Перейти к содержимому

Parf.

Пользователи
  • Публикации

    23
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    1
  • Время онлайн

    5час 6мин 20сек

Все публикации пользователя Parf.

  1. Это выглядит как Генерэйшнс с 3Д хабом, но без классика. Опять Грин хилл. Опять Скай Санктуари. Опять соник один одинёшенек. Даже ключи как в генерэйшнс.
  2. Разумеется найдутся такие, т.к. было это в 2002 году, интернет был по карточкам и ни о каких гайдах никто не слыхивал. Самыми простыми "сложными" уровнями были шутеры. Некоторые уровни проходились на ранг А даже легче нормалов, ведь врагов больше. Беготня не вызывала никаких проблем, просто расстановка объектов непривычная. Гораздо сложнее были некоторые забеги на время до этого (4-я миссия). Итак. Поиск сокровищ. Наверняка большинство людей спотыкается именно на нём. Как ни странно, сложные уровни заставляют немного пораскинуть мозгами, потому намного интереснее обычных. Жаль, что рандомайзер на них не распространяется, и осколки в одних и тех же местах, что понижает реиграбельность до нуля. Помниться немного офигел, когда первый раз включил "Ветряной каньон" и увидел осколок в потоке воздуха. Тогда с друганом строили разные теории, наподобие "подвинуть камни в комнате особым образом, тогда поток выключится". Вот были времена, когда ты сам додумывался до решения головоломки, и это доставляло тебе неописуемое довольствие.
  3. Как уже неоднократно говорилось, мы работаем в свободное время. Исходников для Xbox 360 и PlayStation 3 версий нет, поэтому проект пилится с нуля. (У нас в распоряжении нет "начинки" оригинала, только "шкурка": модельки, текстуры, текст). Наличие консоли или эмулятор не позволит вам играть так: Гриндстеп, который никто почему-то не делал :( Немного физики склонов: Да здравствует сила командной работы!
  4. Есть ром-хак Sonic 3 & Knuckles: The Challenges, как раз то что нужно для тех, кто хочет новых ощущений от затёртой до дыр игры игры. Вот там как раз вы сможете показать своё мастерство. Помимо стандартных забегов на время есть прикольные миссии, типа пройдите уровень за Тэилза не вставая на ноги. Или почувствуйте себя в роли партнёра, т.е. за соника будет играть комп, а вы бдите управлять тэилзом в качестве второго игрока. Ещё придётся играть роль телохранителя, играя за Наклза в паре с Тэилзом. Основная задача - дотащить хвостатого до финиша без ранений и вылетов за экран. Короче, скучно не будет. Вот ссылка: http://info.sonicretro.org/images/e/e1/S3K_-_The_Challenges.zip
  5. На самом деле этот проект выделяется только в графическом плане. Управляемость персонажем как раз и является камнем преткновения при игре, о чём многие комментарии на ютубе упоминают. Попытаюсь поподробнее объяснить. Персонаж поворачивается туго как в анле и генерэйшенсе, т.е. не сразу идёт туда куда мы его направляем. Скорость при этом возрастает очень быстро и чтобы не сорваться в пропасть во время поворота, мы делаем прыжок, пытаясь изменить свою скорость в воздухе. Но скорость в воздухе не меняется, прыжок неуправляем. Зато повороты перса становятся очень резкими и он уже движется в сторону камеры, так же быстро как от неё до этого отдалялся. Камера резко меняет своё положение, вместе с этим меняется управление. То что раньше было назад, оказывается влево и перс летит в пропасть. Я умудриля несколько раз получить гейм овер на самом лёгком первом этапе, потому что персонажи меня не слушались. Возникает ощущение, что объединили косяки в управлении из всех соников сразу.
  6. Всё в толк не возьму, чем им нынешний дизайн не угодил. Вот, норм же выглядит в окружении людей: А то, что мы видим на постере, это неудачный косплэй Соника каким то мелким пацаном, наряженным в его шкуру. + кросовки без пряжки.
  7. Неужели на Reicast такая же проблема с тенями как и на старых ревизиях Чанкаста? "Кокается" он просто (даже без тени): камера всегда смотрит на босса и расположена в центре экрана; шорох из-под земли громче, когда ты точно над ним (советую надеть наушники). В былое время все его так проходили.
  8. В далёком 98-ом я столкнулся с той же самой проблемой. Поэтому начиная со спецэтапа в оранжевой трубе с зелёными полосками (отсюда начинаются сложные спецэтапы, до этого так, разминка), я приноровился играть с двух геймпадов одновременно. И, о чудо, Тэилс, до этого виновный во всех моих неудачах, вдруг стал незаменим, особенно в местах, где кольца располагались с двух сторон или по двум спиралям. Короче сложность спецэтапов - фигня. Реальный хаордкор - родители давали играть только два часа в день, а сохранений нет, и каждый раз приходилось начинать с самого начала. Вот после полного прохождения игры в те времена испытываешь настоящее чувство удовлетворения.
  9. Первым модом на Sonic mania будет замена этого орущего мужика на милый женский голос, объявляющий то же самое в Sonic R.
  10. Количество очков зависит от нескольких факторов: от скорости персонажа перед прыжком от зажатой кнопки движения или наклона стика от количества безошибочных прыжков подряд (если без доски) активный бонус неуязвимости удваивает любые получаемые очки во время своего действия, включая трюки на рампах Учитывая всё вышесказанное, советую не терять скорость и ни во что не врезаться, каждый прыжок с рампы делать на максимальной скорости с зажатым направлением вбок или по диагонали. Таким образом можно получить 1000 очков на каждой. (И вообще зачем набивать эти очки, можно просто собрать все кольца на этапе и ранг А дадут автоматом, даже без подсчёта очков.)
