Перейти к содержимому
DeidaraNT

Помощь по ромхакингу

Рекомендуемые сообщения

Разделить? Поясни.

Каждый босс использует общий арт Эггмана, а мне нужно чтобы каждый босс использовал отдельный арт Эггмана.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

как спин даст убрать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

как спин даст убрать?

Открыть spindust.bin в СонМапЭде и просто стереть всё.
  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Большое вам спасибо Сулер можно и еще вопрос я хочу для следущиго контеста сделать соник 4 еписоде 1 вы скажите как в место СОНИК ТИМ ПРЕСЕНТ запилить логотип СОник тим заранее спасибо s=)

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Большое вам спасибо Сулер можно и еще вопрос я хочу для следущиго контеста сделать соник 4 еписоде 1 вы скажите как в место СОНИК ТИМ ПРЕСЕНТ запилить логотип СОник тим заранее спасибо s=)

Уф, вот тут надо подумать. Первое, что пришло в голову - запихнуть лого в слоты для букв через Creditor/CreditorDater, но не уверен, что это будет выглядеть нормально. Другой вариант - запилить отдельный объект, но ты наверняка не сможешь сделать это. Из первого соника ты не сделаешь С4Е1, да и ни к чему это. Попробуй сделать что-нибудь попроще, а потом уж берись за сложные вещи вроде этого.

И да, тебе ответил не Сулер, а я. Благодарность принимаю.

Изменено пользователем Emerald Phil
  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Открыть spindust.bin в СонМапЭде и просто стереть всё.

Спасибо

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вот что у меня вышло я смог залить тайлы в вдп но не знаю как мапинг загрузить


да и кстати если посмотреть первый кадр в хаке в сонике то можно увидеть нового соника


и почему не получится

s1built.rar

  • Лайк 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вот что у меня вышло я смог залить тайлы в вдп но не знаю как мапинг загрузить

да и кстати если посмотреть первый кадр в хаке в сонике то можно увидеть нового соника

и почему не получится

Я тебя недооценил, получилось не так плохо. Но Sonic Team Presents попробуй вернуть в исходное состояние.
  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ВОТ

вот вернул я и что 

пожалуйста помоги мне Эмералд Пхилл

Я не Пхилл и не Эмералд, а просто Фил. Собственно,

плюсы:

+Некоторые спрайты выглядят неплохо, хоть они и выдраны из С4Е1.

+Первый кадр анимации Соника на титульнике тоже неплох.

минусы:

-Палитра местами режет глаз и ни к чему.

-Изменений нет, кроме спрайтов Соника, частично палитр и фич из хакинг студий.

Это вряд ли можно назвать хаком, и такое тем более нельзя выкладывать публично. Работай, изучай асссемблер, читай гайды, и у тебя что-нибудь получится.

Изменено пользователем Emerald Phil

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ромхареры прошу вас помогите


как вместо Sonic Team Present поставить вот ниже архивированую картинку

0.rar

  • Лайк 1
  • Дизлайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Почему бы не сделать Splash Screen?

Изменено пользователем TheBlad768

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Почему бы не сделать Splash Screen?

В данном случае его ещё нужно переделывать, а это "ромхарер" выше вряд ли умеет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

пилю гайд о том как изменить высоту прыжка на пружинке

для этого переходим к метке

Obj41_Powers:
и в место A00 и 1000 на другие  числа

Почему бы не сделать Splash Screen?

что значит Splash Screen


и еще для того чтобы в конце после разрушения капсулы соник не убегал за экран перейдите на метку 

Obj3E_Switched

и удалите нижеприведенную строку

move.w #(Right)<<8,(SonicControl) ; make Sonic run to the right

  • Лайк 1
  • Дизлайк 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

что значит Splash Screen
 

Я говорил об заставке с твоим изображением. Я могу дать тебе код для создания простой заставки. Всё, что тебе нужно будет сделать, это конвертировать изображение с помощью ImaGenesis.

