Перейти к содержимому
⭐️ Форум Sonic World
Razor

Рецензии на игру

Рекомендуемые сообщения

Ну, что-же. Внесу свою лепту по поводу Gens.

-----
Sonic Generations - лучшая игра из Современных Соников (Forces ещё не вышел, не знаю будет ли он хорош или нет)

Уровни:

Уровни достаточно хороши. Бывает, конечно, что они бывают наскучивают некоторые уровни (особенно Грин Хилл) , но мне было очень интересно взглянуть на старые уровни под другим взглядом. 

Оценка:
8\10

Сюжет и персонажи:


Единственное, что у меня вызывает большое недоумевание. Сюжет - очень плох. Здесь нету особо чего-то выдающегося. Этот сюжет простой, как 3 копейки.
Персонажи не прописаны, бывает не логичность. Допустим, Классик Соник не разговаривает, а Классик Тейлз разговаривает. Это очень странно. 


Оценка:
4\10 
(лишь за парочку удачных диалогов и за комичного Классика)

Боссы:


Боссы здесь не самые лучшие, это надо признать, но по крайней мере они дают тебе челлендж, а некоторые боссы заставляют тебя перепроходить их.
Сложный режим - вообще навес золота.

Оценка:
7\10


Апгрейды:

Самое ненужное в игре, ИМХО. Серьёзно. Вы можете не использовать их всю игру. 
Не хочу ставить оценку даже. На ваше усмотрение использовать или нет.
 

Общая оценка:
8\10


Это одна современных из игр в серии, которая не заставляет тебя фейспалмить откровенно (если не считать сюжет)

На этом всё.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну, что ж. Давненько я не проявлял активности, в частности в рецензиях на игры. И решил я написать свой отзыв на Sonic Generations - весьма неплохой, однако, одной из самых противоречивых частей серии. Моё знакомство с сим творением произошло в 2014 году: когда я начал активно увлекаться сониковской франшизой, то, конечно же, наткнулся на Generations. Меня очень даже привлекло тогда описание игры: геймплей за двух разных Соников — классического и современного, красивая графика на скриншотах, большое количество положительных обзоров, отсылки к предыдущим частям серии. Всё это говорило о том, что меня во время игры ждёт как минимум интересное приключение, наполненное весельем. Получилось ли у Generations преподнести мне ценный опыт и удовольствие? Сразу скажу, что я не разделяю мнение игроков и критиков, которые называют эту часть одной из лучших в серии (а порой и вовсе лучшей), и считаю Generations, пожалуй, самой переоценённой игрой франшизы.

Начну, пожалуй, с непосредственно, геймплея. Если сказать честно, то Generations в данном плане, по моему мнению, одна из лучших частей серии в трёхмерной графике вообще. Да, пускай в отличие от тех же SA, SA2 и Heroes нам даётся под управление всего два персонажа, и оба — Соники, но меня порадовало, что разработчики не стали проводить рискованных и неудачных экспериментов, вроде ежа-оборотня, а вместо этого взяли уже существующие геймплейные механики, и, как мне показалось, игру за современного Соника отполировали так, как только это можно: стиль геймплея с бустом в коей-то степени напоминает Unleashed, но в отличие от него, в Generations он более... классический, что-ли? Нам дают пробежать уровни, уничтожая роботов Эггмана и собирая кольца. Игра за классического же Соника схожа с частями на Mega Drive, поэтом основы геймплея здесь соответствующие и выполнены только в двухмерной перспективе. После прохождения присуждается оценка от E до S. Есть, однако, и отличия от предыдущих частей. Одно из них — это наличие пяти красных звёзд на каждом уровне (эта фишка, как я прочитал, появилась в серии, начиная с Colors). Каждое из этих звёзд открывает доступ к различным предметам коллекционирования, что для серии, впрочем, не в новинку, но присутствующие в Generations концепт-арты, ремиксы различных музыкальных композиций из предыдущих игр франшизы меня очень даже порадовали, особенно возможностью выбрать желаемый трек для каждого уровня и задания. Кстати, о дополнительных заданиях: они здесь весьма разнообразны. Да, бывает, что на разных уровнях встречаются одинаковые миссии, но и уникальных, порой увлекательных и забавных тоже хватает (кстати, та самая миссия с Руж у меня у самого имеет техническую проблему, но в моём случае игра не вылетала, а вообще намертво зависала O_O). После выполнения каждого задания над порталом в него появляется колокольчик, из которого нужно выбить ноту, поймать её, и, таким образом, получить предмет коллекционирования. Ещё одной интересной особенностью является магазин навыков, где можно приобрести самые разнообразные способности для Соников: это и сохранение некоторого количества колец, и новые атаки, и многое другое. Такое разнообразие позволяет Generations повысить реиграбельность, что радует.

С технической стороны Generations также удался на славу. Графически игра выглядит просто потрясающе (как по мне, Generations - самая красивая игра серии, если говорить о графике), уровни большие и красочные, с плавными переходами 3D в 2D и наоборот, детализация высокая, а модели персонажей особенно удались — они выглядят как живые! Очень нравилось мне рассматривать модельки и статуи персонажей в коллекционной комнате, да и вообще, если вам хочется насладиться красотами уровней и персонажей, то Generations — игра для вас. В основном порадовали меня и ремиксы музыки из старых частей серии. Правда, в этой области, стоит отметить, игра иногда уступает оригиналам, да и самое интересное из саундтрека сделали в предметах коллекционирования, как мне показалось. Что же касается уровней, то у меня мнение о них весьма неоднозначное. В игре фактически нет ни одной оригинальной зоны — все были взяты из предыдущих частей серии. Да, я знаю, что Generations является юбилейной игрой на 20-летие ежа, но почему нельзя была сделать и оригинальные зоны? Да и сюжет был бы тогда интереснее, наверное (хотя, зная сценаристов, всё могло быть ещё хуже). Те же SA2 и Sonic 2006, хоть и тоже являются юбилейными играми, они не копируют былое, а имеют лишь небольшие отсылки (например, трёхмерный Green Hill в SA2 как дополнительный уровень). Сказывается попытка выехать на ностальгии, не иначе (да и, как видно, игрокам-то зашло, в большинстве своём). Некоторые уровни переработаны удачно, однако некоторые (например Chemical Plant) меня в своём обновлённом варианте разочаровали. Но, в целом и вообщем, уровни проходить интересно, что немаловажно для хорошего платформера.

Что же касается сюжета: как по мне, в Generations он один из самых слабых в серии, да и нового ничего во франшизу не привносит, атмосферу же дня рождения Соника и юбилея в целом передали не лучшим образом — всё как-то обыденно, классический Соник не умеет говорить, классических же Наклза и Эми нет вовсе. Пожиратель Времени оказался же просто машиной Эггманов — нет в Generations эпичных (Совершенный Хаос), опасных (Солярис) и огромных (Тёмный Гайя) существ. Однако, стоит отдать должное, в отличие от других частей серии с сюжетом от Понтака и Граффа, в Generations глупые шутки и диалоги если не отсутствуют вовсе, то сведены к минимуму, наполнены отсылками к предыдущим частям серии, а некоторые даже заставляют улыбнуться — попробуйте, например, освободить Руж, играя за классического Соника, и посмотреть на её реакцию. :) Также к положительным сторонам я могу отнести различные отсылки, встречающиеся на уровнях (Фэнг, Бин и Барк, например). Всё это позволяет в коей-то степени сохранить дух юбилея и в сониковскую игру вписывается очень удачно. Кстати, я читал, что в версиях для консолей в магазине навыков можно купить Mega Drive и поиграть в первого Соника: жаль, что эту возможность, как я понял, убрали на ПК (по сути, просто приятная мелочь, конечно, но всё же).

Главные же недостатки игры для меня — это управление и боссы, на которые, как ни странно, не так много жалоб. Насчёт первого: вот честно, лично мне управление в Generations показалось худшим за всю серию вообще (правда, я не играл в Forces, а там, говорят, всё ещё хуже). Я играл в Generations и на клавиатуре, и на геймпаде, но вот серьёзно: ни то, ни другое устройство управления не позволяет нормально контролировать персонажа. Игра за Современного Соника жутко неудобная — он просто не слушает команд игрока, а любой, даже малейший наклон стика геймпада приводит к резким движениям, что особенно приводит к фатальным последствиям в местах с кучей пропастей (привет Crysis City). Игра же за классического Соника вообще неприятна: я ожидал, что управление будет схоже с классическими частями серии, или хотя бы с Sonic the Hedgehog 4, но вместо этого получил дёрганный ужас с резкими прыжками и движениями. В результате, победителем номинации по дешёвым смертям по праву становится Generations (даже в Lost World меня управление больше устроило, там оно хотя бы точнее, пусть и со своими недостатками). Хотя, вроде говорят, что проблема с управлением больше всего касается версий для ПК (в которую я и играл) и PS3, в то время как на Xbox 360 управление нормальное. Насчёт боссов: я не знаю, как бы отнёсся к ним сейчас (Generations проходил уже несколько лет назад), но тогда они мне доставляли больше мук, нежели удовольствия, по сравнению с вполне достойными оригиналами. Метал Соника и Шэдоу я за боссов как таковых и вовсе не считаю: уж больно простые и не запоминающиеся с ними получились битвы (опять же, сравнивая с оригиналами). Финальный босс - это вовсе страх и ужас: я не помню, как вообще мне удалось его победить, ибо действия вообще были не понятны, а управление неконтролируемое от слова совсем. Вообщем, в номинации худших боссов Generations тоже берёт статуэтку. Меня забавляет, что игроки и критики не особо учитывали в минусах игры управление и боссов, но я эти недостатки просто так без внимания не оставлю, так как на геймплей они ощутимо оказывают негативное влияние.

В итоге, я могу сказать, что Sonic Generations является в целом и в общем, вполне неплохой игрой серии, которая может доставить удовольствие во время прохождения. Я не могу однозначно порекомендовать её другим игрокам, но опробовать Generations, если вы увлекаетесь Соником, определённо стоит. Недостатки не позволяют мне величать эту часть серии шедевром, но своё место в серии она по большей части оправдывает, и уж тем более, мне Generations понравился куда больше того же хвалебного Unleashed. В своей рецензии я не затрагивал версию для Nintendo 3DS, так как не знаком с ней, и не знаю, лучше она или хуже (судя по большинству отзывов, она уступает старшей версии, но вдруг наоборот?). Моя оценка старшей версии Sonic Generations — 7,1/10.

Изменено пользователем Kouzvay
  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
46 минут назад, Kouzvay сказал:

Главные же недостатки игры для меня — это управление и боссы, на которые, как ни странно, не так много жалоб. Насчёт первого: вот честно, лично мне управление в Generations показалось худшим за всю серию вообще (правда, я не играл в Forces, а там, говорят, всё ещё хуже). Я играл в Generations и на клавиатуре, и на геймпаде, но вот серьёзно: ни то, ни другое устройство управления не позволяет нормально контролировать персонажа. Игра за Современного Соника жутко неудобная — он просто не слушает команд игрока, а любой, даже малейший наклон стика геймпада приводит к резким движениям, что особенно приводит к фатальным последствиям в местах с кучей пропастей (привет Crysis City). 

Может это моя привычка к управлению игры сейчас сыграет, но как не странно у меня почти что никогда (или очень редко) не было ситуаций, где Модерн просто не слушался. Всегда как только на что-то нажимал, всегда Соник реагировал. Только мне интересно, при каком ФПС вы играли? Если не 60, тогда, я думаю, это одна из главных причин "съедания" инпутов, так как на моём довольно несильном железе при 60 ФПС Модерн слушается всегда.

По поводу "резких движений" - мне наоборот кажется, что он управляется довольно туго, особенно при медленном передвижении, что немного фигово для платформера. Если уж брать "резкое движение", то я думаю тут Heroes больше всего подходит.

Но в основном я согласен с данным обзором (не согласен насчёт боссов (кроме Пожирателя) и Классика - хоть и не Мегадрайвовский, но игрался получше и веселее, чем С4Э1) - далеко не шедевр, но в плане геймплея она очень хороша.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 часов назад, Bobnik сказал:

Только мне интересно, при каком ФПС вы играли? Если не 60, тогда, я думаю, это одна из главных причин "съедания" инпутов, так как на моём довольно несильном железе при 60 ФПС Модерн слушается всегда.

Однако, да, я играл при 25-30 ФПС. Возможно, это и могло быть причиной небольшого инпут-лага. Хотя, на Xbox 360 игра работает при тех же 30 ФПС, насколько я знаю. Однако, так как я сам эту версию не проходил, то ничего утверждать не могу.

Думаю, потом как-нибудь я перепройду игру, авось мнение о ней изменится у меня в лучшую сторону. Заодно вспомню боссов и то, что же меня в них не устраивало.

Ах да, процитирую-ка себя:

9 часов назад, Kouzvay сказал:

нет в Generations эпичных (Совершенный Хаос)... существ

И ведь есть же в качестве одного из боссов в обозреваемой мною версии. :D

Изменено пользователем Kouzvay

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 17.02.2018 в 13:05, Kouzvay сказал:

даже малейший наклон стика геймпада приводит к резким движениям, что особенно приводит к фатальным последствиям в местах с кучей пропастей (привет Crysis City)

Согласен полностью. Есть у игры очень неприятная привычка не регистрировать (или регистрировать с опозданием) команду для прыжка, что при здешних скоростях в большинстве случаев - верная смерть. Самое начало уже упомянутого Крузис Сити в этом свете вспоминается особенно часто. 

Возможно проблемы портов. По крайней мере играя в оригинальный СА2 на Дримке испытывал полностью противоположную проблему. Гиперчувствительный отзыв на прыжки, когда по нажатию кнопки "А" еж подпрыгивал, но стоило ему лишь на миллиметр оторваться от земли он совершал хоуминг. Под частую - с летальным исходом. Тогда как в ПК-переиздании 12 г. я не припомню ни одной "дешевой смерти" из-за своевольного хоуминга. 

В 17.02.2018 в 13:05, Kouzvay сказал:

Вообщем, в номинации худших боссов Generations тоже берёт статуэтку.

Тут, увы, посмею не согласиться. При всех своих огрехах, боссы игры не заслуживают такого титула, особенно в рамках данной серии.

Тем более, что в рецензии были упомянуты три однозначно худших босса. Метал, Шэд и Жора, однозначно не выдерживают никакой критики. Особенно учитывая, что оригиналы, с которых слизаны битвы с первыми двумя - тоже не фонтан. Я бы даже сказал, что несмотря на свою простоту (как-никак первый босс) битва с Металом вышла даже лучше, хотя бы потому, что это битва, а не долгая и не очень динамичная гонка из СД (хотя как по мне, за исключением С4Э2 и Мании с Металлом вообще не было интересных сражений).

Но что насчет остальных? Сильвер вышел весьма неплох (особенно с оглядкой на оригинал). Множество разонобразных и интересных, по крайней мере в визуальном плане, атак.

Egg Dragoon. Довольно интересен, если и затянут. Как переосмысление финальной битвы Верхога с Роботником ему конечно недостает кинематографичности, но по своей сути это далеко не самый худший босс серии. И как финальный противник Модерна, для победы над ним понадобится весь приобретенный опыт игры за персонажа. И буст с квикстепом, и катание на перилах, прыжки по вертикальным поверхностям, дайвинг, не говоря уже о выверенных прыжках. Если отбросить эмоциональную составляющую (это все-таки Джени) и уровень сложности, по своей "философии" Драгун ничем не отличается от Биолизарда, который также для победы над ним заставлял игрока продемонстрировать все аспекты игры за подконтрольного персонажа.

