Перейти к содержимому

Echigo

Пользователи
  • Публикации

    1 515
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    26
  • Время онлайн

    29мин 42сек

Сообщения, опубликованные пользователем Echigo


  1. Отвратительного качества фото, сделанное на веб-камеру, но под рукой больше, увы, ничего не оказалось. И да, оно отзеркалено, поскольку камера почему-то сняла меня так, как бы я выглядел в зеркале.

    В общем, вот такой я теперь.

     

     

    Arc_Soft_13.jpg

     

    • Лайк 3

  2.  

    Я думал, что границы рангов задаются индивидуально для каждого уровня, и персонаж играет очень малую роль по сравнению с непосредственной структурой уровня. Т.е. у Cannon's Core нет ничего "особенного" в способе определения ранга. 0_o

    Интервал этот - скорее следствие из анализа каждого уровня, и сам по себе смысла не несет. Да и к тому же интервал сомнительный. Очень.

    Сомневаюсь я, что за 12 тысяч очков в Зеленом Лесу дадут А-шку. Мне за 14-15 давали... за 12 вроде бы у меня B была

    А интервал такой потому, что 17 тысяч на большинстве уровней гарантированно дает заветный ранг A. Конечно, на некоторых уровнях такую сумму просто не завоевать никогда (тот же так мной ненавидимый Final Rush, о тебе речь), но на ранних стадиях - вполне возможно

    • Лайк 1
    • Дизлайк 1

  3. Я об этом не знаю. 0_o

    Что понимается под "по-особенному"?

    Думал об этом не говорить, дабы не вызвать смех и едкие комментарии, но все же напишу...

    Это слишком очевидно. Так как уровень заканчивает Соник, да и на карте выбора уровней Cannon's Core помечен как уровень Соника, следовательно, и число очков, необходимых для достижения ранга А, определяется, как и для обычных уровней Соника. Это число лежит в интервале [17000, 30000).

    И для Cannon Core возможный максимум 28-30 тысяч, я столько набирал

    • Лайк 1
    • Дизлайк 1

  4. -в связи с невозможностью редактировать, даблпост-

     

    Решил вспомнить прошлое и пройти этот аццкий Cannon`s Core, на пк выбил Е, на долфине без бесконечного воздуха, с парой потерей колечек, уложившись в 6 минут, - А. Не в курсе, из какого места у меня руки растут...

    На ПК управляешь персонажами с клавиатуры или с геймпада?

     

    На этом уровне, к слову, ранг определяется по-особенному, но ты наверняка об этом знаешь

    • Дизлайк 1

  5.  

     

    Ну как причём. Не в каждом файтинге есть персонаж, копирующий стили др. бойцов.

    Ты прав, не в каждом. Только в СК и Теккенах... и Дюраль в Virtua Fighter, только она обладает абсолютно всеми приемами всех персонажей, отчего играть за нее неимоверно сложно.

     

     

    Я в том смысле, что он копирует лишь один раунд из двух, если ты не понял. Первый раунд боец ведёт главным злодейским мечом, второй - подражает другим.

    Только когда ты встречаешься с ним в финальном поединке. Когда же ты им управляешь, он меняет стили произвольно, как и Мастер Меча.

     

     

    Вдобавок, спрошу, не много ли целых 2 персонажей-дублёров? По мне, это явный перебор.

    Ну, если учесть, что во втором и третьем СК всего один персонаж-дублер был (Шарада и Олкадан соответственно), то два - уже много.

    Однако если вспомнить, что создатели начали вытворять в четвертом и пятом Соул Калибурах, то два будет вполне в самый раз. К тому же Инферно несколько более оригинален в плане приемов, чем Мастер Меча 


  6. На первый вопрос ответить не смогу... знаю только, что когда рекламировали первый СК, упор делали на то, что он выходит только на Dreamcast.

    Отвечая на второй вопрос, первым делом задам встречный - при чем тут Мокудзин? Да, это тоже персонаж, придуманный Namco, но появился он не в СК, как ты знаешь...

