Перейти к содержимому
Форум sonic-world.ru
  • Объявления

    • Varyen

      SuperSonicCon 2019   06.11.2018

      Всем неравнодушным сверхзвуковой привет! Соскучились? Мы тоже! На пороге 2019 год, в августе которого состоится нечто интересное. Вы с нами? Тогда го на vk.com/ssc19
BEKTOP

Квест Дракона. Запись.

Рекомендуемые сообщения

- Дедушка, дедушка! Расскажи сказку!
В круглую комнату, где у камина в кресле-качалке дремал старичок, ворвался малыш лет семи. Естественно, такое количество шума не могло не заставить даже слегка глуховатого старика вздрогнуть и секунды три осматриваться вокруг, пытаясь понять, что произошло, где горит, куда бежать. Но, к счастью, это всего лишь был его внук, который сегодня должен был приехать погостить.
- Ох, Юджин, совсем застал дедушку врасплох. Каким большим грибом ты уже вырос! - возможно для кого-то такой комплимент мог показаться странным, но дело в том, что Юджин и правда был гриб: невысокий пухлый коротышка, внешне похожий на остальных антропоморфов, но без шерсти, с серой кожей, а вместо волос - расширением в виде красной шляпки с белыми пятнышками. Собственно, и дедушка тоже был грибом, только, естественно, гораздо выше, а шляпка от старости стала коричневой, а пятна стали сливаться с основным фоном. - Ещё раз хочешь услышать, как твой дедушка со своей сестрой помогал спасать мир?
- Нет, дедушка, я хочу новую сказку!
- Новую? - удивился старик, почесав подбородок. - Хм, ну хорошо, есть у меня одна. Правда, в ней я не участвовал, я был младше тебя, когда это произошло, так что не всё там может быть правдой. Что-то напутаю, что-то уже забыл, а про что-то кто-то мне неправду, может, рассказал.
После этих слов пожилой гриб о чём-то задумался, а вскоре могло показаться, что он начал входить в сон. Поняв, что для того, чтобы сказка началась, ему нужно что-то ответить, Юджин произнёс:
- Всё равно расскажи, дедушка!
Дедушка тут же дёрнул головой, откидывая отвлёкшие его мысли.
- Ну тогда принеси-ка мне мой шар, внучок.
Юный гриб, явно уже знакомый с местоположением сего любопытного предмета быстро поспешил к сундуку у стены и, аккуратно вытащив оттуда столь хрупкий артефакт, отнёс его на столик перед креслом-качалкой. И едва старик, за это время успевший раскурить свою трубку, вновь стал говорить, прозрачный шар стал заволакиваться розовой дымкой.
 
- Давно это было, только-только закончился поход Перворождённых, всего несколько лет назад от тех событий. Тогда ещё не было такого разнообразия рас в каждой стране, каждые держались своей территории, да и мир был другим. Гордые ящеры после поражения старались не покидать самых восточных, самых недоступных земель нашего континента, разбитых вулканами и реками лавы, пытаясь восстановить свою Перворождённую Империю после пережитого позора.
В моменты описания дымка внутри магического шара стала собирать картинку, быстро создавая образ неприступной крепостью, окружённой рвом с лавой.
- Насекомые - чуть севернее, в густых джунглях своего королевства Междуречье старались жить независимо и сохранять нейтралитет, несмотря на соседство с двумя грозными государствами.
Изображение резко изменилось, показывая теперь картину с высоты птичьего полёта, где было видно город, заточённый между двумя реками. Причём вода в одной из них была фиолетового цвета.
- Передвигаясь на запад - попадёшь в Земли Хранителей с их суровыми горами и очаровательными лесами, где, впрочем, не стоит заглядываться, если не хочешь остаться без кошелька.
Следующей картинкой был осенний лес, щедро осыпающий рыжими листьями землю. В какой-то момент между листьями можно было увидеть чей-то силуэт, в ту же секунду испарившийся в фоне.
- Следующей остановкой были Заброшенные Земли - место, где останавливаться точно не хотелось, земли, где все боялись остаться после захода солнца.
И тут же шар показал жуткие кривые деревья совершенно без листьев, между ветками которых можно было разглядеть полную луну, а на заднем фоне на холме стоял замок, в окнах которого горел свет.
- Далее дорога разделялась перед двумя государствами млекопитающих - на юге ждал пустынный океан Песочного Султаната, где потеряв ориентир неопытные путешественники гибли, так и не добравшись до ближайшего города или оазиса, доверившись миражу - оазис с чистой водой и пальмами, дающими так желаемую тень от раскалённого солнца, медленно растворяющийся в воздухе, оставляя на шаре лишь две широких полосы: бежевого песка и синего безоблачного неба, в этот раз стали дополнением к словам рассказчика.
- А на севере - Империя Огненного Пламени, пожалуй, единственное место, где можно было сгореть заживо и замёрзнуть насмерть одновременно.
На этот раз шар показал огромные льдины, даже можно сказать, ледники, держащиеся на плаву в море лавы.
- А самым восточным государством был Небесный Город, чудо, созданное без магии, место, где птицы действительно чувствовали себя на высоте во всём и над всеми, впрочем, стараясь уверить, что желают равенства.
Наконец, был показан остров, парящий в небе среди облаков, с высокими зданиями, гигантским кораблём, плывущим по воздуху, как по воде.
- А грибы как мы там тоже есть, дедушка? - заподозрил малыш нечто неладное, разве может история быть без них?
- О, такие как мы, растения, заняли отнюдь не последнее место в этой истории. Разве что нашего королевства тогда ещё не существовало. В то время были лишь небольшие отдельные поселения, можно сказать, деревеньки. Где-то и старосты-то не имелось. С тех пор многое поменялось...
- И в одной из таких деревенек вдруг что-то произошло и началось приключение?
- Начаться-то началось, но история начинается с совсем другого конца Сатуры.
- В Империи Ящеров?! - удивлению мальчика не было границ.
 
Впрочем, ответить не удалось, в домик вошла мать юноши.
- Юджин, прямо с ходу опять пристаёшь к дедушке за рассказами? А ну-ка быстро беги помогать остальным, а потом готовься к обеду. А сказку мы потом все вместе выслушаем.
- И правда, Юджин, история никуда не денется. Зато я лучше её вспомню, пока ты будешь творить свои небольшие добрые дела.
Маленькому грибу ничего не оставалось, как обречённо выдохнуть и бегом покинуть домик. Ох уж эти добрые дела...
 
-------------->
 
Я всё же решился создать ролевую, чего многие от меня так сильно требовали. Это будет эксперимент, вернее даже смесь экспериментов. Я проверю, смогу ли я быть ГМом, которому удастся затянуть вас в интересную историю, сможет ли существовать игра, если я не буду вести её словесками (это не запрещает вам общаться между постами через скайп, просто я в этом участвовать не буду :)), можно ли обойтись без английских названий, написанных русскими буквами и т.д. Вот и посмотрим, что получится.
Я постарался создать что-то не самое сложное или запутанное, нечто, как вы наверняка уже поняли, сказочное. Без огромного количества драмы и тому подобного, как сейчас популярно, без каких-либо систем, без чего-нибудь усложняющего жизнь, я хочу принести только удовольствие, потребовав от вас лишь вовремя отписываться и не писать полную чушь. 
 
Что будет в игре? Ну, если не спойлерить, ваши персы по каким-то личным причинам прибыли в столицу Перворождённой Империи, будь то любовь к путешествиям, страсть к поиску приключений или торговля. К сожалению, ваши планы будут нарушены, а вам, можно сказать, не оставят выбора, кроме как отправиться в путешествию по всему континенту с некоторой целью. Почти как в Аскероне by Karion Stripes, разве что отказаться нельзя.
 
Что насчёт персов? Во-первых, так как хочу вернуться к классике, я вначале хотел позволить иметь больше одного персонажа на человека, но всё же решил отказаться от этой идеи по крайней мере пока. Никто не отменяет возможность иметь питомца (но это лучше обсудить со мной, тут и питомцы могут быть необычными или, вернее, непривычными). Во-вторых, персонажи у нас сониковские антропоморфы, ака мобианцы. Причём я разрешаю брать виды, которых нет в игровой вселенной, но не увлекайтесь чересчур. Людей, простите, но нельзя. Да и, никаких смесей (вроде черепахокот или лисовыдра или хоркослономедведосова), кто бы не были родители, получится всегда нормальный чистый вид. Во-третьих, ясное дело, что возьмут вас в поход не просто так (в отличии от той же Аскероны, опять же), а за какие-то навыки или способности. Потому что в будущем, скорее всего, и подраться придётся, и поговорить, и подумать. Прошу учесть это. В-четвёртых, для любителей создавать совершенно непонятных существ с совсем неясным происхождением у меня плохие новости: таких нельзя создавать. Ваш персонаж должен быть рождён на территории Сатуры и быть антропоморфом.
 
Как я писал раньше ещё одним экспериментом будет игра без словесок, тем самым всем игрокам не придётся ожидать, когда все соберутся вместе, чтобы сыграть свою часть. Я постараюсь отписываться как можно чаще, при этом стараясь дать каждому возможность отписаться. Но пинать я никого не собираюсь, я считаю, что самый лучший для этого способ просто продолжать игру. Также, я надеюсь, что у меня получится отвечать на некоторые небольшие действия досрочно. Впрочем, это не значит, что всегда между постами ГМа должно быть не больше одного поста от каждого игрока. Я не ставлю ограничения, надеясь на вашу совесть, которая будет вам напоминать, что иногда для диалога стоит сделать словеску.
 
Теперь про навыки и способности. И тут, тоже не обойдётся без эксперимента. Я вас не ограничиваю в вашей фантазии, надеясь на здравый смысл опять же. Вы можете уметь что угодно и сколько угодно. Но, естественно, не всё так просто, уничтожить вселенную не выйдет. Во-первых, я хочу получить разумное объяснение, как этому ваш персонаж научился, во-вторых, я буду контролировать как часто можно использовать способность, сколько это тратит сил, а порой и при каких условиях. Поэтому не удивляйтесь, что владея способностью сжечь весь мир, вы останетесь ни с чем, так как магической энергии для этого вам никогда не хватит, а увидев в сне, как сделать терминатора, вам не хватит ресурсов.
 
Я пока не ставлю дедлайна на запись, записывайтесь пока, если хотите, о том, когда начнётся игра я сообщу заранее. Да и я пока не знаю также и скольких игроков собираюсь водить.
 
Есть какие-то ещё вопросы касательно игры - спрашивайте лучше тут, чтобы меня сто человек не мучили одинаковыми вопросами.
 
<--------------
 
Небольшая историческая справка. 

Я не буду углубляться во времена, когда этот мир возникал, да и вряд ли вас интересует, как происходила эволюция. Впрочем, как и большинство жителей Сатуры, не до того им сейчас. Я всего лишь расскажу о последних нескольких годах до событий игры.
В какой-то момент императору Перворождённой Империи Зарузу Первому пришло послание бога Селебрума. Селебрум, уверенный в том, что его земной родственник достоин того, чтобы управлять созданным им и другими богами миром больше всех остальных правителей, благословил его на поход. По крайней мере так Зарузу сообщил своему народу, объявив ящеров лучшими созданиями их богов, из чего следовало, что остальные должны подчиняться им или не существовать. В короткое время была собрана армия, которая выдвинулась на запад. Быстро уничтожив незначительное относительно количества ящеров сопротивление Междуречья, войска столкнулись с первой серьёзной преградой в землях Хранителей. Пусть в количестве эти существа, не снимающие масок, явно уступали, они действительно знали, как использовать знание местности для обороны, да и каждый воин стоил пятерых, вот и выходили порой размены по двадцать Перворождённых на одного защитника. Видя такие неутешительные результаты, император отправил своих шпионов на разведку. Немногие вернулись назад, но полученная информация стоила того, так как больше ни одна рептилия не погибла на Землях Хранителей. Зарузу просто напросто решил вопрос золотом. Земли Хранителей были в буквальном смысле проданы. И хотя формально это выглядело как соглашение между двумя государствами, в дальнейших завоеваниях существа в масках явно были под контролем предка Селебрума.
Заброшенные земли остались без внимания Перворождённых. Здесь не было причин оставаться. Некого было покорять, да и вреда от этих мест было больше, чем пользы. Поэтому всего лишь было необходимо пробраться мимо этих мест. К счастью, пересечь эту местность, попав в Снежную Империю или Песочный Султанат можно было в светлое время суток. Были, конечно, те, кто оказались недостаточно шустры и в результате потеряны здесь навсегда, но таких была незначительная часть.
Не решившись сразу же направить свою армию в сторону сурового мороза, непривычного для теплолюбивых Перворождённых, вначале началась осада более жаркого государства. Естественно, тут также было не всё так просто: недостаток воды и провизии, зыбучие пески, высокие температуры наносили весьма серьёзный урон морали армии, но едва на их пути находился оазис, "посланный богами для помощи в их пути", вера в правильность их действий и в то, что они должны идти вперёд, становилась крепче. А что уж говорить про то, как весть о внутреннем раздоре между пустынцами помогла армии снова стать уверенной в том, что они исполняют замысел богов. Обманом захватив одну крепость, Зарузу победителем вошёл в другую, через несколько часов также присвоив её себе. Были, кончено, попытки исправить ошибки, но все эти восстания жестоко подавлялись.
Покончив с сопротивлением Султаната, Предводитель не стал долго планировать нападение на самое холодное государство, сразу обратившись к помощи магов для устранения главного преимущества противника. Сотни лучших колдунов были привлечены к тому, чтобы увеличить температуру до приемлемых значений. И вначале было ощущение, что всё идёт по плану, но в какой-то момент случилось ужасное. То ли маги перестарались, то ли потеряли контроль над экспериментом, то ли это была попытка Снеговцев остановить, казалось, уже неминуемое, правду не знает никто наверняка, но результат не устроил ни одну из сторон. Внезапный всплеск силы сделал и так необычный мирок совершенно аномальным, превратив его в озеро лавы, в котором затонула столица Снежной Империи и часть армии Перворождённых. Впрочем, холод никуда не делся, а наоборот вернулся к тому состоянию, что был до колдовства, делая возможным льду плавать по поверхности этого озера, не плавясь совершенно. И хотя после потери своего крупнейшего города теперь уже страна льдов и лавы сдалась добровольно, Зарузу был недоволен такой победой. Он был уверен, что эта катастрофа, изменившая творение богов, совсем не обрадует Создателей, которые теперь отвернутся от Императора и его слуг, а потому Поход Перворождённых потеряет их поддержку. 
Тем не менее поворачивать назад уже было поздно, дракон был уверен, что теперь даже богам его не остановить. Войска были направлены на территорию птиц, последнюю крепость, которая могла дать достойный отпор. Отсюда и началась череда неудач Империи. Вначале, когда армия Перворождённых уже собиралась начинать осаду, город буквально взлетел в небо, уничтожая любую тактику, которая была до этого и заставляя армию отступить на время, пока инженеры совместно с магами искали способ перекинуть ящеров в город. Затем караван с продовольствием был потерян в Затерянных Землях. Ну а до паники довела смерть Императора от рук предателя. Нетрудно предсказать дальнейший ход событий: лишившись лидера и получив взамен сомнения в преданности своих товарищей, Перворождённые начали нести огромные потери, в основном от самих себя. Небесный город воспользовался ситуацией, нанеся сокрушительный урон армии врага и опустошив остатки морали, заставив ящеров пуститься в бегство. Весьма отчаянное бегство через территории восстающих государств, через Заброшенные Земли почти без припасов. Немногим удалось вернуться домой... К счастью для Империи Зла, как её стали называть, никто их особо не преследовал и на их земли никто не претендовал. Бороться с Перворождёнными на их территории себе дороже. Главное от своих границ опасность была убрана. 
 
За следующие пять лет не случилось ничего глобального. Мелкие стычки между государствами и внутри них были, но добиться каких-то революций не удалось. На троне Императора Перворождённой Империи сел сын Зарузу, Корд, который вместо военной политики предпочёл мирное решение конфликтов, в основном пытаясь укрепить свою довольно непрочную власть. В Междуречье царь Харлопион I вернулся из плена с самой территории ящеров благодаря своим магическим силам. Хранители, единственные, кому прошедшая война принесла выгоду, претерпели самые незначительные изменения. Жители Империи Ледяного Пламени, стараясь смириться с новыми условиями жизни, выбрали нового императора. Султан пустынного государства Торш сумел достичь мирного сосуществования своих граждан по крайней мере на эти пять лет. Ну а в Небесном Городе после очередных выборов состав Совета совершенно не изменился.

 
Краткое описание мира игры.