Черт, даже Death Egg Robo при всей своей простоте я не могу назвать его однозначно плохим боссом. По крайней мере, как я всегда полагал финальника С2 любили за классный дизайн и музон, вопреки долгому (или супер-короткому, в случае эксплойта) и однообразному сражению. А т.к. в Джени-версии и музон и дизайн на уровне - ничего ценного, кроме псевдо-сложности, потеряно не было.

Что до Абсолютного Хаоса... Это по сути даже не босс, а еще один уровень за Модерна. И т.к. уровни Модерна - лучшая часть игры, не вижу в этом никакой проблемы. Более того, если однажды СТ сподобится не ремейк СА1 и в качестве финального уровня решит добавить свой аналог Canon's Core или End of the World, в его основе мне бы хотелось видеть что-то вроде Дженевского Perfect Chaos'а. Уровень, разворачивающийся в затопленном городе в центре которого находится Абсолютный Хаос, где каждый из персонажей должен преодолеть отведенный ему участок чтобы добраться до монстра.

При всем своем несовершенстве, боссы Джени далеки от звания худших. Особенно в свете того, что все за год до нее вышла другая сониковская игра, где половина боссов была перекрашенной версией самих себя (и мы после этого еще что-то говорим про Инфинита:3) . Не говоря уж про то, что серия имела в своих рядах тличные игры с далеко не самыми блистательными боссяками... кхмсониксиди. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Сначала подумал, что попал в тему “Самая переоценённая игра про Соника”, но потом осознал, что она как раз посвящена одной такой игре. Раз уж забрёл именно сюда, то думаю, что пора уже и мне высказать своё мнение по поводу неё. Чтобы не быть голословным, я, естественно, решил перепройти её вдоль и поперёк. Чтобы выявить из неё все те плюсы, которые я каким-то образом умудрился пропустить, и тем самым попытаться понять тех людей, которые считают эту игру чуть ли не лучшей в серии. А то вдруг в конце на самом деле окажется что я эту игру просто “не понял” и “не уловил фишки”. Такое ведь иногда случается, верно? Поэтому постараюсь быть максимально объективным в плане вынесения вердикта насколько эта игра хорошая/плохая. Короче, конкретно её так разберу. Ну и заодно в конце расскажу насколько моё мнение касательно Generations изменилось.

!!! DISCLAMER !!!

Спойлер (скрытый текст)

Если на это вдруг наткнулись фанаты Generations, то у меня для них есть предупреждение. Есть вероятность, что данный отзыв может вызвать у вас разрыв шаблонов. Разрушит ли этот пост ваше идеальное представление об игре или же наоборот повлияет положительно – это вы должны решить для себя сами. В конце концов, если вдруг я окажусь не прав, вам в принципе ничего не мешает доказать это. Верно?

Перед тем как я начну, стоит сказать, что Generations позиционировалась как игра для абсолютно всех фанатов синего ежа. Как старых, так и новых. Из этого, по идее, должно следовать, что данная игра может обещать каждому второму фанату, вне зависимости от того в каком плане его привлекала данная серия, именно то, что ему так нравилось. Посмотрим же, насколько данное игрой обещание сдерживается.

Сюжет:

Спойлер (скрытый текст)

Пересказ сюжета: В первые же минуты нам демонстрируют Классика шастающего по Грин Хиллу. Затем из ниоткуда вываливает странное существо и отправляет его в неизвестность. Потом существо врывается в реальность Модерна, пока тот беззаботно праздновал свой день рождения, и похищает всех друзей, попутно отправляя и его в эту же самую неизвестность. Модерн просыпается в какой-то белой варп зоне и пройдя через Грин Хилл освобождает Тейлза от окаменения. Они начинают оглядываться по сторонам и замечают, что те декорации позади них выглядят, кхм, “знакомыми”. Короче показывают какие расплывчатые у них воспоминания, даже не могут сказать название первой зоны. (Похоже к выходу Forces память восстановилась) К ним присоединяются их уменьшенные “Классические” копии и вместе они пытаются разобраться как вообще работает этот мир. Практически в каждой катсцене их рассуждения прерывает существо, которое как школьник постоянно летает из стороны в сторону, пытаясь привлечь к себе внимание. Весь этот выпендрёж заканчивается тем, что при очередном таком полёте существо задевает изумруд и получает урон. С этого момента наши бравые герои начинают собирать изумруды, попутно и дальше восстанавливая миры и освобождая друзей от окаменения. В конце мы узнаём, что существо зовут Time Eater и что им управляет уже не один, а целых два Эггмана, один из которых является классическим. Как объясняет современный Эггман, он захотел переделать свои предыдущие фэйлы путём стирания всего и вся. Как он нашёл Time Eater-а и каково его происхождение? Да просто случайно наткнулся после Colors в пустоте посреди ничего, а большего знать не требуется. Перевоплотившись в супер формы два ежа побеждают Эггманов. Мир и пространство восстановлены. Группа поддержки, не привнёсшая какого-то значимого вклада в победу, кроме “Youve got this, Sonic!”, ликует. Начинается праздник, “Enjoy your future”, и всё такое. Тем временем Эггман со своей копией застревает в пустом измерении. Как он выбрался оттуда к моменту событий Лост Ворлда история умалчивает. Ясно одно, Эггман остался всё тем же затупляющим лохом, который по каким-то причинам не захотел превратить Соника в выцветшую статую в начале игры, как всех остальных, несмотря на то, что тот валялся без сознания перед тем как переместится в варп зону. Да и не важно всё это на самом деле, потому что никого это не волнует.

Конец.

Собственно, что мы из всего этого должны были уяснить? А именно то, что если уж собрался сделать игру “для всех”, то при любом раскладе тебе придётся упрощать сюжет. Почему? А вы возьмите любые популярные мобильные игры с 20-ти миллиардным скачиванием. Почему они популярные? А я отвечу. Потому что, во-первых, они капец какие примитивные, что в них любой овощ научится играть, а во-вторых, в них сюжет либо прост до безобразия, либо его нет вообще. Сюжет в этих играх рассчитан на большинство. Он не рассчитывается на какую-то определённую аудиторию. Если бы игра ориентировалась на какое-то одно направление, то кому-то бы она не зашла из-за своего стиля и сюжета. На выходе бы в итоге оказалось так, что игра получилась не “для всех”. Но ведь разработчикам же нужно больше бабла, верно? Поэтому они просто не могут быть зациклены на ком-то одном. Нужно, чтобы заинтересовалось большинство. Чем проще, тем доступнее. Сейчас, конечно, я привёл пример с мобильным геймингом (который, по факту, существует лишь для убивания своего времени), но в других сферах это может работать примерно так же. И тут, собственно, применяется тот же метод. Вот только работает он через одно место, потому что с этой серией такой трюк не прокатывает. Дело в том, что в отличии от каких-то там мобильных игр, которые изначально выбрали путь посредственности, Соник проходил через сотню игр, сериалов и комиксов, тем самым постоянно меняя своё направление. Это привело к тому, что у Соника сформировалась разношёрстная фанбаза. И если говорить о сюжете, то в этом отношении фанбаза делится на несколько лагерей. Одним сюжет нужен серьёзный и проработанный, вторым комедийный и тупой, а последние вообще заявляют, что Соник должен, “как в классике”, быть цветастым и не иметь сюжета, и что вообще Эдж погубил всю серию. (Видно эти люди вообще не в курсе, что весь Эдж и упор на сюжет стал зарождаться ещё в S3&K и CD, c появлением катсцен между зонами, ехидны-одиночки, у которой погиб целый клан, машины для убийства Метал Соника и сурового роботизированного будущего.) Кому-то нужно развитие персонажей, а кто-то вообще терпеть персов не может и хочет, чтобы их количество кардинально снизилось до 4-ёх штук. Кто-то хочет, чтобы именно его любимый перс сыграл в сюжете важную роль. Есть также разновидности, которым подавай ещё персов из СаТМа и прочих Крисов с оружием из ШЗХ на перевес, но я думаю посыл уже достаточно стал ясен. Данный список со всякими нюансами так и будет продолжаться. И как вы думаете, при такой разной аудитории каким в итоге должен получится сюжет?

Правильно, никаким.

В лучшем случае – простым. В худшем – посредственным отстоем. Лол, если они реально попробуют запихнуть все желания каждого отдельно взятого фаната в одну игру, то в конечном счёте после этого получится лютый треш, который не будет никого устраивать. В любом случае сюжет придётся упрощать, чтобы он не казался таким бредовым. Данная игра же пилится “для всех”. Но вот только проблема никуда не исчезнет. Такая игра автоматически не станет “мечтой для каждого фаната”. Как я уже говорил выше, с этой серией такое прокатывать не будет. Такой вариант в любом случае будет обречён на провал, потому что в серии уже было много направлений. По франшизе уже было много игр, и за это время появилось много разных фанатов, которым не всё равно на сюжет. Серия не родилась 3 часа назад. Generations не является какой-то там первой игрой. Упрощение сюжета устроит не всех и часть фанатов всё равно будет обливать его помоями. Разрабы загнаны в угол. Как бы они не поступали - всё обернётся против них. Качество сюжета в такой игре будет варьироваться от “кое-как средняк” до “капец, как ужасно”. Игра в конечном счёте получится не “для всех”.

Посредственность сюжета также можно объяснить ещё и тем, что он писался людьми, которые о франшизе вообще ничего не знали. У нас тут юбилейная игра, сюжет которой должен быть связан с историей серии, а познание сценаристов, как видно, ограничивалось одними лишь зелёными холмами и химзаводом. Ведь, как мы помним, только про эти два уровня персонажи смогли что-то выдать, а дальше вообще ни слова о следующих. Видно, пребывая в идейном ступоре, они решили, что сюжет должен плыть по течению. Ведь если кто заметил, в этой игре даже тупых шуток особо нет. Лишь одна безыдейная трепотня. В отличии от Colors и СЛИВ-а, в которых они могли разойтись как угодно, здесь они решили притормозить. Юбилейная игра, посвящённая истории серии, всё-таки. Они об истории серии нихрена не знали, поэтому чтобы сильно не облажаться решили упростить себе задачу. Пускай всех друзей Соника похитят, чтобы не разбираться у кого там какой характер и кто как себя поведёт в такой-то ситуации. Зачем строить всякие разнообразные ситуации, основанные на прошлом, когда можно просто молча передвигаться от одной декорации к другой? Короче, данный сюжет также олицетворяет собой полную безысходность и не вовлечённость в лор его авторов. Им нужно было как-то выкрутится, поэтому сюжет ничего из себя не представляет. Но самое смешное то, что это не особо им помогло и к нему всё ещё можно придраться. Как бы сюжет ни пытался казаться простым, в нём всё равно присутствуют абсурдные моменты. Например, вспомним ту же Блейз. Что она забыла в этой игре? Ведь по идее она должна быть в другом измерении. Она просто берёт и появляется в первой же катсцене. ПонтоГраффы тупо не разбирались кто есть кто. Им просто дали список персонажей, они по нему мимолётом пробежались, посмотрели на Блейз, и такие: “Ну, добавим и её, чё”. Конечно, всё это может быть лишь моими догадками, но думаю, что примерно так оно всё и происходило. Из-за сценаристов, которые о франшизе нихрена не знали, мы получили самый скучный сюжет за всю историю серии. В нём абсолютно нет ничего интересного. Кто-то скажет: “Так простые сюжеты всегда такие, лол. Чего ты собственно хотел?”. Вот только история уже знала одну игру с простым сюжетом, которая показала себя значительно лучше. И имя этой игре, как бы странно это для кого-то не прозвучало - Sonic Heroes. Во-первых, катсцены. Они в этой игре представлены значительно лучше. В отличии от тех унылых стояний на одном месте, что были в Generations, в катсценах Heroes постоянно что-то происходило. Они были динамичные и в них кипела жизнь. Эти катсцены были запоминающимися. Если говорить о том, что во-вторых, то я твёрдо убеждён, что у сюжета Heroes был потенциал. Сделать главным злодеем Метал Соника, решившего пойти против своего создателя, чтобы в конце обрести могущество и подчинить себе весь мир, попутно уничтожив оригинал, чтобы в итоге стать единственным “Настоящим Соником” – идея довольно амбициозная и в этом что-то было. (Кстати, fun fact. На момент выпуска этой игры, Метал Сонику исполнилось 10 лет. (1993-2003)) Несмотря на свою простоту, сюжет всё же предоставлял игрокам интересные неожиданные повороты. Мы могли думать, что сражаемся с Эггманом, хотя на деле им оказывается Метал Соник, который всё это время нас сканировал и изучал. Пока Эггман гнил в темнице и нанимал Хаотикс по рации, Метал решил прикинутся им, чтобы приманить Соника, сообщив, что уничтожит мир через 3 дня. Данная новость заставила героев зашевелится, что позволило Металу скопировать их способности. Также ему удаётся скопировать характеристики Совершенной Формы Жизни и Совершенного Хаоса, что дало ему возможность принять форму Metal Madness. (Метал Соник в этой игре чем-то напоминает Селла из Dragon Ball. Совпадение ли?) В общем, то, как Метал всех развёл на способности было довольно умно. Ну и конечно же не будем забывать про воскрешённого Шеда и всей этой темы с андроидами. Как бы бредово эта идея не казалась, тебе всё же хотелось узнать, чем всё это закончится. И держу пари, если бы Heroes не был мультиплатформой, а Сега всё ещё производила консоли, то сюжет и всю эту тему с Метал Соником развили бы ещё более интереснее и масштабнее. Возможно сюжет ничем бы не уступал SA1 и SA2. Кто-то ругает Heroes за простую структуру повествования, не разбираясь почему Sonic Team пришлось пойти по такому пути. А причина-то как раз заключалась в том, что Сеговская лавка консолей была прикрыта и Heroes выпало бремя стать самой первой крупной мультиплатформенной игрой. Франшиза начала становится общедоступной и разрабы стали ориентироваться на широкую аудиторию. Иными словами - на большинство. Им нужно было как-то привлечь новую аудиторию, поэтому было принято решение упростить сюжет, чтобы люди смогли врубится в происходящее. Что у Heroes, что у Generations – одна и та же ситуация. Оба ориентировались на большинство и имели простую структуру. Но у Heroes получилось представить сюжет лучше, т.к. у руля сценариста всё ещё оставался человек, написавший сюжет для SA2 и это было в то светлое время, когда сюжет ещё что-то значил и его не критиковал за серьёзность каждый второй. Только после краха 06 и появления всяких Калорсов, количество приверженцев такого мнения стало расти в геометрической прогрессии. Маэкава не лишал игру сюжета, ему нужно было его упростить. Он поступил так не потому, что был неучем, который ничего не знал о франшизе и хотел как-то выкрутится. Он сделал это, потому что Heroes была первой мультиплатформой и игра ориентировалась на большинство. Вот если бы Heroes изначально планировался для Сеговской консоли, то возможно Маэкава сделал бы лучше. В отличии от Generations, где всех персонажей тупо впихнули лишь для фансервиса, в сюжете Heroes они принимают непосредственное участие и за каждого можно поиграть. Все эти решения позволили новой аудитории лучше ознакомится с миром серии и его персонажами.