    Из тех же владеющих всеми боевыми стилями персонажей, что присутствуют в первом Соул Калибуре, мне, как и тебе, больше по душе Мастер Меча. Видно, что это настоящий мастер, годы потративший на то, чтобы в совершенстве владеть боевыми искусствами, да и к тому же он сражается на стороне добра, а я редко выбираю злодеев в файтингах...

     

     

    Инферно, правда, повторяет он стиль лишь наполовину

    Не наполовину он повторяет, а полностью, даже форму и вид оружия копирует. Но у него есть и свои собственные приемы... у Мастера Меча есть только один собственный прием, но он появляется в его списке, если Мастер повторяет стили Килика и Сон Мины. Прием этот на какую-то хитрую комбинацию повесили - сначала движение по каким-то неопознанным мной направлениям, а в конце - нажатие кнопки X. 


  7. Насколько я помню, Гамма в таком случае стрелял в Эггмана, нет?

    Не проверял, так как за Гамму никогда не играл. Но логично было бы предположить=)

    Значит, я не совсем верен в своих догадках.


  8. Вообще из той концепции поведения ботов, что ты описал, я пока больших отличий не вижу от американочки/евпропеечки. Всё-таки мне кажется, что просто тебе так конкретно расклад выпал, что показались боты простыми. И вообще, я думаю, что тут нужны всё-таки конкретные цифры, чтобы решить вопрос о том, легче японочка или нет. А то так и будем пальцем в небо тыкать)

    А по поводу мини-ивентов, это чем-то кроме твоего опыта подкрепляется? Мне просто интересно, ты это как-то вывел или где-то вычитал?

    Вообще концепт был бы интересный, мне всегда казалось, что там всё зависит от рандома в чистом виде)

    Если нужны какие-то цифры, я обязательно приведу, только вот какие именно?

     

    По поводу мини-событий... пока это мои предположения, но взялись они не с потолка. На той же любимой моей доске Fire Bird контролируемый компьютером Наклз выбрал в событии "Вопрос о времени" вариант "Время близко", и БАМ, он уже в шаге от камня. Перезапустил игру, начал все сначала... через какое-то время аналогичное событие выпадает Эмке. БАЦ, опять комп в шаге от камня. Решил проверить, выбираю сам этот ответ, и опа - я сам в шаге от осколка.

    А по поводу "вычитал"... вычитать это я нигде не мог, во всех руководствах по игре мини-события не расшифровываются.

    Что же касается "Мелодии Эггмана", то только Чао может в этом событии победить. Он начинает петь, и Эггман убегает, в то время как остальные персонажи слушают музыку и засыпа-а-а-ают...

    По поводу "Сумки колец"... тут действует тот же алгоритм, что и при начислении бонусов нескольких последних ходов в любой Mario Party, а также правило отрицания отрицания. Если у тебя нет колец, то что отнимать? А раз нечего отнять, остается только дать.

     

    (добавлено позже) Все-таки в чем-то я был не совсем прав. Карты компьютер начинает красть на любом уровне сложности, причем в этом тоже есть определенная закономерность, о чем расписано подробно на Sonic News Network. Если у компа заканчиваются карты достоинством выше четверки, он начинает нагло тырить высшие карты у соперников. Разница между уровнями трудности проявляется здесь в том, что на самом простом уровне комп почему-то не замечает S и Эггмана, а вот на обычном и трудном уровнях он их прекрасно видит.

    Однако на том же сайте сказано, что в мини-играх компьютер вне зависимости от уровня трудности, как правило. побеждает, а в моей японке он чаще проигрывает. И в битвах ошибается гораздо чаще, чем ожидалось...


  9. Можно эти правила и закономерности привести, если не трудно?

    Нет проблем!

     

    1) Мини-события (названия условные)

    "Сумка колец" и "Лотерея Эггмана": если у игрока нет колец, он получит 50 колец. Если в событии "Лотерея Эггмана" участвует игрок, находящийся на 3 или 4 месте, он получает Forcejewel.