  11. Всем тем, кто только сейчас скачал SADX или купил его в стиме, а также новому поколению соникфанов, я рекомендую использовать SADX Mod loader http://mm.reimuhakurei.net/sadxmods/SADXModLoader.7z и следующие моды: Sonic Adventure DX: Fixed Edition http://sf94.reimuhakurei.net/sadxmods/sadxfe/SADXFE.7z исправляет некорректное расположение объектов, ошибки в коде; Mipmapped textures http://sf94.reimuhakurei.net/sadxmods/gc%20mipmaps.7z текстуры высокого качества; Input-mod https://github.com/SonicFreak94/sadx-input-mod/releases/download/v1.9.1/input-mod.7z нормальная поддержка геймпада; ADX BGM http://sf94.reimuhakurei.net/sadxmods/adx%20music.7z зацикленная музыка высокого качества; http://info.sonicretro.org/images/2/2c/SuperSADX.zip Суперсоник на обычных уровнях после полного прохождения игры; https://github.com/MainMemory/SADXNoGloss/releases/download/v1/NoGloss.7z Соник и его друзья теперь не пластмассы; Эти моды в совокупности и есть BetterSADX, ссылку на который давали ранее. Но если вы действительно хотите проникнуться атмосферой того самого Sonic Adventure 1999 года, то эти моды для вас: Dreamcast mod https://www.dropbox.com/sh/twlzsqcqncc9rel/AABqgPfN40LTFimGMPgB7nvoa?dl=0 мод, восстанавливающий все объекты и текстуры из Dreamcast версии (даже те которые вообще отсутствуют в DX); https://github.com/SonicFreak94/sadx-dc-lighting/releases/download/v1.0/sadx-dc-lighting.7z освещение из Dreamcast версии; библиотека d3d8to9 необходимая для работы освещения (кидать в папку с sonic.exe) http://www.mediafire.com/file/dey9i8cdn6shads/FIXED_DC_SonicTexture.zip шкурки персонажей из Dreamcast версии (NoGloss мод можно выключить, на дриме персонажи не блестели). Любителям понастальгировать и поговорить, что раньше трава была зеленее, а Соник синее. Те самые ёлки, которых мне так не хватало: Скрины https://www.dropbox.com/sh/vgns3l4k2dwchis/AAAcOdtzLQrpiWnAxcD0VhtDa?dl=0
  12. Неожиданно. Фан игра на движке SA2. Любопытно. Это хак SA2 или самоделка? Какими прогами пользовались, коли не секрет?
  13. Возможно ли вернуть homing attack из альфа версии игры? https://youtu.be/C6SmN1obCv4?t=311 https://youtu.be/C6SmN1obCv4?t=724 Я имею в виду спецэффекты и физику. Эта плавность анимации и синий шлейф выглядят волшебно. Никогда не понимал зачем их заменил на те, что сейчас. Альфа: Финал: Иногда у меня иногда возникает чувство, что Юджи Нака, уходя из Сеги, прихватил с собой код хоминг атаки, а оставшиеся программисты на скорую руку поставили заплатку, лишь бы было.
  14. В оригинальном SNG фиксируется именно абсолютное значение скорости, а вот направление - нет. Из-за этого персонажи нарезают круги в воздухе, когда вы пытаетесь их остановить, что делает приземление на платформы неконтролируемым. Никаким реализмом там и не пахнет. А вот на скоростных секциях, вот это да, полный реализм. Прыгнул с разбега и всё, теперь Соник летит в пропасть и как бы ты ни давил на аналог изменить ничего нельзя, хотя там повернуть надо было на пару градусов. Неужели кому-то нужен такой реализм в скоростном платформере? Потому я за послушное и отзывчивое управление как на земле, так и в воздухе. В игре этого можно добиться прибавляя к начальной скорости прыжка ускорение векторно, в зависимости от направления стика, а не просто задавать новое направление. Пытающиеся пробежать скоростную секцию кризис сити вдоль бортика меня поймут.
  15. Это конечно верно, перекапывать ресурсы игры без исходников - адский труд. Но Гистикс как раз и занимается реверс инжинирингом, так как это не абсолютно точное копирование оригинала, а переделка на новый лад так, чтобы быть похожим на оригинал снаружи. То, что там внутри самописный код - это даже плюс. Это позволит избежать ошибок, допущенных в оригинале, и реализовать нововведения, которые туда напрашивались. Ну да ладно. Уже сейчас проект выглядит весьма хорошо. У меня тут парочка вопросов назрела, пока смотрел прогресс проекта на ютубе. Оригинальный SNG обладает рядом недостатков, которые, не то чтобы делали игру непроходимой, они делают её некомфортной и местами раздражающей (что как раз людям и не нравится). Вот небольшой списочек с моими комментариями: Обычная атака прыжком не работает; Персонажи не замедляются при повороте, что чревато вылетами в пропасть; После воздушного рывка скорость обнуляется и ёж камнем падает вниз, хотя должен продолжить двигаться вперёд по дуге; А после обычного прыжка скорость наоборот сохраняется и её никак нельзя изменить. Т. е. прыгнув набегу - в полёте нельзя замедлиться, прыгнув на месте - нельзя ускориться. Все прыжки в игре всегда направленны строго вверх, независимо от того, как наклонена поверхность. Это порождает несколько проблем сразу. И если невозможность прыжков с разбега с наклонных поверхностей не так заметна, то попытка Наклза и Руж прыгнуть вверх будучи на стене, весьма досаждают. Короче, прыжок добавляющий скорость по нормали к поверхности решит эту проблему. Прыжок во время спиндаша не работает; Кнопка "Х" перегружена кучей действий, при этом "Y" почти не используется а "B" вообще не используется. Из-за этого летишь мячиком в пропасть вместо рывка по кольцам. Гемы. А точнее три из них: белый, небесный и фиолетовый. И если белый просто бесполезен, то оставшиеся порождают просто тонны багов. Тут уже высказывали идею дать белому гему light speed attack вместо тормознутого хоминга, а вот что делать с бесконечными прыжками и полётом в стратосферу - ума не приложу. Даже с ограничением на использование они всё равно выглядят нелепо; Хождение и стояние на стенах. Тут вообще элементарная проверка - если скорость перса < х , тогда он отваливается от стены. Не понимаю, почему сониктим так не сделали... Скорость Шедоу слишком низкая и спиндаш у него отсутствует, но никакой способности на "зажмите Х" нет. Поэтому приходиться спамить прыжком вместо того, чтобы просто разогнаться; Смерти от касания кромки воды - самое нелепое, что я видел. Неужели нельзя было дать возможность персонажам ненадолго погружаться? Это из-за отсутствия в игре водной физики? Хочется узнать у ребят, участвующих в проекте или от самого автора, каким образом эти недостатки будут исправлены и будут ли исправлены вообще,или всё останется как в оригинальном SNG?
  16. Прежде всего, хочу сказать спасибо команде переводчиков и всем, кто им помогал, за проделанную работу, за то что не забросили проект и довели дело до конца. Как только увидел новость, сразу решил опробовать (а заодно проверить, не растерял ли я скил за прошедшее время). Сразу скажу, тестировал PC версию субтитры+озвучка. Все три истории пройдены, ну и ещё с брательником погоняли в мультиплеер. Итак, что я заметил: 1. Речь Соника и Шедоу при зарядке "лайт спид аттак" не переведена; 2. Вступление Тикал в мультиплеере не переведено (i must do something!); 3. Фразы при ускорении на карт рейсинге не переведены; 4. Четвёртая миссия у всех персонажей ОДИНАКОВА! "Доберитесь до цели в течение 1 минуты 20 секунд"; 5. Е 1000 в пирамиде, где лежит браслет Соника, проваливается сквозь пол на сложном уровне; И ещё Наказ обращался к Руж в мужском роде, только я не запомнил, где именно. Местами речь персонажей не совсем совпадает с мимикой, ну да ладно, этим и оригинал грешил. А в остальном всё здорово. Я даже специально позволил Арку войти в атмосферу, чтобы послушать размышления Шедоу об ULF. Эх, как же приятно понастольгировать и прийти любимую игру на родном языке 14 лет спустя! Пока всё, если ещё что найду, отпишусь здесь.
