе весит гига 1,5. В крайнем случае, можно будет 5 глав на один диск закинуть, а 4 глдавы - на второй. Игры на нескольких GD для Дримы не редкость.

    Проблема не в миссиях и главах, а в том, что тогда Токио перестанет быть единым (хотя я в сиквел и не играл, но кажется мне, что в JSRF Токио - монолит, то есть все его места и районы в конце игры так или иначе доступны для посещения). Получится, как с FF13 или другими японскими РПГ для Xbox 360: побежал туда - вставь диск 2, захочется туда пойти - вставь диск 3... Удобства в такой игре нет.

     

     

    Вот графику натянули хорошо : башня Бентена впечатляет и после каррентгена, а уж... короче, кот, который машет лапой (забыл ниппонское слово для него) и большой по размеру, и хорошо прорисован и анимирован.

    Кот называется манэки-нэко^_^

    Тогдашняя СЕГА умела и с железом работать, и игры душевные создавать... я когда впервые увидел графику Virtua Fighter 4, у меня челюсть отвисла - Бог ты мой, да консоли только в 2005-2006 годах такое смогли бы выдать! А из существовавших в 2000-2001 годах на рынке платформ и вовсе ни одна бы не справилась... JSRF я также считаю одной из самых технологичных игр не только для Бокса, но и для современных консолей. Куда потом весь задор подевался?


  2.  

     

    Очень порадовало, как перерисовали старые знакомые места, один автобусный терминал стал в разы больше.

    В сиквеле весь Токио стал в разы больше, теперь даже до уровня надо добираться своими силами, а не выбирать миссию на карте. Не могу представить, как бы это все реализовывалось на Дримке, под которую изначально велась разработка... наверняка на ранних этапах работы над JSRF она была гораздо проще, было меньше миссий и меньше локаций (такое предположение я делаю, проводя аналогии между ранним билдом Toejam and Earl 3 для Дримыча, который не так давно появился в Сети и в который можно спокойно теперь поиграть, и окончательной версией для Бокса. Ранний билд больше смахивает на самую первую часть для SMD, а окончательный вариант - совсем другая игра).

    Жду возможности купить Коробокс и оценить, наконец, сиквел. Оригинал для Дримки затер до дыр, открыл почти всех, кого можно, кроме собаки разве что... правда, судя по роликам на YouTube, персонаж этот сделан для смеха - 7 баночек спрея с собой может унести, граффити так себе рисует, только вот неубиваемый он в прямом смысле.

     

     

    Не понял, мого ли там ремейков старых песен, хотел бы больше новых.

    Имеется у меня саундтрек JSRF. Так вот, новых композиций и ремиксов там примерно 45 на 55. 


  3.  

     

    Завсегдатаям же темы, напротив, посоветую пройти и сиквел, т.к. есть в нём достаточно нововведений.

    После сдачи сессии (надеюсь, что сдам) непременно поиграю. На N64 не удалось оценить, так приобщусь на эмуляторе.

     

     

    Если это таких мучений стоит, то каковых мучений стоят более поздние уровни, я не представляю.

    Вполне сравнимо с некоторыми особо трудными играми для NES, только тут свою коварную роль играет "грибочек" контроллера N64. Про корабль я промолчу.

     

     

    Докуда дошёл? Т.к. легендарный уровень, чья музыка начинается с соло на духовых (который корабль), вполне помнишь.

    Вот как раз до корабля я и дошел, но уровень этот, сколько ни бился, так и не одолел... Точно не помню, какой момент уровня вызвал трудности, но для меня он так и остался непокоренным 


  4.  

     

    Трансформация в термита - вероятная затяжка времени, но мне даже на эмуле не удалось запрыгнуть на верхушку горы (а это возможно). Представляю, как это "удобно" на самой консоли. А сам уровень пока вполне весёлый и жизнерадостный.

    На самой консоли это таких мучений стоит, что уровень, к сожалению, этим и запоминается... особенно если в игру только научился играть. Когда-то, когда у меня еще была N64, именно на этом уровне я чуть было не сломал свой контроллер, точнее, аналоговый "грибок".

