-
Публикации
1 597 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Дней в лидерах
2 -
Время онлайн
46мин 1сек
Все публикации пользователя Джанкер
-
Алле, в половине фан игр геймплей не в стиле Соника. Суть тут не в том, что геймплей не тот, а в том что реализация подкачала. Движок был заточен под Экшн РПГ, а не под полу-платформер. Вот и надо было делать Экшн РПГ.
-
Ну, не сказал бы что хаки. Скорее моды (хотя, для вставки в игру на 32Х таки нужно хакать). Так вот, о чем это я? Ах да, Соник в Думе (в игре)! В общем-то, это уже давно было, но на 32Х я лично вижу впервые :) Забавно.
-
Я не проходил =D А игра красива да. Хотя, стреляющее пугало из озера я так и не завалил =(
-
Ну, взглянем правде в глаза - нарисовать HD спрайты достаточно сложное дело. А ведь не у всех на это всегда время найдется. НУ а то что подразнили - ну захотелось людям показать наработки. Как, в общем-то, всем кто занимался/занимается геймдевом.
-
Серьезно? Текстурой художники называют повторяющийся рисунок на бумаге. А инженеры текстурой называют фактуру металла. А столяры называют текстурой расположение волокон на дереве. Так что, это все у нас теперь не текстура? Повторяю еще раз - даже в 2Д графике используются полигоны. Просто они отрисовываются по двум координатам вместо трех. Спрайт, если уж на то пошло - обозначение изображения, используемого в игре. И уж далеко не двигающееся изображение. Оно двигается, если уж на то пошло, лишь благодаря тому, что меняются координаты, а движок лепит относительно них изображение. --- Апдейт Хотя нет, есть еще один способ. Просто попиксельная отрисовка картинки поверх другой картинки (да, я знаю, что любая картинка и так попиксельно отрисовывается. По другому объяснить не могу). Но, вы ведь понимаете, что примитивами проще и быстрее, ага? Так что подытожим: текстура есть и в 2Д графике, ибо текстура - повторяющаяся картинка. А чем у нас являются тайлы и бэкграунд?
-
Если не знали, спрайт и есть та же текстура, тянущаяся на примитив. Так работают все 2Д движки, построеные на Директ Иксе и ОпенГЛ. То есть все. Ну, по крайней мере я другой технологии в наше время не встречал.
-
На самом деле стоит делать и тот и другой. DX11 хоть и не везде нормально работает пока что (не у всех видяхи за овер 9К), но работает быстрее девятого.
-
Собсно, сам движок то ничем себя не зарекомендовал кроме как тем же Ашурой, который до сих пор выйти не может. Так что данное утверждение не совсем верно. Зарекомендует он себя только когда на нем выпустят хорошую игру, которую все признают хорошей. Ни раньше ни позже.
-
В том что это фан игра. Да и вообще, любую работу надо делать для себя, чтобы самому нравилось не только играть в сделанное, но и делать. Иначе смысла делать не вижу. Пересиливать себя и делать через силу - редкостный мазохизм.
-
Ум... Меф, как бы в самом начале темы было сказано, что GDK. Собственно, от чего бурление то и пошло.
-
Мне радикально не хочется видеть еще одну тему, в которой нет ничего кроме голых скриншотов. Повторяю еще раз - скриншоты могу наделать и я. И покрасивее чем в самом SNG. Тем что всякие "SNG PC" делались уж знает сколько раз. И черт знает сколько раз завершались одинаково - провалом и развалом команды (если она вообще была) Автор в первую очередь как бы должен делать для СЕБЯ. Тогда никакие стервятники ему не помеха и проект будет доделан. Если автор бросил затею, значит не шибко то она ему нужна была. Ближайший пример тут же, в разделе. Sonic Unleashed 2 называется. Уж черт его знает, забросил ли автор идею, но о проекте ни слуху ни духу уж полгода, если не больше. Что-то мне сумнительно, что он выйдет в ближайшее время. Если вообще выйдет.
