Перейти к содержимому
⭐️ Форум Sonic World
artyfarty

Sonic Unleashed Wii/PS2

Рекомендуемые сообщения

Вот недавно скачал PS2 версию для эмулятора, сегодня буду проходить s=)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В этой версии музыка при проигрыше начинается не сначала, а продолжает идти дальше. Интересно, по этой причине или по другой одни и те же треки мне больше запомнились из старшей. Тут я запомнил:

1. Спагония (в смысле Rooftop run).

2. Чун-нан (и хаб, и уровень).

3. Jungle joyride night из Адабата.

4. Эггманленд.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Sonic Unleashed — последняя игра про Соника на PS2, которую я опробовал. Хочу сказать, во время всего прохождения у меня было очень двоякое отношение к игре: сначала я её просто ненавидел, но потом меня охватывал восторг. Что-же представляет из себя этот по-моему самый неоднозначный платформер?

 

Начнём с положительных моментов, которые меня порадовали. Во-первых, весьма стоит похвалить разработчиков за качество игры. С самого включения появляется захватывающий (в обоих смыслах) сюжетный CG-ролик. Как только включаешь игру, события показываются в таких же красивых роликах, которые в целом было довольно интересно смотреть. Кстати, я не понимаю, почему у Sonic Unleashed многие так невзлюбили сюжет. Это, конечно же, не уровень Sonic Adventure, не Battle, и даже не Shadow the Hedgehog и Next-Gen, но история с Тёмным Гайя весьма интересная и масштабная. Мне понравилась дружба Соника с Чипом, общения Соника с разными жителями, всё это выглядит мило и приятно. Сюжетные повороты, вроде постройки Эггманленда и путешествия по разным странам тоже усиливают впечатления от происходящего. Это вам не Colors, не Generations и не Lost World с сомнительными диалогами и сюжетами «про ничего». К слову, сравнивая сюжет с Sonic Heroes, мне в Unleashed он понравился куда больше. :yes:

 

Огромный плюс Sonic Unleashed — это уровни. Они великолепны! Очень понравилось, что континенты напоминают реальные страны мира, понравился их стиль, порой просто смотришь по сторонам, наслаждаясь всей красотой. Если судить по видеороликам, то Dimps в PS2/Wii версии делали дизайн уровней с уклоном в реализм, что весьма нетипично для серии, в то время как на Xbox 360/PS3 дизайн уровней более красочный, чем напоминает другие игры про Соника. Не скажу, какой стиль мне нравится больше, но смело могу утверждать, что уровни в Unleashed одни из лучших в серии. Однако, скажу, что мне жутко не понравилось, как отвратительно сделали графику в версии для PS2: смотрел сравнение с Wii-версией, она выглядит гораздо лучше, например есть некоторые дополнительные спецэффекты, больше полигонов, широкоформатное разрешение. Как мне показалось, графика в PS2 версии Unleashed сравнима с Sonic Heroes на той же приставке, если не хуже. Но это не так сильно портит общую картину. Сами уровни проходить очень интересно, особенно мне понравился «Dragon Road».

 

Большой похвалы заслуживает музыка. Кто бы что там не говорил, а саундтрек в Sonic Unleashed один из лучших в серии. Да, но мне понравился больше, чем в предыдущих частях: прекрасная оркестровая музыка идеально вписывается в игру. Музыка на уровнях «Windmill Isle», «Rooftop Run», «Dragon Road», ночной «Jungle Joyride» прекрасна. Кто-то может громко заявлять «тут же нет рока! Вместо него какой-то ужас». А я вот скажу «ну и не надо оно». Я лучше послушаю скрипку и пианино, чем очередную попсу да метал. <_<  Да и сами композиции в Sonic Unleashed хорошо сочетаются с уровнями: в дневных она играет в более быстром темпе, в ночных же она спокойная. Всё-таки оркестровая музыка лучше всего подходит к стилю игры: не представляю себе в Unleashed саундтреки из Adventure или Shadow the Hedgehog.

