Перейти к содержимому

Alexey383

Пользователи
  • Публикации

    612
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Время онлайн

    6мин 55сек

Репутация

6 Нейтральная репутация

12 подписчиков

О Alexey383

  • Звание
    Прокачанный
  • День рождения 17.04.1992

О себе

  • Пол
    Мужской
  • Из
    Екб

Посетители профиля

8 131 просмотр профиля
  1. Если не ошибаюсь, по спецификации интел, ультрабук может быть только на ай процессорах)) Если атом, то это полюбому нетбук))
  2. Вспомнился мне такой телефон)) http://allnokia.ru/news/base/0909/img/se-xperia-Pureness-4.jpg
  3. Привет! Давненько я тебя не видел =)

    1. Alexey383

      Alexey383

      Привет)) да я так то тут)) просто читаю, а писать как то неохота))

  4. The Sega Data Compressor))
  5. Вот это не скажу)) сам не взламывал)) поидее не должен слететь)) хотя может нокиевцы и прикроют дыру)) и тогда придётся перешиться на эту прошивку но с модифицированным файлом)) всю информацию по прошивке для своей модели можно тут найти: http://forum.allnokia.ru/viewforum.php?f=26
  6. Если смарт не разблокирован он всёравно не попадёт в системные папки)) зы: xplore намного лучше))) ну а я про что))) взламываем смарт и радуемся полному доступу))
  7. Так просто и не почистишь)) нет доступа в некоторые системные папки (например private)) Можно разблокировать смарт)) тогда получишь доступ хоть куда)) но насколько знаю последние прошивки ломаются только модифицированным файлом прошивки)) т.е прошивать надо модифицированной прошивкой)) и тогда можно все хвосты от прог вручную снести)) но если сделать хард резет, то взлом тоже слетает)) и придётся шить заново этой же прошивкой)) по другому никак)) сам не взламывал)) хард резет мне не сложно сделать)) прог не много всёравно))
  8. А может просто самому нарисовать эти буквы?)) Я тогда шрифт для S20 без этих ваших исходников делал)) эмулятор, print screen и рисуем))
  9. Тупой назвать как то сложно))) но ^3 по мне так мало чем от 9.4 отличается)) аппараты на ней может будут работать лучше даже не за счёт новой оси, а за счёт большего количества оперативки (начиная с n8 уже 256мб) Ответил "Средненько, вобщем я так и думал" но считаю хуже))) но нет такого ответа))) (что нибудь типа "не оправдала ожидания) А так)) симба щас очень сильно отстаёт, совсем не развивается, ну что нового в этой ^3?)) да та же сенсорная 9ка))
  10. ну графику то конечно проблем никаких)) уровни портировать немного сложновато только))
  11. ну тогда просмотри весь гид))) поищи))) вот)) почему у тебя здесь значение $70?)) loc2_1AD8C: bsr.w Sonic_LevelBound bsr.w Sonic_AnglePos move.w #$70,($FFFFF73E).w; reset looking up/down rts исправь $70 на $60))
  12. а в Boundary_Bottom: у тебя что?)) должно быть что то вроде этого: Boundary_Bottom: move.w ($FFFFF726).w,d0 move.w ($FFFFF72E).w,d1 cmp.w d0,d1 ; screen still scrolling down? blt.s Boundary_Bottom_locret; if so, don't kill Sonic cmpi.w #$501,($FFFFFE10).w; is level SBZ2 ? bne.w KillSonic; if not, kill Sonic cmpi.w #$2000,($FFFFD008).w bcs.w KillSonic clr.b ($FFFFFE30).w; clear lamppost counter move.w #1,($FFFFFE02).w; restart the level move.w #$103,($FFFFFE10).w; set level to SBZ3 (LZ4) хотя)) он же не умирает при проходе петли)) значит не то)))
  13. ну дык напиши такие как в GHZ)) положения камеры в MZ начинаются с loc_6FBA:
  14. всё же достаточно просто))) Resize_GHZ1: move.w #$300,($FFFFF726).w; set lower y-boundary cmpi.w #$1780,($FFFFF700).w; has the camera reached $1780 on x-axis? bcs.s locret_6E08; if not, branch move.w #$400,($FFFFF726).w; set lower y-boundary locret_6E08: rts нижняя граница (убивает ежа) равна 300, когда камера в положении 1780, то изменить нижнюю границу на 400))) всё ж просто)))
  15. угу))) ну я думаю надо бы ещё пополнить коллекцию рус. гидов)) как расширить музыкальные слоты с $00 до $FF: оригинальный гид: http://info.sonicretro.org/SCHG_How-to:Ext...lots_in_Sonic_1 (by Mikel) открываем sonic1.asm слоты с $00 по $7F: ищем строку PlaySound: видим: PlaySound: move.b d0,($FFFFF00A).w rts заменяем на: PlaySound: cmpi.b #$7F,d0 ble.s ChkSounds00to7F jmp NormalSoundRequest ChkSounds00to7F: cmpi.b #$01,d0 bge.s LoadSlots00to7F jmp NormalSoundRequest LoadSlots00to7F: add.b #$80,d0; Add $80 to get slot to starts at $81 move.b #$01,($FFFFFFFC).w; Move $01 to $FFFFFC to make sound driver to load the secound index NormalSoundRequest: move.b d0,($FFFFF00A).w rts дальше ищем PlaySound_Special: видим: PlaySound_Special: move.b d0,($FFFFF00B).w rts заменяем на: PlaySound_Special: cmpi.b #$7F,d0 ble.s ChkSounds00to7F_Special jmp NormalSoundRequest_Special ChkSounds00to7F_Special: cmpi.b #$01,d0 bge.s LoadSlots00to7F_Special jmp NormalSoundRequest_Special LoadSlots00to7F_Special: add.b #$80,d0; Add $80 to get slot to starts at $81 move.b #$01,($FFFFFFFC).w; Move $01 to $FFFFFC to make the sound driver to load the secound index NormalSoundRequest_Special: move.b d0,($FFFFF00B).w rts далее ищем loc_7202C: видим: loc_7202C: jsr sub_725CA(pc) movea.l (off_719A0).l,a4 subi.b #$81,d7 move.b (a4,d7.w),$29(a6) movea.l (Go_MusicIndex).l,a4 lsl.w #2,d7 movea.l (a4,d7.w),a4 moveq #0,d0 move.w (a4),d0 add.l a4,d0 move.l d0,$18(a6) move.b 5(a4),d0 move.b d0,$28(a6) tst.b $2A(a6) beq.s loc_72068 move.b $29(a6),d0 заменяем первые 5 строк функции (с jsr sub_725CA(pc) по movea.l (Go_MusicIndex).l,a4 на: jsr sub_725CA(pc) movea.l (off_719A0).l,a4 subi.b #$81,d7 move.b (a4,d7.w),$29(a6) movea.l (Go_MusicIndex).l,a4 cmpi.b #$01,($FFFFFFFD).w bne.s CheckSounds00to80 movea.l (Go_MusicIndexFF).l,a4 jmp NormalIndexLoad CheckSounds00to80: cmpi.b #$01,($FFFFFFFC).w bne.s NormalIndexLoad movea.l (Go_MusicIndex00).l,a4 NormalIndexLoad: clr.w ($FFFFFFFC).w далее ищем Go_MusicIndex: видим: Go_MusicIndex: dc.l MusicIndex; XREF: Sound_81to9F добавляем на следующей строке это: Go_MusicIndex00: dc.l MusicIndex00 Go_MusicIndexFF: dc.l MusicIndexFF Слоты с $E5 по$FF ищем Sound_ChkValue: видим: Sound_ChkValue:; XREF: sub_71B4C moveq #0,d7 move.b 9(a6),d7 beq.w Sound_E4 bpl.s locret_71F8C move.b #$80,9(a6); reset music flag cmpi.b #$9F,d7 bls.w Sound_81to9F; music $81-$9F cmpi.b #$A0,d7 bcs.w locret_71F8C cmpi.b #$CF,d7 bls.w Sound_A0toCF; sound $A0-$CF cmpi.b #$D0,d7 bcs.w locret_71F8C cmpi.b #$E0,d7 bcs.w Sound_D0toDF; sound $D0-$DF cmpi.b #$E4,d7 bls.s Sound_E0toE4; sound $E0-$E4 locret_71F8C: rts заменяем на: Sound_ChkValue:; XREF: sub_71B4C moveq #0,d7 move.b 9(a6),d7 beq.w Sound_E4 bpl.s locret_71F8C move.b #$80,9(a6); reset music flag cmpi.b #$01,($FFFFFFFC).w bne.s Load81to9F jmp Sound_ChkValueFor00 Load81to9F: cmpi.b #$9F,d7 bls.w Sound_81to9F; music $81-$9F ContinueSound_ChkValue: cmpi.b #$A0,d7 bcs.w locret_71F8C cmpi.b #$CF,d7 bls.w Sound_A0toCF; sound $A0-$CF cmpi.b #$D0,d7 bcs.w locret_71F8C cmpi.b #$E0,d7 bcs.w Sound_D0toDF; sound $D0-$DF cmpi.b #$E4,d7 bls.s Sound_E0toE4; sound $E0-$E4 cmpi.b #$FF,d7 bls.w Sound_E5toFF locret_71F8C: rts далее ищем Sound_81to9F: видим: Sound_81to9F: ; XREF: Sound_ChkValue cmpi.b #$88,d7 ; is "extra life" music played? bne.s loc_72024; if not, branch tst.b $27(a6) bne.w loc_721B6 lea $40(a6),a5 moveq #9,d0 и добавляем перед функцией Sound_81to9F: Sound_ChkValueFor00: cmpi.b #$FF,d7; $FF = Last slot for musics in index $00 - $7F ($FF = $7F) bls.w Sound_81to9F rts Sound_E5toFF: move.b #$01,($FFFFFFFD).w sub.b #$64,d7 переходим к импорту музыки) в конце рома (перед строкой ; end of 'ROM') и пишем названия музыкальных файлов по образцу: MusicIndex00: dc.l Music01; музыка для слота $01 dc.l Music02; музыка для слота $02 ;и так далее до 7F слота также делаем и с $E5-$FF слотами MusicIndexFF: dc.l MusicE5; музыка для слота $E5 dc.l MusicE6; музыка для слота $E6 ;и так далее до слота $FF после чего вставляем по образцу include функции для файлов Music01: incbin sound\music01.bin even Music02: incbin sound\music02.bin even MusicE5: incbin sound\musicE5.bin even MusicE6: incbin sound\musicE6.bin even ;и так далее затем вставляем новую музыку в папку Sound с нашими новыми названиями) ну вообщем то всё) теперь дополнение Sound Test с $00 по $FF ищем loc_3550: видим: loc_3550: move.l #$6C300003,($C00004).l; screen position (sound test) move.w ($FFFFFF84).w,d0 addi.w #$80,d0;замените это на #$00,d0 move.b d0,d2 lsr.b #4,d0 bsr.w LevSel_ChgSnd move.b d2,d0 bsr.w LevSel_ChgSnd rts ; End of function LevSelTextLoad заменяем addi.w #$80,d0 на addi.w #$00,d0 далее идём к LevSel_SndTest: видим: LevSel_SndTest: ; XREF: LevSelControls cmpi.w #$14,($FFFFFF82).w; is item $14 selected? bne.s LevSel_NoMove; if not, branch move.b ($FFFFF605).w,d1 andi.b #$C,d1 ; is left/right pressed? beq.s LevSel_NoMove; if not, branch move.w ($FFFFFF84).w,d0 btst #2,d1 ; is left pressed? beq.s LevSel_Right; if not, branch subq.w #1,d0 ; subtract 1 from sound test bcc.s LevSel_Right moveq #$4F,d0 ; if sound test moves below 0, set to $4F LevSel_Right: btst #3,d1 ; is right pressed? beq.s LevSel_Refresh2; if not, branch addq.w #1,d0 ; add 1 to sound test cmpi.w #$50,d0 bcs.s LevSel_Refresh2 moveq #0,d0 ; if sound test moves above $4F, set to 0 LevSel_Refresh2: move.w d0,($FFFFFF84).w; set sound test number bsr.w LevSelTextLoad; refresh text LevSel_NoMove: rts ; End of function LevSelControls заменяем на: LevSel_SndTest: ; XREF: LevSelControls cmpi.w #$14,($FFFFFF82).w; is item $14 selected? bne.s LevSel_NoMove; if not, branch move.b ($FFFFF605).w,d1 andi.b #$C,d1 ; is left/right pressed? beq.s LevSel_NoMove; if not, branch move.w ($FFFFFF84).w,d0 btst #2,d1 ; is left pressed? beq.s LevSel_Right; if not, branch subq.w #1,d0 ; subtract 1 from sound test bcc.s LevSel_Right moveq #$00,d0 ; if sound test moves below 0, set to $4F LevSel_Right: btst #3,d1 ; is right pressed? beq.s LevSel_Refresh2; if not, branch addq.w #1,d0 ; add 1 to sound test cmpi.w #$FF,d0 bcs.s LevSel_Refresh2 moveq #0,d0 ; if sound test moves above $4F, set to 0 LevSel_Refresh2: move.w d0,($FFFFFF84).w; set sound test number bsr.w LevSelTextLoad; refresh text LevSel_NoMove: rts ; End of function LevSelControls ну и как обычно build.dat, проверяем, радуемся)) вот только хде вы найдете 154 новых мелодии?)) ^_^ переведено и исправлено by Alexey383 PS: просьба модераторам)) почистите тему от оффтопа на 1ой стр))
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

×