     

     

    Спиральная гора - сам по себе уровень в 1-й части достаточно короткий. Думаю, Эчан подтвердит по версии на Х360, а я по сиквелу на Н64, что в дальнейшем Спиральная гора сильно разрастётся, а здешние враги уровня детской игры создают ложное впечатление, что столь "детскую" игру можно одолеть за пару вечеров не потея.

    Подтверждаю. Когда на X360 запустил игру и попал на Спиральную гору, я долго удивлялся. И вместо того, чтобы проходить ее, я осматривал ее, даже можно сказать, изучал. Хотя ничего удивительного в этом нет, подумал я, ведь игра-то для такой мощной консоли создавалась, и объем носителя гораздо больше, чем картридж N64... значит, и уровни будут гораздо больше и объемнее.

     

    А до Furnace Fun и тем более до последнего босса я не доходил, так как игру я забросил по какой-то причине... и так уже не продолжил - подарили Дримыч на День рождения, а N64 отдали (или продали) знакомым. Теперь-то я знаю, что такое испытание в ней есть... предупрежден - значит, вооружен.


  5. Согласен, в плане музыки ремейк третьей части сильно сдал назад (хотя за тему финального босса им зачёт). Мне в плане ремейков понравилась вторая часть, как ни странно. Многие знакомые хаяли результат работы Tsuyoshi Sekitо (а он там не только переисполнял старое, но и свежачка поднаписал), но лично я был в восторге. Одна заглавная тема чего стоит:

     

    Эх, а я все чураюсь второй Финалки, потому как наслышан о тамошней системе развития персонажей, которая кажется мне зверской и одновременно запутанной, а уж о том, какие цены там в гостиницах задирают, я не буду упоминать... Я даже в ремейк первой Финалочки с удовольствием играл, хотя она еще более архаична, чем третья

    А музыку FF2 я вчера прослушивал в виде NSF-файла... оказалось, что там всего 25 композиций, и некоторые из них - короткие проигрыши. И еще четыре мелодии были из игры вырезаны (одна потом появилась в FF6), а зря - они смотрелись бы вполне уместно... хотя исключенная тема магазина действительно не сочетается с фоном игры и ее атмосферой


  6. Не так давно начал играть в FF3 для ДСки, а поскольку до этого я проводил время за оригиналом, вышедшим в 1990 году на Famicom, само собой напросилось сравнение. Надо сказать, что над ремейком тогда еще кудесники из Square Enix (FF13 вышла позже, так что СКВОРЕЧНИК того периода еще можно называть кудесниками) поработали на славу, вышла у них очень приятная и милая игра (особенно лилипуты и деревенька лилипутов удались на славу, а также милые танцовщицы и, конечно же, Рефия), хотя механику почему-то не тронули. Может быть, им хотелось передать те ощущения, что возникали у игроков в 90 году? Так или иначе, система магии и магических очков тут неудобная, привыкаешь к ней со скрипом. И бои пошаговые, точь-в-точь как в оригинале.

    А вот за музыку - жирный МИНУС. Какие-то мелодии, конечно, в обработке звучат интереснее, но вот большая их часть будто утратила своеобразный шарм. Торжественная мелодия, звучащая после того, как одерживается победа над приспешником зла, превратилась в подобие марша, а мелодия "Проклятие Джинна" отчего-то стала звучать загадочно, но нисколько не печально. Куда настроение делось, а?
     

    В целом же, товарищи, выходит твердая четверка по пятибалльной шкале. Играть можно (и нужно), но почему-то оригинал 1990 года сильнее к себе манит.


  7. Так вышло, что с играми от этой компании я был знаком, активно играя в 2000-2001 годы и в NES, и в N64. Приставка от Большой Н появилась у меня в 1998 году - знакомые из Германии привезли в подарок на мой День рождения, и игра к ней была одна-единственная... в 2001-м достали с горем пополам и за огромную сумму второй картридж, и им была Banjo-Kazooie. Ох, сколько часов было за ней проведено... и почти погнутый аналоговый стик навсегда запомнится мне. Ведь именно управляя закадычными друзьями - веселой парочкой Банджо и Казуи, пробегая и изучая красивейшие уровни, которых на восьмибитке, в которую я до этого заигрывался, никогда не могло бы быть, я так старался, что почти согнул хрупкий стик контроллера N64... Супер Марио 64 его пожалел, а Банджо-Казуи - нет...