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

У меня при компиляции пишет на ряд лейблов (или, скорее, анимаций) not defined. Дело в том, что я запилил второго персонажа, создал копии анимаций, графики, маппингов и DPLC, в них заменил Son на Son2 и Sonic на Sonic2. Кто-нибудь, помогите.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

у меня есть он пожалуйста дай код если не трудно


У меня при компиляции пишет на ряд лейблов (или, скорее, анимаций) not defined. Дело в том, что я запилил второго персонажа, создал копии анимаций, графики, маппингов и DPLC, в них заменил Son на Son2 и Sonic на Sonic2. Кто-нибудь, помогите.

для этого в асм коде запиши все файлы созданные  тобой допустим где они находятся 

artunc\ХХХХХ.bin и т.д.

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

у меня есть он пожалуйста дай код если не трудно

Кто есть и зачем?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создание простого Splash Screen.

Я создал две заставки. Одна в Kosinski сжатии другая в Nemesis.

 

Kosinski Compressed:

; Timer
Timer_Out_SS		equ	$180 	; (.w)
; ---------------------------------------------------------------------------

Splash_Screen:
		jsr	(Pal_FadeFrom).l
		move	#$2700,sr
		move.w	($FFFFF60C).w,d0
		andi.b	#$BF,d0
		move.w	d0,($C00004).l
		jsr	(ClearScreen).l
		lea	($C00004).l,a6
		move.w	#$8004,(a6)			; H-INT disabled
		move.w	#$8230,(a6)			; PNT A base: $C000
		move.w	#$8407,(a6)			; PNT B base: $E000
		move.w	#$8230,(a6)
		move.w	#$8700,(a6)			; Background palette/color: 0/0
		move.w  	#$8720,(a6)
		move.w	#$8C81,(a6)			; H res 40 cells, no interlace
		move.w  	#$9001,(a6)			; Scroll table size: 64x32
		move.w	#$8B00,(a6)			; EXT-INT disabled, V scroll by screen, H scroll by screen
		clr.b ($FFFF7800).l
		lea	($FFFFAC00).w,a1		; Sprite table input
		moveq	#0,d0
		move.w	#$FF,d1

@loop
		move.l	d0,(a1)+
		dbf	d1,@loop
		lea	($FFFFD000).w,a1		; Object Ram
		moveq	#0,d0
		move.w	#$7FF,d1

@loop1
		move.l	d0,(a1)+
		dbf	d1,@loop1

; Load Art BG
		clr.w	($FFFFC800).w				; DMA_queue
		move.l	#$FFFFC800,($FFFFC8FC).w	; DMA_queue_slot
		lea	(ArtBG_Splash_Screen).l,a0		; Load Kosinsi Art
		lea	($FF0000).l,a1					; RAM start
		movea.w	#1*$20,a2					; VRAM (1*$20=$20).
		jsr	(KosArt_To_VDP).l				; Kosinski Decompressed
		move.b	#$16,($FFFFF62A).w			; V int routine
		jsr	(DelayProgram).l					; Wait
		lea	(MapBG_Splash_Screen).l,a0		; Load Enigma Mapping
		lea	($FF0000).l,a1					; RAM start
		move.w	#$20/$20,d0					; Mapping ($20/$20=1).
		jsr	(EniDec).l						; Enigma Decompressed
		lea	($FF0000).l,a1					; RAM start
		move.l	#$60000003,d0				; Plan B
		moveq	#$27,d1						; 320
		moveq	#$1B,d2						; 224
		jsr	(ShowVDPGraphics).l

; Load Palette
		lea	(Pal_Splash_Screen).l,a0			; Load full palette
		lea	($FFFFFB80).w,a1					; Target palette
		moveq	#$1F,d0