В общем, даже с такой простой структурой, подобные сюжеты могут заинтересовать. И Generations с этой задачей не справился.

Графика и анимация: Графически игра явно смотрится хуже своего предшественника из 2008-го. Не чувствуется той дороговизны, что была в Unleashed. Конечно можно предположить, что графику решили снизить для лучшей оптимизации, т.к. данная игра ещё выходила на PC. Да и если вспомнить то, как в Unleashed местами проседал fps на консолях, то вроде бы всё встаёт на свои места. Однако в Generations проседание тоже можно встретить, когда на экране происходит разрушение большого количества объектов, так что…

Анимация в основном состоит из жестикуляций на одном месте, но бывают и исключения. Например, на этапах с боссами в катсценах реально присутствует экшен. Лично мне зашла катсцена на уровне с Сильвером.

Игра была пройдена на Xbox 360.

Уровни и левелдизаин: Данная игра предоставляет под наш контроль двух основных персонажей. Классика, который олицетворят собой 2D эпоху и Модерна, который должен являться развитием классического направления и играться в 3D. Сейчас мы все рассмотрим их уровни и убедимся насколько они подходят данным персонажам.

   - Классик: Начало первых трёх классических зон копирует оригиналы. Естественно данный приём был сделан для того, чтобы любой олдфаг пролил скупую ностальгическую слезу и в спешке побежал сдувать пыль со старых картриджей, попутно ещё купив лицензионный клон Мегадрайва от AtGames. Именно с этой игры разрабы начали активно экспериментировать с ностальгией, пока в конце их окончательно не понесло на этой теме. Но они решили не подчистую скопировать эти уровни, а разбавить своей оригинальностью. После этих трёх плёвых уровней им уже пришлось адаптировать Классика под современные. И тут они начали брать различные ключевые элементы, которые попадались Модерну, и на их основе строить уровни, попутно разбавляя всё это дело Dimps-овскими дэшпэдами и прочими пружинами. Куда их гениальная изобретательность и оригинальность привела в итоге? Ну, в большинстве своём к тому, что все уровни на выходе оказываются простыми, местами раздражающими и легко забываемыми. Green Hill и Chemical Plant всухую пролетаются одним лишь спиндешем. В Sky Sanctuary местами попрыгать дадут, но уровень всё равно пролетается примерно так же. Если с Green Hill в плане сложности я ещё согласен, ибо оригинал был таким же пролётом, то с Chemical Plant и Sky Sanctuary они в этом плане конкретно разошлись. В них нет всего того платформинга, что встречался в оригиналах. В такие моменты думаешь, что уж лучше бы разрабы оставили свою оригинальность при себе и сохранили эти уровни в первоначальном виде. В современных уровнях платформинг встречается чаще, но они всё так же не бросают вызов игроку и остаются такими же простыми. Даже в Planet Wisp, а это, на секунду, последний уровень в игре, Классик не огребал так от ракет, как Модерн. Разве что в конце Crisis City и в секции с бочками и платформами-шипами из Rooftop Run могут возникнуть небольшие затруднения. Из Seaside Hill разрабы решили сделать второй Hydrocity Zone. Закончилось всё тем, что уровень превратился в то, во что меньше всего всплывает мысль переигрывать. Несмотря на то, что уровни почти ничем не запоминаются, всё же можно повстречать пару ярких моментов: уничтожение дирижабля основанием от часов местного Биг-Бена в Rooftop Run; ставящий палки в колёса грузовик, нападающий на Классика как хищник (City Escape *obvs*); в наглую сваливающий по урагану знак завершения уровня из Crisis City. Это всё, что ещё можно как-то запомнить.

   - Модерн: У Модерна на уровнях наблюдается всё тот же линейный пронос и с какого-то хрена тоже имеется 2D, но все фанаты Generations в один голос трубят о том какими открытыми были уровни у Модерна, сколько альтернативных путей в них встречалось и как по ним было интересно бегать и прыгать. Сейчас я буквально собираюсь разобрать каждый основной уровень Модерна на предмет открытости и интересного платформинга. Затрону платформинг только в 3D, ибо 2D секции, во-первых, играются как скучный линейный отстой, который к открытости, о которой мы тут говорим ну никак относится не может, а во-вторых, у Модерна их не должно было быть в принципе. Всё будет происходить в таком порядке: сначала расскажу про сам уровень, приведу расчёты, а в конце выдам оценку.  (Да, я потратил на это время, ибо некоторым людям будет недостаточно пару предложений.)

(Данный разбор был занесён под спойлер ввиду своей длительности.)

Спойлер (скрытый текст)

Green Hill: Данный уровень является линейным до основания. Всё, что тебе предоставляется - это пронос по прямой узкой линии. Ощущение, как после типичного уровня Forces.

     2D секций: 2 штуки

          Общая продолжительность секций: 1:00 мин;

     3D секций: 3 штуки

          Общая продолжительность секций: 1:30 мин;

          Платформинг в 3D: Нет в принципе;

          Открытость: Её нет, всё линейно.

Вердикт: Линейный бустовский пронос.

Chemical Plant: Помню, как хвалили те две трубы в самом начале уровня. Называли их, кхм, “альтернативными путями”. На деле же всё это лишь громкие слова. Правая труба просто приводит тебя к скрытой дополнительной жизни. Левая же является сокращением пути. (Если конечно с таким звёздным управлением ты умудришься задеть кольцо, которое так удобно подвешено в воздухе) Такая “альтернативность” была в том же Forces, это сделало игру открытой? Ты бежишь всё по тому же линейному пути 5 секунд, прыгаешь по пружинам, а потом возвращаешься на основную дорожку. Это пятисекундная халтура, а не альтернативные пути. Эти трубы не приводят тебя в какой-то отдельный участок уровня, где можно свободно бегать и прыгать долгое время. Что происходит на уровне потом? Унылое 2D плавание в розовой жиже.

     2D секций: 2 штуки

         Общая продолжительность секций: 1:45 мин.

     3D секций: 3 штуки

          Общая продолжительность секций: 1:05 мин;

          Платформинг в 3D:

Спойлер (скрытый текст)

Нет;

image.png.06a64cdf57859ced1be9da0fa3585dc3.png

          Открытость: Это 2D уровень.

Вердикт: Унылый 2D платформинг.

Sky Sanctuary: А вот это уже вполне себе хороший 3D уровень. Есть очень даже не плохая открытость. Есть места, где можно пройти по верху и по низу. Тут конечно можно встретить пару альтернативных дорог, но вот только это лишь одни пустые прямые линии. Присутствует короткий путь, который позволяет пропустить 2D секцию. Платформинг в 3D с одной стороны хороший, а с другой спорный. Он конечно здесь имеется в большом количестве, но местами его очень легко пролететь. Ты обычно постоянно тусуешься в верхней части уровня и уничтожаешь цепь из летающих врагов, тем самым пролетая мимо многих платформ, по которым по идее нужно прыгать. Если бы такой пролёт зарабатывался скиллом, а не откровенным сопровождением игрока за руку, то претензий бы особых не было. А так данный уровень как будто намеренно отгораживает тебя от этого, чтобы в конце оставался только пронос.

    2D секций: 3 штуки

         Общая продолжительность секций: 1:00 мин.

     3D секций: 4 штуки

          Общая продолжительность секций: 1:50 мин;

          Платформинг в 3D: Спорный, но из-за большого количества простительно;

          Открытость: Довольно открытый.

Вердикт: Довольно хороший 3D уровень.

Speed Highway: Линейное позорище, а не первый уровень из 3D эпохи. Очередной халтурный мусор, который ничем не отличается от уровней Forces. Из особенностей могу только назвать возможность сократить путь при помощи вертолёта в самом начале уровня. Больше сказать нечего.

     2D секций: 3 штуки

         Общая продолжительность секций: 0:40 сек.

     3D секций: 4 штуки

          Общая продолжительность секций: 1:45 мин;

          Платформинг в 3D: Отсутствует;

          Открытость: Линейный пронос.

Вердикт: Линейный однокнопочный пронос.

City Escape: За вариативность в плане катания на сноуборде и убегание от грузовика плюс конечно поставлю, но вот только дело в том, что данные секции занимают больше половины времени, которое тратится на прохождение уровня. Особенно на грузовике. Там, где ты в 3D бегаешь и прыгаешь времени совсем мало. Вот если бы данный уровень проходился за минут так 5, то возможно не было бы таких нареканий. Отличился самой короткой 2D секцией, что делает данный уровень в 3D на 90%. Открытость здесь разве что в парке на середине уровня. В основном один пронос, а платформинг в 3D здесь опять пролетается.

    2D секций: 1 штука

         Общая продолжительность секций: 0:20 сек.

     3D секций: 2 штуки

          Общая продолжительность секций: 2:35 мин;

          Платформинг в 3D: Пролетается;

          Открытость: В середине уровня вполне открытый.

Вердикт: 3D уровень чуть выше среднего, но не более.

Seaside Hill: Если у Классика данный уровень является худшим, то здесь всё ровно наоборот. Самый открытый, интересный и крутой 3D уровень, который только может быть в этой игре. Локации здесь довольно большие. Можно идти слева, справа, сверху, снизу. Как раз на этом уровне действительно присутствуют по-настоящему реальные альтернативные пути, а не какое-то пятисекундное фуфло. Я насчитал где-то штуки 4-5. Из очевидных, к примеру, можно пойти по пути где придётся прыгать по черепашьим платформам, а можно выбрать путь где придётся кататься на машине (плюс к вариативности). Платформинг в 3D имеется, но я бы скорее сказал, что он на среднем уровне. Единственное что портит этот уровень, так это 2D секции, особенно последняя, где если затупишь, то придётся уходить под воду. А так данный уровень вполне можно ставить в пример всем остальным.

     2D секций: 2 штуки

         Общая продолжительность секций: 1:00 мин.

     3D секций: 3 штуки

          Общая продолжительность секций: 2:00 мин;

          Платформинг в 3D: Местами страдает, но присутствует;

          Открытость: Очень открытый.

Вердикт: Очень открытый интересный 3D уровень.

Crisis city: Этот уровень 50/50. Первую половину уровня бежишь в 3D, а вторую почти полностью в 2D. Интересно, почему разрабы не добавили секцию со сноубордом, как было в оригинале? Видно вспомнили насколько хреново было кататься на доске в 06, что трижды перекрестились и решили про это благополучно забыть. Платформинг имеется, но как раз здесь можно ощутить на себе один факт который я когда-то упоминал в разборе Forces. Модерн с бустовским геймплеем в 3D прыгает довольно низко, что для платформинга вообще не понтово. До этого момента мы то и делали, что атаковали врагов хоумингом и пролетали платформы, а как только нам предоставили возможность попрыгать над лавой и пропастью, так сразу стали появляться затруднения. Не, если приноровится, конечно можно спокойно их перепрыгивать, но это не отменяет проблему с низким прыжком. Какой-то особой открытости на уровне нет. Ну разве что где-то сверху отпрыгать один раз дадут. На этом всё. Твёрдый средняк.

Спойлер (скрытый текст)

По идее этого уровня не должно было быть в принципе, ибо 06 не канон. Но тем не менее, как ни крути, он здесь есть. И никто официально не объяснил почему. Вот и остаётся фанатам додумывать самим, говоря, что всё стёртое время (неважно каким способом) из разных измерений попадает в эту белую зону. Что вполне логично, учитывая то, что все события, как и плохое будущее Сильвера было буквально выпилено под конец 06. Да и после выхода Forces было официально подтверждено, что Классик на самом деле из другого измерения. Но есть ещё один момент, который делает абсурдным присутствие Crisis City в этой игре. Когда проходишь игру, ты, как бы, проносишься сквозь время. Двигаешься от прошлого к настоящему. Но фишка-то в том, что события Crisis City происходят в будущем. Если всё работает по такой логике, то разве это не должно означать, что данный уровень должен идти после Planet Wisp? Или, ну знаете, его не должно было быть вообще? Потому что мы переносимся от прошлого к настоящему и никуда дальше во времени по идее двигаться не должны? Иидзука что-то говорил про то, что изначально после прохождения данного уровня должна была запускаться какая-то очередная катсцена, но под конец её пришлось вырезать. Вот только даже если бы она объяснила появление этого уровня, я не думаю, что она бы так же пролила свет на то, каким образом Crisis City оказался на временном отрезке после Seaside Hill.

    2D секций: 1 штуки

         Общая продолжительность секций: 1:35 мин.

    3D секций: 2 штуки

          Общая продолжительность секций: 2:00 мин;

          Платформинг в 3D: Имеется;

          Открытость: Вялая.

Вердикт: Твёрдый средняк.

Rooftop Run:  Вполне хороший 3D уровень. В отличии от City Escape, платформинг в 3D здесь реально встретится, и первую половину уровня по домам, уступам и прочим крышам точно дадут попрыгать. Правда всё это разнообразие конечно можно пропустить, используя сокращение пути, но делать это придётся хоть с каким-то старанием, чем в Sky Sanctuary, что определённо плюс. Дальше вторую половину уровня конечно же идёт пронос. Открытость здесь ограничивается университетом в начале. В остальном путь линейный. Второй уровень, после City Escape, в котором 2D почти нет. Собственно, из-за платформинга в начале, считаю что данный уровень заслуживает третьего места. (Кто-то сейчас скажет, что я не прав и что третьего места заслуживает City Escape. Вот только кто виноват в том, что на этом уровне меньше всего ощущаешь, что играешь в игру?)

     2D секций: 2 штуки

         Общая продолжительность секций: 0:35 сек.

     3D секций: 3 штуки

          Общая продолжительность секций: 2:40 мин;

          Платформинг в 3D: Только в первой половине уровня;

          Открытость: Хромает.

Вердикт: Вполне хороший 3D уровень, заслуживающий третье место.

Planet Wisp: Полный отстой. Самый худший уровень Модерна. По началу выглядит открыто и многообещающе, но затем переходит в унылый 2D платформинг с ракетами и вагонетками. Это реальное разочарование закончить игру на таком сраном убогом уровне.

     2D секций: 2 штуки

         Общая продолжительность секций: 5:45 мин;

         Платформинг в 2D: Полный отстой.

     3D секций: 2 штуки

          Общая продолжительность секций: 1:50 мин;

          Платформинг в 3D: Имеется в небольшом количестве;

          Открытость: одна минута.

Вердикт: Унылый 2D платформинг в квадрате.

Собственно, вот результаты (От лучшего к худшему):

1.     Seaside Hill

2.     Sky Sanctuary

3.     Rooftop Run

4.     City Escape

5.     Crisis city

6.     Speed Highway

7.     Green Hill

8.     Chemical Plant

9.     Planet Wisp

(Чтобы подробно узнать почему так, смотри спойлер.)