Из предисловия легко можно сделать вывод, что мир довольно необычен. Если взглянуть на Сатуру с очень большой высоты (Сатура - это континент, на котором будет проходить игра, а не вся планета), то сразу представляется плед, сотканный из совершенно разных лоскутков. Каждый лоскуток заметно отличается от других, а на границе совершенно небольшая территория (2-3 км) плавного перехода. Поэтому каждую часть часто называют не только страной, но и миром. В конце-концов, так действительно можно сказать, ведь в каждом "мире" свой климат, свой рельеф и свои жители. За пределами континента есть другие острова и, возможно, другие континенты, но о них ничего неизвестно и упоминаться в игре они не будут.
Пожалуй тут я начну запада, мне так проще :) И сразу говорю, я наверняка упустил очень многое, поэтому задавайте вопросы, но проверяйте, не задавали ли их уже. И сразу простите за отсутствие карты, я просто не умею её делать, а показывать нечто сделанное в Paint просто стыдно.
 
На Западном Побережье нет никаких государств, поэтому официального названия эта территория не имеет. Здесь почти нет военной силы, да и техническое развитие, пожалуй, самое низкое. Тут расположено большое количество мелких деревень, в которых проживает раса растений. Местных жителей других рас тут встретить практически невозможно. Стоит отметить, что здесь особая атмосфера для магов, а поэтому, пусть растения и, относительно, молодая раса, здесь некоторым особям удаётся достичь довольно неплохих успехов в магии. В основном это шаманы и лекари. Между собой жители не враждуют, да и на кого-то ещё особо не злятся. Климат здесь, пожалуй, самым неаномальный относительно остальных государств - прохладная весна, жаркое лето, дождливая осень, снежная зима и т.п. Местность в основном равнинная, огромные территории занимают леса.
 
Облачный город - гордость расы птиц. Когда опасность с востока уже приближалась к их границам, этот кусок континента был поднят в воздух к самим облакам, оставляя под собой озеро, которое в последствии было названо Переломным, тем самым делая их родину совершенно неприступной. Тем не менее, после войны были созданы специальные подъёмники, открывающие возможность всем (за исключением ящеров, им вход запрещён) посещать это место. Поэтому процент "иностранного" населения здесь хоть и невелик, но уже в разы больше чем на западном побережье.
Несмотря на совершенную безграмотность в магии, здесь дальше всех остальных пошёл технический прогресс. Пока все остальные продолжают вооружаться луками и мечами, Облачный город уже может ответить стрелковым оружием, пусть пока ещё недостаточно точным и с медленной перезарядкой после каждого выстрела, но зато куда разрушительнее. В Облачном городе впервые появляется электричество, впрочем, доступно оно пока только избранным, если не считать освещающих центральную площадь фонарей. Также стоит отметить, что это единственное государство с демократическим строем: законодательную власть здесь представляет Совет, состоящий из девяти членов, один из которых, уже самим Советом выбирается его главой.
Если не считать Перворождённых, птицы стараются поддерживать с остальными нейтральные отношения.
 
Песочный Султанат
Как многие догадались из названия, территория этого государства представляет собой ничто иное, как песчаную пустыню со всеми вытекающими отсюда последствиями: жара, редкие дожди, огромное количество незаселённого пространства, недостаток воды, миражи, кактусы... Несмотря на то, что это вторая по размерам страна после Перворождённой Империи, здесь всего два города, которые образовались вокруг крупных оазисов: Скорпион(который на данный момент является столицей) и Новый Зной. Есть, конечно, ещё оазисы, но они обычно просто являются остановками на пути торговцев или путешественников. 
Вместе и Империей Ледяного Пламени является родиной млекопитающих, однако, стоит заметить, что здесь самый большой процент "иностранного населения". В каждом из городов огромный рынок, за счёт которого Султанат и богатеет и ради которого это государство часто и посещают. Впрочем, в этом есть и минус, благодаря рынкам каждый город вполне мог бы быть независимым, поэтому основной задачей Султана в данный момент является недопущение новой гражданской войны. Поэтому враждовать с кем-либо ещё ему не хочется, да и население более агрессивно порой относится к самому себе, чем к иностранцам.
 
В прошлом Империя Снегов с вечными морозами, вековыми льдами, суровыми условиями для жизни. Но и эти земли были заселены. На самом севере расположился город Иней, который ловлей рыбы мог обеспечить продовольствием всё население этого холодильника. В самой глубине вековых льдов был расположен город Южный, скрытый под землёй от проникающих в душу морозов. Когда-то это было преимуществом, но по этой причине весь город и погиб в поднявшейся из ниоткуда лаве, вызванной рептилиями. Катастрофа не сделала теперь уже Империю Ледяного Пламени теплее, лишь усложнив тут жизнь, прибавляя к шансу замёрзнуть шанс сгореть. 
В то время, как технологический и магический прогресс не только замедлился, но и откатился назад после исчезновения Южного, стоит отметить, что само население окрепло, как физически благодаря более суровым условиям жизни, так и магически, так как катастрофа внесла здесь изменения в сам магический поток. Именно тут зарождаются сильные воины, на которых магия действует недостаточно эффективно, а на некоторых не действует вовсе. Впрочем, это порой и недостаток, всё зависит от заклинания.
Население представляют млекопитающие, количество населения из других государств довольно мало. Отношение с другими расами нейтральное, кроме Перворождённых. Вряд ли когда-нибудь эта империя простит вторую за то, что они натворили.
 
Заброшенные Земли
Здесь мне почти нечего сказать. Жуткое место, кратчайший путь через которое заставляет проходить через лес с сухими скорченными деревьями, из которых будто вытянули жизнь. Другого пути неизвестно, так как никто не желает оставаться здесь после захода солнца. А тех, кто осмелился, больше никогда не видели.
 
Земли Хранителей
Одна из самых небольших стран, которая, однако, стала серьёзным препятствием на пути армии Перворождённых. Вначале труднопроходимая горная местность, вымотавшая армию, затем густые леса с вечной осенью, в которых толком и не заметишь, откуда прилетела стрела, а под листьями, застилающими землю не заметишь поставленную ловушку. Ну а учитывая, что местных воинов учат сливаться с окружением и применять приёмы для быстрого и незаметного обезвреживания противника...
Но сейчас уже не военное время и местоположение единственного города, который был назван Скрытный, можно уточнить по любой карте, которой можно доверять. Город, который славится своими наёмниками и ассасинами, готовыми за хорошую цену убрать любую помеху на пути вашего бизнеса, если вы сможете достаточно заплатить и если, конечно, конкурент не заплатит больше. Впрочем, далеко не все жители этим занимаются, только самые способные. За городом можно встретить фруктовые фермы, которые наряду с охотниками добывают провизию для всего города. Но стоит отметить, что всё равно приходится покупать провизию у соседей.
В Скрытном вечная темнота по причине того, что небо полностью скрыто листвой деревьев. Если бы на него можно было посмотреть с высоты птичьего полёта, он бы напоминал мишень. Город делится на круги, у каждого из которых своя задача: жилой, торговый и т.д. В центральном круге расположено лишь одно, но огромное сооружение, напоминающее стадион, при этом приспособленный к тому, что держать в нём оборону. Это святое место, здесь находится Древо Жизни, божество Хранителей. А так же здесь живут жрецы и главное лицо хранителей Верховный Жрец, и здесь проходят самые важные для города события, будь то молитвы, праздники и т.п.
Стоит сказать и о самих жителях. Хранителей всегда сразу видно, они носят белую маску с прорезями для рта и глаз, причём через прорези вы не увидите глаз. Сверху на маске изображён символ, который уникален для каждого жителя. Если не считать эту маску, то это вполне обычные мобианцы. Маски хранителям запрещено снимать. Если маска будет снята или её владелец, не дай Древо, погибнет, символ на маске исчезнет. Без "действующей" маски вы буквально перестаёте быть гражданином Скрытного, вам закрывается доступ к жилым и рабочим кругам, а самое страшное, теряете связь с Великим Древом, из коры которого маска была создана. Заслужить стать жителем Скрытного почти невозможно, её могут выдать лишь за действительно великие подвиги. 
Технический прогресс тут средний, магический чуть ниже среднего. Отношение к другим странам нейтральное, кроме Перворождённых, с которыми любители масок дружат.
 
Междуречье
В данный момент является одним из самых слабых государств, зажатым между двумя страшными силами и океаном. Не слишком большая военная сила, скромные богатства, неоднозначное отношение к правителю. Весьма слабое технологическое развитие, зато уровень магии выше среднего. Здесь много мелких деревень, окружающих единственный крупный город Плот, расположенный между двумя реками, откуда и появилось название страны. Впрочем стоит отметить, что только по одной реке течёт пресная вода, а в другой фиолетовая жидкость, называемая Сод. Эта жидкость почти неизвестна своими свойствами, кроме одного - эту штуку лучше не трогать, если не хотите потерять ту или другую часть тела. Впрочем, ходят слухи, что некоторые смельчаки-алхимики смогли сварить из неё что-то полезное. Но они не подтверждены, и результаты явно не в общем доступе.
Чтобы представить климат, фауну и флору, достаточно представить привычные нам джунгли. Густые леса с огромным количеством опасностей в виде плотоядных зверей (ну ещё и растений), водопадами, назойливыми насекомыми (некоторые из которых представляют местное население), тропическими дождями, лианами, крупными кустарниками. Ну, думаю, вы поняли.
Что касается населения, здесь, как уже стало ясно, большинство населения - насекомые разных видов. Другие расы тут частые гости, но немногие выбирают это место для жизни. Впрочем, даже многие насекомые желают иммигрировать, но не все готовы всё бросить. Отношения к населения к другим понятны: неприязнь к Хранителям и ящерам, остальные - нейтральны.
 
Перворождённая империя
Некогда величайшая империя на континенте переживает свои не самые лучшее годы. Поражение в войне сильно ослабило страну почти со всех возможных сторон. В том числе и морально. Бóльшая часть населения не уверена, что боги всё ещё поддерживают действия Императора, а некоторые засомневались в божественном происхождении императорской семьи. Впрочем, не стоит думать, что страна ящеров находится в предсмертной агонии и её развал лишь дело времени. Это до сих пор крупнейшее государство и до сих пор с мощной армией, неплохим как техническим, так и магическим развитием.
Несмотря на то, что на территории находится огромное количество вулканов, некоторые из которых ещё действующие (например ров из лавы вокруг столицы Восход, созданный с расчётом на вулкан, названный в честь бога Селебрума), здесь имеются и плодородные долины в глубине страны, поэтому с продовольствием не возникает проблем. Здесь несколько крупных городов и большое количество мелких населённых пунктов, и почти каждый из них славиться своими достоинствами, будь то магические школы или тренировочные площадки для солдат или лучшие оружейные мастера. Впрочем, воевать пока что у Империи планов нет. Враги слишком окрепли, с ними сейчас куда выгоднее мирно сосуществовать, чем воевать, чего и пытается добиться нынешний император. Но жители всё равно считают себя выше других, гордо называя себя Перворождёнными. Именно поэтому здесь очень немного представителей других рас, которые живут здесь постоянно. Впрочем Восход также славится рынком, который не слишком сильно уступает рынкам Султаната, поэтому заявлять, что находиться тут можно только ящерам - наглая ложь.

 

Кратко о нестандартных игровых расах.

Ну я ничего не буду говорить о млекопитающих, это обычные мобианцы. Также и птицы, вспоминаем Вавилонцев. Перворождённые - рептилии. Можете вспомнить Эспио или Вектора (не меня, крокодила, естественно). Ах да, драконы тоже считаются за рептилий. Хранители - это просто все остальные расы, но в масках. Поэтому давайте подробнее остановимся на насекомых и растениях.
В этом разделе мне сложно будет что-то сказать словами, покажу ссылками в основном.
 
Насекомые: у насекомых похожее на остальных мобианцев строение тела, но вот с лицом небольшие проблемы. Неправильное количество глаз, каждый из которых немного жутко выглядит, усики и т.д. Впрочем, не всем не повезло, вспомните Чарми, например, но это скорее исключение. Также не забывайте про нестандартное количество конечностей и наличие крыльев у некоторых видов. Ну и другие особенности, но это зависит от вида. Да паукообразные, несмотря ни на что, здесь будут считаться насекомыми.
 
Растения: Да-да-да, я знаю, что грибы - это отдельное царство. И знаете что? Мне нас... Для нас это не имеет значения :) Здесь это растения и точка.
Для растений, я думаю, можете поискать картинки Seedrean (не знаю, как их по-русски называть верно). Вспомните Космо или посмотрите ссылки. И простите, парней найти мне так и не удалось, поэтому я решил додумать сам. Из особых черт могу отметить, что одежду эти существа не носят, платья у девушек составляют часть тела, у парней также нечто напоминающее платья. Вот такие вот шотландцы. В волосах можно наблюдать бутоны цветов, у кого-то раскрытые, у кого-то нет. Что касается грибов, здесь немного другое: прототипом тут будет Тоад и Тоадетта. Расширенная вверху голова, пожалуй, является единственным большим отличием от остальных видов. Поэтому грибы не носят одежду, которая одевается через голову.
 
И пожалуйста, не смотрите на одежду, особенно в втором примере насекомых. Я картинками пытался показать пример существ, а не внешнего вида в целом.

 

 

 

Анкета:

 

 

[b]Имя:[/b]
[b]Раса\Вид:[/b]
[b]Возраст:[/b]
[b]Внешний вид:[/b]
[b]Характер:[/b]
[b]Биография:[/b]
[b]Навыки:[/b]
[b]Способности:[/b]
[b]Инвентарь:[/b]
[b]Дополнительно:[/b]

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Имя: Райтер Кайт.
 

Раса\Вид: Тигр
 

Возраст: 22 года

 

Внешний вид: Странно, но несмотря на то, что его родина  - Империя Снегов, Райтер не белый, а обычный тигр. Впрочем, это легко объяснить. Никто из его семьи не является белым, так как семейство Кайт несколько поколений назад перебралось в Империю Снегов из Песочного Султаната в виду каких-то своих, возможно религиозных причин. Еще в детстве родители отметили, что Райтер рос довольно крупным для своего вида. Пережив же катастрофу, сделавшую Империю малопригодной для жизни, юный Кайт закалился еще сильнее. Возможно, нарушения магического фона сломали какие-то внутренние барьеры, но рост Райтера не остановился, достигнув к 18 годам нормального для тигра, а продолжился. В итоге, к своим 22 Райт уже вымахал размером с крупного (мобианского) льва или даже медведя.

Помимо же его размеров, у Райтера нету особых отличительных черт. Разве что яркие, красивые голубые глаза, ослепительная улыбка и крепкие мускулы, которые не скрывает открытая одежда могут стать его визитной карточкой для тех, кто впервые с ним познакомился.

Из одежды Райт в последнее время носит одну и ту же кожаную коричневую жилетку нараспашку, просторные серые штаны-шаровары и деревянные сандалии гэта. Такой наряд обусловлен переездом в теплые широты из родного пламенно-ледяного ада.

 

Характер: Веселый и озорной в виду своего возраста, Райт просто не может принять серьезный вид. Он любит быть в центре внимания и радовать окружающих своим искусством. Друзей он старательно оберегает и защищает, в критической ситуации принимая удар на себя. Но дружбу еще надо заслужить – Кайт очень четко разделяет друзей и хороших знакомых. Вполне способный принять на себя роль лидера, Райтер легко находит общий язык с людьми. Этот парень просто не может долго горевать по какому-либо поводу, поэтому зачастую совершает одни и те же ошибки, не слишком переживая о последствиях. Несмотря на свой оптимизм, Райтер из-за своей профессии вынужден был научиться играть, представлять себе ту или иную эмоцию и изображать ее. Хотя с друзьями он может и искренне переживать, в большинстве случаев он лишь напускает печальный или обеспокоенный вид, чтобы соответствовать ситуации.

 

Биография: Уроженец Империи Снегов, потомок жителей Песочного Султаната, Райтер совместил в себе отменное здоровье и телосложение суровых обитателей ледяных равнин и романтическую душу поэта, взращенного в оазисе посреди пустыни. Катастрофа, которую принесли с собой Перворожденные несколько лет назад, не только не изменила, но и усилила эти качества Райтера. Юный Кайт, обладая немалыми для своего вида размерами и физической силой, тем не менее, жаждал покинуть ставший малопригодным для обитания родной дом и отправиться в странствия. Что, собственно, он и сделал пару лет назад.

Путешествуя по миру, Райтер Кайт открыл в себе музыкальный талант. Он учился играть на различных музыкальных инструментах. Под собственную музыку он исполнял песни собственного же сочинения, чем и зарабатывал на жизнь, если только не требовалась какая-то солидная сумма. Однажды он даже побывал в Облачном Городе. Правда, чтобы туда попасть, ему пришлось на время оставить поэтическую карьеру и поработать в качестве повара несколько месяцев, но это того стоило. За два года Райт проездом побывал много где. Пожалуй, проще сказать, где он не был: в землях Хранителей да в горах Перворожденных. И то, к последним он испытывает некоторую неприязнь, поэтому особо не стремиться отправиться к ним. С другой стороны, он, конечно, признает, что расовая принадлежность не делает человека плохим, ящеры тоже могут быть хорошими, поэтому лучше судить о каждом отдельно взятом по его поступкам.