  17. Сюда что-ли написать... На Остров Ангела надвигается буря... Давнишние скриншоты... Друзья, вот скажите есть ли смысл продолжать? Если есть, то нужен человек, разбирающийся в движке SA1, SA2.
  18. По поводу геймплея я уже отписывался здесь [post=http://forum.sonic-world.ru/topic/21984-%D1%81%D0%B0%D0%BC%D1%8B%D0%B9-%D0%B6%D0%B5%D0%BB%D0%B0%D0%B5%D0%BC%D1%8B%D0%B9-%D0%B3%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9-%D0%B2-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%85-%D0%BF%D1%80%D0%BE-%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0/page-3?do=findComment&comment=253398244]Самый желаемый геймплей в играх про Соника[/post]. К сожалению тот мегапостпост остался никем не замеченным, хотя я описал всё в мельчайших подробностях. [режим фрустраций включён] Что касается сюжета. Хочется увидеть: интересную историю, затрагивающую какую-нибудь глобальную проблему (а на её фоне ещё более глобальную проблему); внезапные крутые повороты сюжета; характеры персонажей, их отношения и поведение в различных ситуациях; загадки, интриги и тайны, раскрывающиеся под конец игры; и наконец, эпичную развязку в финале, заставляющую призадуматься обо всём произошедшем. Мне очень понравилась концепция подачи истории от лица различных героев в Эдвенчерах и НекстГене. Было интересно узнать, что делали одни герои, пока ты играешь другими, по какой причине они вдруг тебе встретились и какие у них цели. Так, например, играя в SA2 в ныне далёком 2002-ом, и выбрав в начале сторону "зла" (да, да, наверно не одного меня прельщала тёмная сторона силы), я, как и Шедоу, недоумевал каким образом Соник оказывается во всех местах, куда бы я ни пошёл. А когда капсулу с Соником взорвалась в космосе, и потом он внезапно появился в финале целый и невредимый, я всё гадал, как он это дело провернул. Прохождение другой истории расставило все точки над i. Если быть кратким, то вот о чём я мечтал когда-то: интересная история; физика как в эдвенчерах; разнообразный геймплей за различных персонажей, обладающих разным набором способностей; локальный и сетевой мультиплеер; редактор для создания уровней, обессмертивающий игру; мир чао. Кстати по поводу чао. Можно создать мобильное приложение (для фанатов "тамагочи") современный вариант Chao Adventere. Приложение распространялось бы бесплатно для обладателей оригинальной сониковской игры, или отдельно за скромную плату. В него можно перекинуть своего чао из игры и обратно, а также передать другому человеку (отдадим должное покойной VMU Дримы). Выращивать, ухаживать и играть с ним, а также отправлять на гонки по сети с другими обладателями этого приложения. Для баланса все чао разбиваются на дивизионы, близкие по сумме всех параметров чао. В соревнованиях могут принимать участие лишь представители одного дивизиона. За победу на них можно получить призы, недоступные в обычной игре, различные секретные предметы и т. п. Немного по поводу того, чтобы снова увидеть Наклза в деле. Мне по нраву его свободный геймлей без границ из эдвенчеров. Но разбивать ME в третий раз, ради того чтобы поиграть за Наки, было бы глупо. Почему бы не забрать у него ME целиком путём неравной битвы на алтаре (первый этап - Босс - сдерживать атаку на алтарь и выжить в течении N минут). Попутно, во время поиска ME, Наклз будет разгадывать какую нибудь древнюю тайну своего рода. Этапы сделать обширными, но цели на них сделать разными. Пример. При первом прохождении вы просто добираетесь до цели. Затем, спустя несколько этапов, по сюжету вы узнаёте что на том этапе что-то спрятано, и это что-то очень поможет вам в ваших поисках. Вы возвращаетесь на этап и выполняете уже другую миссию, которая откроет вам ранее недоступные потайные уголки этапа. Для разнообразия на одном уровне можно помочь Сонику в поиске 3-х ИХ. Также сделать комбинированные этапы, где нужно и найти предмет(ы), и завершить уровень. А под конец МЕ всё-таки раздолбают и вам придётся найти 100 осколков МЕ за 10 минут :butcher: . Вот это я понимаю фансервис. Шутка :D [режим фрустраций отключён] Конец
  19. Что то я размечтался, дав волю фантазиям пока писал первый мегапост до двух часов ночи. Люди, лучше спите по ночам, не давайте каше из ваших мыслей взять над вами верх!