Какой вывод можно сделать? А вывод состоит в том, что хороших 3D уровней у Модерна всего 4, а если копнуть глубже, то по-настоящему достойных вообще всего 2. Потому что только эти уровни по-настоящему показали то, за что Модерна так хвалили фанаты Generations. Seaside Hill оказался единственным по-настоящему открытым уровнем, с реальными альтернативными путями, которые больше ни на каком другом уровне, кроме разве что той халтуры в Sky Sanctuary, я нигде не встречал. Sky Sanctuary в отношении открытости немного отстаёт, но в отличии от Seaside Hill разнообразный 3D платформинг встречается на каждом шагу. Следовательно, каждый из этих двух уровней хорош в чём-то своём. Один в открытости, другой в платформинге. Почти все остальные уровни просто рядом не стоят. Я даже больше скажу. Их даже за горизонтом не видно. Опускаясь ниже второго номера наблюдается постепенная деградация уровня Forces, начиная с линейного однокнопочного проноса и заканчивая уныло затянутыми 2D секциями. Так что в каком месте фанаты Generations разглядели невероятную открытость и интересность на каждом шагу в остальных уровнях мне понять даже не то, что сложно, а вообще не реально. Ведь по идее, если люди действительно любят данную игру, то в отличии от меня они наверняка должны были переиграть в неё по сто раз, чтобы реально знать о ней всё. Или я не прав? У меня возникает подозрение, что только в эти 2 уровня они и переигрывали, а другие особо не трогали. По моим расчётам данное заявление про открытость и интересность верно лишь частично, не более.

But hey, ещё не всё потеряно. У нас же вроде как имеются дополнительные этапы. Интересно, разгляжу ли я там ту самую открытость и интересность, о которой так все говорят?

   - Доп. Уровни: После своего опроса на самые лучшие уровни, ST запихали в игру только 9. Понимая убогость того, что на выходе игра получится неимоверно короткой, разрабы решили не добавлять вторые по значимости зоны, такие как Starlight Zone, Ice Cap, Flying Battery или какой-нибудь Metal Harbor с Grand Metropolis, а поступили ещё более гениально.

Формула проста:

- Берётся какой-нибудь отдельный участок из основных уровней;

- Затем выбирается любой объект, будь то коробки, пружины или кольцо;

- Выбранный объект копируется и вставляется по всему выбранному участку бесчисленное количество раз;

- ??????;

- БУМ – челлендж на 40 секунд А.К.А. “Дополнительный Этап” готов.

И так по 10 штук на каждую зону. Из них вообще есть те, где ты по новой перебегаешь целый уровень, с одной лишь единственной разницей, что в этот раз придётся соревноваться с клоном. В основном ты их видишь только в самом начале уровня стоящих столбом и можешь так до самого конца уровня их не встретить. Но когда подворачивается шанс на них нарваться, то это как целое событие. У вас появляется уникальная возможность посмотреть за тем, как клон припадочно дёргается и немыслимо нарушает все законы физики. Никакого челленджа они не вызывают, и ты побеждаешь их всухую, как будто просто спидранил уровень. Исключением разве что может быть классический Speed Highway. Вот там действительно была настоящая борьба. Также есть этапы, в которых фигурируют друзья Соника. В них они либо помогают ему, либо соревнуются с ним, либо вообще выступают против ежа и всячески мешают. (Зачем?) Отдельно можно выделить как раз те, где помогают. Потому что на этих этапах можно использовать их способности, что вносит хоть какое-то разнообразие в основной геймплей. Из этапов Классика запомнилось катание на скейте, вращение знака завершения до конца уровня, использование классических щитов (огненный, электрический, водяной пузырь), непростой уровень с воздушными шарами, довольно хардкорный уровень с Чарми (в первые минуты огребать точно будешь), освобождение животных из капсул (ну явно данный этап вдохновил разрабов на пропихивание капсул в СЛИВ), уровень с Эспио (Передвигаешься по уровню используя его хук. Прослеживается зачаточное состояние Forces.)  

Спойлер (скрытый текст)

image.png.e7cc34ed30fa8fcd58225ad0b15ee2ba.pngimage.png.4a8d8b205f97ecdd84598a3eca9f3df7.png

image.png.7fef879f097b3a877bb19b30689cb9a9.pngimage.png.426986c8e6481d318bfd60c9fcba38cd.png

 

У Модерна нормальных открытых 3D этапов всего 3 с половиной. Первые 2 + Руж (та самая половина) из Seaside Hill и 1 с Наклзом из Sky Sanctuary. Ещё было 2 “средних” c Крим и Блэйз (City Escape и Crisis City) Ну и ещё 2 халтурных линейных 3D этапа с дрифтом и бочками из Speed Highway и Rooftop Run. Дальше 3D присутствует либо на половину, либо частично на пару секунд. Но эти этапы так же можно пересчитать по пальцам. Дальше преобладает лишь одно 2D. (на две с половиной зоны из девяти возможных 3D вполне набирается, чё) Собственно, данные выше уровни только и запомнились тем, что были в 3D. Единственное, что хоть как-то привлекло - это катание на сноуборде в Rooftop Run и перекидывание нотой с Вектором. Дальше идёт лишь один не запоминающийся отстой. Даже у Классика как-то в этом плане повеселее было. А так, если говорить о реиграбельности доп. этапов в целом, то я не думаю, что к ним хоть кто-то из фанатов Generations особо возвращается.

   - Варп Зона: Не уровень, конечно, но побегать дадут. Собственно, тут происходит выбор уровня, только вместо курсора у нас тут играбельный персонаж. Вполне мог бы быть в 3D, но вот незадача, у нас же тут Классик нарисовался. Поэтому представлен в 2D. Но “щедрость разработчиков” не знает “границ”, поэтому фанатам Модерна решили сделать отсылку на варп из 3-го Адвенса. Над каждой зоной имеются платформы, на которых расположены Доп. Уровни. И чтобы двигаться по сюжету, вам придётся о них вспоминать. Ибо для битвы с боссом в каждой эре придётся собирать ключи, которые получаешь за эти зоны. Но чтобы у игроков создавалось впечатление, что игра не заканчивается на банальном прохождении сюжета, нас не заставляют для получения ключей проходить все Доп. Этапы, а лишь по одному с каждой зоны. После прохождения этапа над дверями появляется колокол. И если его коснёшься, то начнётся головокружительная погоня за саундтреком. По всему участку начинает летать нота, совершая неуловимые действия и прочие немыслимые финты, пока ты стоишь на месте и ждёшь когда она прилетит обратно к двери. Интересно, разрабы реально думали, что фанаты будут как дворовые псы бежать за нотой? Помимо выбора уровня, мы можем покупать и использовать апгрейды, смотреть катсцены, слушать музыку, разглядывать арты разработки игр (самое, как по мне, интересное занятие), читать краткую биографию персонажей. В общем, список занятий, на которые можно потратить время после прохождения имеется, если конечно у вас нет интернета, где всё это можно найти. Определённо плюс.

   - Время: Стоит ещё подробно сказать про время, которое тратится на прохождение игры. В наше время Forces огребает за одноминутные уровни, из-за которых игра становится короткой. Но вы что, реально думаете, что в Generations было лучше? Не, ну как бы да. Уровни конечно были на одну минуту длиннее. Про Planet Wisp, который длится 7-8 минут вообще молчу. Вот только люди почему-то забывают, что на самом деле игра проходится практически за такое же время, как Forces. Разница лишь в том, что в Forces разрабы чисто для вида решили растянуть количество уровней до 30-ти. Вы склейте воедино уровни Аватара и Модерна, которые связаны с одной и той же локацией типа города или леса, и у вас в итоге так же, как в Generations может получится 18. Тоже самое и наоборот. Возьмите 18 основных уровней Generations и поделите их на одноминутные. У вас тоже получится до 30-ти растянуть. Да-Да, одинаковое время на прохождение получается если мы не берём в расчёт доп. уровни. Но я думаю, что мы уже пришли к общему мнению, что все эти доп. уровни на самом деле никому не нужный грёбаный балласт. Эти уровни, как в Forces, проходятся так же от силы за полторы минуты и лишь служат для увеличения количества уровней. (Только здесь их понесло ещё дальше. Они умудрились накрутить их до 108-ми штук.) Ах да, может мы ещё вспомним Colors? Вы думаете она была длиннее? Да она так же за 2 с половиной часа проходится, как Generations и Forces. И в ней было так же дохрена одноминутных вариаций, которые так же были распилены для увеличения количества уровней. Напомню, что в Colors ты проходишь через 45 уровней - TOTAL. Смекаете, что всё это значит? Все эти ваши хвалённые “Создатели Colors и Generations” занимались этой хренью ещё тогда.

Геймплей:

   - Модерн: Открытый Seaside Hill это конечно хорошо, вот только есть одна проблема. Ты не получаешь удовольствие от эксплоринга, если управление не подразумевает под собой свободу действий. Игра лишь навязывает тебе свои правила. Как можно было уже понять (после всего того что я понаписал выше), разработчики не делают упор на какую-то открытость уровней. Они, по-моему, вообще даже об этом особо не задумываются. Всё из-за бустовского геймплея. Управление рассчитано лишь на то, чтобы демонстрировать скорость Соника. Чтобы ты тупо бежал по прямой на высокой скорости. В остальном оно ограниченно. На какие-либо другие действия, которые Соник мог бы совершать упор не делается. Как только захочешь где-то свободно побегать, так сразу начнёшь ощущать плавность и заторможенность при каждом повороте. Нету резкости, не чувствуешь каждое движение персонажа. Ощущение, как будто обкатываешь жигули у себя во дворе. Какое тут удовольствие от этой открытости, если чувствуешь, что тебя ограничивают? Sonic Team не затачивали управление для удобного перемещения по открытым 3D локациям. Оно тупо не проектировалось под это. Акцент лишь на то, чтобы пронос смотрелся эффектнее. Чтобы все смотрели и удивлялись. Игра в большинстве своём ожидает от тебя лишь то, что ты будешь безостановочно нестись держа одну кнопку. Hell, разрабы даже не поверят в то, что кто-то на полном серьёзе останавливается и проверяет открытость локаций. В 3D Модерн прыгает низко, так что о каком удобном и интересном 3D платформинге идёт речь? Весь платформинг пихается в 2D секции, там почему-то Модерн прыгает выше. 3D секции в основном используются для демонстрации проноса по прямой. И раз всё работает по такой системе, то какой смысл парится и делать открытый уровень, когда всё это разнообразие, в которое был вложен труд дизайнеров, будет тупо пролетаться бустом? Проще сделать прямую линию и не парится. Не знаю, что заставило их сделать те два уровня. Видно просто захотелось выпендрится на юбилейную игру. С чем я точно соглашусь с фанатами Generations, так это с тем, что геймплей за Модерна в Generations более отточенный, чем в других бустоиграх. Эта игра была сделана на базе Unleashed (в равной степени, как и Forces был основан на Colors). Запускал Unleashed и сравнивал управление. Там Соник ещё более плохо управляемый, чем в Generations. Также в Generations дрифт стал удобнее и точнее, в то время как в Unleashed тебя постоянно заносило, и ты падал в пропасть. Понравилась фишка с дрифтующим спиндешем. Так что хоть какой-то improvement был, спорить не буду. Только дело в том, что это лучший “бустовский” геймплей. Называть его “лучшим геймплеем вообще” язык не поворачивается. Если вы не согласны, то врежьтесь в любого врага и попробуйте собрать разбросанные кольца. Я посмотрю на то, как вы будете хвалить управление в этот момент.

   - Классик: Из-за каких-то там ограничений движка у разрабов не получилось запилить классическую игровую механику. В этой игре Классик прыгает низко и не может нормально скатываться шаром со склонов и прочих рамп. В классических играх сворачивание в шар использовалось в полном объёме. Левелдизайн был построен на всех этих выкрутасах со всякими спусками и наклонами. Скатываясь шаром с разных рамп, Соник мог увеличивать свою скорость и попадать в более высокие, труднодоступные места. Используя данную способность, классические игры как будто напоминали нам, что Соник прежде всего Ёж, а не скоростной автомобиль. В Generations же эти наклоны установлены лишь для вида, ибо “Ну, в классиках же они были? Добавим и их сюда.”, а для чего они там предназначались никого не волновало. Ещё в классике можно было прыгая на врагов высоко отскакивать, если удерживаешь кнопку прыжка. Здесь же либо отскакиваешь слишком низко, либо максимум на ту высоту, что и обычный прыжок. Если сравнивать по скорости, то думаю, что Классик в Generations быстрее, чем в оригиналах. Спиндеш здесь вообще конкретный overpowered. Настолько отбрасывает, что Классик вполне способен обогнать бустующего Модерна с одного толчка на небольшой промежуток времени. Однако, когда занимаешься платформингом, то чувствуешь заторможенность и осознаёшь, что в оригиналах Классик в этом плане был резвее. Ещё камера работает странно. Когда она отдалена, то начинает буквально прыгать вместе с Классиком. Она как будто зациклена на нём, и когда Классик прыгает, она одновременно с ним перемещается в то же положение в воздухе, куда был направлен прыжок. Но когда камера в приближенном состоянии, то этого не происходит. Ну и бывает, наклоняется так, чтобы была перспектива 2.5D, но это уже так, для понтов. Решил напоследок ещё раз сравнить управление с Классиком из Forces. Насколько оно было хуже. Так вот, в Forces на удивление он прыгает выше. Возможно даже выше, чем в оригиналах. (хотя скорее всего это он после обновлений так запрыгал) Да и вроде катится чуть лучше. Но главные проблемы так и остаются. Он неимоверно медленный и кажется тяжёлым. Дешпэдов у него разбросано по уровням значительно больше. Такое ощущение, что разрабы такие сидели и перетерали: “Классик капец меденный, чё делать?”, “Да забей. Просто раскидай ускорители по всему уровню и не парься”. Скакать по врагам от одного к другому здесь тяжелее, а после всех этих “больших прыжков”, Соник как гиря незамедлительно спускается с небес на землю и падает в пропасть. Кстати, камера здесь тоже приближается и отдаляется. И когда она в приближенном состоянии, неожиданно Классик начинает прыгать с той же высотой, что и в Generations. Это что, получается высота прыжка зависит от положения камеры? В общем да, Классик в Generations значительно играется лучше, чем в Forces.

Разрабы всё ныли нам про то, что Havokское двигло не позволило им нормально сэмулировать классику. И казалось бы что вопрос на этом исчерпан…

Если бы не одно но…

Спойлер (скрытый текст)

P_20180923_154613.thumb.jpg.d1336dec512d3cd7151be14a6b150b18.jpg

В игре есть две способности - Athleticism и Long Spin Dash. Первый позволяет не терять скорость в неблагоприятной среде, будь то поднимание в гору или передвижение под водой. Второй же даёт Классику способность катится шаром дольше. И если использовать данные способности одновременно, то геймплейно вращение шаром будет более приближённо к играм Genesis. Не скажу, что в совершенстве, колоссального сходства не будет. Но сам факт того, что геймплей улучшается посредством каких-то сраных апгрейдов, конкретно выводит из себя и только поднимает больше вопросов. Они говорят, что сэмулировать геймплей не могут, но при этом делают апгрейды, которые его улучшают. С какого хрена я должен открывать то, что по дефолту должно было быть изначально? Если сказать олдфагу, что олдскульное управление нужно “заслужить” - это будет как плевок в лицо. Он просто после этого откровенно пошлёт разрабов и больше не будет их уважать, в равной степени, как и покупать их игры. После таких моментов рождаются мысли, что геймплей мог быть лучше, но разрабы забили болт, а из наработок сделали апгрейды. Но опять же, зачем так открыто палить свою ложь? Можно было и дальше выезжать на ограниченности Havok-а и не добавлять апгрейды.