 

Главный же для меня недостаток игры, который портит всю эту идиллическую картину — это непосредственно игровой процесс. Очень многие игроки и критики хвалят дневные уровни, но для меня они стали большим разочарованием: вместо свободы и множества разных путей, которые интересно исследовать, мы получили линейные уровни, в которых нужно бежать без остановки сломя голову, и только за время прохождения уровня зависит оценка. Однако, чувство скорости действительно есть, и это очень радует, но всё же можно было сделать не только одну беготню, которая быстро надоедает. Ночные же уровни совсем не примечательны, прохождение их за Соника-оборотня занимает слишком много времени, из-за чего большая часть игры уделяется именно ночному режиму. Сама игра проходится очень долго, что для меня является большим минусом. Тем не менее, среди этого разочарования есть и позитивные стороны: «Врата Гайя» и поля приключений лично мне пришлись по вкусу: нет каких-то долгих заданий и квестов, а есть тестовые картинки с диалогами и возможность получить новые способности для Соника во вратах Гайя, заходя в потайные места. Ещё стоит отметить управление: оно на удивление сделано очень удобным, в отличие от тех же Generations или Heroes на PS2 например.

 

Подводя итог, скажу, что Sonic Unleashed у меня оставил достаточно спорное впечатление: с одной стороны это красивый дизайн, отличная музыка и вменяемый сюжет, но с другой — напрочь «убитый» геймплей. Реиграбельности, кстати, у Sonic Unleashed буквально ноль, ибо проходить долгие уровни без всякого разнообразия во второй раз не захочется никогда. Моя оценка игре — 6,7/10.

Изменено пользователем Kouzvay

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

          Я вообще не думала, что буду писать об Анле. У меня были разные старые и не очень записи, но я не намеревалась делать из них полноценный текст. Но… Наблюдение за форумом сделало своё дело, и мне пришлось отложить отзыв про Раш на некоторое время.

          Помню то время, когда форуме живо шло обсуждение трёх грядущих игр – Хроник, Анлишда и Рыцаря. И хотя я ждала все три, мне казалось, что запороть Анлу с её–то задумкой просто невозможно. Этот тизер с ревущем Оборотнем, всякие разные элементы будущего сюжета – всё говорило о том, что уж с историей и атмосферой проблем не будет. С чем угодно – только не с этой парочкой.

         Это, как показало время, было заблуждением.

 

          Перед следующим абзацем заранее скажу, что я не тыкаю в кого бы то ни было пальцем. Это лишь общие наблюдения, а также «стиль разговора с записной книжкой», откуда я брала свои же выдержки :)  Теперь к делу.

          Иногда мне кажется, что к Анлишду стали относиться терпимее, или даже теплее чем прежде. Что–то вроде «Анла на фоне Слива/КАЛорса/Бумца не так уж плоха». Иногда мне кажется, что многие начинают забывать, чем именно раздражал Анлишд на момент своего выхода. Но то, чем он раздражал, с годами не сделалось ничуть лучше. Оно лишь нашло худшее воплощение в последующих проектах. И на мой же взгляд, говешка не становится лучше от того, что появляется ещё больше говешек.

 

        Анлишд стал первым опытом упрощения. Чтобы это понять, достаточно включить память и вспомнить все игры до Анлы и сравнить с ней самой. Пройдусь по разным её элементам.

 

        1. Здравый смысл. Конечно, речь о расколе планеты, который повлёк за собой все остальные последствия. По идее, это катастрофа мирового  масштаба. А как мы знаем, в «Сониках»  события  имеют последствия и реальный вес. Так вот даже появление Хаоса на Стейшн Сквер вызвало больше разрушений и последствий, чем раскол материков. Город был разрушен, всюду вода, выбивающая стёкла и рвущаяся из зданий. Одного взглада на это хватало, чтобы понять и почувствовать – это уже катастрофа. С другой стороны, у нас Анла, где нам из космоса показывают разрушенный мир. Но при этом на земле НИЧЕГО не поменялось. Люди жрут мороженое и, похоже, не подозревают о расколе. Города в идеальном состоянии, а первый паникующий человек – вот это да! –оказался одержим монстром и не более. Ничего не случилось, причин для паники нет, материки раскололись – да кого это волнует?

