Перейти к содержимому
DeidaraNT

Помощь по ромхакингу

Рекомендуемые сообщения

Каких именно обьектов? 

 

Блоков и платформ.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Блоков и платформ.

 

ЛОООЛ, блоки не объекты.. а платформы используют тайлы блоков. S1LE может редактировать тайлы. Так что наводим на блок > ПКМ > Рисование > и всё!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ЛОООЛ, блоки не объекты.. а платформы используют тайлы блоков. S1LE может редактировать тайлы. Так что наводим на блок > ПКМ > Рисование > и всё!

 

Я говорил про блок, падающий с потолка. И скажи мне, как изменить палитру этих платформ?

 

post-14222-0-84770200-1402048235_thumb.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Price5115, у тебя изменены третий и четвёртый тайлы, а также с седьмого по десятый. В S1LE приблизься до любого тайла, кнопками Z/X поменяй номер на 003, приблизься до точек и отредактируй.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Price5115, у тебя изменены третий и четвёртый тайлы, а также с седьмого по десятый. В S1LE приблизься до любого тайла, кнопками Z/X поменяй номер на 003, приблизься до точек и отредактируй.

 

Спасибо, Мимо проходящий, тем более ты автор программы.

 

Вопрос: Как сделать так, чтобы после Финал зоны включались сразу титры?

Изменено пользователем Price5115

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

При воспроизведении мелодии дополнительной жизни появляется Illegal Instruction и я никак не могу выявить,с чем это связано.

Предположительно,из-за расширения музыкальных слотов по этому гиду:

http://info.sonicretro.org/SCHG_How-to:Extend_Music_Slots_in_Sonic_1

Однако,компилятор не находит ошибок...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

При воспроизведении мелодии дополнительной жизни появляется Illegal Instruction и я никак не могу выявить,с чем это связано.

Предположительно,из-за расширения музыкальных слотов по этому гиду:

http://info.sonicretro.org/SCHG_How-to:Extend_Music_Slots_in_Sonic_1

Однако,компилятор не находит ошибок...

Проверь музыку. Иногда она тоже вызывает

ИЛЛЕГАЛ ИСТРЫПТИОШ

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Проверь музыку. 

Проверял.Заменял мелодию на абсолютно рабочую для слота 9F.Ошибка не пропадала.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

...

Изменено пользователем Price5115

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Проверял.Заменял мелодию на абсолютно рабочую для слота 9F.Ошибка не пропадала.

Попробуй сделать так, чтобы ErrorTrap не зацикливался. Я не могу сейчас точно сказать, как это сделать, так как я с планшета.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

При воспроизведении мелодии дополнительной жизни появляется Illegal Instruction и я никак не могу выявить,с чем это связано.

Предположительно,из-за расширения музыкальных слотов по этому гиду:

http://info.sonicretro.org/SCHG_How-to:Extend_Music_Slots_in_Sonic_1

Однако,компилятор не находит ошибок...

Часто это исключение (Illegal instruction) вызывается тем, что по ошибке происходит прыжок в тот участок РОМа, который не содержит исполняемый код процессора. Скорее всего, что ты ошибся в выполнении рекомендации гида. Попробуй заново повторить рекомендации гида на прежнем коде.

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Проверял.Заменял мелодию на абсолютно рабочую для слота 9F.Ошибка не пропадала.

Именно слот $9F вызывает ошибку?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Именно слот $9F вызывает ошибку?

Ну да...Но я уже нашёл где был баг и всё исправил.)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вопрос: Где находятся маппинги букв Credits'ов?

Изменено пользователем Price5115

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вопрос: Где находятся маппинги букв Credits'ов?

По-моему они вырабатываются сами. Ты их можешь сделать сам!

 

af8b574e867f.pngСначала нажми CTRL+Insert, Затем нажми на то место, которое указано в изображении, затем опять всё также. Когда закончишь, сможешь переключатся между буквами клавишами [ и ].

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

По-моему они вырабатываются сами. Ты их можешь сделать сам!

