-
Публикации
1 597 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Дней в лидерах
2 -
Время онлайн
46мин 1сек
Все публикации пользователя Джанкер
-
128 мегов на игру... задумался, заглянул внутрь. Увидел, что оно на основе Node.js и все вопросы отпали. Спрайты дергаются, от врагов Соник не отскакивает, об пружинки можно запнуться, если прыгать снизу, управление странное (ради всего святого, не надо ставить прыжок на кнопку вверх). Но, черт возьми, чуваки. Это зачатки новой игры, а не хака впервые за пару лет! АЛЛИЛУЯ!
-
О, а ты таки живой :D Ты это, давай, геймплей то подтяни. У тебя же много чего задумано было. И пара оооооооочень больших замечаний: -Задние планы с уступами/горами вызывают диссонанс. Вот, кажется, ты можешь как в других платформерах запрыгнуть на уступ, ан нет. Низзя. Выдели их как-нибудь попонятнее, потемнее сделай, что ли? -Управление надо бы поменять. Сделай одну контекстную клавишу для действия. Ну право дело, использовать и вверх и вниз для, в принципе, одного и того же, неудобно. -Спрайты нужно получше вписать в фоны
-
Аааааа.... флехи! Я думал видосы в них уже давно умерли >_> Клик, попробуй webm, он вроде лучше встраивается. Сами видяшки/анимашки, к сожалению, посмотреть не смог :с
-
Да в том то и проблема, что в игре только красивая графика (кроме не сочетающихся с задниками спрайтов). Геймплей игре нужен, а не катсценки на полчаса, состоящие из слайдов. В этом плане оригинальная демка отличалась в лучшую сторону. Но мы хоть наконец то узнаем, чем все должно было закончиться. Ну или продолжиться, кому как больше нравится.
-
Мда. Shadow Dream огорчил :с
-
Клянусь Иидзукой, если вы не исправите эти чертовы трубы на предпоследнем уровне за Шеда, где нужно ОЧЕНЬ резко тормозить, чтобы не улететь нафиг, я лично приеду к каждому из вас, и лично буду откусывать по пальцу, пока это не исправят. Буквально четыре дня назад проходил этот уровень. ГОРИ В АДУ, УРОВЕНЬ! ААААААААААААААА!!!!!!!! А демка норм, да. СНГ прям чувствуется :D
-
Моц внутренний специалист по виртуализации негодует... Ладно, фиг с ним. Но данные движки даже близко не виртуальные машины. Уе4 для совсем любительских целей не то что тяжеловес, он Халк. Юнити, конечно, не легче, но все таки нацеливался на инди с самого начала, так что с ним попроще.
-
Я умер. Как можно было игровой движок со встроенным интерпретатором скриптового языка назвать виртуальной машиной - я даже не знаю. Гамак даже в плане складывания всего и вся в один пакет - не виртуальная машина. Хотя бы потому что гамак далеко не запускает все проекты на нем в обособленной среде. У него есть отдельная директория, в которую он все распаковывает при первом запуске. Когда то я тоже так думал. Пока не получил стрелой задумался над тем, что надо бы делом заниматься, а не велосипеды строгать.
-
Я просто не представляю другой удобной парадигмы для моделирования мира. Таки обьекты. В таком случае сложно судить что то по данной ссылке. Вся информация должна в любом случае обновляться от предка к потомку. Вся дополнительная инфа к этому относится слабо. Иерархия создана, она позволяет получать актуальную инфу. Рекурсивный поиск по дереву никто не отменял. Костыльный геморрой, да. Поэтому я и отказался от этого в пользу скиннинга. Но если делать исклбчительно морфинг без костылей не обойтись. Возможно. Спорить не буду. Значит игра была не очень хорошо оптимизирована. Мои простенькие эксперимента на ультимейте не выходили за рамки 50 мб. Принято. Прошу прощения, если у меня и правда были нотки высокомерия, но это не было целью. Ну как бы речь была про гм. А гм это дикс 8 и самые базовые фичи. Если реализовывать на нем, то почти все с нуля, как на чистом дикс или гл. Поделия на гм есть в жтом же форуме в теме под названием Secret of Maria. Поделия на иррлихте и опенгл таки могу только по приезду домой скинуть.