Наибольшую же известность Райтер заработал как единственный, по крайней мере единственный известный, человек, который вернулся из Заброшенных земель. Однажды он понял, что, если он хочет сложить песни обо всем в этом мире, ему рано или поздно придется посетить Заброшенные земли. Поэтому он в своей несколько безрассудной манере решил, что лучше рано, чем поздно. А так как в свои странствия Райтер, разумеется, родню не потащил, то и отговаривать от этой авантюры его было некому. Райтер смог задержаться в пустоши на несколько суток, не уходя далеко от протоптанной тропы, а ночью так и вовсе не рискуя двигаться с места, несмотря на жуткие звуки, неестественно громкий вой непонятно откуда взявшихся волков и звуки приближавшихся шагов во тьме. К концу последнего дня Райтер и вовсе, потеряв самообладание, начал спотыкаться, падать и даже приложился головой о высохшее дерево, потеряв сознание. Впрочем, когда он пришел в себя, он уже лежал на выходе из пустоши, что его вполне устроило. Слухи о небывалом инциденте разнеслись достаточно быстро, пусть большинство в них и не поверило. Неизвестно, что произошло с парнем в этом жутком месте, сам он о подробностях своего приключения никому не рассказывает. Непонятно как он вообще выжил-то. То ли врожденная живучесть помогла, то ли сопротивляемость всякой враждебной энергии, полученная от пережитой катастрофы на родине, но у Райтера не обнаружилось даже никаких недугов. Впрочем, кое-что в нем изменилось. Неясно почему, да и многим это безразлично, но музыка и пение Райтера стали влиять на окружающий мир. Это было похоже на магию, но, как это охарактеризовали бы специалисты магического искусства, вместо того, чтобы управлять потоками энергии, музыка Кайта меняла мысли и чувства людей, а заодно, немного но все же, и само мироздание.

 

Совсем недавно Райтер осознал, что, посетив Заброшенные земли, в мире осталось не так уж много регионов, где он хотя бы мельком не побывал. Поэтому, преодолев внутреннюю нетерпимость и сжав характер в кулак, странствующий поэт отправился в Империю Перворожденных за новыми впечатлениями, вдохновением и приключениями, решив начать со столицы.

 

Навыки: Игра на многих музыкальных инструментах; резьба по дереву; приготовление пищи; сложение стихов и прозы.

 

Способности: «Музыка мироздания» - особое искусство, подобного которому лично Райтер еще не встречал. Заключается оно в том, что своим пением и игрой на музыкальных инструментах, Кайт влияет на эмоции, а иногда даже мысли окружающих его людей. А в некоторых случаях мелодии подвластны даже силы природы и вещи. Райт не может точно предугадать эффект от своей музыки, он может лишь задать направление мысли или общее настроение. Например, резкая, громкая музыка будет поднимать бурю в сердцах окружающих и, возможно, даже бурю в небесах. Напротив, что-то нежное и мелодичное может вырастить цветы или успокоить ребенка.
Особенность этого искусства в том, что оно не является магией и не несет в себе ее следов, поэтому изначально не кажется чем-то опасным для врагов в частности или же чем-то подозрительным для окружающих в целом.

 

Инвентарь: Большой дорожный рюкзак с массой полезных вещей: начиная от кремня и огнива с запасом продовольствия, заканчивая веревкой с крюком и несколькими музыкальными инструментами. А именно: флейтой, скрипкой и бубном.
 

Дополнительно: Какой будет эффект от музыки и будет ли вообще – определяет ГМ. На все Его воля. А также буду надеятся, что историю про Заброшенные земли не вырежут. В ней вся суть.

Изменено пользователем Jelu Enhayo

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Имя: Леона (Лео) Великая, Всемогущая, Очаровательная, Непревзойдённая, Самоуверенная, Самовлюблённая, Зазнайка, Шкура, Крыса, Заблудшая Овечка

 

Раса\Вид: Хорёк

 

Возраст: 20

 

Внешний вид:наглая хорячья морда с резаным шрамом через левый висок, до щеки. Из за шрама левый глаз часто полуприкрыт.

Глаза фиолетовые.

Шерсть тёмно-бурая. Исключая чуть белую мордочку

Волосы тёмно-каштановые, до плеч.

Мешковатая одежда , цвета в тон шкурке.

Сапожки на плоской подошве, штаны с широким ремнём и кусок ткани, обмотанный вокруг тела от подмышек до пояса.

Под одеждой, на животе, спине и правом бедре так же есть несколько шрамов.

Рост – заметно выше среднего (под полтора метра). Телосложение – спортивное, чуть-чуть мускулистое, но скрывается одеждой и ростом.

 

Характер: Если коротко – характер у девушки тяжёлый. И даже мерзковатый.

Во-первых - она расистка. Самым лучшим и достойным на жизнь видом считает хищных млекопитающих. Далее идут травоядные млекопитающие. К этим девушка относится более-менее терпимо. А вот остальные попадают в число недостойных. Самый минимум ненависти идёт к насекомым. Затем идут  птицы. Топ возглавляют ящеры и их производные земноводные.

А разумные растения вообще недостойны внимания девушки.

Насекомых считает «Трудолюбивыми долбоклюями стрёмной наружности». Да и свежа обида за произошедшее… (см. био).

Птицы «Слишком много о себе думают. Я бы на них посмотрела, умей я летать и гадить на всякое, а не они».

Ящеры, драконы и проч. в её глазах «Козявки земноводные. Страхорожища хладнокровные. Терморегуляцию себе не выработали, а пасть на весь мир разинули.»

Да и просто испытывает неприязнь ко всему, что не имеет меха.

Во-вторых - характер у неё и без расизма не подарок. Леона задиристая, самовлюблённая и легковозбудимая. В плохом смысле.

Может и мог бы кто сказать, что под дурным характером девушка скрывает ранимую натуру… только пытавшиеся об этом заикнуться, потом долго слова сказать не могут (со сломанной челюстью то)

Правда полным отморозком её назвать нельзя. В нужные моменты, когда сила явно не на стороне, предпочитает сдерживаться и на ровном месте приключений на жопу не ищет.

А в некоторые моменты может быть даже милой. Но чем милее Лео улыбается, тем выше уровень гадости, которую она задумала.

 

Биография: Родителей своих девочка не помнит, да и не особо по этому поводу переживает.

Родилась Леона на территории Султаната и, сколько себя помнит, воспитанием девочки занималась банда уличных воришек.

Не сказать, что банда бедствовала. Своё дело они знали хорошо и девочка, с пелёнок осваивавшая это древнее ремесло, после нескольких удачных мероприятий, на которых ей и украсть удавалось больше, чем некоторым взрослым (люди доверяли маленькой хоречке), довольно сильно раздула своё ЧСВ.

Но когда девочке исполнилось 10, банда перешла дорогу кому-то ооочень крутому и пришлось по быстрому рвать когти.

Местом для временного убежища решили выбрать Междуреченские джунгли, где и скрывались почти полгода, совершая набеги на ближайшее селение.

Но, в один прекрасный день, вылазка за мёдом обернулась крупной неудачей.  Хозяева что-то забыли дома и вернулись, застав Лео посреди своего дома, роющуюся в буфете.

Девочка даже понять ничего не успела, когда её ноги по колени погрузились в глиняный пол. Рыпаться было уже бесполезно.

Хозяин дома оказался довольно опытным магом земли и уйти в тот день удалось лишь одному воришке из пяти. Да и то, скорее, чтобы рассказать остальным, чтобы те сделали выводы и держались подальше.

Трое из пойманных были переданы суду.

А вот Леоне повезло. Её, как самую маленькую из банды, хозяйка дома (кстати пчела) пожалела и убедила мужа не выдавать девочку, а оставить себе, на перевоспитание.

С того самого дня хоречку окружили теплом, заботой и лаской. «Мама» и «сёстры» делали всё возможное, чтобы дикий уличный зверёк оказался одомашнен.

Поначалу Лео лишь огрызалась и несколько раз пыталась сбежать. Но ничего не вышло. В джунглях она не ориентировалась и без помощи старших просто заблудилась бы. Да и новообретённый папаша ещё пару раз делал внушение с помощью магии.

Наконец девочка осознала своё положение и, вспоминая советы старших о том, как стоит себя вести в заключении,  «смирилась».

Семь лет она играла роль примерной и исправившейся девочки. «Мама» и «сёстры» были только рады подобным переменам. И даже «отец» (имён своих «родственников» Лео даже не старалась запомнить и вспоминать, в последствии, не желала) был доволен найдёнышем, который, с самым невинным видом, однажды попросил обучить её магии.

Безо всяких задних мыслей Леону посвятили в секреты покорения земной поверхности. Днём девочку обучали простейшим приёмам, вроде переноса камней и «выращивания» стен (в общем того, что могло бы пригодиться в мирной жизни), а по ночам хорька сама оттачивала мастерство, стирая камни в пыль, делая в земле огромные ямы и просто закапывая деревья по самую крону.

Так продолжалось ровно до тех пор, пока Лео не исполнилось 18. Официально ставшая взрослой девочка со следующего дня должна была работать наравне с остальными взрослыми. И хорька поняла, что ждать больше нечего. Про её банду уже несколько лет ничего не слышно, и что с ними стало – неизвестно.  Значит судьбу надо брать в свои руки…

Группу, которая отправилась на заготовку леса вместе с Леоной (точнее то, что от группы осталось), нашли только через неделю. Кто-то умудрился устроить им настоящий душ из сода.

Тела Леоны так и не нашли.  Что не удивительно, учитывая, что юный маг земли уже дня четыре, как покинула Междуречье, отправившись искать приключений на свою задницу.

Впрочем, в этот раз складывалось у девушки всё значительно лучше. Магия земли помогала появляться и исчезать в самых неожиданных местах. Маскироваться или уходить от погони. Обездвиживать потенциальные помехи. Да и просто устроить натуральный дождь из булыжников, если противников оказалось слишком много.

Со временем девочка научилась и чувствовать землю. Её колебания и вибрации. Так что, даже не пользуясь зрением, она могла с точностью до 100 метров определить, кто вокруг ходит, в какую сторону, одет ли в простую одежду, или в броню?

Способность эта стала ещё полезнее, когда, во время очередной погони, особо ретивый маг едва не лишил девушку глаза, навсегда оставив на её симпатичной мордочке длинный шрам (за что и поплатился, до конца жизни прикованный к кровати с переломами 85% костей)

Видя то, насколько её собственные способности в магии превышают «этих презренных мух в тельняшках», ЧСВ Леоны поднялось на новую высоту. И целью своей жизни она поставила пунктик – доказать всему миру, что именно млекопитающие достойны быть главными в этом мире. Но для этого нужно было, как минимум, вздрючить ящеров, вернуть на землю город этих пернатых крыс, да срубить к чёрту дерево, которому молились Хранители.

Манипулировать кусками земли размером с город Лео, пока, не научилась. А рубить дерево… честно признаться, тут хорьке было просто стрёмно. Она опасалась Хранителей. Поэтому решила, в первую очередь, объявить подпольный джихад земноводным и пресмыкающимся, направив свои лапки в сторону Империи.

 

Навыки: Несмотря на внутренний бунт Леоны, пчёлы её научили сносно готовить, убирать в доме и шить. Так же девушка имеет базовые представления об архитектуре. Но чаще применяет эти знания не чтобы строить, а чтобы разрушать.

Актёрский талант – двуличная и подлая личность. Состроить милые глазки и обвалить потолочное перекрытие собеседнику на голову ей ничего не стоит.

Фехтование – её первая банда, ещё до того, как девочка научилась магии, обучали её обращаться с оружием ближнего боя. Чаще всего с кинжалами и короткими мечами.

Кулачный бой - аналогично с фехтованием.

Дитя улиц – Лео прошла уличную школу выживания. Переулки больших городов для неё – дом родной. Даже не прибегая к своим способностям девушка может сказать, какая улочка ведёт в тупик, а какой двор – проходной. Кто из бомжей, на самом деле, замаскированный представитель власти, а у кого из торговцев можно приобрести нелегальщину.

 

Способности: Покорение земли http://www.youtube.com/watch?v=qJd60Y8gbIk

Проще говоря – если в чём-то есть частичка земли, песка, глины – Леона может этим управлять.

Скальная порода в её руках мнётся, как бумага. А горстка песка спрессовывается в твёрдый булыжник, заострённый с одной стороны и способный пробить черепушку любому наглецу. Гранитный пол превращается в зыбучий песок. А по тропе, которую дождь размыл до состояния болота девушка ходит, как по новенькой мощёной улице.

В сражении с другими магами она, так же, отлично контрит магов земли и воздуха.  Вода и огонь представляют большую угрозу, но тут уже дело в собственной скорости, ловкости, изворотливости и фантазии.

Металлы девушке покоряются с трудом.  На это тратится очень много сил. Создавая свои кастеты (см. инвентарь) она потратила четыре дня (это не считая месяцев практики и подбора формы) , процентов 80 из которых она отдыхала и набиралась сил для следующей манипуляции. Проще говоря – если она будет открывать железную дверь, воздействуя на железо, а не на стены вокруг, 95%, что открыв дверь, на её пороге и ляжет, свесив язык на бок.

 

Инвентарь: Небольшой рюкзачок в котором лежит швейный набор,  мешочек с лечебными травами и исцеляющие склянки, парочка стальных кастетов, покрывающих целиком нижние фаланги пальцев, кинжал, оставшийся ещё со времён «босоногого беззаботного детства», фляга с водой, припасы и небольшой чёрный камешек с причудливым витееватым узором, который Леона использует в качестве кошелька, просто засовывая в его центр всё мелкое и ценное.

Так же у неё в запасе есть пять камней, внутри которых плещется сод. На самый крайний случай.

 

Дополнительно:

Изменено пользователем Karion Stripes

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А ещё у нас есть ачивки. Одну из них получает Джелу:

04cf1c0718ff.jpg

Не волнуйтесь, они не дают никаких преимуществ, просто мне хочется их заделать, мне просто скучно, собирать их необязательно, тем более, что списка ачивок я всё равно не дам, не говоря уже о том, что его у меня и не будет, буду многие придумывать по достижению :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

cc43f08a0ac7.jpg

cereal-guy-spitting.png

 

Прошу прощения за флуд, но я не мог не прокомментировать это :rofl:

Впрочем, всё-таки лучше заполнить этот пост ещё и чем-нибудь полезным.

можно ли обойтись без английских названий, написанных русскими буквами

Кстати, отчего такой вопрос? :)

Я постарался создать что-то не самое сложное или запутанное, нечто, как вы наверняка уже поняли, сказочное. Без огромного количества драмы и тому подобного, как сейчас популярно, без каких-либо систем, без чего-нибудь усложняющего жизнь, я хочу принести только удовольствие, потребовав от вас лишь вовремя отписываться и не писать полную чушь

Интрига хотя бы будет? :)

Почти как в Аскероне by Karion Stripes, разве что отказаться нельзя.

А в Аскероне можно было отказаться?

Во-вторых, персонажи у нас сониковские антропоморфы, ака мобианцы.

...

Вы можете уметь что угодно и сколько угодно.

Причём они "такие же мобианцы, как я сосиска в тесте" © Konstructor Rexton.

Впрочем, шутки в сторону.

Какие у твоих мобианцев есть особенности, которые не делают их просто фуррями низкого роста и с большими головами?

...

И заметку про умения и навыки понимать как то, что блюр, магия, псионика, хаотика (что там ещё в сониках было) разрешены?

Я постараюсь отписываться как можно чаще, при этом стараясь дать каждому возможность отписаться. Но пинать я никого не собираюсь, я считаю, что самый лучший для этого способ просто продолжать игру.

Дедлайны есть?

 

И последнее - технологическое развитие мира до какого-никакого огнестрела дошло или нет?

Изменено пользователем General Dreadnought

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

О, таки кто-то нашёл! Я уже было отчаялся, что слишком хорошо спрятал...

 

Кстати, отчего такой вопрос?

 

Про английские названия... Не знаю, давно возникло такое в следствие какого-то разговора несколько лет назад. Разговор забыт, цель осталась.

 

 

Интрига хотя бы будет?

 

Я надеюсь сделать 8 интриг.

 

А в Аскероне можно было отказаться?

 

Теоретически - да. Но Кэр поставил условие, чтобы наши персы не отказывались.

 

 

Причём они "такие же мобианцы, как я сосиска в тесте" © Konstructor Rexton. Впрочем, шутки в сторону. Какие у твоих мобианцев есть особенности, которые не делают их просто фуррями низкого роста и с большими головами? ... И заметку про умения и навыки понимать как то, что блюр, магия, псионика, хаотика (что там ещё в сониках было) разрешены?

 

Ну на самом деле, да, я не стремился сделать мобианцев именно теми мобианцами с прямо такими же особенностями. В конце-концов мир не сониковский. И пожалуй от фуррей такими уж прям особенностями они отличаются лишь тем, что немного прочнее и могут свернуться в шарик. Блюр и магия есть, псионики нет, да и зачем она, когда отдельный раздел магии может её заменить. Хаотика как бы есть, но как бы использовать её вряд ли выйдет. В отличии от Эклипса, тут хаос-драйвов нет, а чтобы воспользоваться "природным" источником, его надо найти и ещё потренироваться. Поэтому, боюсь, это невозможно.

