Перейти к содержимому

Рекомендуемые сообщения

Эм... Ребят, ни у кого нет сохранёнки со всеми красными звёздами? А то я уже битый час прохожу игру (проходил по несколько раз), при всём желании S-ранг зарабатываю, а вот со звёздами голяк. Чисто по-братски :(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А мне Sonic Colors в целом понравился. Уж точно эта игра лучше, чем Unleashed. В Unleashed'e куча ненужных действий, ненужных диалогов, надоедливых загрузок и сохранений, анимаций меню выбора уровня, вращения планеты и всё это только усугубляет не лучшее впечатление от игры. Здесь же этого занудства нет, поэтому впечатления лучше. Надеюсь, что когда-нибудь заценю игру на оригинальной консоли, а то Dolphin то подтормаживает, то ускоряется у меня.

 

Соглашусь с критикой насчёт того, что действительно много 2D в игре. Я вообще люблю классические игры про Соника, но временами хочется подольше побегать в 3D-геймплее. Он здесь больше похож на тот, который на более мощных консолях в Unleashed'e, потому что Соник стал более поворотливый, т. е. повернуть вбок или назад теперь не проблема. Как-то не всегда при прыжке с наведением прицела на врагов я успевал на них прыгнуть, и Соник часто проваливался в пропасть. Т. е. местами неотзывчиво управление. Мочить роботов - теперь одно удовольствие: в Unleashed'e это дело подтормаживало. Ещё насчёт 2D-геймплея скажу, что он тут получился получше, чем в Unleashed'e, потому что Соник в прыжке стал более управляем.

 

Сюжет игры довольно простой, но меня он не раздражал. Идея с Виспами показалась интересной. Не хватает какой-то эпичности, хотя последний бой с Эггманом неплох (но и не самый эпичный). К юмору я отнёсся нормально, шутка про Лысого Новосолоса показалась забавной. Главное отличие от предыдущих частей в том, что в сюжет в одну из главных ролей вернулся Тейлз, чему я рад. Насчёт поведения Соника я уже подробно расписал всё в теме "Образ Соника", здесь же вкратце повторюсь, что я считаю, что в сцене в конце Соник, видя боязнь Тейлза, решил его спасти, столкнув в лифт. И этот один момент, пожалуй, выглядит не очень красиво, хотя и здесь можно поспорить.

 

Но игра радует другим: дизайном уровней. В основном получились они очень красивыми и запоминающимися. Лично мне больше всего понравились Starlight Carnival, Asteroid Coaster и Planet Wisp. Только уровень Sweet Montain резал глаза местами из-за его цветастости. 

 

И в игре довольно неплохой саундтрек. Не скажу, что музыка прям супер-шедевральна, как, например, в Sonic CD, но она запоминается и очень подходит к уровням. А музыку из Аквариумного парка переслушиваю часто.

 

В целом, эта игра - подъём для серии после 2001 года. Она не лучшая, но очень даже достойная. Моя оценка: 8/10

Изменено пользователем Осенний дождь

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вот в некоторых моментах не могу согласиться с тобой. Я не могу назвать Калорсы игрой, которая выправила положение ежа. Можно понять, за что не любят Анлу (в том числе и за полюбившиеся мне ночные уровни). Но и Калорс имеет достаточно много проблем. Уровни ужасно короткие, хоть их и много. Даже так. Лучше бы они были длинными, но и их количество на одну зону было штуки 3-4. Боссы в игре совершенно унылые, челенджа совсем никакого. Про сюжет все всё уже много раз говорили. 

Однако про музыку ты в целом правильно сказал. Играется Калорс достаточно бодро. Но вот идея с виспами плоха именно тем, что половина из них просто дает ежу способности, которыми он в прошлых играх и без Виспов неплохо управлялся (не считая Буста). Да и не скажу я, что в СД музка прям идеальна. Она хорошая, но слишком часто отдает каким-то то ли психоделом, то ли еще чем.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Но вот идея с виспами плоха именно тем, что половина из них просто дает ежу способности, которыми он в прошлых играх и без Виспов неплохо управлялся

Например? Можно придраться, что вот Burst даёт всего лишь бесконечный двойной прыжок, а двойные прыжки были уже в виде щита в третьем Сонике, но кстати ведь потом все эти щиты в последующих играх резко пропали.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

TimTH, это больше дело вкуса. Да, уровни короткие, но меня это не сильно напрягало. Музыка - это тоже дело вкуса, я привёл в пример то, что первое в голову пришло. Для меня музыка CD - одна из лучших в серии, и считаю, что она как раз подходит к психоделическим Соникам того времени.

 

На последнем уровне, в котором я играл, а это был Аквариумный парк, было место, которое без Виспа не пройти. Я там много терял жизней, потому что сперва не понял как нужно пользоваться тем Виспом. Оранжевый такой Висп, он ускоряется на сборе колец. Я лишь один раз это место тупо перелетел с помощью буста, уже и не помню как это получилось. Да, в принципе, там многие места можно и без Виспов проходить.

 

Кстати, при использовании Виспа Куба музыка прикольная начинает играть.

Изменено пользователем Осенний дождь

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

violet.gif

 

Ну что ж, я наконец-таки прошёл сюжетную линию игры, и хотелось бы оставить пару слов. Сразу скажу, что игра, на мой взгляд, не такая плохая, как отзываются некоторые, но о недочётах и недодумках хотелось бы упомянуть. Вообще, я привык, что главная песня игры всегда определяет, высоко ли брали производители, создавая ту или иную игру, и вот этот проект, видимо, не был очень амбициозным, потому что этот автотюн просто отвратителен :D (да, я о Reach For the Stars).