-
А я разрабатываю исключительно для пк. Мне можно использовать "неправильное" ооп? По ссылке ни слова про сложность реализации. Кстати, и ни слова про иерархию. Как и про вычисление тех же кватернионов. Всех потомков можно расположить в массиве (или векторе, кому как удобнее) по порядку. Торс-голова-плечо-предплечье-ладонь. Прогнал обновление один раз и получил актуальные матрицы для всех костей или джоинтов. Что тут сложного никак в голове не уложу. 100500? У меня моделька на 3000 вершин с разжатием не отнимала больше, чем 5 фпс. Само собой, что если таких моделей много это накладно, но для других моделей никто не мешает делать поменьше кадров. Кстати, гм 8.1 в производительный морфинг не может. Но просто в морфинг может. Возможно и был. Суть немного не в том. А в том, что цветные вершины делу особо не помогут, если есть лайтмапы для статического освещения. В случае тайлов остается только второй способ (самое забавное, z-fighting я поборол путем хака с режимами смешения) Старый графон более менее сносного качества сделать на гамаке сложно. Можно, но сложно. И на мой взгляд не стоит оно того. В таком случае порошу и тебя сбавить тон высокомерия. А то от тебя так и разит аурой "я все знаю, а вы не знаете ничего". То, что я советую подтверждают многочисленные мануалы по тому же 8 dx. Эээ не, коллега. Ты первый начал, ты и покажи. Мне то есть что показать, как на иррлихте так и на опенгл. А тебе?
-
Вбрасывай. Но мне тогда интересно, а как ты будешь делать сложную игру без ооп? Функциональным программированием? Могу подкинуть 3д движок на хаскелле. Вообще то имелось в виду именно использование того, что подразумевается под этими терминами. Можно мне в студию легкий пример реализации скелетной анимации, где самое сложное это иерархия? "inb4 is followed by a word or short phrase that the user knows will eventually appear in the topic conversation." Ответ на ожидаемый вопрос? Ээээ... Дааа... Иерархия... Сложно расположить джоинты в порядке их наследования? Обновил торс, вот тебе и готовая матрица преоьразования для всех потомков. И ничего сложного. Сжатие "для особых" - кто то заставляет разжимать все кадры подряд? Или это теперь обязательное условие для работы анимации? Разжал один - стер из памяти предыдущий. Потери в производительности на среднестатистическую модель с морфингом минимальны. Особенно с современными процессорами. Меня вообще 3д игры на гамаке не особо беспокоят, ибо я уже высказал свое отношение к велосипедам - мне хватило своих экспериментов. В гамаке 8.1 Дикс 8, причем, старой версии. Как с этим обстоят дела в студии хз, поэтому по поводу производительности могу ошибаться. Но таки память жрет, ибо отрисовывать надо не один блок в 10000 вершин. О да, можно. Запекая. Или отрисовывая одну модель два раза. Простите, мы используем современные технологии или велосипеды создаем? По поводу шедоумапов ладно, соглсен, контекст. Но в основном таки динамика. Ух ты. Я оказывается высокомерен, если говорю о том, через что прошел, и через что не советую проходить? Вот черт. И с каких пор законченные игры это показатель? Можно мне ссылки на твои игры без ооп и с простой скелетной анимацией?
-
Irrlicht все еще жив и развивается. Ogre вполне себе адекватен, что вполне себе доказывается вполне себе коммерческими проектами. Про "правильное" ооп дальше даже читать не стал. Глупость. Да, из кейфреймов. Но вот только не везде они интерполируются. Я именно анимацию без интерполяции имел в виду. Сделать скелетку без знаний всех сложных слов невозможно. И иерархия из всего этого самое простое. Знаю, пробовал. Хотя, может, это я дно? К слову, inb4 означает "жду". Ты ждешь от меня пруфов, что я знаю свое дело в теме со скриншотами? Смысл сжимать? Да, пусть лучше в памяти будет 100 несжатых кадров вместо 1 несжатого и 99 сжатых. Чем тяжелы? Один лишний параметр в данных о вершине это минимум 3 int значения, то есть 24 байта. На вершину. Думаю, не стоит объяснять, чем чревато использование этих байтов на, скажем, 10000 вершин. И это только в среднем (если делать как следует). Да, обычные текстуры. Вот только, увы и ах, гамак не поддерживает мультитекстурирование без шейдеров. А динамику и даже полудинамику без них вообще не сделать. И шедоумапы, если что, это исключительно динамика и требуют рендера буфера глубины, который, ойой, не срендерить без шейдеров. Фундаментальные вещи это и есть теория, але, папаша. Теория и то, как ее реализовать на практике. То, как хранить данные о моделях, то, как реализовывать базовый функционал - это и есть фундаментальные вещи. Уж совсем не то, как добавить персонажа на уровень.
