Перейти к содержимому

Рекомендуемые сообщения

Играю в европейскую версию игры в эмуляторе Kega Fusion. Обычно я никогда не делаю хорошее будущее в зонах, но вот, когда в очередной раз добрался до Stardust Speedway, решил-таки обогнать Металла в Хорошей Обстановке. Ну, как полагается, попал в Act 1 и Act 2 в Прошлое, разбил Роботиризаторы, и вот третий акт. Начало как надо, музыка тоже правильная - хорошего будущего. Собрал, значит, бонусы, иду к Металлу и Эгманну. Сразу зажал спиндэш, жду... Как вы знаете, когда идет подготовка к битве, звучит трек Доктора Эгманна, то-бишь "Boss!!". Ну, открылась дверь, и тут...

Звучит музыка плохого будущего (((( А ведь написано на Sonic Wikia, что такое дело есть только в ремастере 2011 года...

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 часов назад, EvilDed сказал:

Играю в европейскую версию игры в эмуляторе Kega Fusion. Обычно я никогда не делаю хорошее будущее в зонах, но вот, когда в очередной раз добрался до Stardust Speedway, решил-таки обогнать Металла в Хорошей Обстановке. Ну, как полагается, попал в Act 1 и Act 2 в Прошлое, разбил Роботиризаторы, и вот третий акт. Начало как надо, музыка тоже правильная - хорошего будущего. Собрал, значит, бонусы, иду к Металлу и Эгманну. Сразу зажал спиндэш, жду... Как вы знаете, когда идет подготовка к битве, звучит трек Доктора Эгманна, то-бишь "Boss!!". Ну, открылась дверь, и тут...

Звучит музыка плохого будущего (((( А ведь написано на Sonic Wikia, что такое дело есть только в ремастере 2011 года...

По идее так и должно быть: во время битвы с Металом всегда будет звучать тема плохого будущего Stardust Speedway, независимо от того, разбил роботизаторы/собрал камни или нет.  

А, понятно в чём дело. Это в американской версии так и остаётся тема хорошего будущего, в ремастере 2011 вроде как этот косяк(?) исправили. Японка/европейка такой фигнёй не страдали :) 

Изменено пользователем Vertigo

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Что же, выскажусь наконец в этой теме. Целых 3 дня подряд я играл на телефоне в Sonic CD (USA) через эмулятор MD.Emu, и прошел ее целых 5 раз (хоть все и на плохую концовку), и теперь у меня полностью сформировалось мнение об этой безусловно лучшей игре из классической серии.

В Sonic CD очень красивая графика. Такого разнообразия красок на одном только квадратном метре я больше не видел ни в одной другой игре. Спрайты Соника просто бесподобны. Они основаны на спрайтах из Sonic the Hedgehog, и как по мне, это единственный адекватный визуал во всей франшизе - во-первых, это все-таки classic-style, а во-вторых сам Соник выглядит более няшным, чем хотя бы в StH 2. Сравните хотя-бы то, как он "держится на обрыве"! В StH 2 он уже далеко не няшный, там он какой-то блеклый, и это чисто из-за потери такой "мимики". Ну и цвет - в последующих играх Соник будто в синей краске выкупался, а в StH/SCD цвет как природный! Также интересно нарисован Роботник - более человеческая голова и синие очки.

Уровни бесподобны. От первой до последней локации меня не покидало чувство того, что Соник находится на неизведанной для него планете. Графическая, звуковая и структурная составляющая уровней в Sonic CD превзошла все рамки того времени, да и современным играм 100 очков вперёд даст. Каждая локация требует своего подхода, что было утеряно в StH 2 - там достаточно просто не сбавлять скорость, и вся игра уже пройдена. Здесь же своя стратегия для любого уровня - где-то надо просто бежать, где-то прыгать и даже плавать. Потом такой подход к уровням будет в S3&K. 

И главное - это музыка. У игры есть две версии саундтрека. Оригинальный бодрый, но какой-то абстрактный - скороговорки в Metallic Madness и обезьяньи крики в Wacky Workbench. Американский же наоборот, полностью вписывается в игру и являет собой так сказать "характер" уровня - вспомните, например, начало Collision Chaos. Там Метал Соник крадет Эми. Это довольно печально, но в японской версии из-за веселой музыки выглядит все так, будто всем пофиг и что в этом нет ничего плохого. Одним словом - эгоизм. В американской же версии романтичный бит как раз передает нам переживания Соника - украли его подружку, и он теперь будет грустить. Но когда он попадает в таинственный Tidal Tempest, на душе становится веселее - что же там все-таки находится под водой?  В JP же на этом уровне звучит запоздалое переживание по поводу утерянной Эми. Где логика, японские композиторы? И в последующих уровнях все ровно так же - интерес к фабрикам (а не романтичный ужин в Quartaz Quadrant  и не обезьяньи крики в Wacky Workbench в JP версии), одухотворенное путешествие над ночным городом (а не какой-то балаган в оригинале) и наконец, ЭВМ-бит в убежище тирана (а не вечеринка прямо у станков в рабочее время - я только так могу объяснить эти дурацкие скороговорки и скрипение подтяжек в JP). Босс - вообще отдельная тема. В японской версии возникает такое ощущение, будто ты дерешься не с тираном, который в скором времени превратит Маленькую планету в ад, а с каким-то шизанутым кутилой, у которого маразм на старости лет, из-за чего он поет "Я илита, ты говно". Серьезно, эти его гордецкие восхваления о себе и унижение Соника походит на какую-то заварушку, когда неприметный пацан решил поднять руку на Четкого, Модного и просто Главного на районе. И эти хоровые Work that sucker to death - уж не позвал ли старина Эгги своих дружков на вечеринку? Кошмар. В американской версии же все нормально - злодей против героя, все по канонам остальных Мега Драйвовских частей.