 

Механика у игры достаточно специфическая. Мне потребовалось много-много времени, чтобы её освоить и перестать ругаться: Соника сильно заносит, и просто остановиться на месте или развернуться явно не удаётся. Вот отрезки, где свободно бежишь в полном 3D, сильно обрадовали, потому что ощущается самая настоящая скорость, что нам современные консоли и могут подарить; особенно приятно, что в момент буста музыка приглушается. Это, пожалуй, самая сильная сторона игры, но её как назло не так много.

Очень странно каждый раз видеть автоматически появляющуюся мишень, когда собираешься делать самонаводящуюся атаку: присутствует некий элемент автоматизма, будто так и должно быть, а игроку лишь остаётся нажимать одну и ту же кнопочку. Интереснее было, когда мы не знали, сможем ли попасть по врагу или упадём в пропасть.

 

Заметил последовательность: первый акт — самый скоростной, второй — платформинг, третий — микс первых двух, и то же самое с актами 4-6. Я думаю, будет проще выразить свои мысли, пройдясь по каждому уровню:

 

Tropical Resort

Для первого уровня очень даже ничего, но он достаточно скучный из-за своего пустынного дизайна. После прохождения не осталось ощущения, что я по-настоящему вкусил игру и готов идти дальше: до сих пор было облако непонимания происходящего. Оформление хорошее, обещающее. Музыка начиналась хорошо, но потом начали появляться эти нотки midi, что меня затрагивает больше всего в музыкальном оформлении этой игры: зачем? Звучит слишком искусственно, и после нескольких кругов начинает откровенно раздражать. 

 

Sweet Mountain

Вот здесь с музыкой вообще беда и кошмар. Послушайте, например, акт 2: первые 20 секунд — откровенная какофония, которая резала мои уши при прохождении, хотя следующие за ней гитарные мотивы мне уже нравятся. Уровень не особо отложился в голове, но здесь слишком сложно различать мелкие объекты. Телевизор мой, конечно, не из лучших, но я бы не сказал, что красное на красном с другими оттенками — хороший дизайн. 

 

Starlight Carnival

Я являюсь одним из самых ярых защитников всяких карнавалов и казино, потому что это моя любимая тематика уровней, и в большинстве случаев я люблю сумасшествие, которое происходит на экране. Это... не тот случай. Поначалу, исходя только лишь из дизайна, мне не терпелось окунуться в этот уровень, потому что это буйство красок выглядело впечатляюще. Но веселье закончилось после автоматической беготни в начале первого акта, ибо меня поджидало огромное число всяких скучных паззлов, узких коридорчиков, непонятных и раздражающих гиммиков (да, я имею в виду эту продолговатую пружину)... Зачем так сильно губить идею? Нельзя было внедрить больше скорости? Соник-то оправдывает свою сущность, он действительно быстрый! ...но в этом уровне он был просто ни к селу ни к городу. Прохождение было медленным и блёклым. Ах да, музыка ужасна: бездушное брынчание одних и тех же нот.

 

Следующие три уровня исцелили мою надежду, которая всё это время лежала с капельницей и почти при смерти.

 

Planet Wisp

Вот тут у меня практически упала челюсть, потому что планета невероятно живописна. Как только уровень начался, я сразу забыл о всех проблемах, которые возникали по ходу прохождения, и будто бы заново начал играть. Да и музыка не подкачала, она резко изменилась в лучшую сторону и стала обволакивать окружающую среду. Это подтверждает тот факт, что красота — значимый фактор, потому что не буду говорить, что головоломки здесь мне шибко понравились, но вот проходить их было уже не так тягостно. :)

 

Aquarium Park

А это вообще пик красоты. Водные уровни я тоже люблю, а тут ещё красиво добавили азиатские веяния. Мне пришлись по нраву первые пять актов, а вот шестой — мучение, конечно :D Очень странно было осознать, что под водой можно бесконечно прыгать: я и помереть успел, пока додумывался до этого... Музыка шикарна, и ради неё специально полез на ютуб. 

 

Asteroid Coaster

Michelle-visage-gif-2.gif

 

Вишенка на торте, не иначе. =) Twinkle Park на стероидах. Невероятно увлекательные локации, классная музыка, тема уровня свежая и достаточно интересная... Нареканий даже никаких нет. Даже головоломки были в радость, как ни странно. Этим уровнем я насладился поистине, так что, может, и хорошо, что лучшее оставили на самый конец...

 

Terminal Velocity — сплошная беготня, недоуровень. Финальный босс ничуть не эпичный/величественный/грозный, но не такой лёгкий.

 

Что касается виспов... Я их использовал только там, где действительно нужно было. Да, многие из них здорово выглядят, но не ради этого же ими пользоваться (однако Frenzy мне очень понравился). Виспы кажутся лишь увесистым дополнением к игре, которое опять же не позволяет расслабиться и забыть о многочисленных головоломках и платформинге. Даже и добавить нечего. 