Апгрейды: Расскажу поподробнее. Когда с каждого уровня собираешь 5 красных колец и проходишь доп. этапы, то открываются апгрейды. Их здесь 2 типа: индивидуальные и общие. У Классика помимо тех фич, что я описал выше имеется ещё активирование щитов (которые на основных уровнях вообще не встречаются, хотя разрабам вроде ничего не мешало добавить их) и катание на скейте четверть уровня. Самая убогая и никаким местом не сдавшаяся способность для Классика открывается в Planet Wisp. Каким местом Классику вдруг понадобился Хоумиг вообще не ясно, потому что данная атака создавалась для работы в 3D пространстве. Не, ну если кто-то соскучился по Sonic 4, то пожалуйста. У Модерна разнообразие тут конкретно зашкаливает. Игра как будто у тебя спрашивает: “Вам по меньше или по больше буста?” Почти каждая способность так или иначе связана со скоростной шкалой. Интересно, нахрена нужно было делать так много, когда можно было просто впихнуть одну способность с бесконечным бустом? Кто-то сейчас начнёт оправдывать ST и говорить про то, что разработчики на полном серьёзе думали, что кому-то это реально будет интересно вот так менять характеристики беготни. А ведь на деле же всё гораздо проще. Просто если геймплей состоит лишь из одного буста, то тут и придумывать нечего. Разрабам просто нужно было как-то увеличить количество апгрейдов, чтобы их не было так мало.

Короче в этом отношении, как и с доп. уровнями, у Классика опять всё поинтереснее.

Есть ещё общие способности, которые видимо рассчитаны на тех, кто в первый раз взял контроллер в руки. В основном они связаны с кольцами и прочими бесконечными жизнями. Вот только какой вообще в них смысл, если игра капец какая лёгкая?

Короче по большей части способности бесполезны, и я не думаю, что кто-то особо их использует.

Cупер Соник: “The Top Dog In Da House”, короче. Активируется апгрейдом, когда пройдёшь “сюжет”.

Если запустишь Супера на уровнях Модерна, то игра становится ещё скучнее, чем она была до этого. Держишь одну кнопку и наблюдаешь за тем, как Модерн пролетает через всё, что есть. Собственно, я не понимаю, что в этом крутого, но похоже всех всё устраивает и всем всё нравится, ибо !!!СУПИР САНЕГ НА УРАВНЯХ - ЭТА КРУТА!!! Из-за всего того хайпа, который создал Colors с возможностью использовать Супера на уровнях, всем почему-то это нравится. И похоже им наплевать на то, что из-за такого левелдизайна и геймплея игра просто тупо становится в конец не интересной. В классических играх за Супера было интереснее играть. Потому что там он работал. Он использовался для того, чтобы проходить сложные участки. C 3D всё по-другому. Там размах должен быть больше. На обычных уровнях в 3D играх он не работает. Левелдизайн в этих уровнях чисто пилился под обычное состояние, и они не отличаются особой сложностью. Эти 3D уровни тупо не созданы для Супера. Они не дают ему раскрыть весь его потенциал. Поэтому в первый Адвенчер его не впихнули. Если бы разрабы сделали для Супера отдельные уровни, которые бы ориентировались лично на него, вот тогда бы да. Если бы Супер имел интересный геймплей и свои отдельные уровни, левелдизайн которых не состоял бы из одного пролёта, то только тогда бы это было действительно круто.

А то, что я вижу сейчас… Скажу прямо…

В этом нет ничего крутого.

Когда активируешь Классиком, то вообще не ощущаешь какой-либо разницы от обычного состояния. Прыгает и бегает так же. На Genesis же он был резвее, мощнее и прыгал высоко. Короче разрабы с ним даже не заморачивались, просто перекрасили в золотой цвет.

Да и вообще, в отличии от оригинальных игр все уровни Классика оказуалены настолько, что какой-либо нужды использовать Супера просто нет. Он здесь просто не нужен.

Боссфайты: Собственно, чтобы окунуться с головой в то веселье, что я описал выше, сначала нужно по-сюжетке победить боссов, держащих при себе изумруды хаоса. В большинстве своём они все простые, но зато в отличии от того цирка, который вышел два года спустя, битвы с ними представлены достаточно круто и кинематографично. Что Generations действительно сделал хорошо, так это битву с Сильвером. У прошлых игр были постоянные проблемы с файтами между другими персонажами. В большинстве своём они получались пятисекундными, нелепыми и убогими. Так что да. Примерно таким боссом Сильвер и должен был быть в 06. С Метал Соником теперь не соревнуешься, а атакуешь его. Собственно, если не медлить и местами ускоряться спиндешем, то сможешь спокойно избежать его бурящей атаки, которую он выдаёт в конце. А вот Шед конкретно разочаровал своей лёгкостью. Ты просто раньше него собираешь энергетические шары и после сбора прокатываешь его с первого же раза. Вообще у Сильвера и Шеда нет никакой причины конфликтовать с Соником в этой игре. Они бы могли просто отдать ему изумруды и на этом всё. Но здесь мы наблюдаем противоположное. Интересно, что же послужило причиной таких необоснованных нападок? Полагаю, чтобы докопаться до истины, нужно выслушать самих пациентов.

Спойлер (скрытый текст)

image.png.c89c67bcb2f3cdd27cd480bc4efc3d03.png

image.png.738fe05da3884df2214365cad40b695a.png

Теперь нам стало ясно, что конфликт здесь тупо рождается на пустом месте. Шед хочет расправится с Соником просто так. Just because. Просто потому что так захотел. Ему даже плевать где он находится. Но для ПонтоГрафов всё логично. Ведь когда они впервые увидели этого персонажа, то сразу сделали заключение, что Шедоу – это такой очередной клишированный Антиплащ. Очередной злодей. Такая тёмная противоположность главного героя, которая каждый раз пытается уничтожить Соника и его друзей. Позже, как мы все знаем, данное видение было успешно реализовано в Rise of Lyric. Что касательно Сильвера, то создаётся впечатление, что в этой игре он всё ещё страдает синдромом 2006-го года. (Что по-факту не имеет смысла, ибо 06 не канон и это должен быть уже другой Сильвер.) Всё выглядит так, как будто Сильвер в этой игре всё ещё остаётся таким же наивным тормозом, испытывающий неприкрытую ненависть ко всем синим ежам, думая, что они угробят его будущее призвав очередного Иблиса. Вместо того, чтобы просто поверить, что Соник настоящий, он с большим старанием начинает бросаться в ежа машинами, под финал ещё выкатив вот это…

Спойлер (скрытый текст)

Screenshot_5.thumb.png.74d0b3e9a7de0437b73fb878e3baa65d.png

(За что сам потом был похоронен в этой куче мусора)

Конечно можно было бы предполагать, что эти двое из того прошлого/другого измерения, в котором они всё ещё оставались врагами. И это действительно бы всё объяснило. Но что мы видим потом?

Спойлер (скрытый текст)

image.thumb.png.2e18474a1f3e9ff4f015793df281f819.png

Эти двое в конце игры возвращаются вместе с Модерном в его мир. Что как бы говорит нам, что этот Эджлорд из настоящего времени, а этот Сильвер из канона и к альтернативному измерению, в котором происходили события 06 не относится. Nice writing there, Pontac and Graff.

Когда в Death Egg доезжаешь с роботом на лифте до самого верха, то в конце тебя по идее должно подкидывать сразу на платформы. Но бывает так, что этого просто не происходит, а порой вообще проваливаешься под лифт и летишь в пропасть. Что касается битвы с Хаосом, то тут нам как будто пытаются навязать мысль, что линейный однокнопочный пронос – это круто. Что это такое ультимативное развитие Соника, которое позволяет справляться с большими вражинами без суперформы. Nice try, Sonic Team. Хорошее оправдание своей лени и страху сделать что-то новое. Ведь действительно, зачем придумывать крутой 3D геймплей, когда можно просто выставить имеющуюся посредственность за достоинство. Отдельно конечно можно выделить Egg Dragoon и Time Eater-а. Dragoon конечно вызывает челлендж, но я бы сказал, что он скорее затянутый, чем сложный. Пока он не заблочит тебя стенами, в большинстве своём в бегущем состоянии ты просто не успеваешь по нему ударить. Можно прожимать буст сколько угодно, и этого всё равно будет недостаточно, чтобы добежать до него. (данная проблема также встречается в битве с Сильвером) Если умудришься до него добраться, то знак цели секунду несколько раз помигает и тут уже твои проблемы, что ты не успел его задеть. Можно по нескольку раз прокатываться по рельсам и в итоге не долететь до него, т.к. к тому моменту он уже может отчалить далеко вперёд. В итоге приходится по нескольку раз наматывать круги в надежде, что в следующий раз всё получится. Также данный боссфайт кажется сломанным. Соник без квикстепа чувствуется ещё более неуправляемым, а когда Эггман блокирует его стенами, то бывает так, что он не может от них отталкиваться. Что касается Time Eater, то должен признать, что в этот раз Sonic Team приложила все усилия, чтобы сделать по-настоящему коряво сделанного босса за всю историю серии. Ты можешь до бесконечности спамить кнопку буста, но это абсолютно никак не увеличит твою скорость. Будешь всё так же продолжать медленно и уныло лететь, пока его не настигнешь. А когда всё-таки до него добираешься, то чтобы нанести ему урон, нужно дождаться, когда удачно сойдётся положение звёзд. Потому что можно сколько угодно летать возле его сердцевины и никак её не задеть, даже несмотря на то, что ты подлетел к ней в плотную и появляется знак цели. Не успеешь его ударить, и он откинет ежей на несколько километров от себя, после чего придётся заново начинать унылое подлетание. Ну и конечно, как я мог забыть про умиротворяющий звук сигналки, что у тебя заканчиваются кольца. Практически весь боссфайт только её вы и будете слышать, потому что кольца можно банально не увидеть и пролететь мимо них. Даже если видишь их, то из-за такого медленного передвижения не успеваешь к ним подлететь. Тебе должно именно повезти, чтобы они появились чисто возле тебя. Вообще весь босс строится на этом везении. Ты либо сможешь победить его через 2 минуты, либо через часов 8.

Также есть режим Хард, в котором боссам приходится наносить больше ударов и, соответственно, принимать большее количество нападений от них же. Сложными в таком режиме становятся только Метал Соник и Egg Dragoon. Здесь они уже нормально так преобразовываются в хардкорных боссов. Ну и конец битвы с Сильвером, где помимо мусорного валуна, тебя пытаются ещё размазать 3 контейнера тоже довольно проблематичный.  Остальные всё так же остаются простыми. В этом режиме запомнилась битва с Хаосом, где ты бежишь уже по новым дорогам, которые отличаются от того, что было в обычном режиме, и по которым расставлены водяные торнадо. Но ты их проходишь без заморочек и в сухую побеждаешь. Почему я не упомянул Time Eater-а, когда перечислял сложных? Наверное прозвучит смешно, но на харде его победить гораздо легче, чем на обычном. Почему? Да потому что в обычном режиме почти весь уровень мы летаем внутри трубы и атакуем его в 3D перспективе. Однако на харде Eater больше выбирается за её пределы, где перспектива переходит в 2D. Так вот, в 2D не составляет труда атаковать его сердцевину. И долетаешь в 2D до него быстрее. Просто держишь стик вправо, уворачиваешься от его рук и без всяких танцев с бубном атакуешь сердцевину. Предлагаю похлопать Sonic Team за очередное наплевательское отношение к 3D.

Музыка: Ну, музыка здесь была собрана и переработана со всех предыдущих игр. Какие-то переработаны лучше, какие-то хуже. А в каких-то вообще может не чувствоваться разница, как например в Speed Highway и Seaside Hill. Имеется возможность использовать любой трек на уровнях. Лично мой любимый трек из этой игры, как бы банально это не звучало, является переработка City Escape версии Модерна. Джун Сеноуэ хорошо так её прокачал. Песня стала звучать энергичнее и круче, особенно в тему был добавлен кусок из “It Doesnt Matter” версии SA2. Её ещё перезаписали с теми же чуваками, что спели оригинал – Тедом Поли и Тони Харнеллом. По моему мнению, трек стал звучать лучше оригинала. Ну и ещё понравился трек с Crisis City версии Классика. Звучит довольно эпично и круто. Какой трек я считаю самым слабым, так это с финального босса. Какой-то ничем не цепляющий generic. Грубо говоря, рядом с вокалом Crush 40 и оркестром к финальным боссам из других игр просто рядом не стоит. А так, если говорить в целом, то саундтрек как всегда пытается тащить на себе всю игру.

Итог: И так, насколько же моё мнение касательно Generations изменилось? Ну, во-первых, начну с того, чего не изменилось точно. Я всё так же считаю игру одну из самых переоценённых в серии. (Well, duh. Это можно было понять ещё по первому предложению.) Я убедился в том, что геймплей за Модерна в этой бустоигре был лучше, но в то же время это не изменило того факта (ИМХО), что геймплей в целом всё такой же ограниченный отстой и меня он не устраивает. Ещё я тут обмозговал, и кое-что осознал. Я считаю, что весь этот перенос Классика в 3D был совершенно не нужной затеей. В 3D он смотрится нелепо, глупо и не к месту. Когда ты смотришь на Классика, то начинаешь больше осознавать, почему ST пришлось сделать редезайн. Из-за того, что он такой низкий и имеет короткие конечности, анимация его выглядит смешно. Поэтому неудивительно, почему они решили сделать его длиннее. Также не стоит удивляться, почему они сделали глаза цветными. Посмотрите на ранние 3D модели из 90-х, вроде того же Sonic's Schoolhouse, и вы всё поймёте. (Да-да. Это в особенности касается людей, которым не нравится, как на глаза был наложен зелёный градиент)

Спойлер (скрытый текст)

image.png.dde52f6b414ebfe8003471c43ff0fa0e.png

Вы только всмотритесь в это. С этими глазами он выглядит крипово. Когда смотришь на Соника, ощущаешь пустоту и чувствуешь, что из тебя высасывают душу. Кто-то сейчас скажет, что то были старые наработки, а это 2011-й и прогресс ушёл далеко вперёд. Ну, во-первых, это то единственное, чем они могли любоваться, когда в 90-х планировали редезайн, а во-вторых…ну…как сказать, что ушёл вперёд…

Спойлер (скрытый текст)

Classic_Sonic.png.a571d15f7b559116f98f91fbc46c1956.png

Может детализация и сделала его лучше, но из-за данного дизайна глупые ракурсы и смешная анимация всё равно никуда не денутся. Некоторые 2D персонажи просто не могут нормально работать в 3D. Вспомните каких-нибудь персонажей с Cartoon Network или тех же Nickelodeon, и вы поймёте про что я тут прогоняю.

На самом деле, это не единственная причина почему они решили сделать редезайн. Эту причину я как раз осознал и должен сказать, что она даже где-то вытесняет предыдущую. Она заключается в том, что Классик в 3D прежде всего выглядит слишком по-детски и несерьёзно. Иными словами – “не круто”. Это как раз та проблема, о которой я когда-то упоминал. Что в Generations и Forces Классик ощущается как пустой детский персонаж, который ничем не цепляет. По большому счёту это как раз происходит из-за того, что он в 3D. В 98-ом Sonic Team понимали это. Это было то время, когда Сега всё ещё производила консоли, а Марио для Соника всё ещё оставался конкурентом. Они не хотели, чтобы Соник выглядел как типичный детский водопроводчик на фоне пушистых облаков и прочих звёздочек. Это противоречит тому, чем на самом деле является Соник. Он создавался для того, чтобы быть крутым. Чтобы быть круче Марио и прочих маскотов, которые дальше цветастой зоны комфорта никуда не двигаются. Это его отличительная черта. Им нужно было, чтобы персонаж был крутым во всех измерениях, поэтому пришлось пересмотреть концепцию и изменить дизайн. Тот же Юджи Нака частично говорил про это.

