Перейти к содержимому
DeidaraNT

Помощь по ромхакингу

Рекомендуемые сообщения

Ты так говоришь, будто ты - ветеран ромхакинга.

  • Дизлайк 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не нужно быть поваром, чтобы оценить блюдо

  • Лайк 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ты так говоришь, будто ты - ветеран ромхакинга.

Я не ветеран ромхакинга, но я всё же имею какой-то опыт. Я не выложил свой первый хак, сделанный бог знает когда, потому что мне было стыдно. Следующий хак я уже готовлю долго и не спеша, и я его уже давно разрабатываю.Сию мораль я и пытаюсь донести, что хаки надо пилить долго и тщательно, а то выйдет такое, что и показать будет стыдно. Хотя некоторые сквозь стыд это выкладывают.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Поверьте ему, я его знаю...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Как сделать так, чтобы на каждом акте уровня был босс? На примере, в SYZ надо сделать так, чтобы на первом акте был босс из GHZ, а во втором - из SLZ.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

я обучаю ассемблеру а не деалю за вас работу

кто хочет обучиться всему давайте конакты Skype или Vk (тут плохая переписка)

давай контакты

  • Дизлайк 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мой вопрос преимущественно музыкантам. Я пишу музыку для аккордеона. Как мне сконвертить её в SMPS, если она записана только в нотах?

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

вручную по одной ноте, или сделай программу (алгоритм SMPS есть у Ivan Yo)

там всё просто, на ноту отводится байт и после указывается сколько будет длиться и так далее, спросишь у Ivan Yo

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Как сделать так, чтобы на каждом акте уровня был босс? На примере, в SYZ надо сделать так, чтобы на первом акте был босс из GHZ, а во втором - из SLZ.
 

Загрузка босса GHZ происходит в Resize_GHZ3. Можешь просто скопировать весь код и поместить его на место Resize_SYZ1 (переименовав все лейблы, что бы названия не повторялись). То же самое и с боссом SLZ. Resize_SLZ3 на Resize_SYZ2. Если не понятно, вот готовый пример http://yadi.sk/d/TowTkqDsKCAmY. Тут только босс GHZ добавлен (графика кривая, думаю сможешь исправить), босса на второй акт думаю сможешь поставить сам по примеру первого акта.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Как сделать так, чтобы на каждом акте уровня был босс? На примере, в SYZ надо сделать так, чтобы на первом акте был босс из GHZ, а во втором - из SLZ.

Если нужно босса в другой акт портировать - все просто. Шутер уже сказал.

Немного сложнее заставить работать его правильно. Например, у босса зоны ГринХилл есть проверка, пересек ли босс эту координату на оси Х? Чтобы босс работал верно, нужно адаптировать его к новой арене - режим отладки в помощь, там координаты отображаются.

Также, еще в метке resise нужно загрузить босса в нужном месте. Если что не понятно, обращайся.

http://vk.com/suler_maxwell

SHooTeR ты глухой?это я Super Mario Sonic

Не флуди, для этого есть личка. Изменено пользователем Suler

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Один вопрос !!!


Почему у меня в ESE и Sonic Tweaker названия зон и сами зоны НЕ СОВПАДАЮТ ??? 


Допустим написано SLZ (Star Light Zone ) ,начинаю менять там палитру ,Оказывается что палитру я меняю на Spring Yard Zone !!!


  • Дизлайк 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Загрузка босса GHZ происходит в Resize_GHZ3. Можешь просто скопировать весь код и поместить его на место Resize_SYZ1 (переименовав все лейблы, что бы названия не повторялись). То же самое и с боссом SLZ. Resize_SLZ3 на Resize_SYZ2. Если не понятно, вот готовый пример http://yadi.sk/d/TowTkqDsKCAmY. Тут только босс GHZ добавлен (графика кривая, думаю сможешь исправить), босса на второй акт думаю сможешь поставить сам по примеру первого акта.

 

Совершенно верно.

 

Но помимо этого нужно еще позаботиться, чтобы код SignpostArtLoad не выполнялся для уровня, на котором будет босс, в противном случае этот код будет конфликтовать с кодом, блокирующим камеру на арене босса и заблокировать камеру должным образом не получится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Совершенно верно.

 

Но помимо этого нужно еще позаботиться, чтобы код SignpostArtLoad не выполнялся для уровня, на котором будет босс, в противном случае этот код будет конфликтовать с кодом, блокирующим камеру на арене босса и заблокировать камеру должным образом не получится.

Наверное, именно из-за этого Иллегал Иструкшен вылазит?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Потому что ты нуб.[ troll ]

Юзай s1hs

А без оскорблений что нельзя ??? 