    "Мелодия Эггмана": заведомо проигрышное событие для всех персонажей, кроме Чао.

    "Исповедь Войду", оно же "Вопрос о времени": при выборе ответа "Время близко" Войд переносит игрока на клетку, находящуюся на расстоянии 1 шага от осколка. Неплохо, да?

     

    2) Правило для доски Fire Bird, выведенное мной, гласит: играя Соником, оставь первый осколок сопернику, возьми остальные сам.

    Расшифровка: при игре за Соника дорога от первого осколка до второго получается довольно длинной, если взять первый осколок (порядка 29-30 клеток). Соперники нарочно стараются отстать от Соника, чтобы затем сократить путь до второго осколка. А поскольку нужную карту у противников стащить очень сложно, лучше не гнаться за самым первым камушком, а занять такое место, чтобы и ко второму поближе оказаться, и от Эггмана 16-тонный подарочек на голову не получить.

    • Лайк 1

  10. Доиграл до доски Fire Bird. Сложность слегка возросла, компьютер научился воровать нужные карты, но делает это редко. Гораздо чаще (особенно ближе к 5-му и 6-му осколкам) использует на всю катушку Forcejewel'ы, чтобы сократить путь... при мне Эмка применила Max Speederald (кстати, в японской версии камни с подобным эффектом называются вовсе не Speederald), взяла карты 5.5,6,4 и 4, и вуаля - она на другом конце игрового стола. Однако в битвах комп все равно ошибается, даже на боссах осколков камней совершает промахи и теряет кольца либо сознание.

     

    Одновременно я понял закономерность выпадения результата в еще нескольких мини-событиях, а также узнал одно из главных правил доски Fire Bird. Одним словом, японский Шаффл для ознакомления с игрой очень подходит, он как-то логичнее западных версий получается


  11.  

     

    Вопрос: для тебя большое преимущество возможность выбить меч в новых частях? Для меня это закономерное развитие серии, поэтому отсутствие такой фишки в первой части - не недостаток.

    Если ты имеешь в виду СК4 и СК5, то сразу скажу - в них я не играл.

    А выбивать оружие из рук противника можно было еще в старом, как мир, Soul Blade (Soul Edge), и смотрелось это как прямое заимствование из Samurai Shodown, правда, там оружие иначе выбивалось. И то, что в СК1-3 этот элемент отсутствовал, лично для меня было большим плюсом, так как баланс при этом сохранялся 


  12. Ну, чай, не по десять тысяч стоят, можно и купить для коллекции.

    Стоят-то не по десять тысяч, но все равно дорого.

    Все равно никогда не понять мне этого. Мне и 2ДСку купить запрещают, а тут сразу три консоли, причем две из них, по сути, - одна


  13. Приехал домой, читаю объявления и ВНЕЗАПНО…

     

    В общем, семейство консолей расширяется

     

    ItlXBNleS70.jpg

    Лямбдыч, я все могу понять, но это - никогда не смогу.

    Ну зачем тебе самая первая ревизия ДСки, когда у тебя есть 3ДСка, и две ревизии одной и той же GBA?


  14.  

     

    Вопрос, чтобы сравнить порядок открытия арен: на Дримыче же многие из них открываются за прохождение миссий в Mission mode. Из-за отсутствия последнего на мобильном, часть арен так и осталась недоступной. Но что мог, пооткрывал всё, да ещё и запоем.

    На Дримыче все дополнительные арены можно открыть в режиме миссий, покупая карточки. Порой сам так нарочно делал, чтобы вместо желанного нового персонажа получать всего лишь арену. Ощущения не те...


  15. Скорее Trololo-mode сделали :D Надо как-то попробовать с "нормальными" поиграть.

    На обычном уровне сложности тоже не сахар, там и воровство карт, и посиделки у Войда, и постоянное использование купленного в магазинах Magnifire на местах.