 

      …Не надо думать, что я жду чего–то запредельного от игр про «цветных зверюшек». Не более чем то, что Ежи показывали прежде. Но если уж замахнулись на подобную тему, как раскол материков – извольте преподнести это достоверно. И под достоверностью я имею ввиду не кучу трупов, кровищу и прочие замечательные апокалипсические детали, а простую эмоциональность и грамотные сюжетные ходы, связанные с такой завязкой. Соники давно доказали, что способны на это.

           

         2. Дизайн. Люди Анлы – люди С06. Анлы–С06. Различия очевидны. Не знаю, кому как, но я не переношу уродцев аля Дримворкс и Пиксар. Уж лучше аниме/Последняя фантазия/люди из комиксов Арчи. Пусть Соник будет Соником, а не выкидышем Пиксар. Это разные вещи.

 

         3. Постановка сцен и диалоги. За исключением заставки, которая была совсем неплоха, и даже эпична (не считая Эггмана-истеричку. Ну за что так с тобой, Доктор?), вся остальная игра – это набор однотипных сцен про то, как герои входят куда-то. Исчезла кинематографичная динамика, азарт, напряжение, а вместе с этим и насыщенность диалогов. Весь сюжетный текст в Анле делиться на два вида – инструктаж к действию (что отчасти роднит его с Хрониками) и шутки–прибаутки. Никто не пытается выяснить, что же такое с Соником и никому нет дела до раскола. А зачем? Ведь Соник не меняется, а разрушение планеты – лишь некая условность, которая на деле никак не проявилась.  

 

        4. История. Я уже упомянула раскол, а так же постановку сцен. Но это не единственные претензия к сюжету. Проблема Анлы в том, что у неё отсутствует ритм, она скучна  до невозможности. В истории практически ничего не происходит. Нет напряжённых эпизодов, которые бы сменялись спокойными эпизодами и обратно. Весь концентрат напряжения и действий остался в опенинге. События просто скучно ползут, ползут  и ползут, не предлагая игроку никаких сюжетных твистов, волнений, сопереживаний и даже банального экшена. Соник ведёт нудные диалоги и посещает храмы, как примерный турист, Эггман болтается по своей базе, не предпринимая никаких решительных действий, чтобы вмешаться в ход событий. Сюжет не насыщен ничем, чтобы могло захватить внимание, заставить волноваться или интересоваться; персонажи просто бездействуют, они не попадают в передряги и между ними нет ровно никакого конфликта,  без которого невозможно существование художественного произведения, коим Анла, несомненно, пытается быть.

 

          А теперь вспомните что–нибудь ещё, скажем, тот же Раш – сколько переживаний и какой конфликт уместился в маленькой и простой истории! И это без озвучки и анимации.

 

 

         5. Эмоциональная составляющая. Идея с Верхогом имела огромный потенциал, и я действительно была изначально в восторге от этой задумки. Тут и потеря контроля, и душевные страдания, и нападения на друзей, и потеря доверия, и столкновения со старыми противниками вроде Шедоу и Наклса. Всё и это вместе или по отдельности. А может быть, и что-то ещё. Это была прекрасная возможность раскрыть тёмную сторону характера ежа, и одновременно раскрыть его как личность, испытывающую страдания и обиду.

          

           На деле мы получили пресно–скучное «ты добр, поэтому не дичаешь» со стороны Соника, а также абсолютно невменяемое «О, ты стал оборотнем. Ну ОК» от Тейлса, Эми и Эггмана. Последний, похоже, даже не удивился тому, что натворил с ежом, Эми устроила обнимашки с волосатым монстром – и хоть бы хны, Тэйлс – сама невозмутимость. От Соника только и была одна еле живая эмоция – огорчение от того, что Эми его не признала. И это называется эмоциональность? Нет уж, взгляните-ка лучше на Рыцаря. Ну или на СА2 – ее сейчас так любят поливать.

 

         6. Юмор. Был ли юмор в Сониках? Был. Едва заметный, незаострённый, а иной раз – и ситуационно–характерный. Однако Анла пошла дальше или, точнее сказать, другим путём. Это первое появление форсированных шутеек. Тут вам бесконечная шоколадка, и мультяшко-звуки, и бросание предметов в Эггмана и смиЩных  бросков его же за пределы видимости. «Юмор» подобного рода прямиком из низкосортных мульт-комедий последнего десятилетия. И, знаете, я считаю Соника выше этого. Ну, благо что не рыгают и не пускают газы в игроков, хоть на этом спасибо.