 

Красные кольца я буду собирать разве что в далёком будущем. Пока что я не чувствую в себе никакого стремления это делать, потому что эти кольца находятся в самых опасных или недоступных уголках уровней. Так и должно быть, конечно, но тут вопрос механики... Честно, не очень хочется ломать голову, как достать то или иное кольцо, какого виспа использовать и где найти его... как и сами кольца: хорошо ещё, если их видно  искать их невесть где меня не прельщает. За первое прохождение я собрал 40 колец, не возвращаясь ни к одному из уровней, что, конечно, катастрофически мало. Прочитал, что кольца нужны для открытия Супер Соника. Здорово, но не слишком это мотивирует.

 

Вот и всё. Отзыв получился таким же коротким, как и сама игра. 

Изменено пользователем HTF and Sonic FAN
  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А мне больше какофонией показалось начало музыки Asteroid Coaster'a чем Sweet Mountain'a (к слову, музыку к обеим уровням написал один и тот же композитор - Кеничи Токои).

 

А сам уровень, конечно, классный, особенно мне запомнилось начало, когда едешь на паровозе среди астероидов. 

Изменено пользователем Осенний дождь

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я достаточно скептически относился к Виспам до игры, да и сейчас не совсем понимаю, что о них думать. У Соника есть уйма собственных способностей, позволяющих ему делать все жизненно необходимые трюки, и Виспы — лишь попытка расширить список его умений, не прибегая к помощи других персонажей. Ракету можно заменить Тейлзом, который лихо подбрасывал Соника в Sonic Advance 3, Дрель — в некоторой степени Наклзом... Кстати, эти двое используются в игре реже всего.

 

Из всех Виспов я могу оправдать Куб, который существует лишь с целью превратить определённые отрезки уровней в пазлы. Много было случаев, когда я напрягался, аккуратно-аккуратно прыгая по этим платформам и по возможности не тряся Виимоутом, что означало бы смерть. ^^* Этот Висп, скажем, "малоинвазивный", поэтому ничего плохого сказать не могу. То же самое касается Бешенства, который мне нравится больше всего: превращаешься в свирепое нечто и уничтожаешь специально поставленные для этого колонны; в 2D это выглядит ещё забавнее.

 

Никогда не проявлял интерес к Лазеру, потому что сам концепт мне достаточно непонятен: нужно остановиться, прицелиться, и после этого Соник полетит бирюзовой кометой в указанном направлении, собирая трофеи. По-моему, можно было обойтись и без него, потому что этакая способность очень вмешивается в быстрый геймплей.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Заметки:

 

Sonic Colors относится к той категории игр, которые имеют большое количество содержимого после основного прохождения: по возвращении в первый уровень понимаешь, что все Виспы теперь открыты, и можно с их помощью заполучить любое красное кольцо. За это плюс, потому что есть повод взглянуть на уровни по-новому. Я удивился, насколько много внимания отводится Буру: весь Tropical Resort можно перерыть в поисках подземных сокровищ. Не до конца понимаю, нравится мне это или нет, но что-то в этом есть, особенно под ритмичные звуки. Вот где эта способность очень кстати, так это в Aquarium Park'е, где порой невыносимо лавировать под водой.

 

Всё-таки красные кольца не для меня, я так решил. ^^* Постарался я собрать все пять в самом первом уровне, а вышел только с двумя. Непонятно, рыть мне или не рыть, прыгать ли туда или сюда... Охота за этими кольцами напоминает Sonic Advance 2, где это дело было гораздо понятнее и легче, по-моему. Причём красные кольца периодически не требуют именно точности или умений: нужно просто находиться на нужном рельсе из трёх и прыгнуть, что не всегда удаётся, и отчего приходится перепроходить уровень. -_-

 

Ранги вообще влияют на что-нибудь? У меня S-ка одна-единственная, и то за босса Starlight Carnival'а :D

Изменено пользователем HTF and Sonic FAN
  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Прошёл обе версии игры - на Nintendo Wii и Nintendo DS, и теперь надо бы расписать свои впечатления и провести блиц-сравнение двух версий. 

К игре, до прохождения, у меня было нейтральное отношение с некоторой долей отрицательного, но интерес всё-таки был. Подогревался и восторженными отзывами западной прессы, будто игра ставит серию на ноги. Отрицательное отношение, естественно, формировалось в связи с некоторыми странными стилистическими решениями, на первый взгляд никак не вяжущимся с серией, но, на деле, всё не так просто.

Сначала посмотрим на общее, что есть в обоих играх - сюжет. Эггман захватывает странного вида инопланетян, чтобы использовать в своих злодейских целях, а Соник должен их спасти. Вроде бы, ничего необычного? А, инопланетяне. Уже много было речей о том, что они не гармонируют с Сониковской стилистикой, и тогда сразу перейдём к внешнему виду их планет, но... это же инопланетяне? Они, если подумать, могут быть абсолютно какими угодно, ведь иная раса, иные планеты (иная вселенная?). И тогда я утверждаю, что в рамках этой игры всё вполне уместно, а вот уместны ли Виспы потом, в том же Лост Ворлде? Уместен ли Лост Ворлд? Вообще, видится, что с Анлишда разработчики пустили Соника в более пёстрые приключения, отказавшись придерживаться суровой реальности Адвенчеров, и тогда мои слова о том, что с 06 Анлишда стилистика Соника стала хромать более не являются уверенным утверждением, и линейка Анлишд-Колорс-Генерейшонс-Лост Ворлд видится вполне логичной, не считая несколько иной геймплей последнего. Вот Соник, будучи иногда оборотнем, и планету спас, потом спас другие планеты, потом вселенные спасает, потом спасает ещё одну чудную планету... Вполне вырисовывается образ истории про стража галактики. Возвращаясь к вопросу, уместны ли Виспы в СЛВ, отвечу, что, скорее, да, если они принялись Сонику отплачивать за помощь в Колорсах, но мне всё-таки хотелось бы, чтобы в Колорсах и оставались, а то дороговаты такие межпланетные перелёты, тем более что не очень хорошо повлияют на стилистику других, более серьёзных игр (ведь что там дальше? Соник Резистанс?).