    1. Sphinx

      Sphinx

      ночью тут развивался один эпичный тред, многим участникам которого стоило посоветовать то же самое

  20. Группа – новички… Ну-ну. Что-то последние новости всё больше и больше вгоняют меня в уныние. Отпишусь ка я в этой теме, выплеснув сюда свои несбыточные мечты и надежды на будущего Соника. Хотите старый-добрый знакомый геймплей, но при этом хотите разнообразия и чего нибудь новенького? Что ж, погнали! Фрустрации. Для начала обрисую саму концепцию геймлея. За основу возьмём SA1 и SA2, наиболее удачные, на мой взгляд, задумки из других игр плюс парочку свежих идей. История представляет собой несколько сюжетных веток персонажей, идущими параллельно и иногда пересекающихся между собой, с возможностью повторного прохождения и открытия секретов, недоступных при первичном прохождении. В игре должно быть реалистичное окружение и проработанная физика для реализации способностей персонажей. Каждый из них будет обладать как базовыми способностями, присущими сразу нескольким персонажам (например, те же spindash и homing attack), так и особыми, делающими его геймплей уникальным. Отдельное внимание стоит уделить предметам, улучшающим имеющиеся способности или дающим новые. Нужно разнообразить процесс их получения. Стандартные (вроде тапок Соника) можно купить в магазине или получить по сюжету. Предметы покруче придётся искать на этапах и полях приключений, а некоторые создавать самому (смастерить что-нибудь за Тэилза или Эггмэна, выполнив квест на материалы). Кстати предмет не всегда будет принадлежать персонажу, его создавшему. Например, играя за Тэилза, вы создали апгрейд для Соника. Теперь заходим за Соника, идём в мастерскую Тэилза и слушаем диалог: «-Привет, Тэилз, long time no see! -Привет, Соник, long time no see! Изучая воздействие изумрудов хаоса на сферического коня в вакууме, я тут такую штуку смастерил… бла, бла, бла…». После этой манипуляции Соник получает новую способность, недоступную при обычном прохождении. Игровые мелочи: бег по стене как фишка движка, а не спецприём, возможен лишь на приличной скорости, иначе вы сорвётесь вниз; при сворачивании в клубок вы, двигаясь по инерции, скатываетесь с горки быстрее, а закатываетесь медленнее; самонаводящаяся атака действует на цели, расположенные ниже персонажа, радиус атаки равен базовой высоте прыжка и никаких прицелов, только скил игрока; воздушный рывок, делается по параболе без потери скорости в конце (а тормозящий квадратный air dash пусть идёт лесом, как же он мне надоел); возможность цепляться за любые выступы (привет «СЛиВу» от Tails adventure, SA2 и ShTH), пока висите можно двигаться влево вправо, вверх – забраться, вниз – отцепиться, А – подпрыгнуть над выступом, резко подтянувшись (у некоторых персонажей данная способность отсутствует в силу анатомических особенностей); возможности подбирать, носить, класть, бросать, тащить, толкать предметы зависят от персонажа; под водой персонажи весят меньше и двигаются медленнее, а использование огня, электричества, реактивных двигателей и т.п. невозможно; вся техника, включая механических персонажей, обладает определённым запасом прочности, потратив который она выходит из строя независимо от количества колец; отсутствие невидимых стен, только естественные препятствия; и т.д. в том же духе, про хорошую управляемость, как на низкой, так и на высокой скорости я вообще молчу. Ладно, ближе к делу. Вот обобщённое управление (написано с расчётом на Xbox360-подобный геймпад): Start – старт, пауза, выбор, меню; А – прыжок, выбор, принять; B – атака, действие, отмена; X – спецприём; Y – подбор и использование предметов, взаимодействие с другими персонажами. Повтор Y – отпустить Y при наклоне стика – бросить вперёд Y в воздухе – бросить вниз Левый стик – движение; Правый стик – свободный обзор; LB / RB – скачки влево / вправо, либо аналоги противоположных действий других персонажей; LT / RT – поворот камеры влево / вправо; LT+RT – сброс камеры (плавный переход на вид со спины) Кстати, триггеры очень удобны, т.к. позволяют регулировать скорость поворота камеры не убирая палец с кнопок управления на правый стик во время движения. Интересно, почему их убрали? Быть может это связано с тем, что сейчас Соник тупо бежит по кишке или вообще в 2-d, а там камера ни к чему. Видать поиска секретов на обширных красотах уровней, где камера как раз востребована, нам больше не видать. Итак, ниже приведён список персонажей, такими, какими бы я хотел их увидеть. Не обязательно сразу всех в одной игре. Это всего лишь концепт. Sonic adventure 3 character guide TEAM HERO SONIC THE HEDGEHOG. A – прыжок с вращением AA – воздушный рывок; AA около врага – homing attack AB – удар ногой в пол. AX – использовать защитное поле. AY – самонаведение на подъёмники, переключатели, рельсы и т.п. B – подсечка. B при наклоне стика – кувырок. B с разбега – подкат без потери скорости движения. BBB – серия кувырков с подкатом. BA – сальто назад. BA при наклоне стика – сальто в указанном направлении. Держать B, отпустить – spindash. В – отменить вращение. Держать X – постепенное ускорение за счёт накопленных сил, при максимальном запасе сил – мгновенное ускорение. Работает, пока вы касаетесь ногами любой поверхности. При достижении скорости звука перспектива растягивается, ускоряется восприятие времени (слабенький эффект матрицы), и вы получаете воздушный барьер, отталкивающий врагов. При движении на сверхзвуковой скорости вы не слышите окружающих звуков. При падении скорости ниже звуковой все эффекты пропадают. LB / RB – кувырки, при беге – скачки влево / вправо Апгрейды: Фристайл кроссовки: AA (на стену) – прикрепиться к стене. При бездействии вы упадёте через пол секунды. на стене A – прыжок от стены по диагонали вверх. на стене A при наклоне стика – прыжок от стены в указанном направлении. Соапшузы: на рельсе B – смена стойки с небольшим ускорением. на рельсе держать B – уменьшение трения. При сохранении равновесия вы скользите с большей скоростью. Браслет упругости: A, держать В – отскок от пола. Пока зажата «B» вы отскакиваете от любой поверхности без потери скорости движения. Каждый последующий отскок делается выше предыдущего, но тратят ваш запас сил. Кристальное кольцо: Держать B – зарядка шкалы во время спиндаша. Кроссовки скорости света: Y около колец – рывок по кольцам. Древний свет: Y+В около врагов – light speed attack. Только при максимальном запасе сил. Вы неуязвимы во время атаки. После атаки шкала обнуляется. Кольцо ветра: Держать LB+RB – Sonic wind. Бег по кругу с нарастающей скоростью, создающий воздушный