 

            7. Персонажи. Ладно мебель вроде Тейлса и Эми, бывало такое и до Анлы. Не всегда, но бывало. Ладно Соник – он тоже плоский и скучный,  но ещё не гадливый подросток-хам. Но тут возникат Чип. Это отвратительный надоеда, который большую часть времени генерирует противные звуки, жрёт и натужно выкрутасничает вслед за ежом. Зачем он был нужен – не понятно. Лучше бы развивали тему чао – это было бы полезно и для вселенной, и приятно для зрителя.

             Но самый сок – это, конечно, Эггман. Мне до слёз было обидно, как с ним там обращались. Что это за отношение к персонажу – какие-то унизительные пинки, падения, броски под мультяшные звуки. Мне просто жалко и очень обидно за дядьку. Он не заслуживает таких унижений. Просто отвратительно -_-

 

 

             8. Геймплей. Иногда меня ловят на том, что я практически не обращаю внимания на геймплей, когда говорю об играх. Я действительно мало пекусь о геймплее, и могу принять почти любой, если меня заинтересуют события игры, история. И, напротив, я не могу «просто наслаждаться геймплеем», если мне неинтересно, и уж тем более противно всё остальное содержание игры, будь то сюжет, персонажи, эмоциональная вовлечённость, визуальная часть, музыка или озвучка. От этого и будем плясать.

 

               Отсутствие платформинга, ограниченная свобода перемещения (пресловутая «коридорность»), абсолютно инородные 2Д участки, невозможность осмотреть окрестности. И этот невыносимый вопль после каждого ускорения, которое в Анле происходит практически перманентно, до сих пор звенит у меня в ушах. Когда я домучивала Анлу в далёком 2009, после середины игры я просто выключала звук на скоростных уровнях, чтобы не слышать эти жутко въедливые вопли. Без обиды, Гриффит, это не твоя вина. Верхог был терпимее. Немного скучен местами и затянут, идея с резиновыми руками довольно странная, да и музыка не в тему. Но более менее терпимо, играть можно было без того вымораживающего напряга, как с дневным Соником.

 

            Как итог, скажу – я бы приняла геймплей Анлы. Скрипела зубами, но приняла бы, как случилось с «Кольцами». Но Анла не дала мне сопереживать себе, как это сделали Кольца, и поэтому у меня не было смысла мучить себя.

 

           9. Озвучка. Наверное, чуть не единственное, что в Анле меня не отвращает. Гриффит уже полностью свыкся с Соником, он прекрасно выдерживает как обычный его образ, так и Верхога. Эггман тоже на уровне, к нему нет претензий. Тейлс и Эми хорошо, но их почти нет в сюжете. Чип отвратителен – кто догадался дать такой голосяру такой мелкой твари? Если не изменяет память, в японском он куда приятнее звучит.

 

 

            Вот что мы имеем. Как итог, могу сказать, что лично я всегда считала и буду считать Анлу началом конца. Анлишд не был агрессивным перезапуском, он пошёл по другому пути – он начал понемногу  подменять текущие положения серии на новые. И начал он с мягкого и поступательного разрушения законов вселенной, здравого смысла и атмосферы. Да, в Анле всё ещё нет ЛСД-фонов, ядовитой палитры и пластиковых уровней. Но уже есть человекоподобные уродцы, сомнительный юморок и абсурдность причинно-следственных связей.

 

           Я едва смогла заставить себя пройти её в 2009 году и была рада избавиться от неё. Я ненавижу Анлишд так же, как ненавижу всю эту ситуацию со франчайзом. Ибо именно Анлишд, именно он и никто другой был первой ласточкой.