 

Дедлайны есть? И последнее - технологическое развитие мира до какого-никакого огнестрела дошло или нет?

 

Ну раз в неделю я точно буду отписываться, но, скорее всего, будет быстрее даже несмотря на то, все отписались или нет. Всё будет зависеть от ситуации.

 

Облачный город уже может ответить стрелковым оружием, пусть пока ещё недостаточно точным и с медленной перезарядкой после каждого выстрела, но зато куда разрушительнее.

Изменено пользователем BEKTOP

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

О, таки кто-то нашёл! Я уже было отчаялся, что слишком хорошо спрятал...

Хорошая попытка с раскраской названий государств :D

 

 

 

могут свернуться в шарик

Т.е. спиндэш - это нормальная способность мобиков? :)

 

 

 

В отличии от Эклипса, тут хаос-драйвов нет, а чтобы воспользоваться "природным" источником, его надо найти и ещё потренироваться. Поэтому, боюсь, это невозможно.

Кстати, о хаосе же. Изумруды Хаоса вкупе с Главным Изумрудом в мире существуют? А не их ли мы будем искать?

 

 

 

Облачный город уже может ответить стрелковым оружием, пусть пока ещё недостаточно точным и с медленной перезарядкой после каждого выстрела, но зато куда разрушительнее.

А, ок. По диагонали читал, не заметил.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Т.е. спиндэш - это нормальная способность мобиков?

Нормальная, но далеко не все умеют.

 

 

 

Кстати, о хаосе же. Изумруды Хаоса вкупе с Главным Изумрудом в мире существуют? А не их ли мы будем искать?
 

Что-то вроде них будет, но не они.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Имя: Рэтчет Уайтвинд

Раса\Вид: Синяя сойка

Возраст: 23

Внешний вид: Молодой мобианский вавилонец синяя сойка, черный клювик, розовые глаза, по какой-то причине, двойной заостренный назад хохолок, черная шейка, белое пузо, прямой хвостик из черно-синих полосатых перьев. Перчаток нет, так что заостренные перье-пальцы. Пафосные походные темно коричневые ботинки с темно-серыми подошвами, и черным ремешком окутывающим ботинок.

Как правило одет в грязноватую охровую рубашку с закутанные за локти рукавами, темновато коричневую жилетку с черными пуговицами и лейблом академии магии где он учится. На спине криво вышито слово - ВОЛШЕБНЕГ.

 

Характер: Непутевый студент школы магии, который всегда мечтал стать замечательным магом, однако тот факт что у него все пошло крахом очень сильно подкашивает его в жизни. 

До осознания что все идет не так как хотелось бы, Рэтчет был достаточно оптимистичным, уверенным в себе, желающим постичь больше знаний и вообще стать настоящим магом с диким уровнем офигенности, однако теперь он совершенно другой. 

Рэтчет весьма пессимистичен, считает что ему дико во всем невезет, уверен что он жалкий никто и героем ему стать не суждено, однако... однако, это не мешает ему кидаться помогать любому попавшему в беду. Все-таки, даже несмотря на свою условную беспомощность, он не привык сдаваться и будет защищать тех, чья судьба ему не безразлична.

Конечно как и любой разумный защитник своего оперения, он не станет лезть в лоб против толпы, предпочтет дирануть, перехитрить, что почти никогда не срабатывает. Также он достаточно четко знает свой уровень силы чтобы уверенно переть против могущественных противников без причины. Опять же, самый надежный способ это - драпануть. Однако, он не посмеет оставить кого-то беззащитного наедине с опасностью... заставит ее драпануть вместе с ним.

Он верит в мечты других людей, но дико циничен насчет своей сохранности.

Он достаточно падок на представительниц противоположного пола, хотя обычно они его не замечают, высмеивают и даже недолюбливают. Впрочем пикап словечки Рэтчет не использует и вообще старается с девчонками говорить серьезно и на ты, когда и они серьезны.

 

Биография: Рэтчет с самого детства мечтал стать дико крутым магов, насмотревшись на гастроли разных интересных личностей с других земель которые навещали его родной Облачный Город. Один раз, маленький Рэтчет пробрался в тент к приезжему магу-фокуснику, и случайно нарушил репетицию с огнем. В результате огненный шаг устремился в паренька. Однако, огонь пропал также внезапно как и появился, Рэтчет был более шокирован от офигенности того что видел, чем напуган. 

Даже маг удивился как это случилось. И синей сойке захотелось когда-нибудь научиться делать также. Сколько бы там родители его не пинали заниматься техникой и отдавать большее предпочтение своим родным землям, юный Рэтчет был полон энтузиазма, когда подрастет, отправиться учиться в одну из крупнейших магических школ Перворожденной Империи.

Так и случилось в его 13-летие, несмотря на все отговорки родителей, криками о том "чтоб он не возвращался, а то убью", несмотря на оставленных здесь друзей. Молодой Уайтвинд отправился в магическую академию Сапию, названную в честь бога, изображенного в виде черепахи с длинной бородой. Ух как он не мог дождаться, когда сядет за учебники и сумеет быть полезным, занимаясь тем о чем мечтал.

Однако, как оказалось, отсюда началась длинная череда неудач и неприятностей. Начиная с того что по прибытию в незнакомые земли, он умудрился потерять половину багажа, а затем еще и заблудиться и нарваться на своих первых гопников. Впрочем заместитель аркканцлера вытащил его из передряги, и прямо на месте сообщил Рэтчету "зачем такому пустому как ты здесь учиться?"

Конкретно эта фраза здорово смутила сойку, но это была правда. Маг быстро понял что от Рэтчета магией веет чуть менее чем не веет вообще. В школе его восприняли не то чтобы на ура. В первый же день чуть было не прибили гвоздями к воротам, но из этой передряги его вытянула сидрианка по имени Ксандра Лутгард, известная тем что с ней лучше было не связываться. То ли вид у него такой был, то ли птицы-мобианцы всех так бесили, то ли и вправду его невезучесть была столь сильна. Часто виноват был почему-то он. Можно сказать с первых дней он стал своего рода белой вороной в этой академии, друзей у него в принципе почти не было... ну конечно были те, с кем он мог поболтать, ну еще он периодически проводил время с Ксандрой, с переменным успехом. Чаще всего диалоги вел лишь с учителями, которые его терпели и рассчитывали сделать из него годного ученика.

А вот тут крылся второй капитальный облом для Рэтчета. Сколько бы он всего не прочитал, не выучил, не повторял все в точности - магия ему просто не давалась. Даже искры не мог выдавить. Более того он как-то странно влиял на магию других, в его присутствие любые попытки совершить ритуал исцеления ничего не давали. Это все очень сильно подбило парня на пессимизм в своем отношении. Его мечта рассеивалась у него на глазах, и он ничего не мог с этим поделать. За это, его дразнили, прикалывались и даже били. Он часто был вынужден встревать в потасовки как защищаясь, так и по своей доброй натуре... так и был вынужден потом долго убегать. Что было впрочем странно, нападавшие ни разу не смогли поразить его своей магией. Каким-то чудом он спасался от заклинаний. 

Единственный предмет который ему давался  - это зельеварение. Смешивать, создавать всякие зелья, настои он выучил очень хорошо, они были реальны, были полезны, и он тоже радовался хотя бы таким результатам.

Впрочем учителя были недовольны таким странным учеников, они не могли понять что с ним и почему магия ему не дается. Свели это на то, какой расы он является. Ему уже было лет 18, а ничего создавать он так и не научился. Казалось бы, совет был готов исключить неудачного ученика из академии. До одного случая...

Рэтчет как-то раз умудрился оказаться, невезуха, среди отряда, который вел тот самый заместитель аркканцлера. И что-то вышло из-под контроля, неудержимая, неизученная магия высвободилась, раскидала отряд, и готова была обрушиться на заместителя, но его собою прикрыл Рэтчет. И магическое нечто дернулось словно в агонии, и исчезло прочь без следа, остался лишь Рэтчет, держа перед собой правую руку, заслоняя заместителя. Отряд подумал, что существо само ушло, но заместитель аркканцлера верил в другое... что этот парень, который абсолютно беспомощен в магии, сумел остановить и изгнать это нечто... непонятно как, но он остановил.

В итоге он добился того чтобы Рэтчета не исключали, и чтобы заместитель мог понаблюдать за ним, и даже дал ему работу быть ассистентом у профессора зельеварения.

Что самое идиотское, Рэтчет вообще не знал что он сделал. Нет, он конечно начинал догадываться что его правая рука сводит магию на нет, но откуда, почему и как мог только догадываться. Именно потому гопники не могли его пришибить молниями, огнем и швырнуть на расстоянии. Однако он был доволен, что его не бросили, не поставили на нем крест. И старался Рэтчет как мог.

 

Как-то раз Уайтвинда отправили с "важным письмом" в столицу Перворожденной Империи - Восход, чтобы он там нашел определенных людей и передал им это. Когда он поинтересовался - почему он, ему ответили что - все остальные заняты, а ты пока свободен.

На деле все оказалось сложнее...

 

Навыки: Не то чтобы он много умел. Однако когда живешь с подросткового возраста в одиночестве, приходится учиться как с этим бороться.

Уличная борьба - Рэтчет постоянно нарывается на гопников и других студентов, которых он может разозлить как своим видом, так и попытками вступаться за других. В результате его постоянно бьют, но он старается держаться молодцом и отвечать тем же. Часто все оборачивается конечно бегством, но один на один и даже с двумя он как-то уже справится может. Использует как кулаки, так и все что подвернется под руку.

В результате всего этого сойка достаточно крепкий и выносливый, ну и ловкий само собой. Может обогнать большую часть своих преследователей.

Парение - Рэтчет почти не умеет летать, будучи сойкой, однако он может пикировать с возвышенностей, ловить потоки воздуха, и таким образом парить.

Одиночка - может позаботиться как о себе, так и о спутниках, в плане выживания. Умеет как готовить, так и вышивать, так и стирать; так и все чему он мог научиться когда не мог посещать курсы магии.

Может из кучи дешевых объедков сделать приличную пищу, хотя наверное тут больше влияет его опыт в зельеварении.

Зельеварение - отсюда дикое знание в предмете который не требовал от владельца делать пассы руками и швыряться огненными шарами. Перечитал множество трактатов, курсов, справочников на эту тему. Знает много об ингредиентах, способах смешивания, побочных эффектов. Знает что яд, а что панацея, в курсе о последних открытиях. Разбирается в растениях. 

Также знает ряд формул которые жизненно-важны лично для него. Например зелья исцеления, ускорения и невидимка. А что для него жизненно-необходимо - он уважает.

 

Способности: Рожденный в Облачном городе, Рэтчет всегда мечтал быть магом, а не техником как его сородичи. И по идее ничто не мешало ему попробовать стать им. Однако, с магией вышел у него тотальный облом.

И наверное все дело было в...

"Разрушитель Иллюзий" - неизвестная неведомая аномальная особенность, которую Рэтчет получил скорее всего при рождении. Познать толком откуда она у него он мог, потому что жил среди техников, где магией и не пахло, потому поверить и проверить в чем суть этой особенности он не мог. Вне магов он был совершенно нормальным мальчиком, ничем от других не отличающихся. Однако оказавшись в их кругу, Разрушитель Иллюзий дал себя знать в абсолютно разрушающем свете.

Особенность это силы заключается в следующем, правая рука Рэтчета способна... аннигилировать магию. Любую, какой бы силы выброс не был, прикосновение его правой руки сведет все заклятье на нет, будь то пущенный огонь, управляемая вода, неведомая энергия бьющая во все стороны, любая иллюзия, телепатия, что угодно что было создано из ничего. То есть да, именно поэтому Рэтчет не способен сам использовать магию, никак.

Помимо прочего, эту способность нельзя почувствовать как магию, она непонятного происхождения и не является магией. Потому учителя не имели возможности изучить его, да и сам Рэтчет скрывал.

Его нельзя телепортировать на месте, любой отравленный магией воздух будет непременно разрушены просто его присутствием, как и любые обряды, длинные заклинания, ритуалы, гипноз. Как и любые призывные существа будут испаряться от одного лишь прикосновения его правой руки, так и любые магические создания будут заметно ослаблены если столкнуться с ним.

В этом правда есть здоровые и жирные минусы. Как например на него никогда не подействуют заклятья исцеления, вы не сможете донести до него телепатическую мысль, поднять его в воздух, наложить на него магический улучшающий эффект.

Да и допустим, если магия имеет источник который постоянно ее подпитывает, то Рэтчет не сможет ее рассеять, сможет лишь заблокировать и защититься, для этого придется рассеять источники. Потому телепорт которые работает за счет источников - еще может быть сработает на нем.

И Разрушитель Иллюзий не спасет сойку, если магия разверзнет скажем землю у него под ногами, хотя топь не сможет создаться. Если магией кинуть в него кусок скалы, бочку, любой другой материальный объект. Если магическую энергию взорвать перед ним и он не успеет к ней прикоснуться. В общем если знать на что он способен, можно найти много способов его прикончить.

Как и банально нашпиговать его стрелами, забить мечом, запинать ногами и все что материально.

 

Инвентарь: Для походов надо быть готовым и собранным.

Потому пришлось собрать сумку типа рюкзак. Там и набор склянок с зельями для исцелений, невидимости и ускорения, также как и сковорода, лопатка, некоторый запас пищи, полотенце. Из дома он взял настоящую зажигалку, которую как-то спер у знати. А еще у него есть охотничий нож, которым он пользоваться почти не умеет.

 

Дополнительно:

- В последнее время работает ассистентом учительницы по зельеварению

- Не расист, в основном сам жертва подобного отношения

- Не умеет петь и играть на инструментах вообще

- У него есть "Фирменное блюдо Рэтчета"

Изменено пользователем Dragol

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Имя: Ксандра Лутгард

Раса\Вид: Растение

Возраст: 23 года

Внешний вид: Милая сидрианка с желтыми глазами и двумя раскрытыми бутонами роз на голове. Волосы и ее платье бирюзовые, туфельки им в тон. Фигура у нее хрупкая, всегда кажется какой-то бледной и очень серьезной.

Характер:  Ксандра девушка сильная духом, считающая что должна помогать всем, ввиду своих широких возможностей. Сама по себе открытая и бескорыстная, проявляет эгоизм и отрешенность, когда дело касается книг и новых знаний. Горда тем, что уже получила сан архимага, но не слишком зазнается, уверена в своих силах и часто берет на себя слишком много.

Биография: Ксандра Лутгард, сидрианка по происхождению родилась в самой обыкновенной семье интеллигентных  родителей, но еще в детстве показала феноменальные магические способности, с которыми ее родители не могли управиться, поэтому было решено отдать ее в лучшую магическую академию Перворожденной Империи, Сайпию. Выяснилось что она необыкновенна даже по меркам лучших магов, поэтому те немедленно приступили к ее обучению и изучению ее способностей. Она перепрыгивала магические ступени играючи, далеко опередив своих сверстников и держалась особняком. Кто-то ее боялся, кто-то ей завидовал, однако она компенсировала недостаток общения посиделками в библиотеке и чтению книг. Однако даже у нее был друг, забавный паренек-сойка, с которым они часто болтали о всякой ерунде, он подкупил ее отсуствием лицемерия и страха к ее силам. Но чем глубже она уходила в секреты магии, тем больше становилась между ними пропасть. Дошло до того, что магам уже было просто нечему ее учить и по окончанию обучение она прошла испытание на сан архимага и отправилась в паломничество по миру в поисках новых знаний, которое заняло у нее долгих пять лет. Ей было несложно пересекать любые границы, ввиду того к сидрианцам все держали нейтралитет. И вот наконец ее паломничество пришло к своему завершению в столице Перворожденной Империи, городе Восход.

Навыки:

Как таковых нет, всю свою жизнь девушка посвятила изучению магии, поэтому разбирается во всех ее аспектах, но к самостоятельному выживанию без магии попросту не способна. Не стоит говорить о том, что она умна и образованна.

Способности:

Архимаг. Ксандра умеет управлять четырьмя элементами мироздания: огнем, водой, воздухом и землей. Используя их за основу, она способна читать заклинания любой сложности и комбинировать эти элементы для получения новых. Однако чем сильнее магия, тем больше она напрягает свое тело и выбивается из сил.

Инвентарь:

Магический посох, с помощью которого ей проще использовать заклинания,  ее вещи для путешествий, книги и прочее носит с собой ее спутник – призванный земляной голем, создание безмолвное и покорное.