 

af8b574e867f.pngСначала нажми CTRL+Insert, Затем нажми на то место, которое указано в изображении, затем опять всё также. Когда закончишь, сможешь переключатся между буквами клавишами [ и ].

 

 

Спасибо, но у меня теперь другой вопрос. Я пытаюсь заменить палитру соника на свою, а SonMapED делает всё то серым, то непонятно каким.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вот мой пока последний хак http://www.mediafire.com/download/oyykejmejfqzruj/Sonic_Mini-Adventures.zip

Посоветуйте чего не будь по хаку !!!  (pokerface)

Политру изменить
  • Дизлайк 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Политру изменить

Он это аж в марте написал. Он уже несколько релизов этого хака сделал. Зачем отвечать?

Спасибо, но у меня теперь другой вопрос. Я пытаюсь заменить палитру соника на свою, а SonMapED делает всё то серым, то непонятно каким.

Юзай S1LE. B-) Изменено пользователем Mr. Cat

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Юзай S1LE. B-)

 

Не, ну КАК в редакторе уровней сделать соника к примеру зелёным!?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Палитру Соника,если мне не изменяет память,можно редактировать в СонЕде,кстати.

Когда-то я редактировал её вообще в ESE 2...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Не, ну КАК в редакторе уровней сделать соника к примеру зелёным!?
Способ 1: Находим тот цвет, который используется в Сониковской палитре и на уровне, затем приближаем до точки, и меняем цвет. Вместе с ним меняется и цвет Соника (хотя возможно в S1LE это не отобразится).

Способ 2: Берём чистый РОМ, скачиваем ChaosAX-Pal. Редактируем этот чистый РОМ. Затем переходим в Porter. И портируем палитру из РОМа.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Спасибо, но у меня ещё вопрос:

 

Как сделать так, чтобы эггман летел чуть ниже и быстрее в GHZ и SYZ?

Изменено пользователем Price5115

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Наверняка многие сталкивались с проблемой мостов в зоне Green Hill,которая заключалась в том,что нередко в определённое место нужен был мост,состоящий из 16 брёвен.

Но дело в том,что максимум брёвен которые можно сделать - 15.Не хватает всего лишь одного бревна,из-за чего лично мне приходилось частенько либо перестраивать место,либо добавлять висящие в воздухе платформы между двух коротеньких мостов.

Так вот,как изменить этот объект,чтобы максимум брёвен у моста было 16,а не 15?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Теоретически мост с шестнадцатью брёвнами можно получить, присвоив объекту подтип $10 (16). Но в S1LE для считывания и редактирования длины моста используются только первые четыре бита подтипа. Открой файл Objects.cfg и перейди к объекту 11. Замени все "%b0123" на "%b01234". Это задействует пятый бит, что позволит увеличить максимальную длину моста с 15 до 31 (в действительности -- до 16, т.к. более длинные мосты генерируются игрой с ошибками).

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Спасибо, но у меня ещё вопрос:

 

Как сделать так, чтобы эггман летел чуть ниже и быстрее в GHZ и SYZ?

Спроси у Владиккомпера,например.Или у Владислава Саватеева.Они дружат с программными изменениями и наверняка тебе помогут.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

И ещё вопрос по S1LE...

В игре,в Marble Zone есть два объекта,которые не отображаются в S1LE.Это бадник Yadrin(номер объекта 50) и Bridge - Мост (номер объекта 11).

Как изменить настройки S1LE,что бы в Marble Zone отображались эти два объекта?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

И ещё вопрос по S1LE...

В игре,в Marble Zone есть два объекта,которые не отображаются в S1LE.Это бадник Yadrin(номер объекта 50) и Bridge - Мост (номер объекта 11).

Как изменить настройки S1LE,что бы в Marble Zone отображались эти два объекта?