вихрь, затягивающий и подбрасывающий вверх мелких врагов. Размер и всасывающая сила вихря растут по мере увеличения скорости бега. Уменьшает запас сил с ростом скорости вращения. MILES “TAILS” PROWER. A – прыжок с вращением AA – полёт с пропеллером, плавание. Держать А – вверх, держать В – вниз. Полёт вверх уменьшает запас сил. Запас сил мгновенно восстанавливается после приземления. B – атака хвостами, с разбега – катиться. Повтор В – отменить вращение. X – по умолчанию – ремонт, с последующими апгрейдами – использование изобретений, LB / RB – выбор изобретений Y – сесть / выйти из транспорта, отменить дистанционное управление, взять / отпустить предмет или персонажа. Апгрейды: Амулет ритма: держать B – вращение хвостами (может вернуть ему классический спиндаш???). Реактивные сандалии: увеличение максимальной скорости полёта (но не времени полёта). Навигатор (вспомните SONIC OVA): показывает примерное направление к цели. Позволяет управлять техникой на расстоянии. Улучшенный навигатор: дистанционное управление роботами противника. Уменьшает запас сил. Барахло в мастерской Тэилза: РОБОЛИС (вспомните Tails Adventure) – робот, представляющий лисёнка в миниатюре. Может проникать в труднодоступные места и обладает базовыми способностями Тэилза. Управляется с навигатора. Торнадо I (классический, красный) – старый добрый кукурузник Соника времён классики, место для пассажира на крыле прилагается. Управление: левый стик – штурвал (на себя – вверх, от себя - вниз, влево вправо – крен); А – взлёт / посадка; В – пулемёт. Торнадо II (Х Торнадо) – более продвинутый в техническом плане самолёт, обладает улучшенным вооружением и отличными лётными характеристиками в Х форме, однако ограниченное время (со вставленным изумрудом хаоса - неограниченное). Управление: левый стик – штурвал (на себя – вверх, от себя вниз, влево вправо – крен); Х – трансформация в Х-план и обратно; Биплан: А – взлёт / посадка; В – пулемёт; Держать B – захват целей; Отпустить В – залп ракет по целям X-план: А – форсаж; В – пулемёт; Держать B – захват целей; Отпустить В – залп ракет по целям; LB / RB - маневр влево / вправо Торнадо III (Циклон) – многофункциональное транспортное средство. Может на ходу трансформироваться в автомобиль, самолёт или шагающего робота по желанию игрока. Имеется место, как для пилота, так и для штурмана. Управление: LB / RB – TORNADO TRANSFORMATION! (по аналогии с переключением команды в SH или сменой режима в рейсинге); автомобиль: левый стик – руль; А – газ; В – тормоз, дрифт; Х – ускорение самолёт: левый стик – штурвал; А – взлёт / посадка; B – пушка; Держать B – захват целей; Отпустить В – залп ракет; Х – ускорение шагоход: А – прыжок; A, держать А – парение; B – пушка; Держать B – захват целей; Отпустить В – залп ракет; XB – лазерные ракеты; XXB – ракетная установка; XXXB – мощный лазер; KNUCKLES THE ECHIDNA A – прыжок с вращением AA – плавание. А – всплыть, В – нырнуть. A, держать А – парение вперёд с постепенной потерей высоты. Отпустить A – падение без вращения с фиксированным приземлением (Sonic and Knuckles). A (при падении) – свернуться в клубок. AA (на стену) – прикрепиться к стене. Наклон стика– карабкаться по стене в выбранном направлении. Можно карабкаться по отвесной стене +/- 45°. К твёрдым или металлическим стенам прикрепиться нельзя. на стене Y – держать предмет или персонажа свободной рукой. Карабкаться нельзя. A, держать В – удар-сверло. Отпустить В – прекратить вращение и продолжить падение с ударом рукой. B – удар рукой. BBB – серия ударов руками. B при наклоне стика – удар рукой с шагом вперёд. XXX… – классический спиндаш, выполняемый только с места. X с разбега – катиться, В – отменить вращение. Держать X – защитная стойка. Пока стоите в защитной стойке, вы блокируете любые атаки ближнего боя. Ваши силы тратится пропорционально силе отражённых ударов. При пустой шкале удары нельзя заблокировать. XA – воздушный контрудар. Высокий прыжок по спирали с сильным апперкотом. XB – наземный контрудар. Отскок назад, затем рывок вперёд с сильным ударом. Отталкивает врага. XY – контрзахват противника. Y – подбор предметов или персонажей. Держать Y – подъём тяжёлых предметов. AX – стрела молния. Удар молнии, направленный по вертикали до поверхности земли. Ослепляет и оглушает врага. Только при максимальном запасе сил. После атаки шкала обнуляется. Использование возможно только вблизи Мастера Изумруда. Вблизи него запас сил восстанавливается самопроизвольно с большой скоростью. LB / RB – кувырки влево / вправо, скачки влево / вправо при беге либо вокруг противника. Апгрейды: Копательные когти: A, держать В – копать при контакте с землёй. на стене держать В – Закопаться в стену. Y, держать В – закопаться (без прыжка). Отпустить В – откопаться Острые когти: Пока зажата «B» вы можете двигаться под землёй. Отпустить В – апперкот из под земли. на стене B – удар когтями в стену. Действует на любые стены. на стене B при наклоне стика – воткнуть когти рядом. Таким образом можно быстро карабкаться по любым стенам быстро нажимая «B» и направление движения. Кастеты: AB – падение с ударом рукой. При столкновении с врагом в воздухе удар толкает его вниз. При столкновении с землёй сбивает с ног ближайших врагов. Урон и радиус поражения зависят от скорости столкновения. Память предков: Держать B – размах. Накопление силы удара, выбор направления, а также увеличение дальности и силы броска. Скорость передвижения снижена. Расходует силы по мере накопления. Отпустить B – бросок в выбранном направлении. Держать B, отпустить – апперкот. Подбрасывает врага. Держать B, отпустить при наклоне стика – рывок вперёд с сильным ударом рукой. Бойцовские перчатки: Держать B при максимальном запасе сил, отпустить при нуле – атака максимальной ярости. Серия сильнейших ударов по ближайшим врагам. Вы неуязвимы во время её выполнения. Акваланг (без комментариев) AMY ROSE THE HEDGEHOG A – прыжок. AA – плавание. Держать А – вверх, держать В – вниз. A с разбега – прыжок с молотом. Максимальная высота прыжка зависит от скорости бега. AA – взмах молотом с кувырком в воздухе, сбивающий врага вниз. Вы при этом отталкивайтесь от врага вверх. AВ – падение с молотом. Урон зависит от высоты падения. B – сильный удар молотом. B при наклоне стика – кувырок. B с разбега – скольжение. Максимальная дальность скольжения зависит от скорости разбега. Y – подбор предметов или использование укрытий. Держать Y – ползти. держать LB / RB – прижаться к стене. Запас сил восстанавливается, если враги вас не замечают некоторое время. Апгрейды: Большой молот: Увеличение