-
Хоспаде боже, хорош насиловать труп гамака 3Д играми. Это я (Я!!! Человек, который насиловал этот труп 5 лет! Хотя стоп, даже больше. Лет 8 уже.) говорю как тот, кто истоптал 3Д в гамаке целиком и полностью. Ну не получится сделать нормально без велосипедов, не получится. И даже то, что GMS на это способен ничуть не меняет того, что нужно вертеть свои велосипеды и прикручивать уже не свои костыли. Irrlicht, Ogre (хотя и сложный при глубоком изучении), да даже отечественная разработка, RiBox3D - достаточно просты, чтобы с ними можно было освоиться за пару недель. БРОСЬТЕ ГАМАК. Для 3Д игр он НЕ ПОДХОДИТ. Ни. Кап. Ли. А теперь по сути. Project Aurora использовал простую покадровую анимацию. Без скрипта для экспортера моделей тут делать особо нечего - задолбаетесь перегонять каждый кадр. Я сам об это споткнулся, когда делал первый билд Secret Of Maria. О скелетной анимации без теоретической и практической подготовки можете забыть - ее даже опытные программисты не всегда могут реализовать. 3Д трансформации, транспонирование матриц, структуры данных и кватернионы вам в помощь, если есть желание. Впрочем, для этого есть фреймворки. Морфинг проще, и в какой то мере даже гибче. Главная проблема - уж дюже много памяти жрет. Алгоритмы сжатия данных вам в помощь - разжимать данные на лету компьютеры потянут. Тени делать исключительно лайтмапами. Никаких крашенных вертексов - бессмысленная трата памяти и мощностей. До шедоу мапов вам, пожалуй, далековато, хоть GMS и умеет в них, поскольку шейдеры таки прикрутили. Главный тупик здесь именно гамак. Сколько в него ни накручивай, ни нормальных коллизий (хотя, алгоритм SAT прикручивается идеально и с некоторымми бубнами работает без особых потерь в ФПС. проверенно), ни нормальной анимации не сделать. Единственный проект, который смог, на моей памяти, это Celaria, и тот использует только морфинг и кубы в качестве коллизий. Вот вам мой совет - используйте готовые фреймворки для нормальных языков программирования. Или вообще чистый ОпенГЛ. И когда поднатореете в 3Д математике и 3Д программировании, тогда можете за коммерческие проекты браться. Для коммерции гамак исключительно 2Д. Ни больше ни меньше.
-
Простите, мы с Роном не удержались. Просто не удержались. Оранжевенький это я. Зелененький это Hey-Pi-Ron.
-
А ну запили мне двойной прыжок, Ылчняг! Лаги уже поправлены? А то в последний раз все было очень грустно.
-
На превью черная полоска тени похожа на широооооооокий рот. Как у обезьянки.
-
Проверка коллизий на клиенте это стандартный способ проверки коллизий в онлайн играх. Попробуй на сервере просчитать коллизии для 100+ персонажей - сервер просто рухнет. А вот сделать частичную проверку можно. Основная часть коллизий просчитывается на клиенте, а когда нужно проверить, к примеру, попадание во врага, делать это на сервере. Передвижение можно просто перепроверять каждые n-секунд, и если столкновения не совпадают с сервером, либо кикать либо просчитывать коллизии на сервере в течение x-секунд.
-
О, и Гайка пробегала! А так да, Патреон и просто донат, в принципе подмочь с этим могу. Ну, в разумных пределах )
-
Фанаты Гайки просто запомнили ее лучше, чем того же Цописа или Дрожащий Стыд. Спорный вопрос. Минимум троих знаю. Гайка! Гааайкаааааа, тут тебя обсуждают, ты где? Народ, по части творчества СоникЦИС уже давно стагнирует же. И если арты кое-как продвигаются, то фан проекты вроде тех, что выходили на заре фан творчества (2006-2007) уже давно не то чтобы не появляются, даже в плпнах не вынашиваются. НО. Всегда ведь есть возможность сделать другой форум, если этот умрет. Не мы же умираем, в конце концов - собраться можно где угодно, хоть на Луне.