    2482289-banjo-kazooiegampelay2.jpg

    Это сейчас графика кажется неказистой, а тогда мне, одиннадцатилетнему мальчугану, казалось совсем наоборот. Это была ИГРА, в которую нужно было ИГРАТЬ, но по-своему, не по-восьмибитному...

     

    Кстати о восьмибитке. Старенькая NES никуда не была тогда мной заброшена - по той причине, что игр для нее у меня было порядка тридцати, а то и больше, я частенько запускал ее и отправлялся в странствие по восьмибитным мирам. Одним из них был мир, созданный умельцами из Rare в 1989 году - году моего рождения, и в нем две вечно голодные змейки глотали шарики, норовившие от них убежать, а из воды могла вылезти ПАСТЬ и так укусить, что змея могла умереть...

    a9613c62d105759c3c15d8106292cbe8.png

    Умереть она могла и от падения в пропасть (GRRRRRRRRRRRRRRRR... бум! Поначалу выглядело смешно, а после третьего уровня начинало БЕСИТЬ!), и оттого, что на нее десантируется здоровенная НОГА, и даже оттого, что на третьем уровне возьмет предмет в виде стрелочки (те, кто играл, сразу вспомнили звук "ПЫУ...") и случайно вместо "вверх" нажмет "вниз"... ой, зря, управление-то инвертируется! Гррррррррррррр.... БУМ! GAME OVER.

    И вот кое-как добираешься до 4 уровня... и понимаешь только одно - ты попал. Попал в невеселую сказку. А ведь были уровни и дальше, и в самом конце - та самая НОГА, которую, оказывается, попробуй еще победи... Но все это я узнал гораздо позже, уже в 2011-м. А за восемь лет до того, как мной была постигнута истина о НОГЕ, я имел возможность лицезреть версию для "Сеги".

    snake_rattle_n_roll_01_big.jpg

    И она показалась мне гораздо худшей в сравнении с игрой 1989 года. В той версии была веселая музычка в стиле рок-н-ролл, а тут какие-то попискивания несуразные. И даже звук, с которым приближалась ПАСТЬ, не было слышно! Ну что за наказание?

     

    Вот таким вышло у меня знакомство с Rare. Уже потом, в эпоху эмуляторов, я узнал о Конкере и о том, как его испортили, заставили пить пЫво и сквернословить... эх, жаль!

    • Лайк 1

  8.  

     

    А на приставки с первого Playstation и далее есть игры? И какие стоит поиграть. Потому что на NES они сложноваты(для меня).

    На первую Соньку выходила седьмая часть, на PS2 - восьмая и переиздание пятой. 5 и 6 часть выходили на SNES. Девятая - на ДСке.

    Советую поиграть в седьмую и восьмую, благо что последняя, если вдруг оттолкнет японский язык, выходила и на Западе.


  9. Подняли во Флуде вопрос о сеттинге японских РПГ. Как известно, основные представители жанра - Dragon Quest и Final Fantasy в восьмидесятые годы и до первой половины девяностых, а также многочисленные ролевухи от тех же разработчиков проходили в псевдосредневековом антураже, но имелись и такие игры, в которых мир был либо другой галактикой, а действия происходили в далеком будущем (Phantasy Star, Lagrange Point), а также и такие, которые имели место в современности и на Земле (Mother, Megami Tensei). И постепенно средневековый сеттинг стал сходить на нет. Хотя... есть в нем все же какое-то очарование.

    А какая атмосфера в ролевых играх вам по душе, народтер?

    Мне вот близки фантастические миры, напоминающие примерно Землю в XVII-XVIII веках (Skies of Arcadia) или смешивающие несколько эпох и культур (Chrono Trigger, FF12), либо же опирающиеся на восточную культуру (FF10, Chrono Cross). Да и по современному миру я не прочь побегать.


  10.  

     

    Это же Mother на Famicom(на NES так и не вышел). http://en.wikipedia....er_(video_game)

    Ну напутал слегка... имел в виду Mother, написал Earthbound. Серия-то одна и та же, просто та самая пугающая первая часть до Запада так и не добралась (хотя играбельный прототип в Сети найти можно, и называется он именно Earthbound).