Действие игры происходит в межпланетном парке развлечений Эггмана (Эггманлэнда в Анлишде ему не хватило), который состоит из шести планет, и это, на мой взгляд, вполне крутая идея. Каждая из планет вполне своеобразно выглядит, и, главное, не предполагает наличия уровней, что очень похожи на уровни из каких-нибудь предыдущих игр. Но по-настоящему круты не все, а лишь половина из них: Планета Виспов, Аквариумный Парк и Астероид Коастер. Жаль, что в этот перечень не попал Звёздный карнавал, а так-то потенциал в нём был, и тем более что происходящее на планете в живую рисует картинку моей идеи об уровне с кучей летающих батарей.

Стоит заметить, что в игре есть своя необычная атмосфера, и в целом игра достаточно стильная. Есть, чем может запомниться в Сониковской серии.

Персонажи Соник Колорса, и вот тут уже между двумя играми есть некоторые различия. Легче сказать про основных, и Виспы не попадают в их число... (В Вии-версии? Ибо на ДС они представлены более живо, не просто как способности из ниоткуда, не считая Якера).

Сокин... Эх, Сокин. Как много тебя критиковали в этой игре... И, надо сказать, с ним действительно есть какие-то метаморфозы. Ранее действительно не наблюдалось такой заносчивости, но я бы не сказал, что с ним в игре всё безнадежно. Обновлённый характер Тейлза, который в этой игре считаю таким, каким должен быть у Тейлза, неплохо так сбивает пыл с ежа, может сам чего-нибудь сострить в ответ, и, может, это не те самые безоблачные безмятежные дружеские отношения, что были раньше, но... таковы современные реалии? В общем, персонажи порой себя ведут более харизматично, чем в прошлых играх. Что касается той скандальной сцены, когда Соник бросает Тейлза в лифт, то, по сути, он и правильно поступил, хоть и несколько грубо, как может показаться, да и потом, на Земле, вроде как всё и уладили, и видно дружбу между персонажами. (Мда, но в титрах всё равно Соник онли).

Эггман и его роботы вполне харизматичны, как мне кажется, сценки с ними было забавно смотреть, и его компаньоны вполне бы уместно смотрелись и в предыдущих играх.

Саундтрек. В принципе, мне он понравился, и, опять-таки, во второй половине игры. Шикарны мелодии и Планеты Виспов, и Аквариумного Парка, и Астероид Коастера, а в Терминальном Велосити так вполне что-то похожее на Крэйзи Гаджет из СА2 и Скай Дэк из СА (но это, в общем-то, не комплимент, ибо копирование мотивов не есть хорошо). Хороши темы боссов. Вообще, я бы не сказал, что саундтрек в целом выдающийся и эпохальный, как, например, в Sonic Adventure, но вполне хорош, и что-то запомнилось, и что-то можно будет послушать отдельно от игры.

Пожалуй, я более-менее рассмотрел все общие компоненты двух версий игры, и теперь стоит поговорить о каждой версии отдельно, а также и провести блиц-сравнение.

В первую очередь, в чём безусловно сильна Вии-версия, так это в графике. Во вторую очередь - кат-сцены, в которых мы наблюдаем за непривычным поведением знакомого ежа (плюс ли это?). Так или иначе, в версии игры на Вии больше погружаешься в историю, а представленные в игре зоны будут более полигональными. И в ДС, и в Вии-версии есть некоторые "вау-моменты", то есть, какие-то зрелища во время прохождения уровня, и, понятное дело, что в 3д та же поездка по американским горкам в Астероид Коастере более эффектная. 

Пожалуй, это все значимые плюсы Вии-версии и перейдём к не значимым, или, вообще, к минусам, или к чему-то ещё... Чтобы закрыть тему с Виспами (но, наверно, не получится), скажу, что, да, в Вии-версии их больше, но в ДС-версии, как было сказано, они представлены лучше. Во-первых, с каждым Виспом знакомимся отдельно, и в этом есть что-то таинственное. В Вии-версии же нет у Виспов никакой тайны, они просто сразу есть на уровнях как способности. В портативной версии же даже представляются какие-то характеры каждого из Виспов. Френзи, представляющий собой чёрную дыру с недобрыми глазами, поглощающую всё на уровне и похожий даже на какую-то тёмную сущность среди Виспов, более интересен, чем просто злобная собака, но забавная. Отсутствие Кьюба, Ховера и Спайка критичным не счёл, тем более что последний не удобен в управлении (впрочем, как и огненный Висп в ДС-версии), хотя Ховер предлагает иной геймплей, что даже в чём-то и плюс. Кьюбом бить блоки весело, но... Соник - разве игра про блоки?