Спойлер (скрытый текст)

image.png.acaa84772ad12679ccbd34e170dcf012.png

Вывод: Классик Соник крут только тогда, когда он в 2D. Он должен оставаться в двухмерном измерении. Он был спроектирован только под это. В 91-ом к 3D никто готов не был. Тогда Соник создавался как 2D персонаж. И именно 2D может по-настоящему показать всю его крутость. Так что та концепция, которой придерживается Generations, уходит в разрез с теми решениями, которые были приняты в 98-ом году.

Кто-то скажет: “И что? Получается, что твоё мнение об игре стало только хуже и ни о каких достойных плюсах сказать не сможешь?” Не, ну почему. Теперь я считаю Generations 2D игрой, которая пыталась в открытость на 5%. Ну чем не достижение, верно?

Но самое главное, что я должен был осознать для себя, так это то, что продукт, который позиционировал себя как “Игра для всех фанатов серии”, не брал в расчёт меня. Игра не создавалась для меня, хотя вроде как вообще я тоже фанат. Да и вообще, даже если отсеять все мои недовольства и посмотреть на игру трезвым взглядом, то вообще не понятно на кого она была рассчитана.

И тут мы переходим к одной из главных проблем Generations. И эта проблема до основания рушит всё то, чем так пытается из себя строить эта игра.

Как я упоминал в самом начале, Generations с виду пытается казаться игрой, которая может угодить всем. Она позиционируется как идеальная игра, которая устроила бы каждого второго фаната. На деле же она с треском проваливается в этом направлении. Почему? Ну давайте подводить итоги. Начнём с Классика. Кого может заинтересовать его геймплей? Олдфагов? Да хардкорные фанаты Классика будут яро критиковать геймплей за чудовищную казуальность и хреновую игровую механику, которая не как в оригинале. Это совершенно не то, за что фанаты помнили Классика. Что это означает? А означает это то, что игра была сделана не для них и что они идут лесом. Теперь переходим к Модерну. Модерн должен был играться полностью в 3D, но вот незадача, вы только поглядите что мы здесь видим? Мы видим сраные 2D секции, которые никому нахрен не были нужны и которые своим присутствием делают игру на 85% в 2D. И что, собственно, данная игра может предложить фанатам 3D? 2 уровня из 108-ми возможных? Где тут массовая открытость и свобода действий? Над фанатами 3D здесь конкретно поиздевались. Я уж молчу про то, что геймплей не может предложить ничего интересного, кроме проноса и низких прыжков. Данным фанатам здесь делать тупо нечего, поэтому они так же незамедлительно отваливают, как и предыдущие. Сюжет? Он устроит только тех, кому он, собственно, был не нужен. Остальные, кто на что-то там надеялся идут... Ну вы поняли.

Ну надо же. Получается, что данная игра получилась не “для всех”? Ну да. Такова правда. Но я даже больше скажу. Данная игра получилась не “для настоящих фанатов Соника”. Потому что все те обделённые, которых я перечислил выше, как раз и являлись теми самыми настоящими фанатами, которые по-настоящему знали, что делало эту серию хорошей. Конечно есть и другие люди, чьи интересы не были учтены. Но то, в каком меньшинстве остались “Core Фанаты”, является охрененно весомым показателем того, насколько сильно игра проваливается в своей попытке угодить всем.

Ну так и что в итоге? На кого рассчитывается данная игра? Она не отрабатывает ту высокую планку, которую сама себе задрала. Она не может никому из трушных фанатов серии по-настоящему угодить. Для кого тогда она была сделана? А я сейчас отвечу. Игра на самом деле ориентируется на 35-ти летних чуваков, которым было по барабану какая там физика была у Классика и детей, которым нужно всё упрощать. Объективно оценив игру, как раз примерно такая аудитория и всплывает в голове. Трушная же фанбаза этой игрой в расчёт не берётся. Так что данная игра никаким местом не может угодить всем фанатам серии.

Разъярённым фанатам Generations я могу сказать лишь одно. Ваша игра могла быть лучше. Если бы геймплей за Классика и Модерна действительно соответствовал тому, чего реально желают фанаты 2D и 3D, а за креслами сценаристов сидели люди, которые реально бы знали о истории серии, то игра получилась бы во много раз лучше.

Но я раскрою вам один секрет. Даже если игра будет соблюдать всё то, что я перечислил выше, она всё равно не будет устраивать всех. С какого хрена хардкорные фанаты классических игр должны играть за зеленоглазого, чтобы открывались их 2D-шные уровни? То же самое можно сказать и про 3D фанатов. Зачем нужно постоянно довольствоваться ограниченностью 2D, чтобы наконец дали возможность побегать по открытым 3D локациям? Этим людям будет неприятно то, что игру приходится с кем-то делить и терпеть их половину. В глубине души они хотят, чтобы конкретно их половина перекрывала всю игру. Ну и конечно же не будем забывать про сюжет, который просто не будет устраивать всех. Ему в любом случае придётся быть простым. Потому что, повторяю, если они реально каким-то образом умудрятся запихать в сюжет абсолютно все рандомные элементы, что потребует каждый отдельно взятый фанат, то в конечном счёте получится лютый треш, от которого захочется выкалить себе глаза и выбросится из окна. В лучшем случае, если получится что-то на уровне Heroes.

Что в конечном счёте всё это означает? А означает это то, что невозможно сделать игру, которая устраивала бы всех. Из-за всей этой разношёрстности невозможно угодить всем фанатам Соника запихав всё в одну игру. И Generations яркий тому пример. Игра провалилась с треском пытаясь быть для большинства.

Пришло время выносить игре окончательную оценку. Как все уже наверное поняли, ни о каких девятках или десятках здесь просто и речи быть не может, в равной степени как и о восьмёрки. Семёрка? Да нет, ни в коем случае. Вы что, серьёзно, лол? Игра тупо не заслуживает таких оценок. Тупо не заслужила.

6,5/10 – максимум.

Generations, де-факто - посредственная игра, которая промыла всем мозги. Всем пустили пыль в глаза, выдвинув ностальгию на передний план, чтобы никто не обращал внимания на недостатки. И тогда в 2011-ом это действительно сработало, потому что было в новинку. Также она пытается строит из себя игру, которая способна угодить всем. На деле же игра даже не старается быть таковой, оставляя трушных фанатов 2D и 3D у разбитого корыта. Игра не проходит проверку временем и ничем не цепляет. К ней не хочется возвращаться. Нет, серьёзно. Вы что, действительно думаете, что через 10-15 лет, когда меня тронет ностальгическая болезнь, я запущу Generations? Лол, да я к тому времени забуду, что такая игра вообще существовала. Нет, я запущу оригинальные игры, которые предоставят мне именно то, за что я, собственно, их помнил. У Generations нет ничего своего. Один Re-cap прошлого. Нет в ней ничего уникального, за что бы я её реально запомнил. Всё, что я испытывал во время прохождения, так это чудовищную скуку и осознание того, что я зря трачу на это время. Я это испытывал тогда, в 2011-ом, я это испытываю и сейчас. Generations – это как TV Special какого-нибудь сериала. Он не обязателен к просмотру. Весь успех Generations – это мимолётный хайп по ностальгии из 2011-го. С какого хрена я должен ностальгировать по ностальгии 2011-го? Thats no make f*cking sense. Это захайпованная пустышка, которая не представляет никакой исторической ценности. Вы спросите: “Как же так? Игра же основана на истории серии. О чём ты вообще?”. Ну так вот что я вам скажу. История – это не только этот ваш визуал. Это не только уровни. Геймплей – это тоже история. Это тоже память. И если классический геймплей не соответствует тому, что было на самом деле, то что вообще мне мешает назвать игру исторически не достоверной? И ещё. Может я ещё пару раз должен напомнить, что сценарий к игре, основанной на истории серии писался людьми, которые не были просвещены в эту самую историю? Понтографы в идеале разве что могли застать в 90-х Adventures of Sonic The Hedgehog мельком глаза по телеку (Что вполне может объяснить их комедийную направленность). Так что держа в голове всё это, я как-то не чувствую, что здесь было хоть какое-то уважение к истории. Единственное, что хоть как-то спасает эту игру – это моды. Которые действительно могут добавить уровни “с открытостью” и “альтернативными путями”, а также прочую всем так нужную рандомную хрень. Вот только плюс этот сомнительный. Ты лишь таким способом пытаешься сделать то, чего не смогли сделать разрабы – обеспечить реиграбельное веселье. Обеспечивать себе это веселье приходится кустарным способом, добавляя собственноручно Доп. Контент. Тебе приходится делать всё за разрабов, чтобы хоть как-то продлить интерес к игре. И всё это для того, чтобы был хоть какой-то смысл в неё возвращаться. Это заслуга фанатов, а не разработчиков.

Критику в сторону Generations я считаю достойной и оправданной. Я совершенно не согласен со всякими там официальными критиками и прочими обзорщиками с ютуба. Лучшая игра за 17 лет после Sonic 2? Мне остаётся сказать на это только одно. Не лезьте в то, о чём вообще не имеете представления. Хватит вводить людей в заблуждение. Игра не заслуживает таких высоких оценок. Если будем превозносить посредственность, то и в дальнейшем так и будем получать эту же самую посредственность. Если всех будет всё устраивать, и никто не будет жаловаться, то ST так и будет думать, что всё в порядке и что можно и дальше выезжать на одних и тех же дешёвых приёмах. Возьмём тот же Forces. По факту, успех Generations так же повлиял на посредственность этой игры. Вместо того, чтобы сделать совершенно новый NEXT GEN геймплей, они вернулись к линейному проносу, который по идее должен был ещё скончаться в 2011-ом. Почему? Потому что Generations был хорошо оценён и всех всё устраивало. После провала СЛИВ-а, они зассыковали и вернулись к посредственности, которую меньше всего хейтили. Почему вернули Классика? Опять же, успех Generations + раскрутка на Мании. Также не будем забывать, что именно успех Generations по-настоящему повлиял на нездоровое отношение Sonic Team к ностальгии. Из-за всех этих соплей критиков про “возвращение к истокам” и заявлений про то, что серия теперь движется в верном направлении, ST стала думать, что nostalgia saves the franchise и начала активно паразитировать на ностальгии пропихивая больше Грин Хиллов и Классика. Для них ностальгия – это теперь как спасательный круг. Они начали думать, что если будут добавлять больше классических элементов, то это магическим образом сделает игру лучше. Напомню, что ностальгия так же поспособствовала тому, что Sonic Lost Potential превратился в цветастое убожество с ностальгирующем идиотом Эггманом, крадущем животных для игрушечных “классических” роботов. Так что Generations заслуживает критику в свой адрес. Просто капец как заслуживает. Только критика может стать залогом того, что следующая игра станет лучше. Если массово закрывать глаза на минусы этой игры, то в дальнейшем так и будем видеть те же минусы. Один из главных уроков, который Sonic Team должны были вынести из этой игры - это то, что невозможно создать игру, которая бы могла устроить всех. Это они должны зарубить себе на носу и не пытаться больше пихать всё в одну игру.

Правда, после истории с Forces мне почему-то кажется, что у них это теперь такая традиция постоянно возвращать Классика на юбилей. Прав ли я в своих подозрениях или нет - это мы узнаем на 30-тилетие серии. Посмотрим, останутся ли они к тому моменту настолько же глупы, чтобы выкатывать очередной Generations. (Хотя, в то же время у меня есть версия, что никакой игры на 30-тилетие мы можем и не увидеть. Ибо к тому моменту, где-нибудь под конец 2020-21-го года, могут выйти новые консоли от Sony и Microsoft, что заставит Sonic Team следующие 3-4 года пилить очередной графический движок. Почему? Да потому что к тому моменту HE2 будет по-дефолту считаться устаревшим. Движок же пилился под 8-ое поколение, лол. Он не будет выжимать из новых консолей достойного графона. Да он вообще не будет ими поддерживаться. Игра в таком случае максимум выйдет на current gen, но никак не на новое поколение.)

Нет, конечно. Объективно оценив игру, я могу сказать, что она не плохая. Всё же это не такое убожество, как СЛИВ или Forces. Она не кажется настолько коряво сделанной. Всё же кое-как чувствуется, что при создании данной игры разработчикам местами было не настолько наплевать. Это мы можем увидеть в старательной переработки музыки с разных игр серии и в визуальной составляющей уровней. Но вот только дело в том, что это ещё ничего не значит. В то же время эта игра нифига и не хорошая. Одной лишь музыки и какого-то там визуала недостаточно, чтобы игра вдруг автоматически стала хорошей. В 06 тоже была хорошая музыка, и что с того? Поэтому в народе её и называют Soundtrack the Game 2006. Визуал? А, вы про тот ностальгический визуал, на который повелись легкомысленные критики в 2011-ом? Вопрос, а что этот визуал значит для вас теперь, спустя 7 лет после релиза? А ещё лучше, что для вас он будет значить потом, через следующие 8-10 лет? Когда у вас проснётся ностальгия, первое, что вы запустите будет Generations? Если да, то что такого уникального и своего она имеет, из-за чего к ней хочется возвращаться? Подумайте об этом. Хорошая игра должна чем-то цеплять. Хватать за живое. Должно быть что-то, чтобы у тебя потом был повод в неё вернутся. В хорошей игре разработчики предлагают интересный геймплей. Когда играешь в такую игру, игровая механика должна вызывать у тебя азарт и веселье. Generations же предлагает однокнопочный отстой, от которого подыхаешь со скуки. Это игра, чёрт возьми. Тебе должно быть интересно, а не скучно. Чтобы вы понимали, я написал всё это не потому что ненавижу Generations. У меня вообще почти никакой реакции на эту игру нет. Эта игра – она и не хорошая и не плохая. Она просто – никакая. Ты ничего не испытываешь к этой игре. Ни ненависти, ни радости. Ты ничего не чувствуешь. Тебе просто всё равно. Плохие игры хотя бы могут вызывать реакцию, и она, прошу заметить, не всегда бывает негативной. Иногда над плохими играми можно и посмеяться. Что будет только в плюс, т.к. смех над тупыми решениями разрабов может подстегнуть их к тому, чтобы в следующий раз так не облажаться и выкатить что-то достойное. А над Generations даже посмеяться нельзя. Одна пустота. Меня злит не сама игра, а неоправданно завышенное мнение о ней. Мнение, которое ничем не подкреплено и не доказано. Только слышу всякий бред про какую-то там открытость уровней и про то, что ностальгия – это святое. Попадается ещё народ, который считает игру хорошей, просто потому (внимание), что “так принято”. Из-за чего всплывает вопрос: “А они сами вообще играли в это?”. Она не имеет тех качеств, которые присущи хорошей игре. Да и вообще, Generations никаким местом не тянет на достойную юбилейную игру. Она не заслуживает такого статуса. Пора уже признаться, что не этого мы ожидаем увидеть от юбилейной игры. Такая игра должна быть действительно крутой и запоминающейся. Юбилейная игра должна включать в себя что-то новое и прогрессивное. Она должна казаться революционной, тем самым показывая, что серия не стоит на месте. Что следующие 10 лет будут сопровождаться ещё более крутыми играми. Даже 06, несмотря на свой провал, ещё с первых трейлеров цеплял тем, что казался революционным. Когда дропнули первый трейлер Generations, я что-то не испытывал заоблачного счастья и ощущения прогресса.