    Первое мое знакомство с Шаффлом началось с русскоязычной пуфкеиновой пиратки и обычного уровня сложности. И после поражения от Тэйлза, который всех обставил, я понял, что играть для начала нужно на простом уровне.

    • Лайк 1

  16. Ну не знаю, а вот я разницы в сложности не замечал. На легком уровне сложности боты тупят везде. На нормальном - играют как экстрасенсы. На харде выиграть вообще можно только на адской удаче.

    А у меня в американской версии комп на простом уровне сложности не очень-то и тупил, в битве иногда мог карту Эггмана выбрать, но никогда не промахивался, не было такого, чтобы вместо нужного числа выбрал меньшее, да и в мини-играх промахов не делал. В той же мини-игре с пляжным зонтиком у меня постоянно его отнимали, а в нихонской версии я встал за камнями и насмехался над оппонентами, пока те нарывались на крабов и носились туда-сюда. И к Войду они тоже захаживали - на ЛЕГКОМ-то уровне!

     

    А еще я, наконец, понял, от чего зависит исход мини-событий наподобие "Эггман на базаре".

    • Лайк 2

  17. Не так давно нашел в Сети GDI-образ японской версии Шаффла, в которую я очень давно хотел сыграть. Скачал, запустил, и тут меня ждало открытие. Оказывается, японская версия разительно отличается от западных, причем отличия не только в диалогах, которые на японском языке, как часто бывает в видеоиграх, оказываются полнее, чем на английском, а порой и вовсе их содержание иное.

    Итак, обо всем по порядку.

    Как известно, на Западе игру разбили в пух и прах за невыносимую сложность и коварный "интеллект" компьютерных противников даже на самом простом уровне - то карту у тебя украдут, когда ты этого совсем не ждешь, то к Войду отправятся, перед этим использовав на тебе камень Magnifire (в том числе и купленный в магазине), то в мини-игре обставят, то еще какую-нибудь пакость состроят... Так вот, в японской версии легкий уровень действительно легкий. В первой же мини-игре, в которой нужно было отправить Эггмана в космос и в которой лишь один победитель, компьютер тыкался носом во все подряд, как слепой котенок, и в итоге... победителя не было, 30 секунд пролетели зря, и у всех отобрали кольца! В битвах комп тупит, выбирая не ту карту или вовсе промахиваясь - в сражениях с боссами камней может запросто, выбрав, к примеру, 5, остановиться на 4 и продуть... а в мини-игре с зонтиком и солнцем-Эггманом никто и не пытался отобрать у меня зонт! И к Войду никто не отправился за всю партию, и квест никто выполнить не пытался... точнее, пытались, но к 6-му и 7-му камням об этом совершенно позабыли и кинулись собирать их, а дельфиненка оставили...

    Forcejewel'ы компьютер в японской версии тоже как-то избирательно использует. Так, камень Reducite используется в одной явной ситуации - если у кого-либо (так получилось, что у меня, хе-хе) есть при себе Swap Jewel, позволяющий меняться с кем угодно местами, а комп оказывается ближе всех к камушку. Оппонент использует на себе Reducite, и вуаля - никто с ним не поменяется.

    В общем, следует признать, что японская версия пока что кажется мне определенно более легкой. Буду изучать дальше.

    • Лайк 4

  18.  

     

    Nightmare, хоть и неизвестного прохождения, арену имеет где-то в Европе.

    В первом СК Кошмар - это Зигфрид, которым овладело Лезвие Души, само по себе являющееся воплощением Инферно. А Зигфрид, как известно, - немец, точнее, он происходит из Священной Римской империи. Так что происхождение рыцаря в лазурных доспехах в СК1 не такое уж и неясное.

     

     

    турецкий факт я и сам объяснить не могу

    Вспомнил, что в описании арены говорилось совсем немного о странствиях Сон Мины, но как тогда девушка смогла найти руины Каппадокии? Объяснение "на троечку".