И, собственно, переходим к рассмотрению этих самых блоков, а, точнее, к левел-дизайну, и, впоследствии, к геймплею. И, скажу сразу, мне во многих уровнях Вии-версии не понравился левел-дизайн. Он скучный и представляет собой часто солянку из как-будто со стороны накиданных блоков и всяких балок, что выглядит не очень естественно и заставляет думать о том, что разработчикам было не очень интересно создавать уровни. Первые уровни всех зон чаще самые нормальные, а потом либо какая-то безвкусная солянка, что-то неполноценное и пустое, а то и вовсе несколько изменённое повторение того же самого уровня. Выдающиеся исключения есть, но они, как уже по сложившейся традиции, во второй половине игры. А вот много блоков в тортовом уровне или в Звёздном карнавале совсем уж не выглядят красиво. Ещё раз, это же Соник, а не, допустим, Battleblock Theater. Много не очень интересного 2д-платформинга, а 3д хоть и круто, но бессмысленно. (Не могут назвать крутым платформером моменты, когда нужно просто бежать по прямой дорожке, что чаще и происходит в 3д-перспективе). И не радует, что при таком качестве уровней их ещё и много в одной зоне, так что по два акта в ДС-версии игры куда предпочтительнее. В общем, геймплейно Вии-версия не смогла достаточно порадовать, а теперь про геймплей версии игры на ДС.

Я не позиционирую себя любителем геймплея Рашей, но Колорсы смогли весьма порадовать. С геймплеем в игре всё хорошо: быстрый забег по уровням, которые, неожиданно, отлично спроектированы, что соответствует духу настоящего Сониковского платформера, а приятным дополнением служат способности Виспов (или, иногда, неприятным, как например дрель). Есть интересные спешл стейджи, подобные тем, что были во втором Сонике, а если недостаточно сюжетных уровней, то в наличии миссии, в которых, что является плюсом для тех, кто устал от Соник-онли, можно встретить других персонажей вселенных.

Далее - боссы, и в Вии-версии они менее интересные, и, даже, дважды повторяется колесо. В версии игры на ДС сражения с боссами обставлены интереснее (например, робо-моряк из Аквариум Парка), в сражении с ними больше челленджа. В общем, если в Вии-версии с боссами, пожалуй, вышел провал (кроме босса на Астероид Коастере и... и...), то в ДС версии с ними всё опять-таки хорошо, кроме...

...кроме финального босса, и, то понятно, в рамках Вии-версии. Финал игры на Вии, безусловно, выглядит куда эпичнее. Во-первых, зрелищный забег по корпусу космического лифта (когда в ДС-версии происходит нечто не очень красивое), во-вторых, битва с боссом, которая завершается триумфальным финалом без быстрого давления по кнопке Y. Потом следует полноценный сюжетный ролик и финальные титры по полной программе, с возможностью крушить их как какой-нибудь Сыщик из "Бременских музыкантов". Можно крушить различные подразделения Сеги за все их проколы в серии, но главное лого, всё же, крушить нельзя. В общем, заканчивается игра весьма уверенно, будто одна из лучших в серии или значимых. (Только сценка после титров как-то не ок и напоминает что-то подобное в Крэше 3). А у Соников же ведь есть уже свой Крэш - Соник Бум называется, не?

Итог: как полноценная игра, мне Колорс на ДС понравился больше, но графон + зрелищные моменты и местами удачные левел-дизайнерские решения Вии-версии - тоже неплохо, и, может, при таких обстоятельствах даже не могу уверенно сказать, какая из версий игры лучше... но обе коротковаты. Но для ДС и относительно других 2д-Соников - наверно и норм, а вот Вии-версия неправильно короткая, ибо в ней больше уровней, и они, в основном, короткие, но попадаются и неоправданно затянутые... Но, в целом, игра короткая, да, и как игра себя не особо оправдала. Колорс скорее привлекателен своей концепцией и стилистикой, он даже в какой-то степени уникален для серии. СЛВ лучше левел-дизайном и более масштабный, но ощутимо уводит серию в сторону Грибного королевства. Так что Sonic Colors - игра про "того ещё ежа", и, при этом, со своим стилем.

Изменено пользователем Lancelot
  • Лайк 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 СЛВ лучше левел-дизайном и более масштабный, но ощутимо уводит серию в сторону Грибного королевства. 

Не сказал бы что в СЛВ дизайн лучше, все те же заезженные пейзажи из ГрынХилла, да и остальные уровни не блещют оригинальность, в Колорсе было что то по своему оригинальное и ДЕЙСТВИТЕЛЬНО НОВОЕ по отношению к последующим играм, и по мне как раз Калорс по масштабнее СЛиВа будет.       

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не сказал бы что в СЛВ дизайн лучше, все те же заезженные пейзажи из ГрынХилла,

да и остальные уровни не блещют оригинальность, в Колорсе было что то по своему оригинальное и ДЕЙСТВИТЕЛЬНО НОВОЕ по отношению к последующим играм,

и по мне как раз Калорс по масштабнее СЛиВа будет.       

 

Имеется в виду строение уровней, а не тематика.

Про оригинальность тематики уровней в Колорсе в посте сказано.

На бумаге, масштабнее, ибо всё-таки освобождаем несколько планет от тирании Эггмана, а не одну, но СЛВ длиннее, больше разнообразия и всяких фишек. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не сказал бы что в СЛВ дизайн лучше, все те же заезженные пейзажи из ГрынХилла, да и остальные уровни не блещют оригинальность, в Колорсе было что то по своему оригинальное и ДЕЙСТВИТЕЛЬНО НОВОЕ по отношению к последующим играм, и по мне как раз Калорс по масштабнее СЛиВа будет.       