  • Лайк 1
  • Дизлайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я пытался создать Sonic Easy Hack, изменил чанки на MZ, через то что я изменил, Соник проваливается !!! Что мне сделать чтоб Соник не проваливался (Я пользовался sonED) ???

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Как переставить ХАД в другое место?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Как переставить ХАД в другое место?

Можешь просто изменить маппинг хада (_maps/obj21.asm), либо в Obj21_Main изменить вторую и третью строчку, отвечающие за место расположение хада на экране. Если я правильно понял, тебе именно это надо.

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вот что произошло: я юзал СонЭд, и когда я сохранил изменённые парочку тайлов, мои файлы с графой и уровнями повредились. От файла с графикой, остались только первые примерно 15-20 тайлов. Файл с уровнями стерт. (вернее, он стал весть 0 байт, но я его особо не редактировал) Что делать с новой графикой, на создание которой уходили недели, если у файла точек восстановления нет? Утеряно?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вот что произошло: я юзал СонЭд, и когда я сохранил изменённые парочку тайлов, мои файлы с графой и уровнями повредились. От файла с графикой, остались только первые примерно 15-20 тайлов. Файл с уровнями стерт. (вернее, он стал весть 0 байт, но я его особо не редактировал) Что делать с новой графикой, на создание которой уходили недели, если у файла точек восстановления нет? Утеряно?

Бэкапить надо, товарищ.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Можешь просто изменить маппинг хада (_maps/obj21.asm), либо в Obj21_Main изменить вторую и третью строчку, отвечающие за место расположение хада на экране. Если я правильно понял, тебе именно это надо.

Спасибо большое!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А как портировать фон?

Открой в хекс-редакторе файл с графикой и зашифруй, либо воспользуйся функциями поворота-перестановки, добавки-вычитания. Фон, от таких действий, будет испорчен, мягко говоря.

 

 

Помогите Сулеру, мне нужны настроенные файлы проектов для SonED2 и сам SonED2 для проекта 128.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не могу разобраться с файлом lvl_ord.bin. По какому принципу его редактить в HEX'е?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не могу разобраться с файлом lvl_ord.bin. По какому принципу его редактить в HEX'е?

Может просто попробовать через S1HS?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Не могу разобраться с файлом lvl_ord.bin. По какому принципу его редактить в HEX'е?

9b02e4ca4617.png

При загрузке следующего уровня идёт проверка, какой уровень щас. В этом файле проверяется, что должно идти после этого уровня. Редактировать его довольно просто. Например мы хотим сделать, что бы после MZ1 запускался сразу SYZ3. Находим в файле уровень MZ1 (третья строчка, первый столбик), вписываем туда 04 02.

Я не умею нормально объяснять, но надеюсь ты понял.

 

Так же можно заменить bin файл на asm с таким содержимым

; ----------------------------------------------------------------------------------------
; Порядок уровней
; ----------------------------------------------------------------------------------------
	dc.b	$00,$01	; GHZ1 -> GHZ2
	dc.b	$00,$02	; GHZ2 -> GHZ3
	dc.b	$02,$00	; GHZ3 -> MZ1
	dc.b	$00,$00	; GHZ4 ->
	
	dc.b	$01,$01	; LZ1 -> LZ2
	dc.b	$01,$02	; LZ2 -> LZ3
	dc.b	$03,$00	; LZ3 -> SLZ1
	dc.b	$05,$02	; LZ4 -> SBZ3
	
	dc.b	$02,$01	; MZ1 -> MZ2
	dc.b	$02,$02	; MZ2 -> MZ3
	dc.b	$04,$00	; MZ3 -> SYZ1
	dc.b	$00,$00	; MZ4 ->
	
	dc.b	$03,$01	; SLZ1 -> SLZ2
	dc.b	$03,$02	; SLZ2 -> SLZ3
	dc.b	$05,$00	; SLZ3 -> SBZ1
	dc.b	$00,$00	; SLZ4 ->
	
	dc.b	$04,$01	; SYZ1 -> SYZ2
	dc.b	$04,$02	; SYZ2 -> SYZ3
	dc.b	$01,$00	; SYZ3 -> LZ1
	dc.b	$00,$00	; SYZ4 ->
	
	dc.b	$05,$01	; SBZ1 -> SBZ2
	dc.b	$01,$03	; SBZ2 -> LZ4
	dc.b	$00,$00	; SBZ3 ->
	dc.b	$00,$00	; SBZ4 ->

Особых отличий нет, просто этот файл будет легче редактировать.

Изменено пользователем SHooTeR
  • Лайк 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

×