Перейти к содержимому

Джанкер

Пользователи
  • Публикации

    1 597
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    2
  • Время онлайн

    46мин 1сек

Все публикации пользователя Джанкер

  1. Нет, является легальным. Ты путаешь копирование и воссоздание. Воссоздание не использует те же методы и куски кода из оригинала. Если ты написал передвижение по четвертому измерению, как в другой программе, это совсем не является плагиатом и уж тем более нелегальным копированием кода.
  2. Нет, ну, нелегальное то нелегальное, но в моем понимании только когда декомпильщик использует что-то из декомпила в своих целях. Если же он декомпилит с целью воссоздания программного кода (что не является плагиатом), то это нормально. Для обучения, когда нет примеров, вполне сойдет.
  3. Хотелось бы напомнить, что декомпил - дело нелегальное. Да, даже декомпил любительских игр.
  4. Менять разрешение экрана в процессе игры - само по себе маразм. Сурфейсы надо создавать непосредственно перед их использованием, с указанием размеров экрана как размер сурфейса. Так что при грамотном подходе сурфейсы нихрена не хрупкие штуки и позволяют делать даже симуляцию постэффектов. А если все же разрешение изменилось, то есть такая штука, как пересоздание сурфейса. Работает на ура. Долго. Чтение из файла процесс долгий. А чтение в постоянном цикле не только долго, но и ненадежно и опасно выпадением. А если память на винте кончится? К тому же в ini файле все идет через ключи. Постоянно писать новый ключ тоже не целесообразно. Делать подобное надо через массивы или списки - это и быстрее и надежнее. А потом просто записывать все в файл одним скопом.
  5. Было, было. Хотя, демка ни у кого нормально не запустилась, потому можно считать, что не было.
  6. Тема с правилами находится в прикрепленных темах на первой же странице данного раздела. Чтобы не заметить ее нужно быть владельцем ордена подбитого глаза. Особенно, если первым делом задуматься над тем, что стоило бы почитать правила.
  7. Это, между прочим, вполне себе закономерная реакция на пренебрежение совета из FAQ раздела. Совета от модератора, прошу заметить: http://forum.sonic-w...B5%D0%BB%D0%B0/ Советую почитать на досуге.
  8. Эд, судя по всему, вообще решил залечь на дно и от Соника отойти. В аське и Скайпе его нет, но на свой блог он пишет. Недавно склепал игру по Слендеру, так что, ГеймДев область он не забросил, что вселяет определенные надежды.
  9. Как это делается в ГМ Студии я хз, а вот в обычном ГМ есть такая функция window_set_region_scale() как раз то, что нужно. Советую почитать в мануале про нее, прежде, чем использовать. Если Вы прочитали мануал, таких вопросов возникать не должно, там это пишется открытым текстом. Да, это настраивается в настройках игры в ГМ. Опять же, написано открытым текстом в мануале.
  10. ГМ в данном случае самый лучший выбор. Игры все равно писать надо самому, а половина рутинной работы уже сделана. Так что поосторожнее с такими заявлениями.
  11. Цитата с нашего сайта (раздел "Игры", скрины там же): Чтобы не было лишних вопросов, советую почитать мануал, он есть в папке с игрой. То же самое с исходником - читать РидМи. Алсо, чтобы не было вообще левых вопросов, немного о создании игры: -Клонк создание игры ОДОБРИЛ. При этом, правда, сказав, что смотреть на нее не будет, ибо вроде как ему уже по барабану и на сам ShD и на Сонико-фэндом в целом. Хотя, хрен его, если честно, знает. И, я надеюсь, он сам еще помнит о том, что разрешил создать данное поделие. А не то, а-та-та мне будет. -Работа на римейком началась в бородатом уже 2009 году, когда, собственно, и было получено разрешение. Тогда я еще был, грубо говоря, чайником в ГМ (таковым и остался, но знаю уже побольше прежнего), а потому не стоит ждать от игры очень многого. -Нет, я не так долго занимался только этой игрой, просто работа шла с ОЧЕНЬ большими перерывами. -Под конец заставки видно, что я сдулся, мне стало лень что-то делать, и я просто напихал кадров из оригинального трейлера. Лол. Ну и, хочется, конечно верить, что сам Клонк когда-нибудь доделает Shadow Dream, уж очень интересная там была задумка. Скачивать здесь: http://www.mediafire...loeladzzrkb14p0 Оригинальная демка здесь: http://mrshedgehogs..../ShDOldDemo.rar Заставка в лучшем качестве: Оригинальный трейлер:
  12. Если игра после всего вышеперечисленного не римейк, то я вьетнамский пончик с клубничным джемом.