Полностью солидарен с твоими словами. Уровни в СК хотя бы оригинальны и свежи, и в этом Колорс похож на предыдущие игры, окромя "Героев", в которых копировали классику, и СНГ, в котором пытались повторить СА1. Что же до СЛиВа, то в нем мало того что та же самая опостылевшая классика, вернее, пародия на нее, так еще и уровни сами по себе игрушечные и неестественные, словно Соник играет в спектакле маленького забытого всеми театра. Да, уровни в СЛиВе огромные, но они пустые и безжизненные, болванчики-враги, основное назначение которых - позволить Сонику заработать 320032003200...3200, никак не оживляют искусственный мирок (два исключения на всю игру - лавовый и водный уровни). А вот в СК на каждом уровне суета и движение, ощущается динамика и та самая "сониковость", которой в СЛиВе и в помине нет.

Извините, все.

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Имеется в виду строение уровней, а не тематика.

Про оригинальность тематики уровней в Колорсе в посте сказано.

На бумаге, масштабнее, ибо всё-таки освобождаем несколько планет от тирании Эггмана, а не одну, но СЛВ длиннее, больше разнообразия и всяких фишек. 

 

Что касается строения уровней, то в SLW как ни глянь, всё равно получается кишка. В Колорс, пусть и не всегда, но были моменты когда то, или иное действие могло привести к открытию совершенного другого пути, который будет короче и опасне основного, либо же наоборот длиннее и более богатый на бонусы. Вариативность была так, или иначе. В SLW же вся вариативность заключается в смене оси на 3D сегментах, либо использования виспов, чтобы побыстрее перемахнуть через участок с врагами.

 

Насчёт фишек - это какие такие интересные фишки в SLW были? Что-то не могу вспомнить ни одну. Бег по стенам? Соник и раньше это умел, просто в заранее заготовленных местах, но игру это не портило. Виспы? Они нахрен не нужны по большей части. Эта шняга со сменой осей на 3D уровнях? Стырили из Марио и непонятно почему эта идея показалась им гениальной... потому что это не так. Итого - интересных фишек = 0 зато неуместых и глупых решений = вагон и маленькая тележка.

Изменено пользователем ShadowUltimateHedgehog
  • Лайк 1
  • Дизлайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Что касается строения уровней, то в SLW как ни глянь, всё равно получается кишка.

В Колорс, пусть и не всегда, но были моменты когда то, или иное действие могло привести к открытию совершенного другого пути, который будет короче и опасне основного, либо же наоборот длиннее и более богатый на бонусы. 

 

Насчёт фишек - это какие такие интересные фишки в SLW были? Что-то не могу вспомнить ни одну. Бег по стенам? Соник и раньше это умел, просто в заранее заготовленных местах, но игру это не портило. Виспы? Они нахрен не нужны по большей части. Эта шняга со сменой осей на 3D уровнях? Стырили из Марио и непонятно почему эта идея показалась им гениальной... потому что это не так. Итого - интересных фишек = 0 зато неуместых и глупых решений = вагон и маленькая тележка.

 

В СЛВ есть несколько типов уровней, например ещё рельсы и просто островки, "прямолинейные трубы" не такие уж и прямолинейные. Уровни построены более красиво, есть баланс между платформингом и скоростью. 

Не приходилось встречать.

 

Помимо способностей Соника, было что-то интересное и на уровнях.

 

А вот в СК на каждом уровне суета и движение, ощущается динамика и та самая "сониковость", которой в СЛиВе и в помине нет.

 

Не понимаю, зачем в игре враги, если большинство из них не атакует (разве что для создания этих самых суеты и движения). В СЛВ же можно на врагах эффектно выбивать хомингом комбо и получать больше освобождённых зверюшек.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Не понимаю, зачем в игре враги, если большинство из них не атакует (разве что для создания этих самых суеты и движения). В СЛВ же можно на врагах эффектно выбивать хомингом комбо и получать больше освобождённых зверюшек.

Вот как раз в СЛиВе враги и не атакуют. Тупо стоят или катаются туда-сюда. А эти пресловутые комбинации (320032003200...3200) уж больно легко выбиваются - ЗАЖАЛ кнопку (а не нажимаешь ее в определенном ритме), и вот тебе ранг S. Скука смертная...

В СК и Анле враги тоже не атакуют, но с их помощью частенько можно забраться в труднодоступные места, и кроме того, они приносят кристаллики опыта.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вот как раз в СЛиВе враги и не атакуют.

Ну зачем говорить неправду?  :|

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Враги атаковать-то атакуют, да вот только сопротивление абсолютно нулевое. Не знаю, насколько медленной нужно обладать реакцией, чтобы не успеть что-то сделать с этим бегущим на тебя металлическим мусором.
Впрочем, в Сониках враги никогда не блистали искусственным интеллектом, если уж на то пошло. Конечно, в серии бывали враги, которые оказывали игроку неплохое сопротивление, но таковых не так много. В SLW, насколько я помню из своего игрового опыта, сопротивляющихся врагов не было. Зато весьма неплохое сопротивление оказывало управление в некоторых местах, что к качественному челленджу я не отношу явно.

