-
Публикации
1 597 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Дней в лидерах
2 -
Время онлайн
46мин 1сек
Все публикации пользователя Джанкер
-
Нет, является легальным. Ты путаешь копирование и воссоздание. Воссоздание не использует те же методы и куски кода из оригинала. Если ты написал передвижение по четвертому измерению, как в другой программе, это совсем не является плагиатом и уж тем более нелегальным копированием кода.
-
Нет, ну, нелегальное то нелегальное, но в моем понимании только когда декомпильщик использует что-то из декомпила в своих целях. Если же он декомпилит с целью воссоздания программного кода (что не является плагиатом), то это нормально. Для обучения, когда нет примеров, вполне сойдет.
-
Хотелось бы напомнить, что декомпил - дело нелегальное. Да, даже декомпил любительских игр.
-
Менять разрешение экрана в процессе игры - само по себе маразм. Сурфейсы надо создавать непосредственно перед их использованием, с указанием размеров экрана как размер сурфейса. Так что при грамотном подходе сурфейсы нихрена не хрупкие штуки и позволяют делать даже симуляцию постэффектов. А если все же разрешение изменилось, то есть такая штука, как пересоздание сурфейса. Работает на ура. Долго. Чтение из файла процесс долгий. А чтение в постоянном цикле не только долго, но и ненадежно и опасно выпадением. А если память на винте кончится? К тому же в ini файле все идет через ключи. Постоянно писать новый ключ тоже не целесообразно. Делать подобное надо через массивы или списки - это и быстрее и надежнее. А потом просто записывать все в файл одним скопом.
-
Было, было. Хотя, демка ни у кого нормально не запустилась, потому можно считать, что не было.
-
Тема с правилами находится в прикрепленных темах на первой же странице данного раздела. Чтобы не заметить ее нужно быть владельцем ордена подбитого глаза. Особенно, если первым делом задуматься над тем, что стоило бы почитать правила.
-
Это, между прочим, вполне себе закономерная реакция на пренебрежение совета из FAQ раздела. Совета от модератора, прошу заметить: http://forum.sonic-w...B5%D0%BB%D0%B0/ Советую почитать на досуге.
-
Эд, судя по всему, вообще решил залечь на дно и от Соника отойти. В аське и Скайпе его нет, но на свой блог он пишет. Недавно склепал игру по Слендеру, так что, ГеймДев область он не забросил, что вселяет определенные надежды.
-
Как это делается в ГМ Студии я хз, а вот в обычном ГМ есть такая функция window_set_region_scale() как раз то, что нужно. Советую почитать в мануале про нее, прежде, чем использовать. Если Вы прочитали мануал, таких вопросов возникать не должно, там это пишется открытым текстом. Да, это настраивается в настройках игры в ГМ. Опять же, написано открытым текстом в мануале.
-
ГМ в данном случае самый лучший выбор. Игры все равно писать надо самому, а половина рутинной работы уже сделана. Так что поосторожнее с такими заявлениями.
-
Цитата с нашего сайта (раздел "Игры", скрины там же): Чтобы не было лишних вопросов, советую почитать мануал, он есть в папке с игрой. То же самое с исходником - читать РидМи. Алсо, чтобы не было вообще левых вопросов, немного о создании игры: -Клонк создание игры ОДОБРИЛ. При этом, правда, сказав, что смотреть на нее не будет, ибо вроде как ему уже по барабану и на сам ShD и на Сонико-фэндом в целом. Хотя, хрен его, если честно, знает. И, я надеюсь, он сам еще помнит о том, что разрешил создать данное поделие. А не то, а-та-та мне будет. -Работа на римейком началась в бородатом уже 2009 году, когда, собственно, и было получено разрешение. Тогда я еще был, грубо говоря, чайником в ГМ (таковым и остался, но знаю уже побольше прежнего), а потому не стоит ждать от игры очень многого. -Нет, я не так долго занимался только этой игрой, просто работа шла с ОЧЕНЬ большими перерывами. -Под конец заставки видно, что я сдулся, мне стало лень что-то делать, и я просто напихал кадров из оригинального трейлера. Лол. Ну и, хочется, конечно верить, что сам Клонк когда-нибудь доделает Shadow Dream, уж очень интересная там была задумка. Скачивать здесь: http://www.mediafire...loeladzzrkb14p0 Оригинальная демка здесь: http://mrshedgehogs..../ShDOldDemo.rar Заставка в лучшем качестве: Оригинальный трейлер:
- 6 ответов
-
- Shadow
- Shadow Dream
-
(и ещё 2)
Теги:
-
Если игра после всего вышеперечисленного не римейк, то я вьетнамский пончик с клубничным джемом.