         И да, Ежи мне дороги. Они давно уже часть моей жизни, часть меня и часть моих эмоций. Наравне с множеством других замечательных вещей, явлений, личностей. И как же можно относиться с иными эмоциями к вещи, которая однажды отняла у тебя вот эту частичку, заставив её застыть в 2009, а меня наблюдать, как год от года насилуют труп бедного синего ежа? -_-

  • Лайк 1
  • Дизлайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 27.01.2017 в 21:51, Blossom Knight сказал:

Иногда мне кажется, что к Анлишду стали относиться терпимее, или даже теплее чем прежде. Что–то вроде «Анла на фоне Слива/КАЛорса/Бумца не так уж плоха»

В последнее время так кажется и мне, что по сути стало катализатором ответа в тему. Впрочем, думаю, это традиционный цикл ежей, где каждая новая игра плохая, а старая не настолько и лишь долгое время спустя ситуация стабилизируется.

В 27.01.2017 в 21:51, Blossom Knight сказал:

Анлишд стал первым опытом упрощения.

В принципе и спорить не хочу, но не могу подтвердить каким-то показом. Это хорошо чувствовалось на Пс3, когда я игру прошел после 06 (1-й игрой на консоли) и Дженерейшнс (заняло полдня). Но хочется показать.

В 27.01.2017 в 21:51, Blossom Knight сказал:

замечательные апокалипсические детали

Не та игра, но, наверное, крайсис сити и то больше на это подходил.

В 27.01.2017 в 21:51, Blossom Knight сказал:

Люди Анлы – люди С06. Анлы–С06. Различия очевидны.

С этим согласен в плане дизайна, но в ежоборотне больше радует, что у людей полноценная озвучка. Тот плюс, который, думаю, следует отметить.

В 27.01.2017 в 21:51, Blossom Knight сказал:

Постановка сцен и диалоги.

Пожалуй, в этом пункте будет в тему сравнить 2 обработки: 

 

Выводы делать не буду, сами за себя говорят 2 трека.

В 27.01.2017 в 21:51, Blossom Knight сказал:

посещает храмы, как примерный турист

Это очень бросалось в глаза именно в этой сони-вии-версии. Как-то ролики казались совсем пустыми, казалось, надо бы хоть что-то в них добавить.

В 27.01.2017 в 21:51, Blossom Knight сказал:

Отсутствие платформинга, ограниченная свобода перемещения (пресловутая «коридорность»)

А тут снова не соглашусь в плане, что версия сони-хвоха даже еще коридорнее. Прошло уже лет 10 и я не переигрывал, но помню левелдизайн в спагонии за ежоборотня, когда надо было в 3 разных частях большого здания победить врагов. До сих пор не помню интереснее ночного уровня в обеих версиях.

В 27.01.2017 в 21:51, Blossom Knight сказал:

мультяшко-звуки

Не зря я кинул сравнение музыкальных тем?

В 27.01.2017 в 21:51, Blossom Knight сказал:

себя пройти её в 2009 году

Я то ли тогда прошел, то ли в 11-м, не помню. Но почти не переигрывал с тех пор и все же считаю, что есть в игре масса хороших идей типа столь любимого мной штампа «world tour» (т. е. путешествия по миру)...

П.с. Наверное, могу написать больше, надо бы вдохновиться.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ого, живой старожил форума. Не думал увидеть хотя бы живого Шалтая, ахах

Просто отмечу, что у игры есть японская озвучка, которая нивелирует несколько проблем игры :^)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, Dr. Шалтай сказал:

В последнее время так кажется и мне, что по сути стало катализатором ответа в тему. Впрочем, думаю, это традиционный цикл ежей, где каждая новая игра плохая, а старая не настолько и лишь долгое время спустя ситуация стабилизируется.

Но, как я и сказала, на мой взгляд - если навоза стало больше, старый навоз не перестал им быть.

3 часа назад, Dr. Шалтай сказал:

С этим согласен в плане дизайна, но в ежоборотне больше радует, что у людей полноценная озвучка. Тот плюс, который, думаю, следует отметить.

Тут на любителя=) За себя скажу, что я люблю озвучка в катсценах (роликах), а неписей предпочитаю без озвучки. В идеале - вступительная фраза, а потом все текстовой. Например, как в Соник Батл, или как в других играх, например Морровинде или Мор.Утопии. Я всегда предпочитаю текст и ограниченную озвучку.