области поражения. ВВВ… – серия сильных ударов молота. Все удары, кроме первого тратят запас сил. Когда вы обессилены, возможны только одиночные удары. Метательный молот: Держать B – замах молотом. Отпустить B – метнуть молот. Молот нужно обязательно подбирать, иначе вы останетесь безоружны. Заколка «Перо воина»: Держать X на месте – вращение с молотом. Повреждает и расталкивает всех врагов вокруг вас. Скорость передвижения при вращении сначала низкая, а затем увеличивается. Расход сил так же сначала низкий, а затем увеличивается. Если вращение не прекратить вовремя и потратить все силы, то вы заработаете головокружение. Спортивная обувь: Держать X в движении – постепенное ускорение за счёт накопленных сил. Полностью потратив их, вы устанете, и ваши движения замедлятся. Отпустить X – прекратить вращение или ускорение. Молот «торнадо»: AX – торнадо, движущийся вперёд. Только при максимальном запасе сил. После атаки шкала обнуляется. Бонус (^-^) фотография Соника: При длительном бездействии, пока вас никто не видит – любование фотографией Соника, что придаёт вам сил больше чем обычно. Требуется раздобыть где-то его фотографию, а лучше его самого. Соник: Сила любви – при нахождении рядом с Соником ваши силы безграничны (шкала всегда заполнена до максимума). TEAM DARK SHADOW THE HEDGEHOG A – прыжок с вращением AA – воздушный рывок. AA около врага – хоминг атака. AAAAA в упор к врагу – воздушное хаос комбо. AY – самонаведение на подъёмники, переключатели, рельсы и т.п. на рельсе B – смена стойки с небольшим ускорением. на рельсе держать B – уменьшение трения. При сохранении равновесия вы скользите по рельсам с большей скоростью. AB – удар ногой по диагонали. B – подсечка. B при наклоне стика – кувырок. B с разбега – подкат без потери скорости движения. BBB – наземное хаос комбо. BA – сальто назад. BA при наклоне стика – сальто в указанном направлении. Держать B, отпустить – спиндаш. В – отменить вращение. Апгрейды: Вакуумные присоски: AA (на стену) – прикрепиться к стене. При бездействии вы упадёте через пол секунды. на стене A – прыжок от стены по диагонали вверх. на стене A при наклоне стика – прыжок от стены в указанном направлении. Воздушные коньки: Y около колец – рывок по кольцам. Ракетные коньки: Держать LB / RB – накопление скорости при повороте. Постепенно замедляет вас. Отпустить LB / RB – рывок по диагонали. LB, RB, LB, RB… – зигзагообразное ускорение рывками. Кольца-ингибиторы: Держать Y+LB+RB – снять кольца-ингибиторы. Энергия постоянно восстанавливается до максимума за счёт запаса собранных колец. Вы неуязвимы при максимуме энергии. При истощении, использование хаос способностей невозможно, а ваши движения замедленны. Y около колец-ингибиторов – подобрать кольца, прекратив расход энергии хаоса Осколки памити: Держать X, отпустить – Chaos spear. Парализует врагов ненадолго. Количество зависит от времени сдерживания. Наносит повреждения при попадании нескольких штук в одну цель. Расходует энергию по мере накопления. Y+A – Chaos warp. Мгновенное перемещение вперёд. Тратит треть энергии. Y+X – Chaos control. Только при максимальном запасе энергии Время остановлено. Все цвета инвертированы. Использование других хаос способностей невозможно. Расходует всю энергию за 10 секунд. Повтор X – прервать хаос контроль. Y+B – Chaos boost. Только при максимальном запасе энергии. Для перехода на следующий уровень нажмите Y+B повторно. С каждым последующим уровнем усиливаются хаос способности, и увеличивается расход энергии хаоса. Chaos boost lvl 1. Расход энергии низкий. При ранении вас не отбрасывает, и вы сохраняете контроль над персонажем. AA – телепортация на ближайшего врага вместо хоминг атаки. Chaos boost lvl 2. Расход энергии средний. Иммунитет ко всем негативным статусам (оглушение, контроль и т.п.). X – Chaos lance. Наносит урон по области. Chaos boost lvl 3. Расход энергии высокий. Время вблизи вас замедленно. Y+B – Chaos blast. Расширяет пространственное искажение вокруг вас, уничтожая всех врагов в огромном радиусе. Тратит 2/3 запаса энергии хаоса. Chaos boost lvl 4. Мгновенно восполняет запас энергии до максимума. Вы неуязвимы, но энергия хаоса рассеивается с пугающей быстротой, повреждая ближайших врагов. Если ваши силы иссякнут, вы погибните. С кольцами-ингибиторами способность недоступна. ROUGE THE BAT A – прыжок с вращением AA – плавание. А – всплыть, В – нырнуть. A, Держать А – полёт на месте с постепенной потерей высоты. A, Держать А при наклоне стика – парение вперёд с постепенной потерей высоты. А (в воздухе) – Резкий взмах крыльями. Придаёт небольшое ускорение вверх. Каждый взмах тратит запас сил. Отпустить A – падение без вращения. AА (в потолок) – Повиснуть под потолком вверх ногами. AA (на стену) – прикрепиться к стене. Наклон стика – карабкаться по стене в выбранном направлении. Можно карабкаться по отвесной стене +/- 45°. К твёрдым или металлическим стенам прикрепиться нельзя. AB – удар ногой в воздухе. ABBB – серия ударов ногами в воздухе. A, держать В – удар-сверло. Отпустить В – прекратить вращение. B – удар ногой. B при наклоне стика – удар ногой в движении. BBB – серия ударов ногами. Y – взлом, сесть / выйти из транспорта, отменить дистанционное управление, взять / отпустить предмет, спрятаться. Y в воздухе – сесть / выйти из транспорта, взять / отпустить предмет или персонажа. Держать Y – ползти. Держать LB / RB – ловкость. Если клавиша зажата, то при ранении, Руж сама уклоняется от атаки или опасного препятствия в указанном направлении либо назад. Урон при этом не наносится. Ваши силы тратится на каждое уклонение. Если вы устали, уворот невозможен. LB+RB – Чёрная волна. Волна ультразвука наносит слабые повреждения и дезориентирует противников в большом радиусе. LB / RB –скачки влево / вправо, прижаться к стене. Запас сил медленно восстанавливается, пака вы не используете крылья. В темноте вы видите (слышите) в чёрно белых тонах контуры ближайшего окружения, и шумных объектов даже сквозь стены. Апгрейды: Копательные боты: A, держать В – копать при контакте с землёй. на стене держать В – Закопаться в стену. Держать Y, В – закопаться. Bat bomb: X – бросок бомбы, которая отскакивает от поверхностей. Взрывается при контакте. на стене X – заминировать стену. Bat bot: держать X – робот, напоминающий маленькую голову Руж с крыльями постоянно парит без потери высоты. Без управления висит на месте и следит за окружающей местностью. Управление: А – взмах крыльями. Придаёт небольшое ускорение вверх; B – перестать махать крыльями. Плавное падение; X – самоуничтожение. Выводит из строя электронику на некоторое время; LB / RB – переключение между камерами. А, держать X – Batbot парит около вас. При обнаружении враждебной техники наводится и выводит её из строя на некоторое время. Thresher scope: Держать Y, X –Позволяет видеть невидимые объекты (роботов-невидимок, лучи и т.