Перейти к содержимому

Sanek

Пользователи
  • Публикации

    2 274
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя Sanek

  1. Как парадоксально это не звучит, но всё как раз наоборот. Я это понял по сложившейся ситуации с S4. Именно настоящие фанаты как раз-таки видят настоящее качество игры. Ведь именно фанаты в утечках S4 чётко и ясно разглядели, что ранняя версия Sonic the Hedgehog 4 - это не Sonic the Hedgehog 4, а Sonic Advance 4 и подняли такой шум, что Сеге пришлось всё переделывать. Именно такие фанаты, то есть люди, которые не только душой, но и разумом прониклись к играм и умеют ценить игры, точнее, игровые серии. На таких надо молиться, чтобы не потерять всю ту суть игр, за которую мы их так полюбили. Просто в наше время слово "фанат" и "поклонник" слились в одном слове, вот и получаются такие парадоксы.
  2. Извини, но он первый начал.
  3. Вот и я про то же. Такая же ситуация была с Анлишедом. В игре есть нескоростной геймплей - всё, игра - отстой. Хотя на то, что в SA1-SA2 их было больше, чем скоросного, на то, что геймплей тщательно проработан, им плевать. И не надо говорить, что в SA есть баланс. Им на это также плевать, их факт самого присутствия выводит. Мне вот жутко интересно было бы, если бы в игре чисто формально вместо Верхога был Наклз, как бы к игре относились. И вот ещё одно доказательство. Сейчас выходит Colors с чисто дневным геймплеем Анлы (ну, плюс особенности, дополнения), и игру все хвалят, хоть и первоначально к ней было скептическое отношение. И плевать им на стилистику игры. (против самой игры ничего не имею)
  4. Вообще-то их переделывают. Так что факт готовности уже давно перестал быть таким. Музыка Сплеша замечательна, не надо гнать. Мега-релакс, особенно в исполнении Джуна в Today OnTheSpot. До сих пор переслушиваю это выступлении, и был в большом восторге, когда он сыграл его на SoS.
  5. Я говорил не только про IGN. Есть такое понятие как мода. И все стараются ей придерживаться. Объвили моду на скоростной геймплей. Всё, нескоростные тут же обливают помоями. И все крупные игровые обзорщики будут стараться придерживаться этого мнения, так как всем нужно держать свой имидж, иначе их слушать не будут. Не случайно, когда на GameFAQs проводили опрос "Чьим игровым обзорам вы доверяете", в пункте "менее известным" было пояснение: "у них больше свободы".
  6. IGN и ей подобные тупые обзорщики опять могут всё испортить. Ведь от них во многом зависит отношение к игре, за любую качественную проработку они опять могут пояставить 4.5, а то и меньше.
  7. А как мне ещё аргументировать свои слова, если не рассказать собственные впечатления от игры, то, что я САМ увидел, когда играл? Я говорю то, что видел, и говорю за себя, как и любой другой. На отзывы других он может только ссылаться, но никак не говорить о том, что это он сам играл. Мне остаётся только записать геймплей, но нужно ли это здесь так сильно? Да и вообще разговор дошёл до того, что FPS у Верхога занижен прямо глобально, даже на Поле Приключений. Я готов поверить в то, что я просто мог не заметить этих падений FPS, которые порой встречаются на уровнях, но то, что он занижен глобально - явное преувеличение. Вот что я хотел сказать.
  8. Мне записать геймплей каждого уровня за Верхога? Вот чего-чего, а проблем с тормозами за него у меня точно не было. Была пара глюков, о которых я уже говорил, но были они по разу, то есть, случайно. Что касается тормозов, то они у меня случаются только тогда, когда я разбиваю сразу много объектов. Например, в Шамаре, в области, где надо найти четыре камня для открытия двери, есть узкое место, отгороженное решёткой. За ней стоят друг за другом горшки со цветами. Когда я встаю перед ними и нажимаю Dash+Y чтобы разнести весь этот ряд, у меня начинается быстрое слайд-шоу, но это только на момент разбития кувшинов. Причём эти тормоза чисто внешние. На экране просто показано мало кадров. Сам геймплей идёт с той же скоростью. В видео же все претензии по поводу тормозов в основном касаются дневных уровней, хотя упонимаются и ночные. Но раз о них упомянули всего один раз, значит они не такие значительные. Как я уже повторил, я их не заметил. Про Поле Приключений я вообще не понимаю, откуда там тормоза. Ром, ты, случайно, не пиратский/самопальный диск используешь?