-
Я, честно, уже не знаю, что таким авторам говорить. Разве что вот процитировать FAQ: Нет, автор, ты что, правда считаешь, что стоит тебе отпостить пару скриншотов, так сразу скажут, что "Вах, проект - самый мегакрутой, что я видел"? Без рабочей демки тебе такого никогда не скажут. А скриншоты я и сам могу срендерить в 3Д максе, и то красивее будет чем WIP скриншоты, ибо эффектов там добавить можно немерено. Если автор создал тему, значит он замечательно представлял себе то, что произойдет. Нет абсолютно лучших проектов, у которых не будет своих "стервятников", хаящих этот самый проект. 3Д движок Дамизеана был сделан 3-4 года назад. Достойные проекты начали выходить только сейчас. GDK был выпущен в начале года. Интересно, где же были умельцы? А ведь у зарубежных фанов их не меньше, даже больше чем у нас.
-
1) Wut? Нихрена не понял что ты хотел этим сказать. 2) Докажи что ты круче - не живи круче меня. 3) Я, честно, не могу относится серьезно к человеку, который замечания на подобные опечатки считает придирками. 4) Wut? Опять не понял, что ты хотел этим сказать.
-
Лол. Аргумент 5 летнего ребенка. Мне не нужно быть гейммейкером, чтобы понять, что дело пахнет керосином. Алсо, а кто такие геймейкеры? Создатели... эм, нет, пОшло это.
-
Хоспаде, я прямо сейчас могу 100500 игр похожих найти. И у всех, не поверите, один и тот же стиль и вид.
-
Тормозячит игра, ой тормозячит. Даже на не самом слабом железе тормозячит. Собственно, оттого и проблемы с управлением - игра резко становится быстрее, и Соник резко улетает вперед. Проблема в общем-то решаема проверкой прошедшего с последнего кадра времени, но у меня оно не шибко помогало - иногда даже тормозило больше =/. А так, неплохо. Хотя, уровни конечно, однообразненькие. Да и дальность обзора оставляет желать лучшего.
-
По ссылке с официальными примерами, которая есть в первом посте, лежит замечательный пример 3Д игры. В нем все понятно расписано. Впрочем, стоило наверное прикрепить вот эти мануалы: http://www.weerenmedia.com/files/editable_tutorials_pack.zip Написаны одним из юзеров GMC (НА АНГЛИЙСКОМ!).
-
Да нет, лампа вроде нормальная. Теней побольше на данном этапе сделать невозможно - нужно генерить лайтмап. До этого пока как пехом до Китайской границы.
-
Либо задавать угол и менять через Draw, либо высчитывать через синус и косинус и уже потом менять в Draw.
-
Как только будут настроены коллизии и анимация, я выложу тестовый билд.
