Интервью с сониковскими знаменитостями на Summer of Sonic

Думаю, многим из вас известно, что такое Summer of Sonic. Это ежегодное масштабное мероприятие, которое проводят для многочисленных фанатов синего ёжика. Там у вас предоставляется возможность не только поиграть в самые последние игры о «Сонике», но и заполучить кучу призов, увидеть грандиозные концерты и естественно увидеть множество различных сеговских знаменитостей.

В этом году «Лето Соника» получилось особенным: на мероприятие прибыли не только Джун Сенной, но и специальные гости – это Юджи Нака вместе с Такаши Иидзука. 17 июня на сайте Sumer of Sonic было выдвинуто предложение задать интересные и интригующие вопросы Юджи, Джуну и Такаши и тем самым устроить целое интервью.

Сегодня это интервью состоялось. Благодаря Квитрону, мы можем узнать некоторые интересные детали этого разговора. Квитрон, благодарим тебя за старательный перевод.

UPDATE: Добавлена вторая часть интервью.

Итак, интересные факты из интервью с Соник Тим, на Саммере. P.S. Текст авторский, изменений не было внесено.

  • Такаши Иидзука рассказал, как он посвятил свою жизнь играм. Все началось с его детского увлечения – рисования манги. Он рисовал Мангу, и его самым любимым занятием было придумывать что-то содержащее интересную историю. Когда же он учился в институте, он понял что хочет посвятить себя на создание чего-то нового, того, что сможет содержать такие интересные истории, что-то такое что преподнесет интересный опыт. Таким образом, он избрал игры для этого.
  • Про вопрос о различии Ретро и Модерн игр, Иидзука ответил, что ретро игры содержали очень простое управление (д-пад и одна кнопка действия), что позволяло с легкостью вникать в игровой процесс. Модерн Соник это нечто более драйвовое, что сосредоточено на ощущении скорости, с добавлением большего числа способностей и гимммиков, и очень гладким левел дизайном, который позволяет полностью ощутить эту самую скорость. Такаши считает, что Соник уникален, ибо нет второго такого франчайза, который так хорошо сочетал скорость и платформинг.
  • Нака рассказал интересный факт про Соник 2. Из-за того, что он создавался усилиями двойного состава разработчиков (американскими и японскими), то во время разработки два коллектива сталкивались с тем, что их мировоззрения иногда сильно отличались. В частности различия в мышлении касались подборки цветовой палитры и левел дизайна. Из-за этого уровни, создаваемые разными людьми получались весьма уникальными и непохожими друг на друга. Вследствие чего, пускай и непреднамеренно, разработчикам удалось добиться такого большого разнообразия в дизайнах разных уровней.
  • На вопрос к Иидзуке: "Что вы можете сказать, как создатель уровней Соника 3, про ту злосчастную бочку в Карнавал Найт Зоне, которая испортила детство многих детей?", Иидзука ответил: "Нет, это был не я! За это ответственность несет главный левелдизайнер Соника 1, 2 и 3 – Ясохара."
  • На вопрос "Почему вы поменяли дизайн Соника в 1998" Нака ответил, что это произошло при переходе в 3Д эру, и СТ хотели, чтобы Соник двигался дальше, но сохранил ту свою популярность, развил ее, и они опять же взяли в пример Микки Мауса, который прошел через редизайн 5 раз, и на его примере сделали то же с Соником, подарив ему новый вид. В итоге Нака гордится, что через 20 лет, Соник все так же популярен, не без участия того редизайна. Иидзука дополнил его слова, сказав, что есть и техническая сторона вопроса – дизайн Классик Соника был придуман специально, чтобы показывать его сбоку, и когда встал вопрос о 3Д перспективе, то старый дизайн не подходил, поскольку при нем было трудно разглядеть руки и ноги персонажа, поэтому было принято решение отредактировать внешность ежа, чтобы она лучше подходила для 3Д обзора.
  • На вопрос о том, что думает Нака-сан о разделении сюжета первых игр на разные версии для запада и востока, Юджи очень удивился и честно признался, что даже не подозревал о таких изменениях со стороны Сеги. Он попросил ему привести примеры этих отличий, и когда ему сказали парочку (вроде Ови Кинтобора) он был еще больше поражен. Он пояснил, что в то время не было электронной почты и Интернета, и контактировать глобально было очень трудно, поэтому сохранить такой контроль и единство в процессах не было возможным. Нака сказал, что хотя сейчас он посмеялся над всем этим, но если бы он узнал про это во времена девяностых, он был бы в ярости.
  • Иидзуку спросили о Шедоу в честь 10-тилетия ежа. Иидзука приоткрыл завесу тайны, что идея Шедоу родилась еще во время разработки СА1. Еще тогда команда разработчиков захотела создать такого соперника для Соника, они не говорили об этом много, но мысль сделать это появилась уже тогда. Когда они начали делать СА2, они собрались за большим столом, и провели большой мозговой штурм на тему данного персонажа, вычисляя все включая историю и сюжет, которые начали составляться еще до этого. И Шедоу, которого они придумали в итоге, должен был стать персонажем на одну игру, но из-за неожиданной реакции фанатов, было принято решение вернуть его в СХ, а затем это вылилось и в его сольник.
  • На вопрос, играл ли Нака в игры про других маскотов-клонов Соника (Крэш Бандикут, Аэро Акробэт итп), Юджи ответил, что играл только в Крэша, потому что один из его создателей это бывший сотрудник Соник Тим, и он позаимствовал многие элементы из ежиной серии.