Дополнительно:

Цвет ее бутонов напрямую зависит от элементов, которые она использовала во время последнего заклинания, когда же она их комбинирует, бутоны становятся разного цвета.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Имя:

Sataro Leeto \ Сатаро Лито

Раса\Вид:

Хранитель \растение

Возраст:

30

Внешний вид:

 Сатаро одет в отличие от других растений в подобие плаща тёмно-зелёного цвета , слегка расширяющееся ниже талии , на груди переплетается обхватывая тело словно бинтами , но столь плотоно подогнаными , что кажутся скорее цельным костюмом а не отдельными фрагментами. На голове как и у любого Хранителя  маска , скрывающая лицо с символом Афер :  http://s53.radikal.ru/i142/1001/cc/f097e84b0abd.bmp

Характер:

Мрачный , спокойный , Сатаро всегда доводит дело до конца . Будучи лекарем , он всегда стремится помочь пострадавшим спутникам , однако помня о негативной стороне своей силы делает это с осторожностью и внутренне волнуется , опасаясь навредить .  Однако когда он идёт на дело , то всё меняется . Вокруг враги , и можно не сдерживать силу , проклиная и убивая всех направо и налево . Тогда он становится открытым , впрочем всё что можно понять из за маски , это сухой тихий смех , в котором чувствуется радость.

Биография:

Рождённый в круге лекарей , Сатаро с детства жил обычной жизнью ребёнка счастливой семьи . Родители были растениями , и имели неплохой талант к лечению , так что заработок в семье был хорошим и стабильным . Но помимо этого родители занимались исследованиями лекарственных веществ , понимая что не всегда прямое воздействие самое лучшее , иногда отвар гораздо эффективнее быстрого исцеления . К сожалению у семьи были и враги , зависть всегда найдёт путь , особенно если кто-то другой счастливее завистника ... Один из менее удачливых лекарей круга , однако с гораздо более сильно развитым чувством собственного величия , страшно завидовал семье , где все были мастерами исцеления , включая даже ребёнка . Сатаро не только унаследовал талант обоих родителей , в нём он расцвёл гораздо сильнее чем кто-либо мог предположить . Завидующий лекарь не мог смирится с этим и решил уничтожить семью . Он нашёл растение , которое в период созревания выстреливает спорами во всё что приближается к нему , отравляя жертв , убивая , и питаясь соками трупов , и сорвал его до того как оно стало представлять опасность . Точно рассчитав все детали , он отправил почтой это растение с пометкой о редкости к семье Лито , так чтобы они попали под его обстрел сразу же , как только открыли бы посылку . Растение должно было убить всю семью , но в то время , когда пришла посылка , Сатаро был на улице . Родители открыли коробку и тут же были атакованы опасным растением , однако обладая способностями к лечению , и понимая чем всё кончится , стали лечить себя , одновременно пытаясь убить растение , чтобы сын не пострадал когда вернётся домой . Благодаря знаниям и силам они смогли уничтожить растение , но споры сумели попасть в них , и стали разрушать тела . Когда Сатаро вернулся , он увидел умирающих родителей и мёртвое растение в коробке . Не долго думая парень бросился к родителям и стал исцелять их . Сами они уже не смогли бы восстановится , но сила Сатаро была в разы больше , и он буквально заставлял их жить , наполняя силой . Однако тут в ход пошли споры , и родители стали мутировать , будучи тоже растениями , и подвергаясь интенсивному облучению магией исцеления , наполнявшего жизнью всё в их телах . Сатаро видел как его родители не просто стали восстанавливатся , они буквально превращались в нечто ужасное , ничуть не похожее на родителей мальчика . Он понял что его сила была так велика что разрушала тела вместо того чтобы исцелять , особенно если он выкладывался на полную , и страх перед своими способностями заставил его бросится прочь из дома . Лишённые подпитки магией , мутировавшие родители постепенно умерли , и вместо дома осталось только страшное дерево , в котором угадывались фрагменты живых существ .

Естественно убийство известных целителей города не прошло незамеченным , одновременно обнаружился и Сатаро , который боялся что его целительная сила может убивать. Гильдия убийц приняла сироту к себе , и стала старательно учить его принципам смерти , которая иногда так же необходима как и жизнь . С течением времени Сатаро научился использовать свою силу чтобы на расстоянии разрушать организм жертвы изнутри , подбадриваемый новой семьёй и учителями , и стал мастером невидимых убийств . Однако прочие навыки тоже не упускались из вида , и Сатаро мог мастерски работать с мечами , удавками , дротиками , ядами , и прочим оружием , несущем быструю или мучительную смерть . 

Навыки:

Скрытность - мастерски маскируется , особенно среди деревьев , впрочем это включает в себя не только видимость , бесшумный шаг и наблюдательность тоже развиты на максимум.

Ассасин - общий навык обращения с колюще-режущим оружием для быстрой и эффективной смерти врага . Уровень тоже  приближённый к мастеру .

Мастер ядов - естественно знает не только прямые способы смерти , так же специалист по самым разнообразным ядам .

Способности:

Исцеление - Истинный мастер исцеления , способный практически вернуть пострадавшего с того света , но страшно боящийся переборщить с исцелением и убить вместо того чтобы спасти . 

Инвентарь:

 Пара катаров , выполненых в оригинальном стиле , позволяет блокировать вражеские атаки и наносить рваные раны .( http://s019.radikal.ru/i602/1312/1c/3904d3e57cad.png ) несколько баночек с мазями как убийственного так и целительного направления , набор метательных ножей , крюки для лазания по стенам , на поясе меч , в качестве базового оружия , так же на поясе скрыты одеждой два небольших ножика , с полой рукоятью , для нанесения ударов с использованием ядов , и способные проникать в щели доспехов , для чего в основном и используются . Так же пара книг по лекарственным растениям . Денег довольно крупная сумма , поскольку все деньги предпочитает носить с собой . Воров не боится , маска даёт понять что если его кто-то тронет то может попращатся с жизнью .

Дополнительно:

Проклинает на расстоянии прямой видимости , воздействуя на выбранные внутренние органы цели .

Изменено пользователем ESTRAWEN

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Имя: Герда Катт

Раса\Вид: Ящер(Чудовище)

Возраст: Примерно соответствует 25-ти земным годам

Внешний вид: Мобианка-ящер в темно-зеленой чешуе, гладкой и приятной наощупь. Живот, грудь и перед шеи имеют белую расцветку. Из оставшихся "человеческих" черт у нее есть скромных размеров бюст без сосков и пупок. На хвосте и спинке черные полоски. Глаза желтые, с узким рептилоидным зрачком. По бокам на шее находятся жабры. Язык синеватый, раздвоенный.  Короткие загнутые когти, черные. Острые треугольные зубы. В качестве одежды носит мантию поклонников Летумы, обручи из железа  на ногах и щиколотках, а на шее - ее амулет в виде серебряной змеи.  Под мантией - заменитель нижнего белья, ткань наподобие бинтов, туго обматывающая грудь и область таза.

Характер: Герда, как и все поклонницы богини смерти Летумы, поначалу производит впечатление холодной, неторопливой и загадочно-пафосной девы. Чего-то такого и ждут от той, кто ухаживает за мертвыми и отправляет их в последний путь. Но это - не более чем образ. На деле же она легко переходит на вполне нормальное и живое общение, да и в целом простая девчонка. Даже слишком простая девчонка, лишенная кокетства, немного грубоватая, и не слишком женственная. Она любит, когда ей делают комплименты, смущается, метает, чтобы ей подарили цветы, и вообще существо довольно романтичное. К сожалению, она не спешит доверять мужчинам из-за неудачного опыта отношений. Вообще, с обществом у нее как-то не сложилось, и обществу живых она предпочитает общество мертвых. Да только мертвые  -так себе собеседники, и ей попросту скучно, и хочется перекинуться словцом хоть с кем-то, кроме безразличных ко всему служителей Летумы. Помимо прочего она язвительна, обожает злобные шутки и сарказм, порой даже перегибает, или не учитывает, что оппонент намного здоровее физически или намного подкованее в магии. Да и в драку она лезть не стесняется даже с учетом превосходящих сил. Подчеркнуто-уважительно относится к мертвым, даже если при жизни их просто ненавидела.

Биография: Герда Катт родилась не желанным ребенком. У Перворожденных в почете было воинское ремесло, а тут единственная наследница оказалась девчонкой. Да еще и девчонкой такого сорта, что хоть она и была неженственна, а при случае дралась на равных с мальчишками, воинское ремесло постигать упорно не хотела. Меч представлялся ей тяжелой, несподручной железкой, от которой проблем больше, чем пользы, о щите и говорить было нечего, а в доспехе она еле передвигалась и так и не научилась его надевать. Даже боевая магия оказалась Герде не по силам.

Герда была интровертом, не одиночкой, но иногда ей нужно было отдыхать от общества. Перворожденные не слишком понимали ее, а потому считали зазнайкой. Ее задевали, обижали, и друзей у нее было мало. Да и друзья были другими, и хоть и любили Герду, но у них была другая жизнь, более активная и совсем не похожая на жизнь, выбранную Гердой. Девочка росла, оформлялась, ее потянуло на мальчиков, и тут начались разочарования. Два парня ее восприняли лишь как промежуточный этап между одной девушкой, и второй,  а третий отправился на ту самую войну, и вернулся оттуда уже мертвым. Но еще до своей смерти он написал Герде письмо, в котором объяснил, что им нужно расстаться. Эти неудачи Герда восприняла особенно болезненно, и зареклась вообще вступать с кем-либо в  романтические отношения.

И тут ее приметил жрец  Летумы. Он пришел за ней неожиданно, и в спокойной форме уговорил вспыльчивого отца, не желавшего, чтобы единственная дочь уходила в склеп. Жрец умел убеждать, да и окончательное решение было за девушкой. Герда сама не верила, что может согласиться ухаживать за мертвыми, но в какой-то момент вдруг поняла - это ее призвание. Храм Летумы, обманутой и обиженной любовницы Селебрума, а также богини царства умерших, привлек Герду атмосферой спокойствия, умиротворенности, и подчеркнуто-уважительного отношения к смерти. Поклонники Летумы бережно ухаживали за телами мертвых, особенно погибших на войне, и еще более бережно обходились с их душами, проводя обряды, помогающие мертвому перейти в иной мир. К смерти Герда тоже не выказала отвращения, и потому ею было твердо решено здесь остаться.

Так она и стала адептом богини-змеи. От нее требовалось поселиться в огромном подземном храме-склепе, и поменьше контактировать с живыми. Она исполняла это очень ответственно, но тем не менее порой скучала по оставленному ей внешнему миру. Ей не хватало простых и банальных вещей, в которых нуждается молодая девушка. Она скучала по родителям, которые все равно ее любили, часто хотела повеселиться на праздники, ну а пределом мечтаний было нахождение себе пары, ибо никто из служителей Летумы ей не приглянулся. Но она знала - там, снаружи храма, ничего ее не ждет.

В какой-то момент в склепы пробрался темный маг, которому нужны были мертвые для какого-то магического эксперимента. Тогда еще склепы охранялись слабо, ибо редко кому придет в голову туда лезть. Так что первой на мага натолкнулась именно Герда. А эксперимент был в самом разгаре. Растерявшись и не зная что делать, Герда приняла глупое решение, и решила вмешаться. В итоге эксперимент пошел наперекосяк, а она немного изменилась. Она стала чем-то типа заготовки для превращения в чудовище-ассасина, у нее проявились черты, присущие ее звериным преддкам, вроде когтей, жабр и языка, а еще она обрела новые для себя способности. Именно в связи с этим ее и заметили, и предложили ей задание..

Навыки: Гибкость - после своего изменения Герда стала намного более гибкой чем раньше, что позволяет ей легче освобождаться от пут, пролазить в недоступные места, и выполнять сложные акробатические трюки.

Ловкость - она стала немного быстрее реагировать, а также владеть собственными конечностями.

Знание анатомии - как жрица смерти она знает многое о телах живых существ, и знает, например, куда нужно бить, чтобы было больнее, где нужно порезать, чтобы кровоточило сильнее, где нужно пережать, чтобы не кровоточило, и где можно погладить и лизнуть, чтобы было приятнее.

Легкий шаг - способность, позволяющая бесшумно красться и игнорировать часть наземных ловушек, реагирующих на давление или натяжение.

Способности: Естественная маскировка - магическая способность, делающая тело девушки прозрачным,  причем вместе с одеждой. Однако прозрачность неполная и дает некоторые искажения в воздухе, повторяющие ее форму. Издали ее разглядеть невозможно, а вот вблизи она скорее всего только привлечет внимание.

Длинный язык - Осязательный орган, который может быть всунут наружу метров на пять. Либо выстрелен единовременно под давлением накачанного через жабры воздуха(все равно для дыхания под водой они не пригодны, так как слишком маленькие). Имеет ограниченную чувствительность, а также высокую грузоподъемность. Используется как удавка, веревка, трапеция, которой она может подтянуть что-то к себе или себя к чему-нибудь.

Регенерация - болезненная и несколько мучительная возможность экстренного заживления ран и сращивания костей, позволяющая не нуждаться в лекарях. Не распространяется на отравления ядами и не дает иммунитета к болезням.

Дар Летумы - возможность проводить спиритические сеансы, призывая мертвых. Если имеется физический контакт с умершим, то она может временно призвать в тело дух, который будет изъясняться на языке. понятном только жрецам Летумы. Также может общаться с призраками, свободно позволяя им вселяться в свое тело, не теряя над последним контроля. Бонусом служит то что призраки, зомби и прочая имеющая отношение к загробному миру нежить не атакует Герду, пока она или ее спутники их не спровоцируют.

Инвентарь: Ничего кроме того, что на ней.

Дополнительно: Ни в малейшей степени не владеет мечом, не носит доспехов, и по сути кинжал - единственное вооружение, которое она может использовать, да и то скорее предпочтет когти.

Ни за что не расстанется с амулетом Летумы.

Неуважительное отношение к умершим может вызвать у Герды агрессию. К мародерам и грабителям могил она относится с подчеркнутым презрением.

Изменено пользователем Deathclaw

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Имя: Эймунд Хольте

Раса\Вид: лис

Возраст: 22

Внешний вид: белоснежный лис с длинными волосами, которые он периодически (например, на время битвы или долгих переходов) перехватывает крепкой лентой либо завязывает в хвост. При этом с левой стороны свешивается короткая коса, в которую вплетена серая лента. Эдакий ритуальный символ, смысл которого понятен только владельцу. Правое ухо пробито в двух местах, судя по форме ран - клыками. Подобный укус, превратившийся в отвратительную рану, можно отыскать и на плече, которое, судя по кровоподтёкам, начало заживать только недавно. На левом глазу имеется глубокий вертикальный шрам, начинающийся примерно от середины лба и заканчивающийся на левой скуле. Ещё несколько мелких шрамов есть на правой щеке и на шее, плюс неглубокий вертикальный порез на обеих губах, тянущийся немного дальше и постоянно растягивающийся, если хоть немного приоткрыть рот, что заставляет Эймунда морщиться от резкой боли. На тело же лучше не смотреть вообще: всю потенциальную привлекательность накачанного долгими тренировками тела портят ещё более уродливые шрамы - как от когтей животных, так и от холодного оружия, которыми покрыт почти весь торс. Издержки профессии дают о себе знать. Рост чуть выше среднего, что позволяет Эймунду с презрением смотреть почти на всех окружающих своими холодными синими глазами настоящего северянина. Одет он в чёрную кожаную куртку и такие же штаны, перехваченные ремнём с пряжкой с изображением головы дракона и заправленные в прочные сапоги на плотной подошве. На шее висит связка медальонов, любовно запрятанная под рубашку. Наружу выставлен только один: медальон в виде оскаленной морды волка, личная гордость парня. Боевой трофей, доставшийся ему с менее удачного конкурента.

Характер: презрительный и холодный. Эймунд старается как можно меньше контактировать с окружающими, но если всё-таки приходится, то исключительно до тех пор, пока у него есть какая-то личная заинтересованность в этом. То же самое касается и деловых отношений. Эта немногословность и нелюдимость создала ему довольно мрачный образ, подкреплённый жуткими слухами о деятельности лиса. Однако разговорить его, в принципе, можно, но для этого потребуется крайне деликатный подход и терпение. Ещё сложнее как-то привязать его к себе. Впрочем, пока что никому это и не надо было. Созданию отталкивающего образа способствует и язвительность Эймунда, любящего, если уж завязался разговор, вставить какое-нибудь едкое замечание - нередко даже неприличное. Впрочем, инстинкт самосохранения (например, при общении с очень высокопоставленными людьми) периодически всё-таки перевешивает. В сложных ситуациях проявляет завидную флегматичность, почти не теряя самообладания.