  13. Хочется рассказать пару советов по оптимизации, что я накопил за все время работы с ГМ. Большинство методов очевидны, но почему-то не все ими пользуются. 1) Используйте умножение вместо деления там, где это возможно. Например, вместо var/10 используйте var*0.1. Это чуточку быстрее. 2) Используйте переменную, если нужно рассчитать одно и то же значение для нескольких функций. К примеру, не стоит делать вот так: x=var1+var2+var3+10 y=var1+var2+var3+11 z=var1+var2+var3+12 xx=var1+var2+var3+13 Лучше сделать вот так: var4=var1+var2+var3; x=var4+10 y=var4+11 z=var4+12 xx=var4+13 Это также дает небольшой прирост в скорости. 3) Поменьше функций draw Отрисовка сама по себе сильно отжирающий процесс, а если ее много, то это вообще ахтунг. Если нужно отрисовать, допустим, круг поверх спрайта, не нужно рисовать сперва спрайт, а потом круг каждый шаг, достаточно просто создать сурфейс, отрисовать на него спрайт и круг всего один раз, а уже сам сурфейс рисовать в каждом шаге. Чем меньше draw функций, тем быстрее будет работать игра. 4) Используйте instance_deactivate_region, чтобы отключить все объекты за пределами определенной области. Очевидно, что нам не обязательно просчитывать что-то для объекта, который не то что до игрока, до видимой области добраться не сможет. Чтобы его вычисления не отжирали ресурсы, его можно отключить. 5) Тайлы вместо статичных объектов с отрисовкой. Как уже говорилось, отрисовка - процесс ресурсоемкий, а если к объекту еще и вычисления идут... Сам объект, даже если у него всего лишь событие draw, имеет кучу переменных и вычислений, таких как скорость, направление, гравитация, и т.д. Тайл же, в отличие от объекта, имеет лишь функцию отрисовки и пару переменных безо всяких вычислений, а значит, и ресурсов будет съедать в разы меньше. 6) Пользуйтесь принципом "Бритва Окамма" - не плодите лишних сущностей. Один лишний объект, переменная, или вообще какой-либо ресурс, это лишняя запись в памяти, и отожранные ресурсы. Я уже не говорю о том, что размер игры сам по себе увеличится. Более того, почаще используйте общие переменные. 7) Не считайте каждый шаг то, что можно считать всего раз в несколько шагов, или вообще всего лишь один раз. Думаю, причины очевидны - нет смысла отнимать ресурсы на то, что, в общем-то, и считать то уже не надо.
  14. Друг мой, я, программист на С++ и PHP, порой с программами разбираюсь по часу-два, так что не аргумент. 3D Analyzer и правда может убрать все шейдерные и не только эффекты, если его правильно настроить. Протсо настраивается под кажду видяху отдельно.
  15. Переводчики нам не нужны, нам желание и время нужно. Сейчас совсе не до этого, но все для перевода уже есть, надо лишь запустить фотошоп и написать текст.
  16. Всем спасибо, приятно, что меня здесь не забыли =) Особенно как автора фанфиков, давно уж не пишу ничего =)
  17. Уважаемый, почитайте уже мануал и туториалы, которые в первом посте даны, а? Не мучайте людей. Редактировать первый пост не могу (там ссылка на покупку ведет), туториалы здесь: http://sandbox.yoyogames.com/make/tutorials
  18. 1) Не понял, что из чего? Для обоих случаев суть одна - создается список функцией ds_list_create(), в него загоняется все, что нужно (индексы объектов, индексы музыки), а потом соответственно достается функцией ds_list_find_value() и делается все, что нужно. Для тех, кто не помнит, и кому лень даже в мануал глянуть, напоминаю, что рандом делается функцией random().
  19. Читать мануал. Или хотя бы данную тему, чтобы найти уроки, ссылку на которые я уже давал.
  20. Ну так выправляй. Тренируйся. Больше тренировок - лучше качество.
  21. Судя по скринам, анимация пока оставляет желать лучшего. Особенно на анимации бега это заметно.
  22. Настраиваются по разному. Хотя, черт его знает, может привязка вертексов одинакова. Ни разу бипедом не пользовался. Да и в бипеде элементов побольше, чем в Модерновом скелете, я полагаю.
  23. 1) Стоит урезать кости. То есть наложить скелет заново. Ну, посмотрев, сколько их в модерновой, естественно. 2) Слегка облегчает данный процесс вот что: выбираем Edit Envelopes для костей (если кости, а не бипед), там отмечаем галочку Select Vertices. Это позволит выбирать вертексы на модели. Далее выбираем нужные (к примеру, колено) и ставим им нужный вес. Ненужным, соответственно, ставим вес 0.
  24. Есть такая штука, как общая анимация. И в UDK оно очень даже используется. Натянуть скелет с нужными названиями костей достаточно просто, а разобраться с тем, как использовать анимацию из GDK и того проще.
  25. Модели из СНГ есть в сети аж с 2006-2007 годов. За все время разработки можно было натянуть скелет и сделать простенькую анимацию, если вообще не прикрутить анимации из ГДК.
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

×