    К слову, с этой серией я познакомился именно благодаря той самой пугающей первой части с ожившими лампами. Потом, когда появился у меня эмулятор SNES для Dreamcast и в числе игр я увидел Earthbound, я подумал, что это доведенная до ума игра для NES. Только потом узнал, что это, оказывается, вторая часть.

     

    Хотелось бы, чтобы Нинтендо вспомнила об этой серии. Японских ролевых игр сейчас ой как недостает Wii U...


  11.  

     

    А что с ним?(я правда не знаю, кто он)

    Номура ушел делать Kingdom Hearts 3, а FF15 теперь занимается Табата, приложивший руку к Crisis Core и 3rd Birthday.

     

     

    Насколько я знаю, в игре довольно мрачный сюжет.

    Не играл во вторую часть, но в первой (и в прототипе, и в окончательной версии для SNES) и атмосфера, и сюжет показались пугающими. А из прототипа и вовсе убежать хотелось - в самом начале ТАКАЯ ТРЕВОЖНАЯ МУЗЫКА И ОЖИВШИЕ ЛАМПЫ!!! 


  12. Видимо, все-таки придется приобретать Плойку-4, поскольку Square Enix все же взялась за FF15 и показала трейлер на TGS. В 15 году выйдет играбельная демо-версия... вместе с переизданием Type-0 (на мой взгляд, часть далеко не лучшая).

    Отрадно, что Номура больше не занимается пятнадцатой Финалкой. Неужели все-таки выйдет?


  13. Кстати, если интересует дополнительное погружение в музыку игры, то очень советую послушать пластинку Final Fantasy III Legend of the Eternal Wind, вышедшую аж в '90 году. Концептуальный альбом со всего семью треками, представляющий единое повествование.

    Благодарю покорнейше! Сегодня же послушаю.

    Вообще, из музыки FF3 меня больше всего тронула тема разрушенного (то бишь затонувшего) Мира. Зов о помощи так в ней и слышится, отзываясь тревогой, и на ум даже приходят слова:

     

    Во мгле

    Скрылся сущий мир,

    Не вернуть его из пучин темноты

    Наш путь

    Куда теперь бежит?

    Только лишь вода видна с небес высоты...

     

     

    А когда я играл в FF5 и получил возможность летать на драконе (Хирю), я тоже песню сочинил на мотив темы Хирю:

     

    На Хирю

    Я обогну весь свет,

    Где меня нет

    И везде

    Смогу я побывать

    Путь мой лежать

    Будет далёко

    Сквозь горы и равнины

    Крылом широким

    Дракон мой верный прочь прогонит беду...


  14. Ну... Да, DQ на год раньше появились, имеют право. По финалка тоже не последнюю роль сыграла в популяризации механики случайных боёв. Уже отредактировать не смогу, но согласен, что надо писать обе эти серии, когда речь идёт о истоках random encounter, хотя, если не ошибаюсь, они были и в D&D.

    И DQ, и FF, как не раз уже упоминалось, многое позаимствовали из D&D, так что ты прав=)

    Причем финалка взяла оттуда больше - классы персонажей... хотя в ранние DQ я не играл, знаком только с седьмой и восьмой частями, где грани между классами размыты. Однако и Square попыталась стереть эти различия, причем неоднократно: в первый раз - в FF2, во второй - в FF8, в третий - в FF12.

    Интересно, как будет обстоять дело в полумифической FF15... если она когда-нибудь выйдет.


  15.  

     

    Как можно больше людей должны отказываться от этого анахронизма, живущего благодаря "квадратным" модникам.

    Ты не прав. Случайные битвы в японских РПГ появились в Dragon Quest, а эта серия возникла задолго до "Финалки".

    Да и в самой Финалке случайных битв не было в FF12. В тринашку не играл (и не буду), не знаю, каково там с этим обстоит...

     

    После твоего краткого отзыва о Suikoden II, в которую я, увы, не играл, напишу, пожалуй, о пятой части, а также еще о нескольких РПГ, в которые поиграл за последние пару недель.