Стоит отметить его кровожадность. Эймунд не всегда может отказать себе в удовольствии вспороть брюхо раненому противнику или лишить его конечности. Вид крови всегда завораживал его, вскоре став частью профессиональной деформации. Обнаружив зверски покалеченного мёртвого мобианца, можно было с вероятностью в 90% утверждать, что это почерк Эймунда. При этом ему свойственна некоторая романтичность: северные сияния, да и просто красивые пейзажи завораживают его не меньше, чем вид умирающего противника, из глотки которого толчками выплёскивается кровь. Лис любит даже периодически помечтать о том, какой была бы его жизнь, родись он в другое время и в других условиях. Такие мысли, впрочем, он предпочитает прятать глубоко внутри, снаружи оставаясь серьёзным и непоколебимым. Возможно, одиночество сделало его таким - настоящих друзей у Эймунда не было никогда. И он, надо сказать, периодически от этого грустит. Не было даже светлых воспоминаний из детства, которые могли бы его поддержать в трудную минуту, а значит, приходилось закалять свой характер, тренировать разум, чтобы давить все негативные эмоции на корню. Эти моральные тренировки не прошли даром и оставили очень серьёзный отпечаток на характере некогда относительно жизнерадостного лиса.

Биография: детство Эймунда нельзя назвать приятным. Родился он в Империи Снегов в семье наёмника и крестьянки. Эймунд был старшим ребёнком среди двух своих братьев, поэтому родительского внимания он получал, прямо скажем, немного. Ввиду неблагоприятного географического расположения Империи и бедности своей семьи, парню пришлось уже с семилетнего возраста познать суровую жизнь наравне со всеми, в том числе и со своими младшими братьями: ходить с отцом на охоту, иногда проводя в занесённых снегом равнинах целые дни, подрабатывать у заезжих купцов, на собственном опыте понимать всю тягость сохранившихся кое-где феодальных пережитков и связанной с этой значимостью происхождения, да и просто цепляться за жизнь всеми возможными способами. Такое суровое детство закалило парня не только морально, но и физически. Достигнув шестнадцатилетнего возраста, когда пришла пора покидать дом, Эймунд получил благословение отца и уехал на юг, искать лучшей жизни. Там ему повезло: крепко сложенный, сильный северянин приглянулся местной гильдии наёмников, пославшей ему приглашение, соблазнявшее различными приятными перспективами. Решив пойти по стопам отца, Эймунд, не мудрствуя лукаво, записался в гильдию. Там же он потерпел первую в его новой жизни неудачу: на устроенном вскоре турнире он проиграл третьему же противнику. Осознание того, что сражаться с деревянными манекенами и с живыми людьми - это абсолютно разные вещи, пришло к нему только в тот момент и слегка сбило спесь. Впрочем, лис особо и не унывал, помня о жизни в Империи Снегов: опустишь руки в отчаянный момент - и считай, что ты мертвец. Благо местный мастер фехтования быстро сделал из Эймунда приличного бойца. "Выпускной экзамен", выполненный опять же в форме турнира, Эймунд успешно сдал и был с почётом принят в полноценные легионеры сей суровой организации. Спустя три года лис, уже переживший как взлёты, так и падения, окончательно определился со своей профессией: наёмный убийца. Эймунд решил сделать ставку на то, что он умел лучше всего: убивать. Причём круг его интересов ограничивался не только мобианцами: за дополнительную плату (как правило, очень неплохую) он готов был взяться за кого угодно. В его послужном списке уже значилась парочка склепов, в которых буянила нежить, и несколько довольно крупных диких животных, досаждавших мирным жителям. Другие жертвы он не считал: ему было всё равно, скольких он убил, лишь бы платили. А платили почти всегда исправно. Слухи о жестокости и одновременно беспринципности Эймунда мгновенно разлетелись среди народа. Дошло даже до того, что парня пытались отправить в Дозор - в пограничники Империи Снегов, куда попадали только самые отбросы общества: воры, убийцы и прочие замечательные личности, вынужденные всю жизнь влачить своё жалкое существование, патрулируя окрестные территории и сражаясь больше с природой, нежели с реальными противниками. Впрочем, теневая деятельность гильдии (наёмничество всё же не поощрялось официально), а значит, и её связи, и богатые финансовые запасы помогли парню избежать сей печальной участи.

И вот ему наконец повезло: спустя ещё три года потрёпанный, но и неплохо заработавший парень получил приглашение от неизвестной личности из Перворождённой Империи: мол, у нас есть такой контракт, что ты не сможешь отказаться. Приезжай, и лично всё расскажем! Плату обещаем очень хорошую. Зайдёшь в таверну, и там уж мы сами тебя найдём.

Решив, что терять ему всё равно нечего, Эймунд заехал к своим товарищам, чтобы попрощаться с ними, позаимствовал из конюшни одну из многочисленных лошадей и отправился в Перворождённую Империю. Так началось, пожалуй, самое захватывающее приключение в его жизни.

Навыки:

Фехтование. В этом Эймунду почти нет равных: благодаря своему учителю из гильдии, который уделял максимальное внимание умению владеть холодным оружием, лис стал поистине грозным воином. Своего учителя он поначалу ненавидел всей душой, но вскоре стал ему благодарен. Способность ловко управляться как с полутораметровым фламбергом и двухметровой гвизармой, так и с коротким кинжалом и полутораручным мечом не раз серьёзно помогала ему, равно как и чрезвычайно быстрая реакция. Лис может, сконцентрировавшись, отбить даже арбалетный болт или стрелу, но не более, чем одну. Отряд арбалетчиков или лучников скорее превратит лиса в подобие дикобраза.

Улучшенные обоняние и слух, развившиеся после долгих походов с отцом. Эймунд может услышать звук натягиваемой тетивы в трёхстах метрах от него, а уж запахи различает отлично.

Устойчивость к ядам и болезням. Доподлинно неизвестно, чем это было вызвано. Сам Эймунд склоняется к теории о каком-то сбое в работе организма. Впрочем, как бы то ни было, бессмертным это лиса не делает и гарантии от того, что ему не выпустит кишки толпа озлобленных или подкупленных мобианцев (и не только), не даёт.

Ускоренная регенерация. Этому способствовала природа Империи Снегов: умер прежде, чем вытекающая из раны кровь свернулась - значит, сам виноват, и вскоре суровый естественный отбор оставил только тех мобианцев, которые выживали в этих условиях на протяжении поколений. Эймунд оказался из таких счастливчиков, поэтому и сломанные кости у него быстрее срастутся, и раны затянутся тоже быстрее.

Способности:

Немного владеет магией. Впрочем, именно, что немного, поскольку северное происхождение накладывает свой отпечаток: сбить с ног человека телекинезом или разжечь костёр, не имея под рукой ничего, он ещё может, но любой мало-мальски серьёзный маг только посмеётся над этим. Эймунд, впрочем, особенно по этому поводу не огорчается, ибо привык полагаться исключительно на оружие, а магию периодически использовать во второстепенных целях.

Инвентарь:

За спиной в ножнах висят два меча: клеймор и гросс-мессер, каждый из которых идеально заточен и подогнан под руку владельца. В висящую на поясе сумку сложен остальной инвентарь: пара точильных камней, фляга со свежей водой, несколько склянок с травяными отварами, кошелёк с деньгами, письмо из Империи, а также кожаные перчатки с металлическими вставками на костяшках - для дополнительной самозащиты. На боках лошади висят две сумки побольше, в одной из которых походный плащ и уложенные на него склянки с ядом для мечей, а в другой - запас провизии. Рядом прикреплён полутораручный меч - так, на всякий случай. На бедре висит кинжал, использующийся больше в качестве вспомогательного инструмента.

Дополнительно:

Эймунд получил неплохое образование в гильдии, поэтому он довольно эрудирован. Впрочем, несмотря на этот факт, его низкое происхождение кое-где оказывалось гораздо более влиятельным фактором, нежели образованность. Это породило в парне некоторую нелюбовь к аристократам, которую иногда он не может не демонстрировать.

Изменено пользователем Spitfire

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Сколько вас набралось... Ох, мне аж страшно стало. Ладно, попробуем вас всех не забыть :) Игра начнётся в субботу-воскресенье (4-5 января), если есть ещё желающие успеть к началу, то советую поспешить.

Всех с Наступающим!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Имя: Файти.

Раса\Вид: Кошка/«Голем стальной,  разумный».

Возраст: 7.

Внешний вид: Взрослая мобианская кошка под метр ростом и весом в 35x2 кг. По меркам мобианской красоты фигура является красивой. Общая расцветка кошки – серебристая (местами светлее, местами темнее, местами царапаннее), зрачки – синие, буквально плавают по поверхности металла в области белка глаз и чуть светятся. Острые ухи, разделённые глаза с подобием ресниц из металлических заусениц, и остальное – в наличии. Есть на теле подобие шерсти, которое на ощупь напоминает радиатор с очень мелкими и частыми сглаженными рёбрами. Волосы как таковые есть, расположены полусферой, опускающейся с макушки, не дотягивающей до плеч, с определённой конфигурацией – часть полусферы обходит уши, часть полусферы перед лицом до лба обрезана; издалека действительно смахивает на волосы, на ощупь же это мелко-ребристая поверхность. Хвост в наличии, «шерсть» на нём имеет округлые мягкие формы, но заостряется к концу хвоста. Желающие заглянуть в рот могут найти там полость с зубами, в которой каким-то образом воспроизводятся звуки. Вид завершает «расписной» металлический купальник с туфельками на каблуке, несколько темнее расцветки кошки (концепт-арт, грудь в перерасчёте на мобианцев примерно такая же).

Носит Файти и нормальные аксессуары. Первое – это металлические наплечники, обтянутые кожей и держащиеся на специальных подвязках. Они нужны для того, чтобы меч не истирал плечо. Второе – обычные кожаные перчатки белого цвета с меховой подложкой, но греть ими железные руки бесполезно, они служат для того, чтобы, во-первых, рукопожатия и простые прикосновения были мягче, во-вторых, кисти рук и рукоятка меча не истёрлись друг о друга.

Характер: У этого существа нет инстинктов, как и другого психического и психологического наследия животного мира, отчего со стороны она может казаться безэмоциональным (безразличной, холодной, бездушной, жестокой, безжалостной, бессердечной и т.д. – в зависимости от ситуации), расчётливым (на грани с эгоизмом) и крайне рациональным асоциальным истуканом. В чём-то это верно. В большинстве ситуаций девушка сохраняет невозмутимость (не выказывает сильных эмоций), она без необходимости не суёт нос не в свои дела, говорит всегда либо прямо, либо не говорит вовсе. Стальная воительница всё время бодрствует и может заниматься любой рутинной работой, не знает, что такое усталость и отдых. Её не мучает вопрос, куда деть руки (да и вообще может сохранять неподвижность сколько угодно долго), она не обладает чувством юмора. Что ещё характернее, Файти с трудом может симпатизировать (или ненавидеть), сочувствовать или переживать за кого-либо, как и понимать чужие эмоции (точнее, их причины) вообще. Поэтому сама она не особо сходится с людьми, но в силу какой-то внутренней установки может оказать им помощь, если попросят. Проявлять свои эмоции ей тоже трудно, но она старается. В общем случае, в её сознание заложен принцип «золотого правила», который легко может перерасти в принцип «око за око, зуб за зуб».

Биография: давным-давно, в далёкой-предалёкой Снежной Империи, в городе под названием «Южный» жил исключительный металлург, создававший не вещи, а произведения металлургического искусства. Его мечи разили наповал, щиты – держали удар, статуи богам – вызывали восхищение. Он умел делать на вещах расписные узоры из металла – сложное и редкое искусство. Металлург работал не за награду, а за саму работу, и к сорока годам имел почти всё, что нужно для личного счастья. Кроме одного. Детей. Гениальный металлург оказался бесплоден, что его сильно удручало по многим причинам. И однажды, на пике своей жизни, мастер решился на особый шаг – применить всё своё искусство, чтобы создать себе цельнометаллическую дочь.

Металлург набрал себе самой лучшей руды, потом переплавил её в металлический сплав и немедленно взялся за работу. После придачи начальной формы прошёл долгий и трудный процесс механической обработки. Как говаривал известный скульптор: «Я беру кусок мрамора и отсекаю от него всё лишнее», только в данном случае это было куда сложнее. Мастер работал дни и ночи, не подпуская к себе почти никого, и в творчестве незаметно пролетало время, месяц за месяцем, пока, наконец, работа не оказалась завершена.

Дело подходило к Новому Году. Празднику, символизировавшему «перерождение» мира. Статуя была готова – и, о да, она стала самым лучшим творением мастера, который никому её не показывал, даже собственной жене. Оставался последний шаг, к которому старый металлург прибег в новогоднюю ночь. Принеся воздаяния и вознеся молитвы богам, мастер попросил у них вдохнуть жизнь в статую. Да как вдохнуть – чтоб позаимствовала черты как отца, так и матери.

И всевышние откликнулись, добавив, что за глюки не ручаются и что это только некий первый шаг. Новогоднее чудо произошло – статую осветил божественный свет, какая-то сущность вошла в неё и заставила металл сначала перестроиться, а затем ожить и начать двигаться так, словно это был настоящий мобианец, а не изваяние. Счастью родителей не было предела, а вскоре они смогли оценить, что им выдали всевышние. Как выяснилось, дочка вобрала в себя отцовскую страсть к металлу и мамину страсть помахать отцовым оружием, а также лютую смесь характеров асоциального отца и справедливой матери. А вот чьи у неё были сила, выносливость и ловкость – мастер подозревал, что оживлённая закалённая сталь сама по себе играла в этом неслабую роль.

Явление стальной дамы обществу сопровождалось недоумением со стороны оного. Но никто кидаться камнями не стал, потому Файти (так назвали девушку) приняли как есть, хотя и сторонились её. Дальнейшая жизнь пошла поначалу как по маслу – отец не мог нарадоваться новой помощнице, мать воспитывала её и рассказывала про дела домашние и про внешний мир. Что касается «глюков», они нашлись – девушка вела себя по большей части не как живая, а как оживлённый механизм, коим она и была, чем и вызывала дополнительную неприязнь общества. Преодолевать эту проблему оказалось возможным, пусть и с очень большим трудом.

Но мирная жизнь долго не продолжалась, потому что пришла война. Сначала народ тревожно следил за вестями о том, как соседний Султанат разносят. А вот когда начались стычки с Перворождёнными на границах Империи, дальше терпеть было нельзя. И Файти вызвалась встать в авангарде на защите родины. Делать нечего, отец выдал своё самое лучшее и подходящее девушке оружие, и благословил на борьбу. Но долго та не продолжалась. Когда в один совсем не прекрасный день Перворождённые применили своё «супероружие» (или что там у них было, история умалчивает), в живых на обширной территории осталось только одно существо. Файти. Когда же она попыталась добраться до Южного, у неё ничего не вышло. Поняв, что город, скорее всего, мёртв, девушка не спеша пошла прочь, искать тех, кому нужно предъявлять претензии.

«Не спеша» длилось 5 лет. Именно столько времени ушло на скитание одинокого голема по миру. Попутно она добрым словом и ударом по черепу выяснила, кто затеял войну и кто в ответе за уничтожение Южного; затем составила компанию заблудившимся в Заброшенных Землях Перворождённым, только в отличие от них, в конце-концов выбралась оттуда с пафосным достижением, о котором так никто и не узнал. В последующие годы путешествия Файти и разного рода бандитов осаждала, и мирным людям где-то помогала, чтобы дали доступ к кузнице или чему-то вроде - денег как таковых у стальной дамы не имелось, а жить-то надо было. Потихоньку, пешком и с остановками, пройдя через весь континент, девушка добралась до ящеров. За годы они поумерили пыл, так что пройти в столицу оказалось нетрудно. А там уже можно найти и того парня...

Навыки:

«Мастер металла». Файти знает о металлах и способах их обработки достаточно много, чтобы при необходимости использовать какую-нибудь местную кузницу или даже металлургическую мануфактуру (если таковые есть, но, по идее, в мире уже распространяются доменные печи при данном техуровне). Существо может изготавливать оружие, броню и иной стафф любой крутости (вплоть до максимальной для данного техразвития), а также ремонтировать и даже улучшать вещи. В частности, знания могут использоваться и для саморемонта (чаще всего, с помощью добрых людей). Также в случае встречи с металлическими изделиями (живыми или мёртвыми – не важно) Файти может быстро определить, насколько они прочные и где у них слабые места.

«Мастер контактного боя». Девушка просто знает, как по максимуму использовать то или иное холодное металлическое оружие, даже если никогда не видела его – достаточно взять в руки, и сразу всё ясно. Её руки, ноги и хвост также рассматриваются как подобное оружие. Иным оружием она пользоваться не умеет. В навык входит и боевая акробатика, и умение парировать удары. Заодно умеет отбивать или отбирать оружие у врага голыми руками.

Способности:

«Живой металл». Если вкратце: список. Описания внешне неоднозначных преимуществ типа "Ускоренное мышление" и "Сверхъестественная живучесть" были предоставлены ГМу ещё на стадии обсуждения, желающие ознакомиться могут обращаться в ЛС. Что касается "???", об этом ГМ тоже предупреждён, но игрокам не скажу, иначе не интересно - но могу заверить, что реальных бонусов оно не даёт.

Инвентарь:

«Daisy Cutter». Полутораметровый меч с крайне широким лезвием, остро заточенным с одной стороны (концепт-арт). Выкован из закалённой легированной стали, отчего весьма и весьма прочен. Тяжеловат, но Файти им машет, как одноручным мечиком, и обычно держит тупой стороной на плече.