  9. Вот не надо только всё преувеличивать в сотни раз. Тормоза я замечал только если на экране появляется слишком много однвоременно разрушаемых объектов. Больше тормозов за Верхога я не видел. А про Поле Приключений- вообще чушь.
  10. Просто ты как следует их не распробовал. По описаниям игра не всегда может заинтересовать, а вот когда начнёшь играть...
  11. Ё-маё, бензольное кольцо в центре. Среди дизайнеров есть бывшие химики? Что за чушь. Как за такое вообще можно винить? Ключевое слово ты уже сказал, они - бывшие, именно бывшие конкурнты, так что винить тут не за что. P.S. Я не хочу сказать, что нужно делать всё как у Марио.
  12. То есть как это кому!? *чуть не упал со стула* Ты, Квитрон, я вижу совсем не знаком со вкусом SSB, раз говоришь такие вещи. Ведь это - отдельная вселенная, пусть и соединяющая в себе множество уже существующих, но делающая это очень особенно, создающая тем самым свою неповторимую со своим особым вкусом и не менее ценную, чем любая из тех, что в ней участвует. Так что будь по-аккуратнее в выражениях, когда говоришь о таких великих вещах (да, да, серия SSB - великий шедевр, не по боюсь этого слова), особенно, если в них участвует наш синий герой. P.S. Не думай, что я хочу тебя отправить на костёр. Просто хотел поправить. Ведь ты всегда славился знанием того, о чём говоришь, а тут... Ну, если только по франчайзу Соника, то можно было бы. Только Сеге нужно было бы постараться придумать элементы оригинальности. Что ж, она на это способна.
  13. Вчера в Today OnTheSpot говорили о Sonic Free Riders. Так что можно глянуть что да как там.
  14. А теперь от меня спасибо. =) Это про мою версию, или про оригинал? И аналогии в смысле с прошлыми песнями?
  15. Нужно заменять в образе с помощью указанных мною выше программ, а затем записывать образ на диск или запускать через USB загрузчик.
  16. Так, попробовал создать рифмованный перевод главной темы. Вот результат. Достать до Звёзд Пробивая звуковой барьер Сквозь свет, ярких красок блеск Бегу вперёд свободно и легко И сожалений нет давно. Смотреть назад? Сдаваться мне? И убегать? Нет, я иду вперёд! Я так хочу достать до звёзд, Хоть к ним дорога далека. И я найду свой путь без слёз Мой новый день пройдёт не зря. Так ярок звёздный свет И красок лучше нет Прекрасны так они, иди за мною. Так ярок звёздный свет И красок лучше нет Дай руку мне, я вознесу до звёзд тебя этой ночью... этой ночью... С первого раза в некоторых местах может не совсем хорошо лечь на музыку, если петь также, как английский вариант, но если в этих местах немного по-другому пропеть, то всё должно войти.
  17. Виишные образы они не открывают. Подходят только TruchaSigner и WiiScrubber.
  18. Ну, "give up" - это же сдаваться. "Give in" тоже можно так перевести. Вот и думал, что с "Give on" это тоже пройдёт, но нет, здесь ты прав.
  19. Это было в "It doesn't matter" SA1 версия.
  20. Уже нашёл, но всё равно, спасибо. Кстати, мне кажется, что в строчке "Not giving up" поётся "Not giving on".
  21. Ты далеко не первый кто это отметил. Пальцы у меня и правда длинные. Но я думаю, что это - не единственная причина. Тут дело привычки и индивидуальности. Хм, я ещё со времён стрелялок привык на пробел нажимать именно большим пальцем, так как указательный, средний и безымянный лежали на W, A, D, а большой как раз попадал на пробел. Вот, видимо, и отпечаталось в голове. А вот здесь уже я не понимаю, как так можно играть. Пытался положить ладонь данным образом, но жутко неудобно. Хотя, думаю, что если бы пытался, то навострился бы и смог бы и так играть. Вот видите, как я уже сказал, дело в привычке и индивидуальности. Я, помню, видел, как у меня друг играл в стрелялки. Он нажимал на W указательным пальцем для того, чтобы идти вперёд, а всю остальную часть ладони держал высоко над клавиатурой. Я думал: ну всё, сейчас его быстро замочат; так нет, он спокойно проходил игры, быстро нажимая другими пальцами на нужные кнопки и, как уже выразились, "при необходимости рефлексорно менял". В любом случае, я уверен, что если бы Анла вышла на ПК, то с управлением не было бы больших проблем. Нашли бы способ, быстро бы привыкли и отлично играли. Пожалуйста. Самому приятно такие анализы проводить и полезно для нас самих. =)