     

     

    Suikoden V

    Suikoden_01.jpg

     

    Реализация - 9 (играть в Suikoden V весьма удобно, частота случайных сражений средняя, что уже хорошо. Английская озвучка приятная, хотя местами блеклая... Впечатление портит фиксированный угол поворота камеры в боях, как в ремейке FF3 для DS, но спустя десяток схваток на это можно закрыть глаза. Зато какие тут дуэли!)

    Музыка - 9 (мелодия битвы не запоминается совсем! Все остальное - просто прекрасно. Тему замка даже захочется напевать)

    Сюжет - 10 (как историку, мне было интересно следить за политическими интригами, историей королевств и перипетиями, в которых оказывались герои, у каждого из которых (а их, как и в любом "Суйкодене", 108) есть свой характер, своя история и свой яркий образ. Это вам не Chrono Cross с куклами-персонажами)

    Личное мнение: 9,5. Одна из "жемчужин" эпохи PS2, правда, на любителя. Размеренный темп игры на определенных участках, особенно в начале, когда почти 30-40 минут не происходит никаких боев, может кое-кого и оттолкнуть, а если вы не любите механику классических японских РПГ, то Suikoden V вам и не понравится наверняка... хотя как сказать. Сюжет здесь просто великолепен, игровое действие, в отличие от четвертой части, выше всяческих похвал.

     

     

    Final Fantasy III (NES)

    final_fantasy_iii_nes_interface.png

     

    Реализация: 10 (для игры, выпущенной в 1990 году и для восьмибитной приставки, FF3 просто огромна. Нет, она невероятно масштабна! Мир, размеры которого удивляют, когда только садишься играть, а когда доходишь до момента, когда Сид изготовляет двигатель для корабля, становится понятно, что это только начало, хотя наиграно уже 10-15, а то и больше, часов. Масса секретов, множество ремесел (или профессий... как хотите, так и назовите), чокобо, яркие персонажи, и самое главное - игрока не водят за ручку по миру игры, нужно самому собирать информацию, общаться с другими людьми и существами, чтобы понять, куда нужно двигаться дальше. И думать тоже придется. Вот за это я и люблю FF3. Пятая "финалочка", заимствующая и развивающая формулу ремесел из третьей части, уже более прямолинейна, хотя и там нужно порой со всеми потолковать, чтобы разузнать нечто ценное)

    Музыка: 10. Всего два слова, точнее, одно имя: НОБУО УЭМАЦУ.

    Сюжет: 7. Простенький, но постепенно раскрывающийся.

    Личное мнение: 8. Почему не десятка? А потому, что система магии тут довольно архаична. Все заклинания делятся на уровни (всего восемь), и на каждом из них - свое число магических очков. С одной стороны, заклинания типа Aeroga не "жрут" магические очки десятками, с другой - НЕ-У-ДОБ-НО. Хочешь ты, допустим, колдануть ту же самую Aeroga, а у тебя БАЦ - и очков магии такого-то уровня нет... Приходится терпеть или экономить магию. Да и монстрами тут мучают по самое не могу...

     

     

    Final Fantasy V

    512321-final_fantasy_v_advance_3.jpg

     

    Реализация: 8 (поскольку игра вышла в 1992 году, случайные битвы тут на каждом шагу, хотя и не так часто, как в четвертой "Финалке", там ими долбили через каждые два шага. Вернулись ремесла, но теперь совершенствоваться в них стало сложнее - ввели Очки Способностей, и чтобы заработать следующий уровень познаний в ремесле, надо эти очки набирать. Вроде просто, однако... ОДНАКО. За победу над монстрами дают одно такое очко. ВСЕГО ОДНО. Редко удается выбить два (но если знать, где и за победу над кем, все упрощается), а уж три... А пять и более дают за победу над боссами. Так что качаться придется до-о-о-олго)

    Музыка: 8. Нобуо Уэмацу вновь потрудился на славу, правда, некоторые мелодии проигрывают четвертой "Финалке". Однако музыкальная тема сражения с Гильгамешем (на картинке) стоит всей музыки, написанной для FF5.

    Сюжет: 6. Опять история борьбы с Архи-Злом, опять кристаллы, от которых зависит существование мира, опять... Но то, что мир на самом деле был расколот какой-то дьявольщиной на два, весьма и весьма любопытно и даже интересно... а мир-то, оказывается, почти тот же, что в FF4.