Дополнительно:

Если засунуть хвост в лаву, голем превратится в радиатор отопления.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Имя: Джейс

Раса\Вид: Волк

Возраст: 29

 

Внешний вид:
(примерный набросок)
 

cp4r.png

 

Белая маска с символом, как и у всех хранителей . Кожаные перчатки и ботинки с мехом, на ботах потертые железные пластины. Сам Джейс сероватого оттенка с грубой неухоженной шерстью. Еле заметные большие клыки под маской. Сильное натренированное тело и длинный хвост. От него постоянно пахнет порохом и металлом, часто перегаром.

 

Характер:

Умеет держать себя в руках, когда надо. Обычно резкий на поворотах и прямолинеен. Грубая манера общения, хотя не злоупотребляет ругательствами. Бьет, перед тем как говорить, при его работе наемника это только плюс. Не особо общителен на тему чувств и внутреннего мира даже с близкими. Не смотря на подобное поведение он человек (мобианец) у которого всегда есть план.

Считает, что цель оправдывает средства, процесс ему не важен главное результат.

 

Биография:
О ранних годах Джейса наверно ничего интересного нельзя сказать. У него была обычная семья родителями и старшим братом. Став взрослее стал изучать военное ремесло. Пять лет назад участвовал в сражениях против армии Селебрума, а затем после договора несколько сражений за него, поднялся в ранге. Пока он находился в контакте с союзнической армией ящеров ему там дали понять, что волк обладает неким магическим потенциалом и его научили обращаться с ним. С новыми возможностями и окончанием войны он подался путешествовать по миру как вольный наемник, в основном на заданиях по убийствам, защиты и т.п. Работал пару лет в компании таких же фрилансеров, его там научили парочке трюков со взрывчаткой и поиском работы. После того как на одном из заданий один из них предал остальных и смог перебить практически всех из группы, Джейс предпочитает работать один. Он не стал дурить и ставить целью своей жизни мщение за павших друзей, но если этот тип встретиться ему на пути, то волк точно не забудет сделать в нем парочку новых отверстий. В данный момент находится в перворожденной империи после выполненного задания по сопровождению через опасную скалистую тропу.

 

Навыки:

Хранитель – Обучение и долгие годы службы не прошли не заметно. Развитое тактическое мышление, знает как обращаться практически с любым оружием ближнего боя, делать и ставить ловушки, бесшумно передвигаться, маскироваться и ориентироваться по всевозможным ориентирам на местности не думая.

Термоустойчивый – Благодаря путешествиям легко акклиматизируется к климатическими условиям различных стран.

Пиротехник – разбирается в сооружении взрывоопасных материалов.

Титановая печень – Может пить невообразимое количество спиртного и ничего не будет. Хотя магические способности волка на это тоже сильно повлияли. Часто на спор, таким образом, в трактирах выбивал себе денег.

 

Способности:
Биомаг – простая магия в плане изучения и понимания как она работает, но на деле применять не так просто. Это совмещение физического с астральным. Джейс не может контролировать ничего из окружающие среды, только свой организм и управлять его различными процессами, как потоком крови, нервами, снятием ограничений с тела без тяжелых последствий. Так же существуют определенные техники комбинирующие различные методы:

  • Лимит брейк – начинает двигаться быстрее в зависимости от того насколько волк ускоряется (2x 3x 4x). При двойном ускорении он может продержаться 12 сек, тройном 6 и если ускоряться в 4 раза, то на 3 сек.
    Конечно он не может быстро подряд делать это движение, нужен небольшой перерыв после нагрузки на тело. Со стороны пользователя все начинает выглядеть как в замедленной съемке. Со стороны наблюдателя зависит от ускорения, если например 4, то Джейс как будто исчезает.
    Примером может послужить Киритсугу ( http://youtu.be/NSgXOZKSt20?t=2m21s )
  • Регенерация – Восстанавливает раны и ушибы различной степени тяжести, выводит яды. Ограничения есть естественно, если откажется работать мозг, то регенерации не будет. И конечность отрубленная будет сначала отрастать месяц и к ней надо привыкнуть.
  • Сила – может усиливаться на время. Работает примерно как лимит брейк, но так как способность немного проще, то двойное усиление работает 21 секунду, 3е- 14, 4е – 7.

 

Инвентарь:
Мешковатая сумка с различными припасами – еда, вода, кремний, кусок ткани, точильный камень, пару бомб и мешочек пороха. А также меч хранителя и конечно маска.

Изменено пользователем Rage

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Имя: Инфериос, Клинок Раздора, Искоренитель и др.

Раса\Вид: артефакт

Возраст: около 1000 лет

Внешний вид: по умолчанию прямой полутороручный обоюдоострый меч. И лезвие, и рукоять имеют черный окрас, однако вторая немного темнее. Чуть ниже сочленения клинка с гардой на одной из сторон располагается своеобразный "глаз" меча - иссиня-черный овальный камень.

Характер: несмотря на то, что произошел Инфериос от вполне себе естественного существа, специфические условия жизни породили в нем существенные отличия в области логики и сознания. Так насилие, убийство, война и прочие негативные с точки зрения рядового мобо сапиена явления, для меча - не более чем естественная обыденность, а его мировоззрение хорошо аппроксимируется выражениями типа "Съешь сам или съедят тебя" и "Победитель всегда прав". Все же объединения, включая государства, он считает лишь необходимой мерой для эффективного противостояния внешним врагам.

Для Инфериоса не имеют никакого значения расовые/государственные/половые/возрастные различия, зато существенны внутренние качества его хозяина. Его привлекают личности с сильным характером, несгибаемой волей, четкими и незыблемыми принципами. И наоборот, он не любит слабых, трусливых, мелочных, тех, кто задирает нос, при этом не стоя и двух медяков. Тем не менее меч не склонен менять хозяев как перчатки и остается служить нынешнему владельцу, даже если на пороге появится более достойный. Стоит также добавить, что хоть Инфериос и имеет обыкновение проникать в душу хозяина и влиять на его решения (подобно кольцу Всевластия), но он не стремится подчинить себе хозяина, ровно как и себе не отводит роль безвольного инструмента. Он предпочитает партнерские отношения, когда хозяин получает огромную силу, а меч - необходимое питание, своего рода муж и жена.

Что же до качеств самого меча, то как ни странно кровавая диета не сделала меч кровожадным. Можно сказать, он ест чтобы жить, а не живет чтобы есть. По своему "менталитету" он ближе к утонченному аристократу, нежели к дикому варвару. Да и вообще в последние сто лет он стал интересоваться людьми не только в гастрономическом смысле. Пытался читать книжки, проводил наблюдательное изучение, даже пробовал ставить эксперименты. Так что, всем различиям вопреки, Инфериос хорошо понимает и разбирается в людях, по крайней мере, по своему мнению.

Биография: отчет в истории Инфериоса можно вести с двух дат: дня рождения того, кто станет основой его духа, и дня изготовления его черного тела. Обе эти точки пересекаются на одном имени - Даймосе Семпентере - одном из могущественнейших колдунов своей эпохи. Своих детей у Даймоса не было, зато был племянник, которого он с ранних лет растил и воспитывал. Племянник сей был весьма талантлив и быстро постигал хитрости дядькиного ремесла. Так что ко дню своего совершеннолетия он уже мог потягаться со многими маститыми колдунами и волшебниками. Специально для этого знаменательного для дядя приготовил необыкновенный подарок - невиданный черный меч, изготовленный из неведомого сплава. Над ним Даймос трудился последние пять лет. Юный отрок так и не узнал секрет его создания, но сама мысль, что его дядя, могучий заклинатель потратил столько сил и времени на этот меч, не оставляла в нем сомнений в исключительной силе черного клинка. Преподнесение этого произведения черного искусства олицетворяло признание Даймосом своего племянника самостоятельным и достойным колдуном и означало конец его обучения. На следующий день после пышного, хоть и не многолюдного, праздника парень должен был отправится в дальние страны для получения первых самостоятельных знаний и славы.

Однако мысли дяди были несколько иными. Он действительно был одним из величайших колдунов, но хотел быть величайшим. Сколько бы книг он не прочел, сколько бы амулетов на шею не надел, они уже не могли преумножить его силы. Да и годы скоро могли начать брать свое. Ему требовалось нечто особенное, какой-нибудь легендарный артефакт, но где его взять? И Даймос решил изготовить его сам. В ночь после громких торжеств он пронзил своего спящего племянника подаренным мечом, а его магия навеки запечатала душу несчастного внутри клинка. Обманутый юноша сопротивлялся изо всех сил, но заклятия, заложенные в меч еще на этапе заготовки, делали его безвольным орудием в руке дяди.

На протяжении последующих пятнадцати лет Инфериос, как назвал его создатель, волей-неволей служил своему дяде, продлевая его жизнь за счет жизни его врагов. Однако стать величайшим Даймосу так и не удалось. В один день его самоуверенность сыграла с ним злую шутку, когда уже казалось поверженный безоружный рыцарь поразил могучего колдуна его же мечом. Сложно было описать ту степень радости и злорадства, которую испытал Инфериос поглощая кровь родного дяди. В месте с кровью, в меч влилась и мощь мертвого колдуна, отныне Инфериос получил всласть над своими оковами, однако покинуть их так и не мог. Рыцарь тоже почувствовал эту силу. Сперва он думал выкинуть меч или похоронить его, но потом представил, сколько великих подвигов он сможет с ним совершить, и оставил его себе. Так Пожинатель впервый раз перешел из рук в руки. За последующие века он сменял хозяев не сотню и даже не тысячу раз.

За свою долгую и обильную на приключения жизнь меч побывал во всех уголках континента, повидал все расы, все народы, все культуры и обычаи. Его обладателями становились рядовые солдаты и бандиты, высокие аристократы и наемные убийцы, маги темные и маги обычные, люди вполне мирные и заядлые маньяки. Иногда ему приходилось подталкивать хозяина на убийство, иногда он не успевал впитывать всю соприкоснувшуюся с ним кровь. Побывал он и на войне, где лишь за одни сутки сменил рук сто и в конце все равно остался лежать на поле боя. За это время он уже перестал быть тем, откуда проистекал. Постепенно забылась старая жизнь, бытность человеком. Даже имя того паренька, что имел несчастье наполнить его тело жизнью, он не знал. Сейчас он воспринимал себя именно как меч, живое оружие, а не дух запертый в металле. Он помнил лишь дядю, его лицо, его руку, его смех, его кровь.

Но вот около трехсот лет назад очередной его хозяин, ведомый тем же, чем и все, шел через пустыню, намереваясь попасть в Султанат. Но как и многие до него он потерялся среди обширных песков и умер так и не увидев города. Меч не чем ему не смог помочь, не смотря на всю свою силу. Так совершенно неожиданно Инфериос остался один. Не имея пропитания он был вынужден уснуть, ожидая когда кто-нибудь его найдет. В этом ожидании прошло двести лет. За это время рассказы о черном кленке переросли в легенды, и мало кто уже верил в его существование.

Однажды после песчаной бури один торговец из каравана заменил нечто черное на желтом песке. Подойдя ближе он понял, что это меч. Одного взгляда опытному торгашу хватило чтоб понять, что за него можно выручить неплохую сумму. Так Инфериос вновь оказался среди людей. После недолгого хождения по рукам он очутился среди тех, для кого был создан - пустынных разбойников, живущих тем, что грабят караваны. Здесь то меч и получил наиболее известное из своих имен, Клинок Раздора, ибо каждый из разбойников лишь увидев его мечтал им обладать. Он переходил от одной банды к другой, от племени к племени и везде, сам того не желая, чинил междоусобицу. В результате средняя продолжительность жизни его владельца упала до недели. За эти года Инфериос сгубил больше бандитов, чем все правоохоронцы вместе взятые. Дошло до того, что один из главарей, раздобыв черный клинок, перебил всю свою группу, предпочтя разбойничать один. Разумеется его успех был не долог, и Раздор достался хозяину очередного каравана. Тот справил его в земли ящеров.

Жизнь меча продолжалась привычным чередом когда волшебник, служивший ему хозяином последние десять лет, не осознал сущность Инфериоса. Ужас обуял его, когда он понял, что держит в руках. Но было поздно: за годы проведенные с ним клинок так глубоко проник в его душу, что расстаться с ним маг уже не мог. Чародей знал, даже возьми и выкини он его сейчас, он не сможет преодолеть его влечение и вернется не через день, так через неделю. Тогда он понял как и свои грехи искупить и ненавистный меч похоронить. Он отправился в Заброшенные земли, где вонзил клинок себе в живот. Инфериос был в шоке, он бы и рад не осушать  своего хозяина, но ничего не мог поделать. Однако план мага не удался. Меч был уже не тот, что триста лет назад. Обильный кровавый урожай времен раздора наделил его новыми возможностями. Меч дождался, когда от тела старого хозяина останется лишь скелет, и поднял его, заменив собою позвоночник. Облачившись в длинный плащ и перчатки он побрел к землям Перворожденной Империи, прекрасно зная нрав местного народа.

Навыки: отсутствуют

Способности:

Пассивные

Видоизменение. Инфериос способен приспосабливаться к навыкам и привычкам своего владельца. Короткий легкий меч или массивный двуручник, утонченная катана или изогнутый арабский клинок, он может удовлетворить почти любой каприз, вплоть до формы гарды и угла заточки. Если хозяин престарелый маг, то Искоренитель обратится в подобие посоха, если дикарь - к его услугам копье или топор. Однако он не способен принимать слишком маленькую форму, скажем кинжал. Также он не может выступать в роле стрелкового оружия.

Кладовая знаний. Меч хранит в себе боевые навыки и опыт всех своих прошлых владельцев. Когда кто-нибудь берет его в руки, он получает доступ к этим знаниям, так что даже юнец, в жизни набравшего меча, с этим клинком становится серьезным противником для любого бойца.

Второе дыхание. Хозяин Инфериоса чувствует прилив сил, его выносливость и реакция повышается, а маги могут использовать магическую силу меча для усиления своих заклинаний.

 

Активные

Черная материя. Вся сила, накопленная проклятым клинком за века своего существования, материализуется в черной субстанции, источаемой оком клинка. Посредством ее меч может сотворить щит на второй руке владельца, подобие каната или клешни и т.д. Прочность черной материи сопоставима с прочностью стали.

Магия крови. После того как клинок окропится кровью противника, Инфериос получает возможность манипулировать его жизненной энергией. Он может ею подлечить хозяина, или ослабить супостата. В случае если жертвой черного меча станет волшебник, он на непродолжительное время сможет пользоваться его магией. Инфериос не может управлять еще живой плотью, однако если он поглотит солидный литраж крови, то сможет превращать тела убитых им врагов в зомби.

Поглотитель жизни. Основу рациона дьявольского меча составляют рядовые смертные, тем не менее его клинок губителен для любого живого существа, будь то призрак, растение, нежить или иная неуязвимая для обычного оружия тварь (например оборотень), живой доспех. И даже если жертва неосязаема или крепче гранита черное лезвие начнет высасывать из нее жизнь стоит только им соприкоснуться. Защитой от поглощения может служить неживая прослойка, как то доспех или магический барьер.

Инвентарь: отсутствует

Дополнительно: Инфериосу постоянно требуется потреблять кровь или жизненную силу. После одного "осушенного" он может спокойно существовать не более двух недель. Потом он начнет ослабевать, в первую очередь это скажется на бонусах, получаемых его владельцем. В случае простоя еще на две недели резко ослабнут его магические возможности. Дальнейшее безделье крайне не рекомендуется техникой безопасности.

Меч может говорить, видеть, слышать. Универсальным органом чувств выступает его глаз. Также когда он находится в руке, то получает информацию от органов чувств хозяина.

На всякий случай: Душа меча тесно переплетена с его телом и чтобы "высвободить" ее придется уничтожить сам меч. Меч окружен магическим барьером, который первое время удерживал душу внутри, он же осуществляет вампиризм и оберегает меч от разрушения. Таким образом для разрушения Инфериоса надо сперва снять барьер, затем уничтожить меч.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Раса\Вид: артефакт

Я говорил, что персонаж должен быть мобианцем.

 

 

Возраст: около 1000 лет

Тысячу лет назад всего того, что произошло в биографии не могло случиться. Настолько крутых магов не было, путешествий между мирами почти не было, каждый пытался обустроить свой дом, да и о соседях не знал, войны бывали разве что между собой, да и те не настолько убийственные. Да и сменить столько хозяев просто невозможно.

 

Мне жаль, что такой труд игрока, который, видимо, зарегистрировался ради того, чтобы сюда записаться, пропадает, но принять эту анкету не могу по крайней мере по этим двум причинам.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Имя: Сиован "Сив" Адари
Раса\Вид: Богомол
Возраст: 24
Внешний вид: Богомол обыкновенный, видом строен и ликом зелен. На ненаметанный глаз отличить его от других его сородичей почти невозможно, разве что, может быть, по вечно расстроенно-доброжелательным глазам и робко поджатым клешням.