 

В настройках S1LE поставь убери галочку в "Пропускать объекты, не соотв-е уровню" и прокручивай до нужных объектов. Только есть минус - Будут отображаться все объекты не соответствующему уровню только номером (например 01, 0A и т.д.).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В настройках S1LE поставь убери галочку в "Пропускать объекты, не соотв-е уровню" и прокручивай до нужных объектов. Только есть минус - Будут отображаться все объекты не соответствующему уровню только номером (например 01, 0A и т.д.).

Я знаю об этом.Но если Yаdrin'а ещё можно поставить как придётся,то с мостом будет уже проблема.Поэтому мне желательно чтобы объекты отображались. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Спроси у Владиккомпера,например.Или у Владислава Саватеева.

Я польщён :) Но моя фамилия пишется с двумя "в".

 

Как сделать так, чтобы эггман летел чуть ниже и быстрее в GHZ и SYZ?

Price5115, слишком много ты вопросов задаёшь :) Однако я тебе помогу. Находи субротину Obj3D_ShipStart. Она выглядит примерно так:

Obj3D_ShipStart:			; XREF: Obj3D_ShipIndex
		move.w	#$100,$12(a0)	; move ship down
		bsr.w	BossMove
		cmpi.w	#$338,$38(a0)	; has the ship reached $338 on Y-axis?
		bne.s	Obj3D_ShipProcess ; если нет, бранч
		move.w	#0,$12(a0)	; stop ship
		addq.b	#2,$25(a0)	; goto next routine

То, что тебе надо, хранится в строчке:

		cmpi.w	#$338,$38(a0)	; has the ship reached $338 on Y-axis?

Изменяя первое значение, ты сможешь установить правильную высоту полёта.

Теперь про скорость. В той же самой субротине есть строчка:

		move.w	#$100,$12(a0)	; move ship down

Изменяя первое значение, ты сможешь установить правильную скорость приземления. Это только для приземления. Теперь переходи к субротине Obj3D_MakeBall. Она выглядит примерно так:

Obj3D_MakeBall:				; XREF: Obj3D_ShipIndex
		move.w	#-$100,$10(a0)	; move left
		move.w	#-$40,$12(a0)	; move slightly up
		bsr.w	BossMove
		cmpi.w	#$2A00,$30(a0)	; has the boss reached $2A00 on X-axis?
		bne.s	loc_17916	; если нет, бранч
		move.w	#0,$10(a0)	; stop him
		move.w	#0,$12(a0)	;
		addq.b	#2,$25(a0)
		jsr	SingleObjLoad2
		bne.s	loc_17910
		move.w	#$E6,d0         ; не обращай внимания сюда :)
 		jsr	PlaySound_Special	; play boss music
		move.b	#$48,0(a1)	; load swinging	ball object
 		move.w	$30(a0),8(a1)
		move.w	$38(a0),$C(a1)
 		move.l	a0,$34(a1)

Найди строчку:

		move.w	#-$100,$10(a0)	; move left

Изменяя первое значение, ты сможешь установить скорость приближения корабля к центру, чтобы тот выпустил шар. Теперь изменим скорость движения с уже выпущенным шаром. Перейди к субротине Obj3D_ShipMove. Она выглядит примерно так:

Obj3D_ShipMove:				; XREF: Obj3D_ShipIndex
		subq.w	#1,$3C(a0)	; subtract 1 from timer
		bpl.s	Obj3D_Reverse	; if time remains, branch
		addq.b	#2,$25(a0)
		move.w	#$3F,$3C(a0)
		move.w	#$100,$10(a0)	; move the ship	sideways
		cmpi.w	#$2A00,$30(a0)	; has the boss reached $2A00 on X-axis?
		bne.s	Obj3D_Reverse	; если нет, бранч
		move.w	#$7F,$3C(a0)	; set timer to $7F
		move.w	#$40,$10(a0)

Найди строку:

		move.w	#$100,$10(a0)	; move the ship	sideways

Изменяя первое значение, ты сможешь настроить правильную скорость полёта корабля с уже выпущенным шаром. Но это только для босса GHZ. Для Босса в SLZ ты сам додумаешь. Я и так, почти половину работы за тебя сделал. С тебя место в титрах :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

×