 

Ну и подкину своего мнения по теме - в Colors действительно были оригинальные, красивые и весьма неплохо структурированные уровни. Единственная моя претензия к ним - много космоса и парков развлечений, много. И на шесть актов разбивать было лишним. Игра для домашней консоли же, а не для портативки, чтобы делать разбивку на кучу коротких миссий (Ага, зато в портативном собрате для DS как раз сделали наоборот - по 2 длинных акта вместо 6 коротких. Они прикалываются?).

А что же касается SLW, то уровни оттуда выходят за рамки моего понимания. Да, сюрреализм и наркоманское строение уровней бывало в серии и раньше, я не спорю, но, твою ж мать, не до такой же степени? Подобный эксперимент в рамках серии не удался совершенно, я считаю. Надеюсь, в Проджект 2017 подобные идеи не попадут и отправятся в помойку.

Кстати, даже уровень с едой из Colors, который раньше вызывал большие нарекания, кажется теперь вполне неплохим, ибо всё познаётся в сравнении, как говорится. Подобный уровень из SLW - та ещё психоделика...

Изменено пользователем RingShock
  • Лайк 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Обещанный отзыв Лансу. Так что въезжаю в тему, не прочитав почти полтора десятка страниц до того.

 

 

К игре, до прохождения, у меня было нейтральное отношение с некоторой долей отрицательного

У меня же было напротив более предвзятое, после многочисленных комментариев, что всё хуже и хуже, но пройдя в первый раз я её поставил даже чуть выше Анлы, который был до того. Во-первых, и Wii слабее ПС3/Х360, и ночных этапов тут нет. 

 

 

е. Уже много было речей о том, что они не гармонируют с Сониковской стилистикой

Я, впрочем, так считаю и до сих пор, но мне немногие игры с инопланетянами нравятся, так что мой голос будет не в тему.

 

 

но мне всё-таки хотелось бы, чтобы в Колорсах и оставались, а то дороговаты такие межпланетные перелёты, тем более что не очень хорошо повлияют на стилистику других, более серьёзных игр (ведь что там дальше? Соник Резистанс?).

Скорее соглашусь, чем нет. В роли однократного гиммика их роль более, чем достаточна. Я не считаю виспов тем, что следует добавлять в каждую новую часть серии.

 

 

на мой взгляд, вполне крутая идея

Я бы предпочёл аттракционов поболее. Впрочем, в своё время придумывал я сиквел к Калорс. В сиквеле уже просто приходилось бегать по разным планетам, и там роль виспов сводилась к тому, кто перемещал Сокина меж планетами, а также участников мини-игр. Сюжетной роли они особо не играли.

 

 

своя необычная атмосфера

Есть такая. Со стилистикой приключений в космосе сравнительно вяжется. Впрочем, и всё, как-то она не располагает к многочасовым беседам.

 

 

что-то запомнилось

Всё, что я помню навскидку — Планета виспов. Не исключаю, что СГ сыграл в этом свою роль.

 

 

так это в графике. Во вторую очередь - кат-сцены, в которых мы наблюдаем за непривычным поведением знакомого ежа (плюс ли это?

С первым соглашусь. Сравнивал я после выхода СЛВ на ПК в очную с СК. На Дельфине локации СК смотрелись более насыщенными деталями. Да и в роликах не только Шестёрка на чёрном фоне. С другой стороны, эффектов вращения от локаций тут нет, да и саунд в СЛВ запомнился больше.

 

 

3д та же поездка по американским горкам в Астероид Коастере более эффектная. 

После оной захотелось просто посмотреть в других играх вариации roller coaster'a.

 

 

ДС-версии, как было сказано, они представлены лучше.

Как-то так, да.

 

 

Не могут назвать крутым платформером моменты, когда нужно просто бежать по прямой дорожке, что чаще и происходит в 3д-перспективе

Зато плюс в том, что на таком у меня Дельфин меньше тормозил.

Ещё отмечу, что давно не хватало серии подводных уровней. В Раш Эдвенчере хоть был Пиратский остров, а вот в 2Д, ну хоть здешний Аквариум добавляет несколько редко используемый за последние лет 10 тип уровней. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

У меня же было напротив более предвзятое, после многочисленных комментариев, что всё хуже и хуже, но пройдя в первый раз я её поставил даже чуть выше Анлы, который был до того. Во-первых, и Wii слабее ПС3/Х360, и ночных этапов тут нет. 

 

В принципе, могу и согласиться с тем, что Колорс лучше Анлы, так как более яркий и разнообразный, и, да, нет ночных уровней, но не хватает её продолжительности (которая, впрочем, искусственно создавалась ночными уровнями). 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