Part 2:

  • Иидзуку и Наку спросили, над какой игрой им было приятнее всего работать. Иидзука ответил, что это сложный вопрос, но на данный момент он и вся команда разработчиков получает огромное удовольствие от Дженерейшнс, с его ощущением ностальгии, и как воссозданием старого, так и внедрением нового. Для Наки больше всего удовольствия вызвало создание Соник Адвенчер, с его переходом от 2Д к 3Д. Что было важно, так это то, что СТ в то время хотели создать целый мир в игре, и для достижения этого, они поехали в уже известную экскурсию в Гватемалу, Мексику и Перу. В СА1 большой упор был сделан на пейзажи, местность и локации, и все это было воссоздано из их путешествий. Вдохновителем этой идеи с путешествием был Сузуки Ю, автор OutRun, который точно так же путешествовал по Германии, во время разработок своей игры, и именно он предложил СТ последовать его примеру.
  • Подобный вопрос задали Джуну – в какой игре ему было приятнее всего создавать музыку. Для него это оказался СА2. Причины были как в хороших отзывах, так и в важном периоде его жизни – переезде в Сан-Франциско и проведенном там времени, что отразилось на его музыке.
  • Юджи спросили, как получилось так, что первым человеком, поигравшим в Найтс стал сам Стивен Спилберг, и что он сказал про игру. Юджи ответил, что в то время был большой подъем у Сеги, и знаменитые люди, например кинорежиссеры, контактировали с офисом, приезжали посмотреть на работу компании, и Спилберг был одним из них. Он приехал к ним, и начал интересоваться их продукцией (а тогда было много всего, и видео игры, и мерчандайз, игрушки итп), и именно он стал первым посторонним человеком, который опробовал Найтс, и его отзыв был положительным.
  • Иидзуку спросили про недавно утекший в сеть Sonic Extreme (симулятор катания на доске), являлся ли он вдохновителем Соник Райдерс. Он рассказал, что во время разработки СА2, они хотели сделать режим экстремального спорта, что в последствии вылилось в скольжение по рельсам и катание на доске в конечной игре. И западный разработчик (название не разобрал), с которыми они сотрудничали тогда, сделали демо-версию этого режима экстремального спорта, который в итоге и стал этим Соник Экстримом. И это все не было вдохновителем Райдерсов.
  • Сеноя спросили про использованные треки из Соник 3Д Бласта, которые попали в СА1, и использовал бы он их, если бы 3Д Бласт (Мега Драйв версия) вышел-таки в Японии. Джун сказал, что он использовал эти треки именно потому что МД версия не получила возможность выпускаться в Японии, и он хотел чтобы японские игроки все же познакомились с этими композициями, поэтому отобрал свои самые любимые, и сделал их полноценную аранжировку. (В принципе тоже не новый факт, но вдруг кто-то не знал).