@loop2
		move.l	(a0)+,(a1)+
		dbf	d0,@loop2

@Main:
		move.b	#$16,($FFFFF62A).w
		jsr	(DelayProgram).l
		jsr	(ObjectsLoad).l
     	  	jsr	(BuildSprites).l
		move.w	#Timer_Out_SS,($FFFF7800).l	; Таймер
		move.w	($FFFFF60C).w,d0
		ori.b	#$40,d0
		move.w	d0,($C00004).l
		jsr	(Pal_FadeTo).l

@loop3
		move.b	#$16,($FFFFF62A).w
		jsr	(DelayProgram).l
		jsr	(ObjectsLoad).l
     	  	jsr	(BuildSprites).l
		subi.w	#1,($FFFF7800).l
		bmi.s	@End
		tst.b (Joypad|Press).w
		bmi.s	@End
		bra.s	@loop3
; ---------------------------------------------------------------------------

@End
;		move.b	#4,($FFFFF600).w
		rts

; =============== S U B R O U T I N E =======================================

KosArt_To_VDP:
		movea.l	a1,a3
		jsr	(KosDec).l
		move.l	a3,d1
		andi.l	#$FFFFFF,d1
		move.l	a1,d3
		sub.l	a3,d3
		lsr.l	#1,d3
		move.w	a2,d2
		movea.l	a1,a3
		jsr	(QueueDMATransfer).l
		movea.l	a3,a1
		rts
; End of function KosArt_To_VDP

; =============== S U B R O U T I N E =======================================

; Resources
Pal_Splash_Screen:			incbin	"#Splash Screen\Palette.bin"
	even
ArtBG_Splash_Screen:			incbin	"#Splash Screen\Kosinski.bin"
	even
MapBG_Splash_Screen:		incbin	"#Splash Screen\Enigma.bin"
	even

Nemesis Compressed:

; Timer
Timer_Out_SS		equ	$180 	; (.w)
; ---------------------------------------------------------------------------

Splash_Screen:
		jsr	(Pal_FadeFrom).l
		move	#$2700,sr
		move.w	($FFFFF60C).w,d0
		andi.b	#$BF,d0
		move.w	d0,($C00004).l
		jsr	(ClearScreen).l
		lea	($C00004).l,a6
		move.w	#$8004,(a6)
		move.w	#$8230,(a6)
		move.w	#$8407,(a6)
		move.w	#$8230,(a6)
		move.w	#$8700,(a6)
		move.w  	#$8720,(a6)
		move.w	#$8C81,(a6)
		move.w  	#$9001,(a6)
		move.w	#$8B00,(a6)
		clr.b ($FFFF7800).l
		lea	($FFFFAC00).w,a1		; Sprite table input
		moveq	#0,d0
		move.w	#$FF,d1

@loop
		move.l	d0,(a1)+
		dbf	d1,@loop
		lea	($FFFFD000).w,a1		; Object Ram
		moveq	#0,d0
		move.w	#$7FF,d1

@loop1
		move.l	d0,(a1)+
		dbf	d1,@loop1

; Load Art BG
		vram	$20						; VRAM
		lea	(ArtBG_Splash_Screen).l,a0
		jsr	(NemDec).l
		lea	(MapBG_Splash_Screen).l,a0
		lea	($FF0000).l,a1				; RAM start
		move.w	#1,d0
		jsr	(EniDec).l
		lea	($FF0000).l,a1				; RAM start
		vram	$E000,d0				; Plan B
		moveq	#$27,d1					; 320
		moveq	#$1B,d2					; 224
		jsr	(ShowVDPGraphics).l

; Load Palette
		lea	(Pal_Splash_Screen).l,a0		; Load full palette
		lea	($FFFFFB80).w,a1				; Target palette
		moveq	#$1F,d0

@loop2
		move.l	(a0)+,(a1)+
		dbf	d0,@loop2

		move.b	#$16,($FFFFF62A).w
		jsr	(DelayProgram).l
		jsr	(ObjectsLoad).l
     	  	jsr	(BuildSprites).l
		move.w	#Timer_Out_SS,($FFFF7800).l		; Timer
		move.w	($FFFFF60C).w,d0
		ori.b	#$40,d0
		move.w	d0,($C00004).l
		jsr	(Pal_FadeTo).l