п.), смотреть через камеру Batbot’а и управлять им. E-123 Ω A – прыжок. A, держать А – парение с постепенной потерей высоты. X / B – переключение оружия в левой или правой руке. LB / RB – атака левой или правой рукой соответственно. Держать LB / RB – режим прицеливания. Y – подбор предметов или персонажей. Держать Y – вакуумная пушка. Захват персонажей и дальнейшее использование их в качестве снарядов при нажатии кнопки огня. Вооружение: Ближний бой. При использовании обеих рук — серия ударов; Пулемёт. Высокая дальность и скорость стрельбы, но низкий урон и область поражения. Требуется время на раскрутку; Огнемёт. Высокий урон и область поражения, но низкая дальность. Быстро расходуется; Неуправляемые ракеты. Быстрые, но летят строго по прямой; Управляемые ракеты. Самонаводятся на захваченные в прицел цели, запускаются поочерёдно. Количество целей неограниченно. При использовании обеих рук — частота запуска в два раза выше; Плазмопушка. Залп самонаводящихся сгустков плазмы по 4-м ближайшим целям. При использовании обеих рук — по 8-ми целям; Лучевая пушка. Аналог пушки Тэилза и Эгмена, отличие лишь в том, что их две (^_^). При использовании вся энергия быстро расходуется на лазер, а остальные системы робота обесточены, так что двигаться вы не можете; Огонь из обеих рук можно вести независимо и различными видами оружия. При прицеливании используются левый и правый стики соответственно рукам. То есть, левой — в направлении взгляда персонажа, правой — направлении взгляда камеры. Хотя Е-123 Омега и обладает огромным арсеналом, количество вооружения ограничено на каждую миссию, так что используйте его разумно в зависимости от ситуации. TEAM OF THE FUTURE SILVER THE HEDGEHOG. A – прыжок. A, держать А – левитация. Зависание в воздухе на постоянной высоте. Силы тратятся на перемещение. B – толчок. Держать В, отпустить – сильный толчок. на рельсе держать B – уменьшение трения. При сохранении равновесия вы скользите по рельсам с большей скоростью. Держать RB – психокинез. Захват ближайших предметов силой мысли. захваченные объекты левитируют и двигаются вместе с вами. Силы расходуются на каждый объект в зависимости от его веса. Отпустить RB – прекратить захват новых объектов. Захваченные ранее объекты останутся подконтрольными. B – бросок одного объекта. Держать В, отпустить – бросок всех объектов. Повтор RB – отпустить объекты. Держать LB – телекинез. Перемещение предметов силой мысли. В это время вы неподвижны. Силы расходуются в зависимости от дальности перемещения. Левый стик – перемещение объектов в горизонтальной плоскости. Если вы стоите на контролируемом объекте, то будете перемещаться вместе с ним. А – поднять. В – опустить. Отпустить LB – отменить контроль положения объектов и вернуть себе подвижность. Y – подбор и использование предметов. Держать RB, Y – подбор и использование предметов на расстоянии. Если подконтрольный объект обладает собственной волей, то каждая его попытка движения отнимает ваши силы и при их истощении контроль прекратится. Так что при перемещении союзника, скажите ему, чтобы не сопротивлялся. Запас сил постепенно восстанавливается, когда психокинез не используется. Апгрейды: Парализующие перчатки: A, держать В – психокинетический шок. При касании земли парализует ближайших слабых врагов, делая их доступными для контроля. Сапоги левитации: Держать X – накопление сил для телекинетического рывка. Дальность рывка пропорциональна потраченной силе. Отпустить X – телекинетический рывок (как на вступительном ролике за Сильвера в SNG). Фактически бросок самого себя вперёд по прямой. После такого перемещения пси-силы не восстанавливаются некоторое время, так что используйте осмотрительно. Перчатки полного контроля: держать LB+RB – захват всех объектов вокруг вас. Пока обе кнопки зажаты, радиус сферы захвата постепенно увеличивается, пока у вас хватает на это сил. На контроль объектов силы не расходуются, но расходуются на увеличение радиуса сферы, даже если вы ничего не захватываете. Энергетический браслет: Удвоение максимума энергии Браслет концентрации: Позволяет использовать несколько пси-способностей одновременно. BLAZE THE CAT A – прыжок с вращением Держать A, отпустить – прыжок на большую высоту без вращения. AA – ускоряющий торнадо. Добавляет небольшое ускорение вверх при прыжке. AY – самонаведение на подъёмники, переключатели, рельсы и т.п. на рельсе B – смена стойки с небольшим ускорением. на рельсе держать B – уменьшение трения. При сохранении равновесия вы скользите по рельсам с большей скоростью. AB – воздушный рывок. AB около врага – хоминг атака. B – прыжок в длину с места. B около врага – хоминг атака снизу вверх. BB – двойной огненный рывок. Держать B – огненный торнадо. Вы вращаетесь в огненном смерче, повреждая врагов при касании. Пока торнадо активен, вы двигаетесь со скоростью, которая была при его создании, но постепенно тратите силы. LB / RB – скачки влево / вправо. Апгрейды: Когти: позволяют некоторое время перемещаться по стене, не отцепляясь. AA (на стену) – прикрепиться к стене. на стене A – прыжок от стены по диагонали вверх. на стене A при наклоне стика – прыжок от стены в указанном направлении. на стене B – прыжок от стены по диагонали вниз. ??? Держать X – fire boost. Мгновенное ускорение за счёт накопленных сил. Вы получаете огненный барьер, защищающий от огня и испепеляющий врагов. Работает, пока вы касаетесь ногами любой поверхности. При движении на сверхзвуковой скорости огненный барьер пропадает. Очень быстро тратит силы. ??? A, держать X – огненный шторм. Активируется только при максимальном заполнении шкалы. Пока Х зажата, отмечаете как можно больше целей. Под отмеченными врагами или перед вами с небольшой задержкой на земле появляются огненные столбы, испепеляющие врагов (приём Blaze из Sonic Rush, когда она босс). ??? Y около персонажа – дать огненный щит за половину запаса сил. Пока щит существует, вы не можете пополнять шкалу пирокинеза больше половины. Накидка хранительницы: Держать Y около огня – потушить огонь и пополнить шкалу пирокинеза. У Блэйз никогда не было апгрейдов, даже и не знаю что и придумать... Быть может я спятил, пока писал всё это (а многого я так и не написал, сейчас у меня в голове такая каша...) но всё же спасибо что что прочли. Господи, как я хочу спать...