На данный момент достойной юбилейной игрой является только SA2. И даже хейтерам отрицать это будет глупо, потому что за всю историю серии на остальных юбилеях постоянно происходил облом:

     - 5 лет: Sonic X-treme – Игра Призрак (Могла стать первой 3D игрой в серии. Должна была выйти в конце 1996-го, но из-за производственного ада, срачей между разработчиками STI и недовольства японцев движками проект был навсегда закрыт. Также данный период запомнился провалом Saturn и уходом с поста главы Sega of America Тома Калински. (Человека, ответственного за популярность Genesis в Америке и активную конкуренцию против Нинтендо) );

     - 15 лет: Sonic 2006 – Ошибка (Данная история давно всех достала и мозолит глаза уже не первый год. Сега решила наварится на рождестве и юбилее, поэтому начала гнать на разрабов, чтобы те успели релизнуть игру к концу года. В это же время Юджи Нака всех послал и свалил строить свою империю, прихватив с собой часть разработчиков. В конечном счёте игра вышла в сыром виде, была всеми осуждена и облита помоями. Была окрещена “худшей игрой в серии” и так начался великий Dark Age. Данный провал получил большую известность, особенно в начале 10-ых благодаря всяким GameGrumps и прочим “смешным” людям с ютуба. Среди обычных, далёких от понимания этой темы людей стало распространятся мнение, что эта серия всегда была плохой и что её фанбаза состоит лишь из умственно отсталых, рисующих кринджовых OC аутистов. Другие же, кто когда-то в 90-х были знакомы с серией, начали во всём обвинять перенос Соника в 3D. Sonic Team же после данного инцидента похоронила адвенчеровский геймплей и свои яйц… Кхм… И свои амбиции. Сейчас они уже не пытаются замахиваться на что-то грандиозное, а лишь остаются в зоне комфорта, пиля однообразный однокнопочный геймплей, который умудряется ещё кому-то нравится. Однако, даже если бы её и доделали, я как-то сомневаюсь, что серия бы двигалась в верном направлении. Ибо стилистику Final Fantasy в каждой последующей игре и длинноногого дикобраза Соника лично я как-то принимать не собираюсь.);

     - 20 лет: Sonic Generations – Минутная Слава (Думаю мой пост уже всё сказал.);

     - 25 лет: Sonic Forces – Обман. (В этот период времени SEGA решила показать, как сильно её волнует то, что сейчас происходит. Первым её шагом стало публичное “извинение” за хреновое качество своих игр. Затем они стали проводить всякие онлайн опросы, тем самым показывая всю свою “заинтересованность” в выслушивании претензий всяких там фанатов. Закончилось всё это каким-то пафосным роликом под кодовым названием Amazing SEGA, который намекал на переоценку ценностей и ребрендинг всей компании. Данные приёмы должны были пробудить в фанатах надежду, что что-то может изменится. Параллельно с этим была анонсирована очередная юбилейная игра, выход которой в этот раз был запланирован на 2017-ый год. На разработку проекта ушло 4 года. Обычно, когда слышишь, что игра проходила через долгие годы разработки, как правило считаешь, что в конце получится крутой ААА проект уровня Хидео Кадзимы. И эту игру действительно за весь свой промоушен пытались выдавать за что-то такое. Выражалось всё это в пафосных названиях, типа “Project Sonic 2017” и крутых трейлерах, обещающих упор на сюжетную составляющую. Однако никакой инновации и развития серии данный проект не предложил, опять вцепившись в однокнопочный геймплей. После релиза вызвал массовые недовольства из-за раскрученного трейлерами сюжета, который не оправдал ожидания и халтурного игрового процесса, который вообще-то всегда был таким. Игра покрыта минусами линейного проноса настолько, что это теперь может заметить даже слепой. Позже выясняется, что за 4 года большую часть времени вдалбливали в движок. Также узнаётся, что за эти годы большинство сотрудников свалило к более успешной Нинтендо, которая предложила пилить Одиссей и купаться в деньгах. Из чего можно сделать вывод, что игру допиливали уборщики и выпускники ПТУ. Держа в голове сегодняшний состав Sonic Team, страшно представить, что будет в дальнейшем. Данный провал для некоторых стал последней каплей, и они ушли из франшизы. Все эти обещания Сеги и раскрутка Forces вводили всех в заблуждение. В конце просто всех обманули. Если это и был тот самый “Brand New Experience”, которого так пытался добиться Иидзука, то он просто гениальный экспериментатор. Что касается Сеги, то их ребрендинг действительно начался на Amazing.)

Как юбилейное проклятие какое-то, честное слово.

В отличии от выше перечисленных SA2 стала классикой. Сколько бы лет не прошло, мнение о том, что это достойная юбилейная игра – не изменится. (Правда, похоже за достойную игру на 10-тилетие Сеге пришлось расплатится консольным рынком и навсегда остаться всего лишь обычным издателем. Но это так, ерунда. Главное, что игру теперь превозносят и считают одной из лучших.)

Шёпот: (Юбилейное проклятие)

Кому можно посоветовать данную игру? Ну… Никому. Лично я не в курсе и как-то не вижу в этом смысла. Могу только примерно представить тех, кому бы она зашла.

Данная игра может привлечь ваше внимание, если:

-         Вы считаете, что главное в Сониковских играх – это скорость и ничего больше;

-         Вы считаете, что сюжет этой серии не нужен и что всегда всё должно идти по стандартному сценарию, где Соник и Ко. глумятся и избивают Эггмана просто за то, что он плохой;

-         Вам 35-40 лет и вы только вспомнили, что когда-то давно существовал синий ёж;

-         Вы избалованный школьник, который ненавидит преодолевать трудности и хочет всегда побеждать;

-         Вы постоянно обвешиваете свои игры модами;

-         Вы никогда не играли в другие игры.

Если вы нашли себя в списке, то скорее всего она вам понравится. Но думаю, что после моего отзыва таких людей станет на порядок меньше. Ибо после всего этого должен по идее всплывать вопрос: “А надо ли мне вообще тратить на это своё время?”. Лично я бы посоветовал приберечь свои драгоценные часы на что-то более полезное. Не нужно вестись на рассказы про то, что эта игра хорошая. Я постарался объективно оценить игру на столько, на сколько это было возможно. И правда состоит в том, что она – никакая. Если в плохие игры не стоит играть просто из-за того, что будешь испытывать раздражение, то в эту не следует главным образом потому, что в этом тупо нет смысла. У этой игры была лишь одна задача – отгреметь на ностальгии в 2011-ом. И она её выполнила. В момент релиза всем это зашло. И т. к. первое впечатление бывает обманчивым, все сразу посчитали, что это лучшее, что происходило с серией за многие годы. Критики сразу начали накатывать оценки, и таким образом игра у нас вдруг превратилась в хорошую. Но вот хайп прошёл. Какое значение эта игра имеет теперь? В какое светлое будущее нас привёл Generations? Ведь всё закончилось тем, что Sonic Team приняли успех игры за чистую монету. Теперь мы всё никак не можем открестится от этих Грин Хиллов. В то время как нас уже всё это давно задрало, для них хайп 2011-го всё ещё продолжается. Нам приходится любоваться одним и тем же, а оригинальность от этого уходит на задний план. Ещё раз повторюсь. Какое значение эта игра имеет теперь? И что, черт возьми, она будет значить для кого-то через 10 лет? Игра не предлагала ничего нового. Это всего лишь Re-cap прошлого, причём сомнительного качества. Игра на хайпе один раз выстрелила и на этом всё. У неё больше нет целей, и она ничего после себя не оставляет. Это одноразовый продукт, значение которого лишь с каждым годом будет больше обесцениваться. Даже сборники, типа Sonic Mega Collection представляют гораздо большую ценность, т. к. включают в себя оригинальные игры. Пройдёт время, и даже мододелы на неё забьют и свалят в другую игру. Опять же, если фанаты Generations думают, что я не прав, то пусть докажут обратное. Нет, серьёзно. Мне реально интересно, что заставляет их думать, что это хорошая игра?

Но вообще, вы должны решить для себя сами, играть вам в неё или нет. Ибо это ваше время, и вы вправе распоряжаться им как угодно.

Лично я для себя уже всё решил. После написания данной диссертации на 100 страниц, у меня больше нет никаких причин снова запускать эту игру.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я просто добавлю одну фразу: "А какой смысл делать интересную концепцию, на которую нужны средства на реализацию, если в любой момент издатель может накрыть всё медным тазом?" От себя добавлю, что единственная причина по которой я запускаю Generations, это то что я поиграл в 3 игры про Соника, которые не Соники, и после них в Sonic Unleashed, у которой много дизайнерских ошибок, но которая хоть что-то приносила в серию, и отдалённо но была похожа на идеи Adventure, а не Power-up на 3 секунды, пока не доступна по обратной совместимости на другие консоли.

Изменено пользователем SandroOmega

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
20 часов назад, SandroOmega сказал:

"А какой смысл делать интересную концепцию, на которую нужны средства на реализацию, если в любой момент издатель может накрыть всё медным тазом?"

Наверное чтобы хэйта и дурной репутации не было, не? В материальном плане разрабы зависят от издателя, следовательно, и средства идут от них же. Все финансовые риски, весь бизнес, кредиты, продажи, раскрутку-рекламу, PR-акции, сотрудничество с игровыми журналами - всё это издатель берёт на себя. Находит актёров для игровых персонажей и композиторов для саундтреков. Страдать будет карман издателя. От разработчика требуется только наличие интеллектуально-профессионального потенциала. Издатель превращает этот потенциал в реально существующий результат. Да и вообще, слушая про то, как Иидзука постоянно впаривает чушь про Brand New Experience и что серия постоянно двигается вперёд, я не думаю, что у Sonic Team были хоть какие-то преграды в реализации интересной концепции. Особенно если мы говорим про Forces. За 4 года можно было разобраться с разработчиками. Если нету средств, то не хрен гнать про какой-то там прогресс.

20 часов назад, SandroOmega сказал:

От себя добавлю, что единственная причина по которой я запускаю Generations, это то что я поиграл в 3 игры про Соника, которые не Соники, и после них в Sonic Unleashed,

Ну собственно это то, что я охватывал в своём отзыве. Что данная игра может запасть в душу лишь в том случае, если по каким-то причинам стала одной из первых. И возвращение к ней тоже будет связано лишь с тем, что была первой, а не потому что игра была хорошей. Другие же будут считать игру хорошей только лишь из-за того, что видите ли на Метакритике стоит зелёная полоса. Такие люди, как правило, относятся к серии прохладнее чем другие. Для Core фанатов, которые застали предыдущие тайтлы, Generations не будет представлять особого значения. Ибо не соблюдены те условия, которые в прошлом делали игры про Соника хорошими и уникальными. Для этих людей Generations быстро выветрится из головы. Игра не блещет оригинальностью и от этого ей не стать классикой, как SA2, следовательно и достойной юбилейной игрой её считать глупо. Через 10 лет термин “синдром утёнка” закрепится именно за этой игрой.

Изменено пользователем IblisTrigger_64

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Тема ожила, неожиданно.

А так, начну рецензию с простой истины, которую большинство ежиного коммьюнити понимает через раз, а именно:
Соник это в первую очередь игра, в которую надо ИГРАТЬ.

Думаю что стоит начать с самых спорных моментов игры, а именно с сюжета и использования уровней:

Сюжет в Джене чисто технически не отличается от сюжета остальных игр серии. Эггман злой, Соник добрый, Соник и Эггман дерутся, конец. Однако, если в той же SA2 на сюжет навешивались пустые филлеры вроде сюжета за Наклза (Который, к слову, абсолютно не нужен в Содве), всей этой шелухи с Биолизардом и Марией, и прочих второстепенных сюжетов, то в Джене от сюжета есть один лишь костяк, у которого есть основная сюжетная линия. Плохо ли это? Нет конечно, учитывая что Generations по факту является коротенькой убивалкой времени с девятью уровнями. Хотя, если ожидать от сборника уровней глубокого сюжета (Которым Соник не блещет, и никогда не блистал, так, к слову), то логично что разочаруешься в конечном результате. Серьезный сюжет в Сониках должен быть к месту, и в Generations ему места, увы, нет.

Однако, у сюжета "Поколений" все же есть одна проблема - убогая локализация от товарищей Кена Понтака и Уоррена Граффа. Если в японской версии все более-менее вменяемо, то в английской версии все какое-то однотипное и тупое, аки серия AoSTH. Альсо, вписывать в канон НЕКАНОНИЧНОЕ имя Эггмана - верх идиотизма. Вы бы еще Салли упомянули.

А вот с выбором уровней беда. Всего их девять, и пройдя Green Hill (Первый уровень первой игры) и Chemical Plant (Второй уровень второй игры), ожидаешь Marble Garden для третьего Соника и Red Mountain для Sonic Adventure. Однако, нам ВНЕЗАПНО подсунули Sky Sanctuary и Speed Highway для этих двух игр, потому что мол "Фанатам понравилось". Нелогично, не находите?

Сами уровни сделаны свежо, и в принципе при первом прохождении в них играть приятно, а некоторые из них даже играются ЛУЧШЕ оригинала (Planet Wisp, например, имеет 3D-секции, о которых оригинал из Калорса даже мечтать не мог, или RoofTop Run из Анлишеда, в котором больше нет бесячего левелдизайна). Графически все выглядит чудесно для 2011-ого года, при этом умудряясь не заставлять счетчик кадров проседать, как это было с Анлишедом. Однако, все уровни до жути легкие, и вызова не бросают, отчего игра проходится часа за два.

Геймплей:

Дженерейшнс - пожалуй единственная хорошая игра с Бустом. Соник в ней не помирает на каждом шагу (В отличие от Анлишеда), и она не утруждает себя головоломками (Привет, Sonic Colors), отчего мы получаем очень сконцентрированный и динамичный платформер, который дает игроку то, чего основной потребитель хочет от серии - скорости и динамики, которая в Джене присутствует в огромных количествах. Однако, думаю что стоит разобрать каждого Соника для большего понимания того, ПОЧЕМУ Дженя так хороша:

Современный Соник - В отличие от Анлишеда еж не скользит по уровням, аки маслом помазанный, и в целом очень легко останавливается и поворачивается. На Дрифт можно в кои-то веки положиться, а буст теперь не означает верную смерть. Также у Соника поменялось управление, и хоуминг теперь снова выполняется при двойном нажимании кнопки прыжка, а не кнопки Буста как в Анлишеде. Конечно, можно сказать что "АЫЫ, ХДЕ МОЙ НЕКСТГЕН С КУЧЕЙ СПОСОБНОСТЕЙ И ОТКРЫТЫМ МИРОМ", при этом позабыв, что Соник всегда был линейным аркадным платформером, и что сделать из ежа третьего Ведьмака не получится. И, собственно, как персонаж аркадного платформера, Соник управляется отлично.