@loop3
		move.b	#$16,($FFFFF62A).w
		jsr	(DelayProgram).l
		jsr	(ObjectsLoad).l
     	  	jsr	(BuildSprites).l
		subi.w	#1,($FFFF7800).l
		bmi.s	@End
		tst.b (Joypad|Press).w
		bmi.s	@End
		bra.s	@loop3
; ---------------------------------------------------------------------------

@End
;		move.b	#4,($FFFFF600).w
		rts

; =============== S U B R O U T I N E =======================================

; Resources
Pal_Splash_Screen:			incbin	"#Splash Screen\Palette.bin"
	even
ArtBG_Splash_Screen:			incbin	"#Splash Screen\Nemesis.bin"
	even
MapBG_Splash_Screen:		incbin	"#Splash Screen\Enigma.bin"
	even

Исходник (Вместе с портированным артом):

 

http://www.mediafire.com/download/p0m0s55b73ej30u/%23Splash+Screen+%28CIS%29.rar

Изменено пользователем TheBlad768
  • Лайк 1
  • Дизлайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создание простого Splash Screen.

Я создал две заставки. Одна в Kosinski сжатии другая в Nemesis.

 

Kosinski Compressed:

; Timer
Timer_Out_SS		equ	$180 	; (.w)
; ---------------------------------------------------------------------------

Splash_Screen:
		jsr	(Pal_FadeFrom).l
		move	#$2700,sr
		move.w	($FFFFF60C).w,d0
		andi.b	#$BF,d0
		move.w	d0,($C00004).l
		jsr	(ClearScreen).l
		lea	($C00004).l,a6
		move.w	#$8004,(a6)			; H-INT disabled
		move.w	#$8230,(a6)			; PNT A base: $C000
		move.w	#$8407,(a6)			; PNT B base: $E000
		move.w	#$8230,(a6)
		move.w	#$8700,(a6)			; Background palette/color: 0/0
		move.w  	#$8720,(a6)
		move.w	#$8C81,(a6)			; H res 40 cells, no interlace
		move.w  	#$9001,(a6)			; Scroll table size: 64x32
		move.w	#$8B00,(a6)			; EXT-INT disabled, V scroll by screen, H scroll by screen
		clr.b ($FFFF7800).l
		lea	($FFFFAC00).w,a1		; Sprite table input
		moveq	#0,d0
		move.w	#$FF,d1

@loop
		move.l	d0,(a1)+
		dbf	d1,@loop
		lea	($FFFFD000).w,a1		; Object Ram
		moveq	#0,d0
		move.w	#$7FF,d1

@loop1
		move.l	d0,(a1)+
		dbf	d1,@loop1

; Load Art BG
		clr.w	($FFFFC800).w				; DMA_queue
		move.l	#$FFFFC800,($FFFFC8FC).w	; DMA_queue_slot
		lea	(ArtBG_Splash_Screen).l,a0		; Load Kosinsi Art
		lea	($FF0000).l,a1					; RAM start
		movea.w	#1*$20,a2					; VRAM (1*$20=$20).
		jsr	(KosArt_To_VDP).l				; Kosinski Decompressed
		move.b	#$16,($FFFFF62A).w			; V int routine
		jsr	(DelayProgram).l					; Wait
		lea	(MapBG_Splash_Screen).l,a0		; Load Enigma Mapping
		lea	($FF0000).l,a1					; RAM start
		move.w	#$20/$20,d0					; Mapping ($20/$20=1).
		jsr	(EniDec).l						; Enigma Decompressed
		lea	($FF0000).l,a1					; RAM start
		move.l	#$60000003,d0				; Plan B
		moveq	#$27,d1						; 320
		moveq	#$1B,d2						; 224
		jsr	(ShowVDPGraphics).l