В границах своей родины он не видит смысла в ношении какой-либо одежды, так как она только мешает полету и препятствует маскировке. За ее пределами он, в общем-то, держится той же точки зрения, но иногда, в зависимости от климата и обстановки, надевает серо-зеленый халат с прорезью на спине (сделанной на случай, если крылья все-таки понадобится быстро высвободить).
Характер: Пожалуй, самая заметная черта характера Сива - это его миролюбие. С самого детства (и на протяжении всего неспокойного отрочества) его большой мечтой было, чтобы все со всеми жили дружно. Он, однако, не отрицает, что это всего лишь его мечта, у которой с реальностью совсем мало общего. В этом он регулярно убеждается, то и дело слыша напряженные разговоры своих земляков об их нестабильном положении, уязвимости государства, ненадежном правительстве и страшных соседях. Тем не менее, когда-то еще в юности он твердо для себя решил, что даже если он не в силах изменить мир, который его окружает, то он сам будет частичкой того мира, который, по его мнению, идеален - и до сих пор придерживается этого убеждения. Поэтому он, как может, следует своим принципам и изо всех сил старается любить ближнего своего, прощать обиды и помогать окружающим всем, чем получится. Все это не всегда дается ему легко, так как он по своей природе раним, и по робости никогда не высказывает своих обид вслух, но все же он подолгу держать на кого-то зла не способен.
Биография: Сив родился и провел большую часть своей жизни в Междуречье. Это положение дел его, в отличие от многих его соотечественников, вполне устраивало. Семья его, занимавшаяся аптекарским ремеслом, была не особо богатой, но счастливыми им быть это не мешало. Старшая сестра Сива, как и ее родители, оказалась талантливым аптекарем, и к совершеннолетию стала их полноправной коллегой. Самому Сиву это дело давалось заметно хуже, но зато свой талант он обнаружил в другом - торговле. Его часто отправляли на рынок, где он иногда развлечения ради наблюдал, как работают продавцы. Его также иногда оставляли присматривать за родительской лавкой, где ему уже самому приходилось играть роль продавца. Мало-помалу, к нему в юном возрасте пришло понимание сначала о том, что чем больше покупателей - тем лучше, затем - об ограниченности ресурсов, о существовании спроса у покупателей и предложения у продавцов, о важности рекламы, о том, в конце концов, что заработанные деньги можно не только спрятать в горшок, но и вложить развитие дела, чтобы потом получить еще больше денег. К тому же, несмотря на то, что по своей натуре он всегда был стеснителен, ему удивительным образом удавалось убеждать клиентов купить впрок тех или иных страшно полезных средств, да посоветовать соседям сделать то же самое. Возможно, дело было только в заклинании, незначительно влиявшем на настроение окружающих, которому мальчишку когда-то научила мама, а может, также и в его дружелюбно-застенчивой манере разговора и в искренней вере в собственные слова. Так или иначе, покупателей прибавлялось, что чету аптекарей не могло не радовать.

После окончания войны, будучи уже взрослым богомолом, Сив, с одобрением всей семьи, окончательно решился сделать торговлю делом своей жизни. За пять лет ему удалось самому встать на ноги и пусть не сильно, но все же разбогатеть. Впереди ему виделась спокойная, стабильная, относительно сытая жизнь на родине, но тут один коллега по цеху подговорил его вместе отправиться в Перворожденную Империю для заключения, по его прогнозам, страшно выгодной сделки. Сам Сив, будучи домоседом и местами трусом, на такое вряд ли бы когда-либо решился, но разговоры о поднятии экономики родины и обеспечении богатой старости родителям сделали свое дело, и богомол отправился в рискованное путешествие.
Навыки: В силу строгого воспитания Сив прекрасно умеет делать всяческие дела по дому. Также, как уже было сказано, он обладает навыками торговли, а также некоторым даром убеждения. Помимо этого, уроки родителей прошли не совсем зря, и он сносно разбирается в травах и имеет представление о том, в какой ситуации какую применять.

Боец, однако, из Сива неважный - его "клешни" хоть и могут представлять собой достаточно серьезное оружие, в целях нападения ему никогда не приходилось их применять, а потому боевых навыков он не имеет.
Способности: "Магия кругов" - техника, которую издавна принято изучать в семье Адари. Сам Сив активно ей учился в раннем отрочестве, в возрасте, когда всем хочется чем-то повыделываться перед сверстниками, и вспоминал незадолго до начала своего путешествия, осознавая, что там она может пригодиться. Ее суть заключается в том, что маг создает вокруг себя поле некоторого радиуса, которое воздействует на тех, кто в этом радиусе находится. Эффекты такого поля могут быть различными: оно либо влияет на настроение (что полезно, когда нужно, например, утихомирить сильно беспокойного пьяницу), либо может затруднять работу каких-либо органов (и при долгом воздействии, возможно, доведет до смерти), либо напрямую передает контроль над телом жертвы самому магу. Недостаток этой способности в том, что сила заклинания обратно пропорциональна его радиусу, и для того, чтобы действие эффекта было действительно значительным, нужно удерживать поле достаточно долго.

Помимо этого, будучи богомолом, Сив обладает хорошей реакцией и способностью к маскировке.
Инвентарь: Кошелек, несколько банок с лечебными мазями и порошками, палатка, запас еды и пара предметов кухонной утвари.
Дополнительно: Больше всего боится, что кто-то может навредить его близким. Произойди это, он бы уже не смог ручаться за сохранность своего в иных случаях прочного морального компаса.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Кажется, ролевая летит к чертям :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не ссы в муку, веди давай. Буду помогать, если что.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Имя:

Симетро Аве Фирениел; Симетри; Сим;

 

Раса\Вид:

Ушастый ёж;

 

Возраст:

19 лет;

 

Внешний вид:

62a39655070at.jpg

Рост выше среднего. Плоская почти во всех смыслах - узкие бедра, талия, маленькая грудь. Но телосложение, ввиду физических упражнений и активного образа жизни, хорошее - подтянутая, крепкая. Большие острые уши, подвижные, чутко реагируют на звуки. Внешне напоминает кошку-сфинкса, нежели ежа.

Коротенькая темно-синяя шерстка бликует холодным голубоватым оттенком, особенно на морозе, чего в жару не отметишь - окраска становится почти черной, матовой. Оголены мордочка, внутренняя часть ушей и часть торса (грудь, живот, область паха) - жизнь в суровых холодных условиях повлияла на цвет кожи - бледная, серо-бежевого оттенка.

 

Множество иголок на голове разных размеров - мягкие, хоть и выглядят угловато, торчат в разные стороны, преимущественно загнуты вверх. На их верхней части отчетливо виден узор в виде продольных полосок синего и бирюзового цвета. От серповидной полоски на лбу к затылку протянулись еще три полосы. Обычно почти не видны из-за иголок и пышной трехцветной челки.

Серебристые брови. От висков опускаются прядки волос.

 

На теле несколько "родимых пятен" больше напоминающие татуировки: на правой щеке - в виде черных точек и бабочки, под левым глазом - черный витой узор с точками, на спине в области лопаток - футуристичное подобие бирюзовых крыльев и серебристого силуэта крыльев бабочки, на голенях - бирюзовый узор из неравномерных полос.

Бирюзовые уголки глаз, по форме напоминающие крылья или язычки пламени.

 

Гетерохромия глаз: правый - синий, левый - серо-голубой.

Длинный хвост с бело-бирюзовой кисточкой.

Крупные пятицветные крылья - берут начало в области лопаток, соединяются кожей со спиной чуть выше репицы, густо покрыты переливающимися перьями.

 

Носит очки с голубоватыми линзами - во-первых дабы защитить глаза, во-вторых по причине плохого зрения на левый глаз.

Пирсинг в ушах. Кулон в виде снежинки.

 

В связи с переездом надобность в теплой одежде отпала.

Одета в серый топ, пятнистый аля хаки, поверх него темная толстовка на молнии с капюшоном, черные митенки, походные потертые на коленках штаны, ботинки.

 

Характер:

Расточительна, осторожна, тактична. С детства была приучена к трудолюбию и старательности, что позволило ей открыть в себе удивительные навыки и магические способности. Любознание и интерес только подпитывали эти качества. Но общаться с ровестниками было трудно - ее считали занудой и заучкой, отчего она сильно ушла в себя. Так же тяжело сказался "распад" семьи.

Тем не менее выросла незлопамятной, дружелюбной и вежливой.

Негативно относится к вражде между расами, считает, что каждый сугубо индивидуален и не все поголовно плохие. Наверняка даже, среди тех, кто считается врагами, тоже найдутся те, кто мыслит аналогично.

К иностранцам относится спокойно, при возможности может общаться с любыми представителями, если конечно те не проявляют агрессии в ее сторону.

К новым знакомствам относится с осторожностью. В больших компаниях на первое время может чувствовать себя отчужденно, неуютно.

Неприятеля выводит из себя прежде всего терпением и спокойствием. В драку влезть и синяков наставить можно в любой момент.

Старается показать себя в чем-то полезной. Очень ранима.

Надежный союзник в бою - опасный враг для предателей. Никогда не оставит в беде.

 

 

Биография:

Будучи родом из Империи Снегов во многом оправдывает свое происхождение, хотя бы внешне, не говоря уже про "двуличную" магию.

Родные земли притягивали своей историей, которую будучи ребенком она любила изучать больше, чем читать сказки.

Сим с детства самостоятельно занималась изучением магии - в частности магии льда. Она считала, что лучший способ выжить в холоде - это подчинить себе холод.

Охотно занималась физическими упражнениями, элементами легкой атлетики, танцами, любила петь. Достать музыкальные инструменты к сожалению не выдалось возможности.

Вместе с семьей она пережила катастрофу, что принесли Перерожденные, но, по ее исходу, семья распалась. Лишь спустя пару лет, когда все более-менее устоялось, они смогли наладить связь друг с другом - родители скитаются, за неимением средств и продовольствия, потому не могут вернуться.

Наравне с магией льда, девушка начала изучать магию огня, нередко сочетая и комбинируя эти навыки. С огнем появился поинг, ныне полюбившийся.

Все это время девушка содержала небольшой дом, занималась ловлей рыбы, если выдавалась возможность - охотой. Часть добычи уходило на обмен или продажу. Нередко ставила эффектные огненные выступления с поями, шестами, веерами, огненным дыханием, с которых тоже был доход. Не обходилось без магии.

Спустя еще несколько лет проявилась неестественная для ее вида аномалия - крылья. Дабы избежать непонимания со стороны соседей девушка скрывала их. На первое время это не доставляло проблем - изначально маленькие по размеру крылья легко подвязывались и прятались под многослойную теплую одежду, но со временем прятать становилось все труднее - дело дошло до длинных широких одежд и плащей, а когда они достигли размера большего, чем рост самой девушки - и вовсе невозможным. Благо со временем она и сама научилась прятать их магическим путем.

Что касается полетов. Первое время летать вообще физически не получалось - крылья были малы и не выдерживали ее собственный вес, а неокрепшее оперение после нескольких попыток интенсивно выпадало. Восстанавливаться после такой линьки приходилось достаточно долгое время.

Чуть позже пришлось учиться ими пользоваться, чтобы махать именно крыльями, а ну руками или ногами. Тренироваться приходилось подальше от посторонних глаз.

На поход ее сподвигла торговля. Она бы не отправилась, да просто больше некому было. Ко всему, возможно она сможет дополнительно подзаработать, а заодно и найти своих родителей, чтобы помочь им вернуться в родную Империю. Прежде ей не выдавалось выбираться за пределы Империи Ледяного пламени.

 

Навыки:

Охота, рыбалка - стандартные навыки, жизненно необходимые для выживания в суровых зонах обитания.

Приготовление пищи - нет, конечно можно есть и сырое мясо или рыбу, но все же... и термообработка не помешает и еда лучше идет. А если еще удастся отыскать специи и съедобные плоды, то и пир не далеко.

Шитье - нередко приходилось шить одежду. Мало ли где может еще пригодиться.

Верховая езда - хорошо управляется с ездовыми животными.

Поинг - настоящее искусство обуздания огня. Как утверждает сама девушка "Огонь на цепи держу". Сим умело владеет практически всеми видами поинга - пои, веера, шесты, дыхание дракона. Обычно носит с собой пои с фитилями, скрученными плотным узлом Обезьяний кулак, и зажигательную жидкость, но использует ее только для огненного дыхания. Зажигает пои только своим огнем, без жидкости. Пои используются как оружие, только об этом не каждый догадывается.

Ближний бой - не так эффективен как магия, но если другого выхода нет, то приходится. Куда эффективнее, если рядом будет какой-нибудь шест или длинная палка. В крайнем случае в ход может пойти нож. Ввиду собственного веса физическая сила не так велика - против танка физикой не попрет.

Полет - крылья позволяют ей пользоваться основными элементами полета. Ввиду внушительных размеров могут выдержать не только вес девушки, но и дополнительную ношу, примерно ее же веса. Длинный хвост используется для баланса, как например используют его драконы. Но в бурю или ураган лучше не летать дабы не остаться "общипанной" да и не травмироваться лишний раз.

 

Способности:

Магия льда - не воды, именно льда. Умеет замораживать или размораживать объекты, поверхности, кидаться ледяными шипами или потоками, создавать мелкие ледяные объекты, щиты, снежные иллюзии, вызвать мелкий снежок. Из более сложного - создавать крупные ледяные объекты, сооружения, вызвать направленную бурю или наоборот отозвать ее.

 

Магия огня - аналогично первому требует разных затрат. Огонь может использовать в быту (для разведения костра например), может создавать огненные шары, хлысты, стены, огненные воронки, управлять лавой и прочее.

 

Обе магии могут сочетаться в самые непредсказуемые комбинации.

Излюбленным сочетанием является Ледяное Пламя - сгусток пламени сине-голубого цвета. По желанию колуюющего может либо обжечь, либо заморозить.

Умения разного уровня требуют разного затрата энергии.

 

Инвентарь:

Коричневый кожанный рюкзак - внутри плащ с меховой отделкой на случай столкновения с холодными условиями, емкость с водой, маленькая прозрачная бутылка с горючей жидкостью, двудневный запас еды, аптечка, клубок фитиля;

На поясе нож, пои на железных цепях - закреплены на карабины у основания, чтобы не болтались;

 

Дополнительно:

Лучше ее не пугать, чтобы ненароком не стать ледяной статуей.

Симетри нередко использует магию на поях, причем не только для того чтобы просто их зажигать, но и использовать как эффективное оружие.

Имеет разногласия со сложной техникой и тем более - машинами (если таковы имеются).

Если не считать магические щиты - не имеет физической защиты.

Крылья могут быть использованы укрытие от пыли, снега и песка, но они параллельно являются очень уязвимым местом. Ранения очень(!) болезненные, вызывают резкое повышение температуры, головокружения.

Мерзлячка - конечности нередко холодные, порой даже если находится в теплых местах.

В холодных условиях чувствует себя как в своей тарелке, неплохо переносит теплые и влажные условия, но жара становится уже отягощающей.

Белая кровь. В смысле цветом. Структура и свойства те же что и у красной - свертываемость, для различающих запахи - пахнет так же. От бледного цвета кожи губы еще выглядят естественно бледно-розовыми. А вот серовато-розовый язык, как у зомби, может ввести в заблуждение, если не напугать. Наследственное.

Изменено пользователем Simetry

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Эта игра была экспериментом и я заканчиваю этот эксперимент досрочно. Результат, впрочем, есть - я никудышный ГМ. Я не получил никакого удовольствия от игры, не принёс его никому из вас, я уверен. Прошу у всех вас прощения, что завлёк вас сюда и не оправдал ожиданий (а раз уж вы записались, они были).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Зря ты так всё-таки. Игра интересная, потенциал у неё есть. Зачем сразу бросать-то, если можно просто периодически консультироваться у опытных ГМов? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

76c6610442b5.png


Здравствуйте, говорю я.

Извиняюсь за сий внезапный приход. Однако, сразу к делу. Глядя на Квест Дракона, я тут все думал и думал, как-то обидно было что мы его начали и тут нате сразу закончили. Немного подумав, с оптимизмом парочки людей, я решил попробовать продолжить начинания нашего Вектора, двинув сюжет по своему вектору, так сказать. Однако продолжая все то что начиналось уже нами.

Не могу обещать что я прям опытый и замечательный ГМ, однако захват чужих брошеных ролок это уже чуть ли не мой тренд. Надеюсь в этот раз обойдется.

Так что все желающие продолжать, если конечно такие найдутся и вернуться, будем продолжать сий квест. Тоже касается и людей которые хотя присоединиться. Будем рады.

Если есть желание, отпишитесь и читайте вводно-продолжательный пост.

 

Как говорится одним моим знакомым.

"И был тред мертв пока - http://wrongeverytime.files.wordpress.com/2014/01/horriblesubs-sekai-seifuku-bouryaku-no-zvezda-01-720p-mkv_snapshot_00-47_2014-01-11_15-06-51.jpg "

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

×