  • Всех троих спросили, к разработке какой игры они хотели бы обернуть время вспять, чтобы исправить свои ошибки (у Джуна это касается музыки). Нака ответил, что для него это второй акт Chemical Plant из Соника 2, где есть одна платформа, на которой погибало огромное число геймеров. Нака чувствует, что виной тому его программирование, и поэтому он извинился за это перед фанами. Джун сказал, что не испытывает никаких сожалений за то, что он делал, и он получил удовольствие от всех треков, над которыми работал. Для ответа Иидзуки не понадобилось даже переводчика – он сожалеет о режиме рыбалки за Бига в СА1. По его словам, у них было мало опыта в создании рыболовных игр.
  • Наку спросили про ранний этап разработки С1 – про Мадонну и странных врагов из концепт артов, чтобы он дал хотя бы некоторое описание для них. Нака сказал, что концепция Мадонны родилась из желания сделать подружку для Соника. Но еще одна цель ее создания заключалась в том, что они хотели внедрить героиню, которую нужно было спасать как принцессу, которую похитили. Но поскольку это слишком сильно напоминало другой франчайз с усатым водопроводчиком, они поменяли направление, и решили, что достаточно просто победить злодея. Что до остальных врагов из ранней стадии разработки, они все не попали в финальную игру, потому что СТ хотели чтобы враги соответствовали той серии, что они создают, и те экземпляры таковыми не являлись.
  • Иидзуку спросили про его редизайн Хаотиксов, о том, что оказало влияние на их новые личности и идеи для них, вроде детективного агентства или Эспио ниндзя. Иидзука ответил, что когда они делали СХ, там было три готовых команды, но они хотели создать еще одну, собранную из новых персонажей, сочетающихся со всей игрой. И они создали эту троицу, исходя из давно известной формулы Скорость-Полет-Сила.
  • Юджи и Такаши спросили про их мировоззрения касательно разработки игр. Юджи сказал, что в разработке игр главное это создание удовольствия и интереса для разных людей, чтобы они могли наслаждаться играми, которые ты создаешь, и чтобы этого добиться, нужно понимать то, что приносит удовольствие. Так же как создатель фильма смотрит на реакцию зрителей в кино, чтобы понять, что их сильнее завлекает и вызывает радость, так же и разработчик игр должен присматриваться к реакции и отзывам на свою работу и на игры в целом. Иидзука дополнил его, сказав, что создание игры, это множество разных процессов, программирование, дизайн, написание музыки и прочее прочее прочее, и для всего этого нужны люди знающие толк каждый в своем деле, поскольку каждая сфера имеет свои тонкости и нюансы. Иидзука считает, что при разработке игр нужно стремиться не просто к игре, но к максимальному опыту во всем, нужно не просто рассматривать игры, но получать полный спектр впечатлений из всего что только можно, музыки, кино, и все то, что ты получаешь из любых источников, переносить на свою разработку.


Добавил Sly, 26 июня 2011 г. 22:45 | Читать/добавить комментарии: 28

Баннеры

Крупнейший российский портал, посвященный Sonic the Hedgehog
Время генерации (new):
Thu, 25 Apr 2024 04:28:50 +0300
© 2004–2024 SonicCIS
Sonic the Hedgehog and related characters are © SEGA and Sonic Team
admin©sonic-world·ru
[designed by V3]
Время генерации: 0.0652 сек., 0.0165 из этого заняли запросы. Запросов БД: 20. Использовано памяти: 1,008,336Б