  21. Да 80 тысяч в Метал Сити я случайно набрал. Сам удивился когда перед финишем мне дали радужный PERFECT! бонус. Сколько кстати он даёт? Система подсчёта как в SA2? А Наклз крут, это точно. В гонках играю только им. Кстати, Фелик, ты не прав, Все этапы проходимы на S за любого персонажа, тем более за величайшего охотника за сокровищами! http://img641.kaktorazpoimalzhuka.us/img641/8228/greenvalleysknux.png http://img401.kaktorazpoimalzhuka.us/img401/3271/carnavalspeedways.png http://img155.kaktorazpoimalzhuka.us/img155/4262/sparkingcomplexs.png http://img600.kaktorazpoimalzhuka.us/img600/8862/outerwoods.png http://img705.kaktorazpoimalzhuka.us/img705/9686/metalsitysknux.png http://img818.kaktorazpoimalzhuka.us/img818/4153/splashhillsknux.png http://img194.kaktorazpoimalzhuka.us/img194/7739/ffsy.png P.s. Позабавил двойной секрет в секрете в Outer wood, побольше бы таких. ;)
  22. Напишу ка я парочку советов по получению S рангов на каждом этапе (а то мне надоело читать в игровом чате: «-How unlock Espio? –Got all S rang. –It’s imposable!»). Тем более хочется самому сразиться против Эспио. Green valley. Относительно простой этап. Получить S ранг можно двумя способами. Первый – обычное прохождение. Особо не торопитесь, методично уничтожайте бадников и находите секреты. Лимит времени 1:30. Второй способ – прохождение на время. Пронеситесь ураганом по уровню, убивая всех врагов и срезая пути где только возможно. Добегите до финиша раньше, чем за 1 минуту и получите 40 000 очков time bonus. Carnival speedway. САМЫЙ СЛОЖНЫЙ этап для прохождения на S. Наверняка, пролетев на огромной скорости этот этап в сотый раз, до заветных 50 000 очков вам как до Альфа-Центавры. Первая мысль – WTF? Несмотря на кажущуюся прямолинейность, на этапе много секретов. Так что проходите как можно быстрее, используя ВСЕ срезы. В местах с подвижными кубиками уничтожайте как можно больше врагов подряд, не останавливаясь, стараясь получить бонус AWESOME!, EXTREME! или выше. Если вас при этом ранят или вы промедлите, запоров бонус цепочки победоносных событий, получив good! или cool! (см. пост Фелика выше), то смело ставьте паузу и жмите RETRY. Обязательно возьмите в конце секрет с тремя капсулами, перепрыгнув пружины. Это даст вам дополнительные кольца, жизнь, неуязвимость и запустит ещё одну цепочку бонусных очков. Уложитесь в 1:30 и золотистая S’ка у вас в кармане. Sparcling complex. Поначалу может показаться, что этот этап такой же неподатливый, как и Carnival speedway, но это не так. На нём очень много колец и врагов. На самом первом подъёмнике обязательно поднимитесь до самого верха. Ключом к победе является электромагнитный щит. Он позволит вам набивать бонусные цепочки на врагах в закрытых комнатах, избегая их атак (они все электрические) и собрать очень много колец в комнате с пружинами, не задерживаясь в ней. Количество донесённых до финиша колец очень важно, например 180 дадут весомый бонус в 18 000 очков, так что не теряйте их. Если вы прошли этап примерно за 2:05 – 2:15 и вам не хватило пары тысяч очков, постарайтесь уложиться в 2 минуты или доберите недостающие очки на цепочке врагов перед подъёмником с шипами. Тогда ваш предел 2:30 Outer wood. Этап очень короткий и легко проходится раньше, чем за минуту. Но не спешите, наберите побольше очков. Проламывайте стены с тайниками и быстро переходите от одной группы врагов к другой, не прерывая цепочки. 1:30 вам хватит. Metal city. Несмотря на то, что толпа местных бадников желает видеть вас в гробу, и понапиханы они в самых неудобных местах, S ранг просто невозможно не получить. Идите по верхнему пути, берите секрет с неуязвимостью и электромагнитным полем, затем сразу вниз освобождать пружинку. Вместе с полем пружинка позволит собрать кольца над конвейером и срезать сложный участок пути. Вдобавок финиш окажется у вас перед носом. Время не важно, т.к. у вас за спиной тонна очков и искорёженного металлолома. Splash hill. Лёгкий S ранг. С самого начала идите верхним путём, уничтожая по цепочке врагов и контейнеры на пальмах. Перед крутым подъёмом в середине этапа разгонитесь – попадёте сразу на срез. Делайте трюки на всех трамплинах (особенно на последнем). Лимит времени 1:30. Fatal factory. Идите по обычному пути. Не лезьте наверх. Самое главное взять, не останавливаясь, в самом начале огненный щит и не терять его до финиша. Тогда вы сохраните кольца и время при прохождении огненных препятствий и S ранг вам обеспечен. Лимит времени 2:00. I AM NINJA!!! http://img145.images...241/ninjavc.png А кто побьёт это, тому печеньки: http://img515.kaktorazpoimalzhuka.us/img515/3183/metalsitys2012.png
  23. Для начала выражу благодарность автору сего проекта, Фелику, за создание игры про Соника с онлайн режимом (особенно если противник попадётся достойный). Вот чего сейчас не хватает оф. играм. Ладно, напишу чем мне эта игра приглянулась, и что мне в ней не очень понравилось. Положительные моменты: Интересная история. Жаль ты её в свежей демке вырезал, наверно не один я ждал именно продолжения истории; Разнообразие персонажей и их способностей; Физика и геймлэй; Грамотное построение уровней. Причём прохождение по различным альтернативным путям занимает примерно равное время, что есть хорошо, особенно в мультиплеере; Миссии и секреты; Ну и конечно сетевой режим. Дааа... Прям какая-то SA3 получается. Только в 2D ;) А теперь о багах: Разсинхронизации в сетевом режиме, особенно расположение и существование оъектов; Мелодия недостатка воздуха продолжается даже на суше, если взять неуязвимость под водой; Прессы в Фатал Фэктори работают некорректно. Т.е. плющат даже если ты стоишь сбоку, а не под ними в момент их движения; Про "костюм Тэйлза", который напяливают на себя все персонажи,кроме Эспио, уже писали t:>_> ; При показе итогов соревнований у Тэйза иконка Соника. Слишком частый и продолжительный бонус неуязвимости в битве. Я как то 2 мин. неуязвимым бегал, подбирая контейнеры из которых опять выпадала неуязвимость. Смысл битвы теряется. Итак, помимо исправления вышеперечисленного, чего бы ещё хотелось: Продолжение истории. Ведь она тут первостепенная, а мультиплеер является лишь приятным дополнением; Открытие остальных персонажей по мере прохождения истории. Это хотя бы стимулирует игроков её проходить; Поиск сокровищ в соревнованиях, как же без этого (у меня такое предчувствие, что он появится только после появления Руж); Режим для битвы "King of the hill". Для тех кто не в курсе. На арене имеется контрольная точка обычно в труднодоступном месте. Стоя на ней персонаж получает очки(кольца), противники не получают ничего. Их задача самим её занять, выбив оттуда конкурента. Контрольная точка рандомно перемещается время от времени; Режим для битвы "Захват Чао". Играют 1 на 1, 2 на 2. Требуется притащить чао противника к своему. При подборе чао (стрелка вверх) вы не можете использовать способности связанные с руками и вращение; Режим для гонки "Hard mod" (а может даже RED RINGS :butcher: ) для хардкорных игроков. Что то я размечтался. В общем всё. Напоследок выложу несколько скринов, для тех, кто говорит что я читер в мультиплеере на S пройти нереально (я бы назвал это "ачивкой НИНДЗЯ"): http://img4.imagesha.../metalsitys.png http://img40.imagesh...esticruinss.png http://img109.images...reenvalleys.png http://img189.images...alspeedways.png http://img196.images.../outerwoods.png http://img337.images...ingcomplexs.png http://img542.images...tedcopitals.png http://img543.images...splashhills.png Это конечно скрины из предыдущей версии, я давно проходил, но в новой всё также.
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

×