-
Меня зовут Джанкер, и я здесь чтобы задать вам вопрос. Неужели программист не в праве сделать хорошую атмосферную игру без тормозов? Нет, говорят 2Д игры, у нас сложно создать атмосферу. Нет, говорят 3Д игры на ГМ, мы тормозим и очень ограничены в возможностях. Нет, говорят 3Д игры на Ultimate 3D, иногда мы тормозим даже больше. Я отверг все эти ответы. И вместо них я выбрал нечто другое. Я выбрал невероятное. Я выбрал...Irrlicht! Так, ладно, а теперь шутки и цитаты в сторону. Как вы все знаете у Secret Of Maria пошла уже четвертая итерация движка. Сперва это был простой GM: Затем это был Ultimate 3D + GM: Третья итерация - 2Д движок: И, наконец, четвертая итерация - опять старый добрый GM: Здесь даже 3Д звук был! Итак, мы подошли к главной теме сообщения. Представляю вам пятую итерацию движка (ЛОЛ, пятая уже!): Что же здесь есть хорошего? Ну, во первых, это уже не тормозной интерпретатор GML, а самый что ни на есть настоящий C++. Графический движок Irrlicht оказался достаточно прост, чтобы с ним мог работать даже я. Хотя, гемор все равно присутствует, но больше с программированием на C++. Из возможностей здесь наличествует: -Поддержка OpenGL И DirectX. -Кроссплатформенность (хотя я сомневаюсь, что я скомпилю игру под Линукс). -Поддержка пиксельных шейдеров второй версии (вместо первой в Ultimate 3D). -Таки поддержка теней (они даже на самого персонажа отбрасываются!) Хотя кому какая разница? Лучше зацените, какой здесь паралакс =D
-
Ладно, я просто не шибко хорошо объясняюсь :) Просто считай, что я сказал, что там используется НЕ костная анимация. А каким макаром это противоречит утверждению? И каким макаром это вообще к теме относится? Я могу сказать, что там Соник поменял цвет, и из-за этого появилась костная анимация. Сути это не изменит - в СХ анимация костная. Окей, перепроверил. И правда разделены. Ну ладно, ошибся, стоило сперва глянуть на модель =/ Долго искать. Будем считать, что здесь я тоже дал маху. Это была не шутка, это я вылил из себя всю лишнюю ненависть, которую у меня вызвал твой наезд :( Не обращай внимания. Если есть желание продолжить - прошу в личку. Если нет - есть предложение разойтись по-мирному.
-
Я имел в виду, что используется не перемещение костей и привязка к ним вертексов, а перемещение самих моделей со всеми вертексами в пространстве. Ты этим пытаешься сказать, что в СХ не скелетная анимация, лол? Во всех современных играх на РендерВаре используется скелетная анимация. Имелось в виду то, что модели не разделены на 100500 кусочков, из которых потом собирается тот же Соник. Иииии... каким сраком это не подходит под раздел "ответ на вопрос", который был таков: "В чем отличие модели"? Мне достаточно было послушать того же Мефа, который как бе пытался засунуть в движок многополигональную модель. И комментарии тех, кто жаловался на то, что файл с моделями больше определенного размера тупо не грузится. ------------------------------------ [сарказм] Извините, о, Великий, я ничтожный человечишко, а Вы у нас Бог всезнающий! Я же, пожалуй, уступлю место мэтру, чтобы он указал мне на мои ошибки, и наставил на путь истинный! Ведь только Вы имеете единственно правильный взгляд, под который мы все, червяки, должны подстраиваться! Ведь если мы этого не сделаем, ниспадет на нас наказание, и будем мы вечно бродить по улицам с полураскрытыми ртами и мычать ":)Ы:(ЫЫ". [/сарказм] Интересно, каким образом оно испорчено? И с чего бы такие выводы? Только с того, что я написал? Ха! Да я прямо сейчас могу тебе накатать такой анализ, что дядя Фрейд в гробу перевернется. Вот только правды в нем будет дай бог 1 процент. И если ты считаешь, что я работаю только с ГеймМейкером, то это лишь говорит, что твоя имха основана на том, о чем ты совсем не знаешь.
-
Темка полезная, но в каком месте это моделирование? Это называется "натянуть текстуру", или более непонятно - сделать развертку текстуры. Моделирование это как бы создание модели, а не присваивание определенным вертексам текстуры.
-
Ну, во-первых, очевидно, что разделением на части тела. Насколько я знаю, в SA DX не использовалась костная анимация, вместо этого была процедурная анимация(поправьте, если ошибаюсь), то есть менялось не положение вертексов, а положение самих моделей (ну, кроме рта естественно). В SH использовался движок RenderWare, в котором использовалась уже костная анимация, потому все модели в SH цельные, а не разделенные на части. Так же SH отличается несколько более четкими текстурами и большим количеством полигонов в модели (ибо движок SA DX был не всемогущ, и до сих пор нельзя запихнуть мега-многополигональную модель)
-
Сейчас на странице 0 пользователей
Нет пользователей, просматривающих эту страницу