  22. И почему же тебе за него обидно? Во всей песне однообразия я особо не замечаю.
  23. Офигеть, просто офигеть. Это я про песню (от которой в восторге) и про видео тоже, как эффектно оно сочетается с ней. Уже очень хочу поскорее узнать слова, ну и, конечно, поиграть. :| P.S. Эх, подняли же настроение. Я думал меня уже ничего сегодня не расшевелит.
  24. Так, всё по порядку. Как я играл в SADX. Правая рука на стрелках, левая на левой части клавиатуры расположена следующим образом: большой палец на пробеле для прыжка, указательный на V для дополнительного действия (Spin Dash, удар хвостом и другие), средний и безымянный на Q и W для вращения камеры, что в этой игре требуется очень часто. В итоге помимо стрелок 4 часто используемых кнопки. Немного, играется замечательно. Как я играл в SH. Правая рука на стрелках, левая на левой части клавиатуры расположена следующим образом: большой палец на пробеле для прыжка, указательный на X для дополнительного действия (ракетное ускорение, торнадо и другие), средний на Z для командного взрыва, который используется довольно редко, безымянный и мизинец на левых Shift и Ctrl для вращения камеры, что в этой игре также требуется очень часто. Также большой палец часто приходится переключать на B и Y для смены персонажа. Эти кнопки расположены довольно далеко друг от друга, но тем не менее нажимаются прекрасно, я мог делать это быстро не смотря на клавиатуру. В итоге помимо стрелок 4 часто используемых кнопки, 1 редко используемая плюс ещё 2 часто используемых кнопки, довольно далеко расположенных друг от друга. Уже больше (6+1), но играется по прежнему замечательно. Теперь как я представляю себе игру в SU. Дневной геймплей. Правая рука на стрелках, левая на левой части клавиатуры расположена следующим образом: большой палец на пробеле для прыжка, средний на X для Boost Dash’а и наводящей атаки, Z для тормоза и Stomping’а, C для Ring Dash’а, который используется довольно редко. Также мизинцы можно положить на левый Ctrl и 0 на номерной клавиатуре для Quick Step’ов, которые также используются довольно редко. Ну вот и всё. Для дрифтов спокойно используется кнопка тормоза, можно также задать две кнопки для камеры, но они при обычном прохождении не требуются, только для просмотров и поиска. В итоге помимо стрелок 3 (всего лишь) часто используемых кнопки, 3 редко используемых плюс 2 опционально. Всё намного проще (3+5), чем казалось. Ночной геймплей. Здесь руки держатся точно также. Для него можно использовать 4 кнопки для основных действий: пробел, Z, X, C. Для бега можно также использовать левый Ctrl, а для блока – 0 на номерной клавиатуре. Анлишд используется редко, для него можно задать V, на которую периодически переключался бы большой палец. Для камеры можно было бы задать A и S, а так как она используется, в основном, в аркадных элементах, а в драках не используется, то две боевые кнопки в этот момент освобождаются, и пальцы можно переместить на кнопки для камеры. В итоге помимо стрелок 5-6 часто используемых кнопок плюс одна редко используемая. В итоге по цифрам получается как в SH, даже немного меньше, и реализуется также прекрасно. Думаешь, что QTE было бы трудно делать? Не вижу никаких трудностей, рука уже будет расположена на нужных кнопках, а со временем навострится для QTE, ведь тоже самое было и на джойстике. По трубам также можно шагать без проблем, так как я лично сначала поворачиваю камеру, а уже потом иду. Да и, честно говоря, я её почти не использую в таких местах, так как там тоже само всё поворачивается куда надо. Использую только при поисках. Представил. Даже меньше, чем в SH и порой в SADX.
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

×