    А еще в каком-то японском источнике читал, что эта арена планировалась как "полуфинальная", по аналогии с ареной Кадзуи в Tekken 2, но в ходе разработки было решено отдать ее Сон Мине


  19. Я ту же гречанку не слишком люблю за сравнительно малую мощность, а Астарота - за локацию. То, что Ёсимицу не тот, объясняет, почему у него тут такая локация. Сюжетная роль Ящера несколько понятнее стала, но могли бы тогда выбрать ему и другого базового персонажа. Получается с одним стилем два, грубо говоря, грека. Какие тогда нелюбимые локации и за что?

    Два грека с практически идентичным стилем появились в игре не случайно. Если Софития - вся такая собой героиня, чуть ли не Гектор/Ахилл/Парис, которых на битву также боги благословляли (к слову, имя Париса в "Илиаде" также сопровождается эпитетом "Александр" - защитник людей, как и Софития), то Ион - падший герой, которым овладело Семя Зла и он не смог ему противиться.

     

    Нелюбимых арен у меня пять - Palgaea Shrine, Kunpaetku Shrine (из-за оформления и музыки, хотя та же часовня Кунпаетку чуть лучше оформлена), Valentine Mansion (из-за музыки), Chaos (ИНФЕРНО БЕСИТ!!! БРОСОК В ВОЗДУХ, ЗА ЧТО?!) и арена Сон Мины (ну как она в Турции очутилась? Да и музычка тут играет прескверная)


  20. Сам, к слову, как относишься к гостевым персонажам вроде того же Ёсимицу? Всё-таки меня убедило то, что он тут более в тему хотя бы за счёт меча. Заодно, и кто наименее любимый персонаж. Не выбивается ли из более-менее реалистичных мой нелюбимый ни по какому пункту Лизардмэн? Инферно хотя бы нужен для сюжетной связки.

    Ёсимицу в СК - не тот же самый Ёсимицу, что в Теккене, это два разных персонажа, просто под одним именем.

    В клане Мандзи, как гласит история Соул Калибура, испокон веков имя Ёсимицу передавалось по наследству потомкам самого первого ниндзя, носившего его.

    Лизардмэн играет важную роль в сюжете, его вписали в историю для того, чтобы объяснить появление Рока в СК - он ищет Бангу, похищенного ящероподобными созданиями наподобие того, в кого превратили спартанца Иона Калкоса. Но как персонаж мне он не особо нравится, боевой стиль у него почти такой же, как и у Софитии, которой я так и не научился управлять, разве что несколько приемов добавили... однако в отличие от чересчур геройски себя ведущей афинянки, к спартанцу даже сочувствие появляется - все-таки не по своей воле он обратился в ящера. И потому, в частности, мне было обидно, когда в переводе Соул Калибура от студии RGR его стиль обозвали "СТИЛЕМ БЫСТРЫХ АРОВ". Ну это же Быстрый Стиль Ареса! Арес - бог войны в греческом пантеоне!

    В числе наименее любимых у меня числятся Айви (пока освоишь стиль, пальцы свернешь), Софития (по той же причине), Кошмар (его история интересна и поучительна, а вот как игровой персонаж не очень он мне по душе, пусть он и мощный... чаще вместо него выбираю Зигфрида), Астарот (медленный и к тому же злодей).


  21.  

     

    Этих-то как раз и опознал. Я больше о ниппонских типа Вайза и Куросаки.

    Вайз - http://www.rpgfan.com/pics/eternal-arcadia/art-01vyse.jpg

    Итиго Куросаки - http://fc03.deviantart.net/fs71/f/2014/288/7/8/ichigo_kurosaki_by_redhavic-d82z98c.jpg

    Итиго мог бы сочетать некоторые приемы Мицуруги с уникальными движениями 


  22. С такими персонажами сам не знаком, поэтому спорить сложно.

    Хэйхати Мисима - персонаж серии Tekken, один из главных антигероев в играх этой серии, появился как приглашенный персонаж в СК2 на PS2.