не хватает её продолжительности

Калорс на Вии у меня шёл весьма медленно (фпс так на 20), поэтому адекватно оценить длину не выходит. Но игра достаточно проста: я даже толком и не грузился, шёл себе шёл, лишь сохраняясь, а не то обидно было бы с такими тормозами в яму какую упасть, и минут по 10-20 проходить заново. Не пришлось. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра понравилась. Конечно я не понимаю, зачем разработчики вообще сюда всунули такой платформинг, но хотя-бы не сильно много инстакилла и бывает дается шанс, да и сам платформинг медленный и простой, хотя управление совершенно для платформинга не создано. Виспы интересны, музыка и артстайл просто 5+. Не понимаю, почему ее тут все ненавидят - хотя наверное это я просто ненормальный, так как для меня тот-же Анлишед везде (исключение:ЭггМанЛэнд) выглядит блекло и нету никакой фантазии - я не люблю реализм в играх. Я хочу фантазию. Цвета. Детали. Красивые пейзажи - и я не говорю что нельзя что-то эпичное или серьезное. Даже в самых красочных сериях могут быть эпичные финальные боссы которые полные красок и фантазии - да даже тот-же ЭггМанЛенд красочный и фантазии в нем туча, но он все равно чувствуется как финальный уровень. Музыка вообще идеальная - особенно понравилась тема Аквариум Парка и Тропикал Ресорт, хотя другие темы тоже крутые. Боссы разочаровали. У них прикольная идея, но у них слишком мало требуется ударов и слишком мало атак - они как будто недоделанные. Скоростные сегменты очень веселые, хотя и простые. В целом игра мне напоминает Хаотикс - игра чисто для релакса, полная красок и фантазии, с крутой музыкой и артстайлом и легкими уровнями в которых все еще есть платформинг. Хотя геймплей очень сильно отличается от Хаотиксов. Я не назвал-бы это возвращению к величию - опять-же, это просто хорошая, но еще и по настоящему красивая игра.

Про сюжет ничего сказать не могу. Все кто мог сюжет возненавидели - а я просто пропускал катсцены, потому что мне это не интересно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Колорс переиздают. Пока слухи.

И я рад. Хотя я не люблю т.н. "современного" Соника, к этой игре я отнёсся в своё время довольно тепло. Да это ещё начало было, кто ж знал, как дальше серия пойдёт. Интересная идея для сюжета, красивые уровни. Реализация этой идеи сюжета - другое дело, она ужасна. Так и с уровнями: по своему геймплейному содержанию большинство кубизм-примитивизм. Когда она вышла, я воспринял её как спин-офф, так что и спрос невелик. Не мог представить, что эксклюзивно для Ви может быть игра главной серии.

UPD: ах да, ещё же ds версия есть. Она классная, наконец-то доведённый до ума Sonic Rush. Эстетика там только какая-то бестолковая, ну это потому что игра не оригинальная. Но японщина-китайщина Аквариумн. Парка мне там гораздо больше зашла, чем старшая версия. Красивая новая эстетика в 2д соник игре - приятная вещь.

Изменено пользователем Депрессивный Ёжик
добавка

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
6 часов назад, Депрессивный Ёжик сказал:

Колорс переиздают.

Интересно, будет ли это переиздание на Hedgehog Engine 2.0? Ибо тогда я не вижу смысла в переиздании, если движок останется прежним.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Можно подробнее, чем эта версия понравилась? Как любитель Рашей, смотрю на младшую версию не иначе как на кривой убогий сиквел.)

12 часа назад, Депрессивный Ёжик сказал:

UPD: ах да, ещё же ds версия есть. Она классная, наконец-то доведённый до ума Sonic Rush. Эстетика там только какая-то бестолковая, ну это потому что игра не оригинальная. Но японщина-китайщина Аквариумн. Парка мне там гораздо больше зашла, чем старшая версия. Красивая новая эстетика в 2д соник игре - приятная вещь.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Гость
7 часов назад, BonnitoPlay сказал:

смысла в переиздании

Выпустить её на чём-то, кроме Wii, не?

Изменено пользователем Гость

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 часов назад, BonnitoPlay сказал:

Интересно, будет ли это переиздание на Hedgehog Engine 2.0? Ибо тогда я не вижу смысла в переиздании, если движок останется прежним.

Да даже если он и останется прежним, анлок 60 фпс, подтянутая графика, и выпуск на актуальные платформы уже дает смысл ремастеру.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
15 часов назад, Vertigo сказал:

анлок 60 фпс, подтянутая графика, и выпуск на актуальные платформы

Это уже тогда будет обычный порт с улучшениями. Для меня ремастер должен содержать больше, чем поддержка 60 FPS, современных разрешений и формата 16:9. Он должен включать в себя и значительно улучшенную графику (больше полигонов на моделях, более высокое качество текстур, улучшенное освещение и так далее, что новый движок может позволить), HD элементы интерфейса и прочее. В пример могу привести GTA 5 на Xbox One, PS4 и PC.

Изменено пользователем BonnitoPlay

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, BonnitoPlay сказал:

Для меня ремастер должен содержать больше, чем поддержка 60 FPS, современных разрешений и формата 16:9. Он должен включать в себя и значительно улучшенную графику (больше полигонов на моделях, более высокое качество текстур, улучшенное освещение и так далее, что новый движок может позволить), HD элементы интерфейса и прочее.

Это называется "Римейк" уже. Ремастер именно про подтянутую графику в плане ФПС и разрешений. Редко там добавляют что-то ещё.

Насчёт GTA 5, уверен она изначально делалась с прицелом на ПК и новое поколение, потому и "перевыпуск" выглядит значительно лушче.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Hey-Pi-Ron сказал:

Это называется "Римейк" уже. Ремастер именно про подтянутую графику в плане ФПС и разрешений. Редко там добавляют что-то ещё.

Ремейк содержит куда более глобальные изменения, чем простое улучшение графики. В ремейке могут затронуться какие-то аспекты геймплея или сюжета. Проще говоря, ремейк - это переосмысление, когда как ремастер - реставрация игры в современный вид в плане графики.

Изменено пользователем BonnitoPlay

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

×