    Личное мнение: 8. Не идеал, но достойно.


  16. Против Альфа/Омеги нельзя менять погоду, а огонь/вода перестают наносить урон. Ха-ха... ха...

    С одной стороны, понятно, почему создатели пошли на такое, а с другой... Гроудон теперь олицетворяет дисбаланс. Водных покемонов он больше не боится (в Первобытной форме), а сам им наверняка будет наносить приличный урон. Ожидаю запрет на использование этого покемона в битвах.

     

     

    Когда же они покажут Мега Рейквазу? >_<

    Ты хотел сказать - Первобытную Рейквазу? Покажут очень скоро, наверняка. Они не могут забыть о ней - как-никак покемон, который должен играть важную роль в сюжете.

     

    А я никак не получу шайни арона. Не знаю, сколько яиц вылупил, но охочусь за ним уже третий день.

    Upd: А вот и мой шайни Арон!!! Impish самец, все IV идеальные кроме HP (но тут тоже явно не плохо, иначе чувак в Kiloude City отметил это). Я очень рад!

    Похвастаюсь и я, пожалуй.

    Собрал я всех покемонов в White 2, кроме мифических и тех, кто раздавался на событиях (за исключением Виктини, повезло мне с ним). Но в пятое поколение, видимо, тут уже никто не играет...

    • Лайк 3
    • Дизлайк 3

  17. В самый-самый первый Мегатен, равно как и в самый первый SMT, я пока не играл, хотя на днях наткнулся на обе этих игры, когда искал описание DDS с целью понять, стоит ли в нее играть или нет. Но после твоих слов захотелось попробовать=) благо что всевозможные новации и интересные особенности в механике игры, встречающиеся в японских РПГ, мне теперь по нраву (после третьей и двенадцатой FF и DDS).

    Случайные битвы, увы, были в то время стандартом, равно как и их частота. В FF3, допустим, монстрами могут мучить через каждые два-три шага (но и качаться и зарабатывать денежки так легче), да и в других японских ролевушках тех времен стычки с врагами надоедали весьма и весьма. Придется это принять как данность, но когда отряд истощен, а мелкая (и не очень) шушера так и лезет, порой бесит просто... *вспоминает FF4*

     

    В "Персону" четвертую пробовал играть, но не пошло как-то... может, там только в начале игра долго берет разбег?


  18. Не так давно приобрел себе лицензионную Shin Megami Tensei Digital Devil Saga: Avatar Tuner для PS2. К поклонникам серии SMT я себя никогда не относил, хотя дизайн персонажей Кадзумы Канэко меня всегда привлекал своей законченностью и стройностью (а с ним я знаком еще по Maken X для Дрима). Однако поиграв в DDS, я нашел ее весьма интересной и интригующей уже с первых кадров вступительного ролика.

    Кто-нибудь еще играл в какой-нибудь из SMT (в том числе "Персоны")?


  19. Мега Галлэйд? А у думал Мега Эволюции будут только у более первых поков в покедексе, как например было у Гардевоир. Было бы интересно тогда взглянуть на Мега Поливрайта.

    Пока что ГФ стремится всем мало-мальски интересным, а также тем, кому можно было бы придумать эволюцию, покемонам раздавать мега-эволюцию. Но если с Галлейдом все понятно и логично (Гардевуар они мегу уже дали), то с Самэхада (или Шарпедо, кому как удобнее) и Камеруптом объяснение найти не получится. Если только ГФ не хотят вывести первого в авангард за счет повышения защиты и спецзащиты (40 и 40... ну позорище ведь! Кродонт (Crawdaunt) начинает и выигрывает), а второму придать сил, чтобы компенсировать его неудачное сочетание типов...

    *Чувствую, сейчас придет Симмоус и навешает мне пинков, попутно отправив играть по сети*

     

    А раз уж ты заговорил о Мега-Полирэте, то и Мега-Политоуд напрашивается.

     

     

    Поливрайта.

    Господи, ну как ты так умудрился его прочесть? Полирэт он, Полирэт

    • Лайк 1
    • Дизлайк 1
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

×