    Спаун - персонаж комиксов Тодда МакФарлейна, вот он - http://static.comicvine.com/uploads/square_small/8/80111/3385801-spawn+200+%5Besplat%5D%5B2011%5D%5Bkmqs%5D%5Bmustkill-cgman%5D%5Bminutemen-darthsax-scandog%5D+03.png

    Он появился в СК2 на Xbox.

     

     

     

    Вопрос номер следующий: самые ранние приятные воспоминания по игре? У меня такие: 1. Слоган игры - The legend will never die в самом начале. 2. Возможность в 3Д-файтинге наконец спокойно ходить по всей арене, а не играть практически в 2Д в 3Д-окружении. 3. Музыка. Если 128-бит есть куда применить, то тут их применили в очень сложных и многогранных (во всех отношениях) мелодиях. На просто приятные воспоминания места в сообщении не хватит.

    Для меня это - звуки на заставке игр при нажатии START и последующий выбор персонажа, сам игровой процесс - динамичный, захватывающий, да так, что трудно оторваться; множество всевозможных секретов, и, конечно же, великолепная музыка... куда же без нее?

    А если вспомнить, как я познакомился с Соул Калибуром, то начать следует с демонстрационного диска DreamOn Collection 2, на котором имелось вот это видео

    Грандиозная мелодия в самом начале, а затем появившиеся один за другим пять персонажей дали понять, что эта игра обязательно должна быть у меня. На дворе был 2001 год, дисков для Дримки у меня было всего три, и хотелось обзавестись другими играми... и что из этого получилось, могу рассказать в личке.


  23.  

     

    Мало что ли у Сеги персонажей? На одной Дримке можно перебрать предостаточно: от Бита (вряд ли) до Рё Хазуки (этому вполне можно в файтинг). Да и гостевые персонажи, как видно выше, мне не нравятся.

    Персонажи из JSR вряд ли бы вписались в атмосферу XVI века... хотя те же Спаун и Хэйхати тоже плохо вписываются. Хэйхати чуть лучше за счет костюмов и стиля боя.

    Рё Хадзуки... а как бы объяснили тогда его присутствие в рядах бойцов?

    Вайз из Skies of Arcadia мог бы подойти, но тогда бы он тупо копировал Сервантеса, ну, может, добавили бы ему пару уникальных приемов...

     

    Вообще, я когда-то представил, что если бы СК2 вышел на Дриме, то приглашенным персонажем в нем был бы Итиго Куросаки. Почему? Потому что как раз примерно в это время в Японии стартовал "Блич", а СЕГА взялась создавать по нему игры для GameCube. Да и стиль, и костюм Итиго вписываются почти идеально в игру.


  24. Эксклюзивом в таком случае назвать игру сложно. Параллельное наличие версий ПС1 и Дримы, думаю, было бы не в пользу последнего, хотя ПС1, наверняка, игру бы тянула более-менее сносно. Но, думаю, тогда таких регалий версия Дримки не удостоилась бы.

    По поводу музыки я бы лучше не сказал, соглашусь со всем написанным, даже спорить нечего. В остальных частях либо пробовали создавать своё (как во 2-й), но для меня именно музыка 1-й подходит под дух всей серии.

    Почему-то мне кажется, что если бы вдруг СК1 вышел на PS1, дримовская версия могла бы и не выйти. В те времена Namco плохо поддерживала сеговские платформы, и к тому же основная аудитория ее файтингов сидела на PS1, так что не было бы первой части в списке игр для Дрима.

    Да и потом - зачем лишать одну из лучших игровых платформ одного из лучших файтингов из когда-либо выпущенных? Что свершилось, то свершилось, и в данном случае я очень рад, что история не знает сослагательного наклонения.

    Вторая часть, к слову, когда-то разрабатывалась для Naomi, но затем наработки были свернуты, и игра вышла впоследствии на собственном намковском "железе". Хотя исполнение моделей в ней на уровне СК1... эх, на Дримыч бы второй Соул Калибур! Но кто бы тогда был приглашенным персонажем?

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

×