; Load Palette
		lea	(Pal_Splash_Screen).l,a0			; Load full palette
		lea	($FFFFFB80).w,a1					; Target palette
		moveq	#$1F,d0

@loop2
		move.l	(a0)+,(a1)+
		dbf	d0,@loop2

@Main:
		move.b	#$16,($FFFFF62A).w
		jsr	(DelayProgram).l
		jsr	(ObjectsLoad).l
     	  	jsr	(BuildSprites).l
		move.w	#Timer_Out_SS,($FFFF7800).l	; Таймер
		move.w	($FFFFF60C).w,d0
		ori.b	#$40,d0
		move.w	d0,($C00004).l
		jsr	(Pal_FadeTo).l

@loop3
		move.b	#$16,($FFFFF62A).w
		jsr	(DelayProgram).l
		jsr	(ObjectsLoad).l
     	  	jsr	(BuildSprites).l
		subi.w	#1,($FFFF7800).l
		bmi.s	@End
		tst.b (Joypad|Press).w
		bmi.s	@End
		bra.s	@loop3
; ---------------------------------------------------------------------------

@End
;		move.b	#4,($FFFFF600).w
		rts

; =============== S U B R O U T I N E =======================================

KosArt_To_VDP:
		movea.l	a1,a3
		jsr	(KosDec).l
		move.l	a3,d1
		andi.l	#$FFFFFF,d1
		move.l	a1,d3
		sub.l	a3,d3
		lsr.l	#1,d3
		move.w	a2,d2
		movea.l	a1,a3
		jsr	(QueueDMATransfer).l
		movea.l	a3,a1
		rts
; End of function KosArt_To_VDP

; =============== S U B R O U T I N E =======================================

; Resources
Pal_Splash_Screen:			incbin	"#Splash Screen\Palette.bin"
	even
ArtBG_Splash_Screen:			incbin	"#Splash Screen\Kosinski.bin"
	even
MapBG_Splash_Screen:		incbin	"#Splash Screen\Enigma.bin"
	even

Nemesis Compressed:

; Timer
Timer_Out_SS		equ	$180 	; (.w)
; ---------------------------------------------------------------------------

Splash_Screen:
		jsr	(Pal_FadeFrom).l
		move	#$2700,sr
		move.w	($FFFFF60C).w,d0
		andi.b	#$BF,d0
		move.w	d0,($C00004).l
		jsr	(ClearScreen).l
		lea	($C00004).l,a6
		move.w	#$8004,(a6)
		move.w	#$8230,(a6)
		move.w	#$8407,(a6)
		move.w	#$8230,(a6)
		move.w	#$8700,(a6)
		move.w  	#$8720,(a6)
		move.w	#$8C81,(a6)
		move.w  	#$9001,(a6)
		move.w	#$8B00,(a6)
		clr.b ($FFFF7800).l
		lea	($FFFFAC00).w,a1		; Sprite table input
		moveq	#0,d0
		move.w	#$FF,d1

@loop
		move.l	d0,(a1)+
		dbf	d1,@loop
		lea	($FFFFD000).w,a1		; Object Ram
		moveq	#0,d0
		move.w	#$7FF,d1

@loop1
		move.l	d0,(a1)+
		dbf	d1,@loop1

; Load Art BG
		vram	$20						; VRAM
		lea	(ArtBG_Splash_Screen).l,a0
		jsr	(NemDec).l
		lea	(MapBG_Splash_Screen).l,a0
		lea	($FF0000).l,a1				; RAM start
		move.w	#1,d0
		jsr	(EniDec).l
		lea	($FF0000).l,a1				; RAM start
		vram	$E000,d0				; Plan B
		moveq	#$27,d1					; 320
		moveq	#$1B,d2					; 224
		jsr	(ShowVDPGraphics).l

; Load Palette
		lea	(Pal_Splash_Screen).l,a0		; Load full palette
		lea	($FFFFFB80).w,a1				; Target palette
		moveq	#$1F,d0