Классический Соник - А вот этому коротышке модернизация пошла во вред. Спиндеш у него по сути неуправляемый, более медленный аналог Буста, да и сам еж управляется скорее как двухмерный Модерн, чем Классик из игр на Sega MegaDrive. Способности из Sonic 3 возвращаются лишь в качестве апгрейдов, а Super Peel-Out вообще куда-то пропал. Однако, после сбора всех Красных Колец Классик обретает способность к Хоумингу, по сути став эдаким двухмерным Соником из Адвенчера.

Стоит также отметить апгрейды, позволяющие игроку кастомизировать способности ежа на свое усмотрение. И если в том же Адвенчере они были очень ситуационными, то в этой игре каждый апгрейд можно использовать на любом уровне (Кроме боссов). Сами апгрейды варьируются от банального ускорения ежика, до УДВАИВАНИЯ ШКАЛЫ БУСТА, HOLY SHIT. 

Боссы:

Кто бы что не говорил, а большинство боссов в Джене в разы лучше оригинала. Тот же Метал Соник перестал быть унылой гоночкой, Шедоу стал в разы лучше себя же из второго Адвенчера с его термоядерными и унылыми битвами против других персонажей, а Сильвер… Сильвер не то что стал лучше, он стал В РАЗЫ ЛУЧШЕ себя из СНГ. Основные же боссы - Death Egg, Chaos и Dragoon тоже потерпели ряд изменений, однако помимо того, что нам не надо играть за Свиноежика в битве с Драгуном больше сказать нечего.

Однако, как и все остальные боссы в этой франшизе, все боссы страдают синдромом пониженной сложности, от которого игры серии в полной мере начали страдать еще во времена Knuckles Chaotix и Sonic 3D Blast. Увы, но видимо что для сверхскоростного ежика сделать достойного соперника практически невозможно, несмотря на бесконечные попытки Сеги, из которых и родился:

Тайм Итер/Пожиратель Времени

Стоит отметить, что бои за Супер-Соника никогда особенно мне не нравились. В большинстве игр они сводились к банальному "Нажми кнопку A и удерживай "Вперед", чтобы прикончить босса", при этом не бросая игроку никакого вызова (Конечно, Анлишед пытался, но его попытки в виде адских QTE были скорее надоедливыми чем по-настоящему сложными), и Тайм Итер - не исключение. Сам босс проходится проще Соляриса или Идеального Хаоса, при условии что игрок может совладать со всем тем дерьмом, что происходит на экране:
Боссфайт не дает игроку никакой информации. Тайм Итер позволяет себя ударить лишь изредка, а переключение в 2D абсолютно не нужно. Персонажи на фоне орут про самонаводящиеся ракеты, а я нахожусь в состоянии абсолютного конфуза. Для сравнения, Doomsday из Sonic 3&Knuckles сразу давал понять, что надо делать и зачем, чтобы его победить, и при этом умудряясь предоставлять челлендж, о котором ни один трехмерный Соник и мечтать не мог.

А что в итоге?

Дженерейшнс - ИГРА про Соника. Именно ИГРА, в которую надо ИГРАТЬ, а не вдумываться в сюжет или задаваться вечными вопросами. Если вы хотите "УЛЬТИМЕЙТ НЕКСТ-ГЕН" за 6000 рэ с 300-часовой кампанией и кучей сайдквестов/апгрейдов - играйте в этот самый Некст-Ген, которого для современных консолей и ПК очень и очень много, и уже прекратите мусолить игру, которой уже семь лет, в которую вас никто собственно играть не заставляет.

7/10

Альсо, Адвенчеровский геймплей, который Sonic Adventure 3 на Facebook и товарищ Iblis_Trigger считают "УЛЬТРАНЕКСТГЕНОМ ДЛЯ СВОЕГО ВРЕМЕНИ" по факту является той же самой туповатой аркадой, что и Классики или игры с бустом, из которой Некст-Ген развить сложнее, чем из Ghosts and Goblins на NES. У меня все.

Изменено пользователем WindBlade TC

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 часов назад, WindBlade TC сказал:

Generations по факту является коротенькой убивалкой времени с девятью уровнями.

Которая быстро выветрится из головы и к которой не захочется возвращаться. Всё верно.

АЛСО, технически уровней всего было 108. И то, что вы их не упомянули лишь подтверждает мои слова о том, что доп. уровни на самом деле никому не сдавшийся одноминутный балласт, про который никогда не вспомнишь.

9 часов назад, WindBlade TC сказал:

Однако, если в той же SA2 на сюжет навешивались пустые филлеры вроде сюжета за Наклза

Generations – это один большой филлер х кроссовер. К просмотру не принуждается.

9 часов назад, WindBlade TC сказал:

Хотя, если ожидать от сборника уровней глубокого сюжета (Которым Соник не блещет, и никогда не блистал, так, к слову), то логично что разочаруешься в конечном результате.

Хорошо. А что такого уникального может предложить сборник уровней, если не брать сюжет?

9 часов назад, WindBlade TC сказал:

Сами уровни сделаны свежо, и в принципе при первом прохождении в них играть приятно

Только при первом прохождении? А во все остальные разы?

9 часов назад, WindBlade TC сказал:

а некоторые из них даже играются ЛУЧШЕ оригинала (Planet Wisp, например, имеет 3D-секции, о которых оригинал из Калорса даже мечтать не мог

Мне кажется вы плохо читали мой отзыв. (или вообще не читали)

Спойлер (скрытый текст)
В 25.09.2018 в 16:03, IblisTrigger_64 сказал:

Planet Wisp: Полный отстой. Самый худший уровень Модерна. По началу выглядит открыто и многообещающе, но затем переходит в унылый 2D платформинг с ракетами и вагонетками. Это реальное разочарование закончить игру на таком сраном убогом уровне.

     2D секций: 2 штуки

         Общая продолжительность секций: 5:45 мин;

         Платформинг в 2D: Полный отстой.

     3D секций: 2 штуки

          Общая продолжительность секций: 1:50 мин;

          Платформинг в 3D: Имеется в небольшом количестве;

          Открытость: одна минута.

Вердикт: Унылый 2D платформинг в квадрате.

 

Уровень длится 8 минут. В 3D дают побегать только две. Это как подразнить в начале, а потом просто окунуть в грязь.

9 часов назад, WindBlade TC сказал:

Графически все выглядит чудесно для 2011-ого года, при этом умудряясь не заставлять счетчик кадров проседать, как это было с Анлишедом.

Опять же, если бы вас заботило существование других уровней, то вы бы знали, что это неправда. Есть уровень в Speed Highway, в котором Модерн ломает дохрена коробок квикстепом. Как раз там просед наблюдается. Во всяком случае у меня на Xbox 360 было так.

(Ах да. Из очевидного, ещё в Sky Sanctuary наблюдается, когда колонна рушится.)

9 часов назад, WindBlade TC сказал:

Однако, все уровни до жути легкие, и вызова не бросают, отчего игра проходится часа за два.

Какой тогда в ней смысл?

9 часов назад, WindBlade TC сказал:

Дженерейшнс - пожалуй единственная хорошая игра с Бустом. Соник в ней не помирает на каждом шагу (В отличие от Анлишеда), и она не утруждает себя головоломками (Привет, Sonic Colors), отчего мы получаем очень сконцентрированный и динамичный платформер

А в чём заключается динамичность? В том, что я сконцентрировано держу одну кнопку?

9 часов назад, WindBlade TC сказал:

Однако, думаю что стоит разобрать каждого Соника для большего понимания того, ПОЧЕМУ Дженя так хороша:

Современный Соник - В отличие от Анлишеда еж не скользит по уровням, аки маслом помазанный, и в целом очень легко останавливается и поворачивается. На Дрифт можно в кои-то веки положиться, а буст теперь не означает верную смерть. Также у Соника поменялось управление, и хоуминг теперь снова выполняется при двойном нажимании кнопки прыжка, а не кнопки Буста как в Анлишеде.

Я перечислял все эти плюсы. Только что в них такого невероятного? Немного откалибровали и всё. От этого ни горячо, ни холодно. Концепция не изменяется. Ты занимаешься одним и тем же однокнопочным проносом.

9 часов назад, WindBlade TC сказал:

Конечно, можно сказать что "АЫЫ, ХДЕ МОЙ НЕКСТГЕН С КУЧЕЙ СПОСОБНОСТЕЙ И ОТКРЫТЫМ МИРОМ", при этом позабыв, что Соник всегда был линейным аркадным платформером, и что сделать из ежа третьего Ведьмака не получится.

Раньше уровни были более открытыми и тебе было где развернуться. А сейчас тебе просто В НАГЛУЮ предлагают нестись по прямой узкой линии без какой-либо вариативности, где тебя автоматом постоянно центрует по середине, а также попутно ещё заставляют терпеть сраные 2D секции В 3D, МАТЬ ЕЁ, ИГРЕ.

9 часов назад, WindBlade TC сказал:

И, собственно, как персонаж аркадного платформера, Соник управляется отлично.

Хорошее управление было раньше. В SA2 каждое действие выполняется резко и динамично. Ты чувствовал, что играешь в игру и тебе было весело. Сейчас Соник управляется как раздолбанный автомобиль с плохим рулевым управлением. Это линейный однокнопочный пронос, от которого подыхаешь со скуки. И такое уже продолжается 10 лет, и никак этому геймплею не сдохнуть и не уйти в забвение, сменившись чем-то новым и свежим.

9 часов назад, WindBlade TC сказал:

Однако, после сбора всех Красных Колец Классик обретает способность к Хоумингу, по сути став эдаким двухмерным Соником из Адвенчера.

И в чём плюс данной способности? Нахрена она классику? Хоуминг изначально создавался для 3D пространства. Нахрена эта способность нужна в 2D? Игра только становится в двойне казуальнее. Хоуминг – это одна из причин почему Sonic 4 обливали дерьмом.

9 часов назад, WindBlade TC сказал:

Стоит также отметить апгрейды, позволяющие игроку кастомизировать способности ежа на свое усмотрение. И если в том же Адвенчере они были очень ситуационными, то в этой игре каждый апгрейд можно использовать на любом уровне (Кроме боссов). Сами апгрейды варьируются от банального ускорения ежика, до УДВАИВАНИЯ ШКАЛЫ БУСТА, HOLY SHIT. 

Опять же, это в очередной раз подтверждает мои слова, что апгрейды нахрен никому не впёрлись, и что в адвенчерах у них было гораздо более осмысленное и полезное использование.

Серьёзно, почитайте уже кто-нибудь мой отзыв. Узнайте же наконец правду-матку об этой игре.

9 часов назад, WindBlade TC сказал:

Шедоу стал в разы лучше себя же из второго Адвенчера с его термоядерными и унылыми битвами против других персонажей, а Сильвер… Сильвер не то что стал лучше, он стал В РАЗЫ ЛУЧШЕ себя из СНГ.

И что? Они стали от этого сложнее? Да битва с Шедом настоящее позорище.

9 часов назад, WindBlade TC сказал:

Боссфайт не дает игроку никакой информации. Тайм Итер позволяет себя ударить лишь изредка, а переключение в 2D абсолютно не нужно. Персонажи на фоне орут про самонаводящиеся ракеты, а я нахожусь в состоянии абсолютного конфуза. Для сравнения, Doomsday из Sonic 3&Knuckles сразу давал понять, что надо делать и зачем, чтобы его победить, и при этом умудряясь предоставлять челлендж, о котором ни один трехмерный Соник и мечтать не мог.

Ну так тогда какой смысл играть в Generations, если старые игры дают тебе челлендж и всё остальное за что ты их так помнил? Generations – возврат в прошлое в хреновом смысле этого слова.

9 часов назад, WindBlade TC сказал:

Дженерейшнс - ИГРА про Соника. Именно ИГРА, в которую надо ИГРАТЬ

НАДО? ЗАЧЕМ? Почему НАДО играть?

Вы противоречите сами себе.

Ведь вы САМИ сказали, что…

9 часов назад, WindBlade TC сказал:

Generations по факту является коротенькой убивалкой времени с девятью уровнями.

Так какой тогда смысл МНЕ в неё играть, если МЕНЯ такой расклад в Сониковской игре не устраивает?

Честное слово, вы сейчас походите на какого-то подосланного Сеговского агента, который распространяет дезинформацию и пропаганду в сониковское комьюнити, говоря что: “ИГРА ПРА САНИКА (и плевать какая), ЗНАЧИТ НАДА (в любом случае) ИГРАТЬ”.

У меня вопрос, а вы про Forces то же самое скажете?

Зачем играть в игру, которая лишь оскорбляет и срёт в душу каждому фанату?

9 часов назад, WindBlade TC сказал:

Если вы хотите "УЛЬТИМЕЙТ НЕКСТ-ГЕН" за 6000 рэ с 300-часовой кампанией и кучей сайдквестов/апгрейдов - играйте в этот самый Некст-Ген, которого для современных консолей и ПК очень и очень много, и уже прекратите мусолить игру, которой уже семь лет, в которую вас никто собственно играть не заставляет.

Нет, я как бы могу пойти. Проблем особых нет. Просто обидно наблюдать за тем, как одна из любимых мне долгие годы франшиз скатывается в однокнопочный отстой.

9 часов назад, WindBlade TC сказал:

Альсо, Адвенчеровский геймплей, который Sonic Adventure 3 на Facebook и товарищ Iblis_Trigger считают "УЛЬТРАНЕКСТГЕНОМ ДЛЯ СВОЕГО ВРЕМЕНИ" по факту является той же самой туповатой аркадой

Так а кто виноват в том, что это пока единственное лучшее, что мы получали в 3D Сонике?

9 часов назад, WindBlade TC сказал:

той же самой туповатой аркадой, что и Классики

Не, ну почему? Классику я тоже люблю, и считаю, что есть вещи, в которых классический геймплей превосходит адвенчурный. Я ненавижу только одно…

9 часов назад, WindBlade TC сказал:

игры с бустом

SAME OLD BOOST SHIT

10 часов назад, WindBlade TC сказал:

из которой Некст-Ген развить сложнее, чем из Ghosts and Goblins на NES. У меня все.

Потому что эта игра сделана самим дьяволом. Этот кусок дерьма, разрушивший жизни многим геймерам, заслуживает лишь быть заживо погребённым на том кладбище, где начинается заставочный экран.

Generations – де-факто, посредственная игра, которой удалось выстрелить на хайпе по ностальгии в 2011-ом. От всей этой эйфории по ностальгии, все вдруг решили, что это лучшее, что происходило в серии. Критики накатили оценок и так она вдруг неожиданно стала считаться всеми хорошей. Но хайп уже прошёл. Что эта игра из себя представляет теперь? Это просто сборник уровней с однокнопочным геймплеем, который ничем особым не цепляет и к которому, по большому счёту, не хочется возвращаться. Разве такой должна быть юбилейная игра?

Я ещё раз повторяю. Что эта игра из себя представляет теперь? Ведь даже в самой, мать её, Википедии так написано:

Спойлер (скрытый текст)

image.png.5281e95267b38f202001a6c83b1d07b0.png

Смекаете? Этот “особый случай” уже давно прошёл. Сейчас Generations всего лишь одноразовый продукт, значение которого будет обесцениваться с каждым годом. Зачем играть в какой-то пустой сборник, если гораздо разумнее будет запустить оригинальные игры, которые предоставят тебе всё, за что ты их помнил?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

×