По этому сравнению видно, что я целиком и полностью за саундтрек Спенсера Нильсена, и презираю оригинал. Ну, как презираю - он просто совершенно не подходит игре. 

На этом закончу. Все вышенаписанное - мое мнение и что-либо возражать по этому поводу бессмысленно.

  • Лайк 1
  • Дизлайк 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну, вот и мой черед сравнить саундтрек этой замечательной игры по каждому треку.

Palmtree Panic:

Present: Japan

Bad Future: Japan/USA

Good Future: Japan

Collision Chaos:

Present: USA

Bad Future: USA

Good Future: Japan/USA

Tidal Tempest:

Present: Japan/USA

Bad Future: USA

Good Future: Japan/USA

Quartaz Quadrant:

Present: Japan/USA

Bad Future: USA

Good Future: Japan

Wacky Workbench

Present: Japan/USA

Bad Future: Japan

Good Future: Japan/USA

Stardust Speedway:

Present: USA

Bad Future: USA

Good Future: Japan/USA

Metallic Madness:

Present: Japan/USA

Bad Future: Japan/USA

Good Future: Japan

Vocal Tracks: Japan/USA

Singles: USA

Boss: USA

Final Boss: Japan

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Хм. Что могу сказать по поводу этой замечательной игры, которую скачал (и не прошёл до финального босса до сих пор) ещё в ноябре 2015-го...

Вкратце: имхо, лучшая 2д игра по Сонику Дженесис-периода.

 

Чуть подробнее: может, она немного и бессмысленная, но система путешествий по прошлому-настоящему-будущему -- интересная задумка, ради одних только музыкальных композиций хочется побывать и во фьюче, и в паст. Собирать "изумруды", правда, под конец особенно трудно и муторно, но опять же -- под классную музыку всё можно перетерпеть. Здорово, что на ремастерах можно по настроению менять саундтреки от японского к американскому. 

Если говорить о саундтреках, то не могу сказать, какой именно понравился больше. Да и не думаю, что есть смысл их прям сильно разделять на "хороший . плохой". 

Что касаемо геймплея - тайм-лимит это, конечно, здорово, но порой даже 10-ти минут не хватало, чтобы самостоятельно, без подсказок понять, где разогнаться, попасть в прошлое и найти зловредную машину Роботоника. Ну, хотя бы визуал приятен глазу.

 

В общем целом - (почти) сплошные позитивные эмоции от атмосферы, драйва во время прохождения. Почему лучшая игра Дженезис-периода? Как по мне, саундтрек + визуал + сам концепт. Честно скажу, не фанат олдовых 2-д игр, так как возрос на ранних 3д тайтлах типа Адвенчуры и Хируёзов, но СД чем-то да приглянулся, хотя в первое время я его из-за хайпа вокруг недолюбливал. И зря, в принципе.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Цитата

не прошёл до финального босса до сих пор

Цитата

лучшая 2д игра по Сонику Дженесис-периода.

jackie-chan-meme-why-620x4961.jpg

  • Лол 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Минутка возмущения по поводу неидеальности системы перемещения во времени с использованием различных карт, а именно о том, что прогресс разбития так называемых телепортеров игрой не отслеживается ни в одной из версий.

Допустим, Вы начали новую игру и, зная расположение машин Эггмана и место для разбега в прошлое в первом акте Палмтри Пэник, эти телепортеры уничтожаются Вами. Но у Вас осталось мало колец и Вам приходит идея "А не собрать ли мне недостающие кольца из другого времени?". И Вы чертовски будете правы, собранные Вами кольца в прошлом почему-то восстановятся в будущем. Ладно, я допускаю, что они снова появились, потому что причина их появления вообще загадка всей игровселенной Sonic the Hedgehog. Но, собрав колец эдак 50 и готовясь финишировать, Вы врезаетесь в бадника, который был стерт  100/200/1000 лет назад из времени засчет уничтожения телепортатора. И понимаете, что-то здесь совсем неправильное. 

Я сначала внимания не обращал, тупо добегая уровень в прошлом, и в этом году столкнулся с этим при прохождении ремастера 2011-го под запись. Я, естественно, наехал: "Вот, смотрите, они умудрились сломать механику". Но я повторил прохождение на ПК-порте 1996-го года, и столкнулся с тем же. И пришло осознание, что идеализация механики перемещения во времени - сплошной обман, обычный свап по-разному покрашенных уровней без учета прогресса по сбору/уничтожения общих объектов (feel free, чтобы влёгкую фармить жизни, если, конечно, не испытываешь проблем с разгоном для временного скачка). 

Открывается новая конспирологическая теория, что Соник перемещается не столько во времени, сколько между временными линиями (или параллельными мирами). 

Изменено пользователем DanceCopter

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

×