@loop2
		move.l	(a0)+,(a1)+
		dbf	d0,@loop2

		move.b	#$16,($FFFFF62A).w
		jsr	(DelayProgram).l
		jsr	(ObjectsLoad).l
     	  	jsr	(BuildSprites).l
		move.w	#Timer_Out_SS,($FFFF7800).l		; Timer
		move.w	($FFFFF60C).w,d0
		ori.b	#$40,d0
		move.w	d0,($C00004).l
		jsr	(Pal_FadeTo).l

@loop3
		move.b	#$16,($FFFFF62A).w
		jsr	(DelayProgram).l
		jsr	(ObjectsLoad).l
     	  	jsr	(BuildSprites).l
		subi.w	#1,($FFFF7800).l
		bmi.s	@End
		tst.b (Joypad|Press).w
		bmi.s	@End
		bra.s	@loop3
; ---------------------------------------------------------------------------

@End
;		move.b	#4,($FFFFF600).w
		rts

; =============== S U B R O U T I N E =======================================

; Resources
Pal_Splash_Screen:			incbin	"#Splash Screen\Palette.bin"
	even
ArtBG_Splash_Screen:			incbin	"#Splash Screen\Nemesis.bin"
	even
MapBG_Splash_Screen:		incbin	"#Splash Screen\Enigma.bin"
	even

Исходник (Вместе с портированным артом):

 

http://www.mediafire.com/download/p0m0s55b73ej30u/%23Splash+Screen+%28CIS%29.rar

спасибо тебе

в отличие от егора я написал тебя блад в субтитры

  • Лайк 1
  • Дизлайк 7

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не знаю, вопрос в тему или нет...
Решил запилить мини-трек на "Has Passed" в FL studio, использовал только миди(пианино) и дефоултные Kick-Snare-Clap-Hat, в MID2SMPS есть такие инструменты, а проблема в том что FL не хочет переводить в mid,из-за инструментов Kick-Snare-Clap-Hat.Что делать?
P.S: есть конечно альтернативный перевод в FL, но он ВСЕ инструменты переводит в пианино.

Изменено пользователем FramiX

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Проблема в том, что Kick/Snare/Clap/Hat не являются MIDI событиями. Нужно создать выход MIDI Out с каналом 10 (один выход, а не четыре!), и перетащить все ударные туда. Kick ставить на ноту C3, Clap на D#3, Snare на D3, Hat на F#3, и ставить желательно в пиано-ролле, а не в степ-секвенсере. Например, так: ДО ПОСЛЕ

  • Лайк 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

извините как сделать чтоб в финале был бакграуд другой

Так как Финал зона использует графику Scrap Brain Act 2, то нужно сделать динамичные тайлы для Финал Зоны, а это дело непростое...

 

P.S А вообще есть Полноценный SC, в нём реализована эта функция.

Ребят, помогите! Не могу найти voice`ы для smps, на SSRG нельзя скачать. t:|

Изменено пользователем ogyck the hedghog

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Огромная коллекция СМПС-инструментов/войсов.

Держи:https://drive.google.com/open?id=0ByzhK6svj35TcENSS3V2WFExVnc

Спасибо, будешь в титрах моего хака!

Ребят, не у кого нет понятного гида по АСМ`е? А-то запара искать.

  • Лайк 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Спасибо, будешь в титрах моего хака!

Ребят, не у кого нет понятного гида по АСМ`е? А-то запара искать.

Вот, есть один на Ретро

  • Лайк 2
  • Дизлайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Спасибо, будешь в титрах моего хака!

Ребят, не у кого нет понятного гида по АСМ`е? А-то запара искать.

http://www.vladikcomper.narod.ru/sonic_guides.htm

Как можно не знать?

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Пожалуйста подскажите как сделать переход из третьего соника , и анимацию конца уровней из соника 3.

  • Лайк 1
  • Дизлайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

×