-
Я решил, что пора бы открыть отдельную тему для советов и примеров, поскольку читать сто с лишним страниц достаточно сложно. Чуть ниже будут различного рода советы общего плана и примеры нескольких востребованных функций, таких как Спин Дэш или Хомминг Аттак. Все вопросы, что не были описаны в этих графах будут объяснены, но в рамках разумного. Код за вас писать никто не будет, и скорее всего скажут просто общий принцип. Однако, на вопросы, которые разъяснены в первом посте темы, никто отвечать не собирается - не хотите читать - ваши проблемы. Итак, начнем. Общие советы: Учите английский Он вам очень пригодится (и не только в изучении ГМ). Дело в том, что большинство путных мануалов написаны именно на английском, на русском их очень мало. Плюс ко всему, ставить русификаторы я не советую, поскольку перевод в них обычно ниже среднего и из того, что объясняю, например, я, вы можете чего-то не понят, поскольку у вас кнопки называться будут не так, как у меня. Учите сразу GML Кнопки в ГМ - не самое лучшее решение, поскольку предоставляют обрезанный функционал. Скрипт куда более гибок и предоставляет больше возможностей. К тому же, если вы захотите пойти учиться на программиста, это будет полезно. Не начинайте это дело, если не уверены, что хотите этим заниматься Сколько раз я разговаривал с людьми, просящими обучить их работать на ГМ. В итоге они либо метались между GM и MMF 2, а затем переставали этим заниматься, либо переставали почти сразу же. Дело в том, что создание игр - дело кропотливое и без терпения здесь не обойтись. И, разумеется, нужно желание именно учиться - искать мануалы, читать их, переписывать примеры на свой лад, экспериментировать, уметь гуглить. Поменьше спрашивать советов Все, что вам нужно, можно найти в интернете. Достаточно лишь поискать. Я сам учился на примерах и официальном мануале, разбирал движки других людей, перенимал приемы работы, декомпилил исходники, чтобы разобраться в их устройстве (да, грешил таким, и сейчас грешу. Но, естественно, декомпил никуда не выкладываю). Иными словами, самое лучшее обучение - самостоятельное, когда учишься с желанием. Мануал открывается в самом ГМ по кнопке со знаком вопроса И, да, он на английском, если у вас нормальная не русифицированная версия. Официальный сайт с примерами: http://sandbox.yoyogames.com/gamemaker/ Фанатский сайт с интересными примерами Примеры для старых версий, но все равно актуальны: http://gmaker.h1.ru/ Слово "Проект" пишется через "Е" Просто запомните это. А то бесит, когда "типа умные" люди пишут "проэкт". Пользуйтесь в конце концов учебником русского языка на уроках. Примеры функций и ньюансы: Здесь по большей части будут собраны цитаты из предыдущей темы, которую создал я сам в начале своего гейммейкерского пути: http://forum.sonic-world.ru/index.php?showtopic=11300 В принципе, все нужное можно найти и в ней. Если вам искать не лень. Вопрос(В): Прим: Актуально только для версий ГМ до 8. Ответ(О): В: О: В: О: Здесь все сложнее. В двух словах, это делается простой проверкой на расстояние и передвижением к противнику. В событии нажатия кнопки в объекте игрока пишем: //Проверяем, существует ли объект противника. if instance_exists(obj_Enemy) { near=instance_nearest(x,y,obj_Enemy): if distance_to_object(obj_Enemy)<300 { move_towards_point(obj_Enemy.x,obj_Enemy.y,12); } } Это осуществит передвижение по нажатию кнопки. Однако, вам еще потребуются переменные для записи состояния хомминг атаки. А как и куда их впихнуть, думайте сами. О, и не забудьте добавить условие столкновения с противником при хомминг атаке. В: О: Создаем переменные spin_force и spin_active. В событие отпускания кнопки "вниз" в объекте игрока добавляем: if spin_active==1 { //здесь xsp - переменная для скорости игрока. xsp=spin_force; spin_active=0; } В событие нажатия кнопки спин дэша вводим: { if keyboard_check(vk_down) { //Усиливаем спин дэш spin_force+=1; spin_active=1; } } Разделы будут пополняться по мере задавания необъясненных вопросов. Вы можете задать вопросы по всем вышеописанным примерам (и я призываю вас, задавайте, если что-то не понятно), но не в стиле "БЛОООО, ПАМАГИТИ, У МИНЯ НИЧЕГО НИ ПАЛУЧАЕТСААА!!!". Это я к тому, что задавайте вопросы по общей механике, ваше нытье о том, что ничего не получается никто слушать не будет. Не получается, значит руки из известного места. Не понимаешь, как это работает, но оно работает? Милости просим - объясним.
-
sprite_index http://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/002_reference/objects%20and%20instances/instances/instance%20properties/sprite_index.html
-
Просто ради интереса и статистики. Кто на форуме еще делает игры (не хаки)? А то что-то тихо стало...
-
Ну... да... но... Ай, хрен с ним... надо бы самому закончить хоть что-то :V
-
Судя по нынешней ситуации их у нас целых... 5?
-
Сейчас на странице 0 пользователей
Нет пользователей, просматривающих эту страницу