- 6 ответов
-
- Shadow
- Shadow Dream
-
(и ещё 2)
Теги:
-
Хочется рассказать пару советов по оптимизации, что я накопил за все время работы с ГМ. Большинство методов очевидны, но почему-то не все ими пользуются. 1) Используйте умножение вместо деления там, где это возможно. Например, вместо var/10 используйте var*0.1. Это чуточку быстрее. 2) Используйте переменную, если нужно рассчитать одно и то же значение для нескольких функций. К примеру, не стоит делать вот так: x=var1+var2+var3+10 y=var1+var2+var3+11 z=var1+var2+var3+12 xx=var1+var2+var3+13 Лучше сделать вот так: var4=var1+var2+var3; x=var4+10 y=var4+11 z=var4+12 xx=var4+13 Это также дает небольшой прирост в скорости. 3) Поменьше функций draw Отрисовка сама по себе сильно отжирающий процесс, а если ее много, то это вообще ахтунг. Если нужно отрисовать, допустим, круг поверх спрайта, не нужно рисовать сперва спрайт, а потом круг каждый шаг, достаточно просто создать сурфейс, отрисовать на него спрайт и круг всего один раз, а уже сам сурфейс рисовать в каждом шаге. Чем меньше draw функций, тем быстрее будет работать игра. 4) Используйте instance_deactivate_region, чтобы отключить все объекты за пределами определенной области. Очевидно, что нам не обязательно просчитывать что-то для объекта, который не то что до игрока, до видимой области добраться не сможет. Чтобы его вычисления не отжирали ресурсы, его можно отключить. 5) Тайлы вместо статичных объектов с отрисовкой. Как уже говорилось, отрисовка - процесс ресурсоемкий, а если к объекту еще и вычисления идут... Сам объект, даже если у него всего лишь событие draw, имеет кучу переменных и вычислений, таких как скорость, направление, гравитация, и т.д. Тайл же, в отличие от объекта, имеет лишь функцию отрисовки и пару переменных безо всяких вычислений, а значит, и ресурсов будет съедать в разы меньше. 6) Пользуйтесь принципом "Бритва Окамма" - не плодите лишних сущностей. Один лишний объект, переменная, или вообще какой-либо ресурс, это лишняя запись в памяти, и отожранные ресурсы. Я уже не говорю о том, что размер игры сам по себе увеличится. Более того, почаще используйте общие переменные. 7) Не считайте каждый шаг то, что можно считать всего раз в несколько шагов, или вообще всего лишь один раз. Думаю, причины очевидны - нет смысла отнимать ресурсы на то, что, в общем-то, и считать то уже не надо.
-
Друг мой, я, программист на С++ и PHP, порой с программами разбираюсь по часу-два, так что не аргумент. 3D Analyzer и правда может убрать все шейдерные и не только эффекты, если его правильно настроить. Протсо настраивается под кажду видяху отдельно.
-
Переводчики нам не нужны, нам желание и время нужно. Сейчас совсе не до этого, но все для перевода уже есть, надо лишь запустить фотошоп и написать текст.
-
Уважаемый, почитайте уже мануал и туториалы, которые в первом посте даны, а? Не мучайте людей. Редактировать первый пост не могу (там ссылка на покупку ведет), туториалы здесь: http://sandbox.yoyogames.com/make/tutorials
-
1) Не понял, что из чего? Для обоих случаев суть одна - создается список функцией ds_list_create(), в него загоняется все, что нужно (индексы объектов, индексы музыки), а потом соответственно достается функцией ds_list_find_value() и делается все, что нужно. Для тех, кто не помнит, и кому лень даже в мануал глянуть, напоминаю, что рандом делается функцией random().
-
Читать мануал. Или хотя бы данную тему, чтобы найти уроки, ссылку на которые я уже давал.
-
Ну так выправляй. Тренируйся. Больше тренировок - лучше качество.
-
Судя по скринам, анимация пока оставляет желать лучшего. Особенно на анимации бега это заметно.
-
Настраиваются по разному. Хотя, черт его знает, может привязка вертексов одинакова. Ни разу бипедом не пользовался. Да и в бипеде элементов побольше, чем в Модерновом скелете, я полагаю.
-
1) Стоит урезать кости. То есть наложить скелет заново. Ну, посмотрев, сколько их в модерновой, естественно. 2) Слегка облегчает данный процесс вот что: выбираем Edit Envelopes для костей (если кости, а не бипед), там отмечаем галочку Select Vertices. Это позволит выбирать вертексы на модели. Далее выбираем нужные (к примеру, колено) и ставим им нужный вес. Ненужным, соответственно, ставим вес 0.
-
Есть такая штука, как общая анимация. И в UDK оно очень даже используется. Натянуть скелет с нужными названиями костей достаточно просто, а разобраться с тем, как использовать анимацию из GDK и того проще.
-
Модели из СНГ есть в сети аж с 2006-2007 годов. За все время разработки можно было натянуть скелет и сделать простенькую анимацию, если вообще не прикрутить анимации из ГДК.
-
Сейчас на странице 0 пользователей
Нет пользователей, просматривающих эту страницу