3 часа назад, Dr. Шалтай сказал:

А тут снова не соглашусь в плане, что версия сони-хвоха даже еще коридорнее. Прошло уже лет 10 и я не переигрывал, но помню левелдизайн в спагонии за ежоборотня, когда надо было в 3 разных частях большого здания победить врагов. До сих пор не помню интереснее ночного уровня в обеих версиях.

Тут я, скорее, про дневные уровни говорила=) Но приму к сведению. Просто оборотня я уже почти не помню. Разве что скуку, связанную с ним.

3 часа назад, Dr. Шалтай сказал:

Я то ли тогда прошел, то ли в 11-м, не помню. Но почти не переигрывал с тех пор и все же считаю, что есть в игре масса хороших идей типа столь любимого мной штампа «world tour» (т. е. путешествия по миру)...

Я не совсем понимаю, что имеется в виду под "world tour"... Но если открытый мир - то да, я могу понять. Я люблю открытый мир в Сониках. Но в Анле он ничего не мог спасти для меня (хотя на PS2 его и не было полноценно...)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Blossom Knight сказал:

старый навоз не перестал им быть.

С этим я и не спорю.

2 часа назад, Blossom Knight сказал:

За себя скажу, что я люблю озвучка в катсценах (роликах), а неписей предпочитаю без озвучки. В идеале - вступительная фраза, а потом все текстовой.

Ну у меня наоборот. В плане, что люблю полную озвучку. Иногда она хорошо сыграно и/или интересные диалоги. Понятно, что не в этой игре.

2 часа назад, Blossom Knight сказал:

Просто оборотня я уже почти не помню. Разве что скуку, связанную с ним.

Скажем прямо, и сам с трудом вспомнил ложку меда в бочке дегтя о ежоборотне.

2 часа назад, Blossom Knight сказал:

Я не совсем понимаю, что имеется в виду под "world tour"... Но если открытый мир - то да, я могу понять. Я люблю открытый мир в Сониках. Но в Анле он ничего не мог спасти для меня (хотя на PS2 его и не было полноценно...)

Нет, подразумевается путешествие по миру с узнаваемыми, хотя возможно и стереотипными представлениями по миру. Здесь это есть, и да, соглашусь, что опенворлда не видно в СУ в целом и в «младшей» версии в частности.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Это малость не тот топик, но я озвучу непопулярное мнение -- мне нравится геймплей за верхога в старшей версии :eyes:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
11 минуту назад, TimTH сказал:

Это малость не тот топик, но я озвучу непопулярное мнение -- мне нравится геймплей за верхога в старшей версии :eyes:

Не могу судить о популярности, но соглашусь, что верхог хотя бы управляемый. Скучный (на PS2, по моим ощущениям), но хотя бы управляемый. Можно поиграть. Обычный Соник либо деревянный (любые состояния, кроме бега), либо бешеный коридорный бегун, который не дает сориентироваться и сообразить, что к чему.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А теперь я попробую вспомнить несколько раз переигранную спагонию. Уже не проверю: на ПС2 сел лазер.

Насколько помню начинается она с какой-то размыто-каменной брусчатки. Дальше иду (не бегу, я же хотел эксплорингом заняться), но кажется и ответвлений нет. Поэтому с коридорностью вполне согласен, а ведь помнится серия от 8- до 128-бит традиционно поощряла эксплоринг и обычно были вполне себе альтернативные пути. Но даже если нет, этот линейный путь от старта до финиша был запутан, а здесь все ответвления — на пройденном или заваленном QTE.

Дальше еще 1 мутное воспоминание из каких-то «качелей» за ежоборотня. Что одна подъезжает к обрыву, др. отъезжает. Типа платформинг секция. Так вот, игра 2008-го года, я играю на ПС2 на рубеже 2000-х, и 10-х но левелдизайн кажется разделителем прошлого десятилетия (90-х/’00-х). Это вроде ночной чун-нан.

Тем не менее, думаю, следует вспомнить и преимущества: так, проверял я адабат, больно он скоростной: на Пс3/х360 музыка прерывается при потере жизни, а на ПС2/вии продолжается. Вариант «младшей» версии мне нравится больше.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

×