Перейти к содержимому

Echigo

Пользователи
  • Публикации

    1 515
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    26
  • Время онлайн

    29мин 42сек

Сообщения, опубликованные пользователем Echigo


  1. Решил поднять тему, так как буквально на днях, за две недели, я прошел все шесть частей Мегамёна на NES (в том числе и на моей 2ДСке), попутно пройдя и вторую на сложном уровне трудности. Отношение ко многим частям несколько изменилось, к одним - в лучшую сторону, к другим - в худшую, а также я был приятно удивлен тем, как легко и приятно Мегамёны играются на портативной консоли. Раскладка кнопок идеально подходит для этой серии, и даже без турбо-кнопок можно научиться проходить эти игры.

     

    Как и прежде, самым легким Мегамёном из NES'овских я считаю второго, даже в сложном режиме. И хотя боссы становятся ощутимо труднее, когда выбираешь высокий уровень трудности, все же они не способны вывести из себя, к каждому легко подбирается ключик, а тактика большинства из них разгадывается в считанные...минуты.

    Первый Мегамён и сложный, и в то же время не особо. Желтый Дьявол после бесчисленных попыток был все же побежден, основной сложностью в битве с ним был выбор высоты прыжка. В целом же бой с ним скорее выматывающий и нудный, чем сложный, хотя при первом прохождении нервы будут тратиться...

    Третий как получил у меня звание самого сложного, так при нем и остался, но вот ведь какой парадокс: стадии доктора Вайли гораздо легче обычных уровней! Как-то слишком быстро и просто они проходятся, а Гамма в качестве финального босса никуда не годится - ну что это такое, пару раз на него свалился, крутясь волчком, и все... Тем не менее, бОльшая часть игры не раз заставила попотеть и понервничать, но зато теперь я знаю, как пройти досаждавший мне уровень Needle Man с Doc Robot'ом на нем.

    Четвертый Мегамён после третьего - легкая прогулка. Воздушный шарик, так нужный для прохождения первого уровня замка доктора Казака, удалось добыть сразу, Робот-Мастеров пробежал в легкую (ну, почти - Кольцевик задолбал своими прыжками и перебежками), а вот сам Михал Сергеич заставил потратить на нем баночку с буквой "Е". Финальный босс порадовал своей оригинальностью, но в целом он не так страшен, как его малюют - к битве с ним у меня было 6 баночек, и ни одну я не потратил. Вот уж точно - сходил прогуляться на битву.

    Пятый Мегамён уныленький, хотя Паровоз-Мэн выбесил, ВЫБЕСИЛ, ВЫБЕСИЛ!! своей прилипчивостью и ВНЕЗАПНЫМИ сменами поведения - ну вот любит он в самый неподходящий момент вновь ускориться! Пресс Вайли оказался на удивление простым - взорвал его обычной бабахалкой, так как Щит Звезды кончился...

    И, наконец, шестая часть, лично для меня теперь - лучшая на NES. Она раскрылась для меня с другой стороны, пока проходил ее, я узнал ее заново, и она стала для меня первой частью, в которой я смог разгадать тактику большинства боссов. Однако финальный босс оказался слишком простым, даже проще Гаммы из третьей части, и опять у меня осталась куча Е-шек, которые некуда было девать.

     

    Напоследок приведу мой список десяти самых легких Робот-Мастеров в шести Мегамёнах.

     

    10. Айс "АЙС!! Не айс!" Мэн (Мегамён 1)

    9. Wind Man (Мегамён 6)

    8. Flame Man (Мегамён 6)

    7. Мусор-Мэн (Мегамён 4)

    6. Plant Man (Мегамён 6)

    5. Cut Man (Мегамён 1)

    4. Фараон Мэн (Мегамён 4)

    3. ЖАБ-Мэн (Мегамён 4)

    2. Flash Man (Мегамён 2)

    1. МЕТАЛЛ!!! Мэн (Мегамён 2)


  2.  

    P.S. Кстати, скучаю по красивым и оригинальным уровням дневной Анлы. А ведь это был 2008 год. Похоже, что такого больше уже не увидим даже спустя 9 лет.

     

     

    BbaWgyv.jpg

     

    d3bcMpZ.jpg

     

    jc8Z1dM.jpg

     

     

    Только сейчас понял, что и в Анле окружение в статике выглядит несколько игрушечным. Видимо, это все-таки особенность движка.

    Зато в динамике все здорово смотрится, и в целом уровни действительно красивые, а не аляповатые и халтурно исполненные.


  3.  

     

    Страшно другое. Заявили же, что над игрой больше 3х лет работают. Не верю. Если в Сеге настолько всё плохо, что мод из Евгения им надо 3 года делать... то это уже даже не плохо, это просто ужасно.

    1) Бабах они тоже якобы несколько лет разрабатывали, причем сначала на ПС4 и Хуан, но потом какой-то светлой голове пришла мысль перенести игру на ВииЮ... что получилось, знают все.

     

    2) Мне сразу стало интересно, с прицелом на какие платформы они три года разрабатывали Forces, если в 2014-м действовало соглашение с Большой N. Судя по уровню технического исполнения, который демонстрируют в роликах, это далеко не ПС4 и Хуан, это уровень ПС3/Х360/ВииЮ, причем вероятнее всего последнее. Потом выходит Свищ, который выдает картинку чуть лучше, чем на ВииЮ, и комплекты разработчика для которого в 2016 году как раз рассылались разным компаниям. И кажется мне, что сейчас нас потчуют кадрами из версии для Свища, которая процентов этак на 60-65 готова, а для ПС4, Хуана и ПК игру будут еще долго дорабатывать.


  4. Фотографировал даже не на тапок, а на картофелину, но как бы там ни было, вот.

     

    Я не очень люблю квесты как жанр, но мимо этой игры не смог пройти, так как вторая часть в свое время оставила след в душе.

     

    DSC_0230.jpg

    • Лайк 3

  5. Нет слов, одни лишь эмоции.

    И вновь Грин Хилл за классика, который не Грин Хилл

     

    Музыка даже хуже, чем в... чем в... Народтер, мне одному показалось, что в Sonic 4, сходство стиля и мелодии из ролика с которым уловили многие, и инструменты звучали сочнее и ярче, и в целом музыка была более умело написана? Такое чувство, что Отани заставили написать что-то, не похожее на набившую оскомину музыкальную тему Зеленого Холмища, и он сел, небрежно пробежал пальцами по клавишам синтезатора, а потом так же, ни о чем не задумываясь, лишь бы хоть что-то получилось, обработал мелодию, поставив самый убогий звуковой процессор. Да даже пресловутый мегадрайвовский YM2612 обставляет это пиликанье, пусть и не всегда этот звуковой чип выдавал качественную музыку, и пусть порой он звучал слишком металлически и холодно. Здесь же - халтура халтурная.

    Игровое действие - ну, как сказать... По сути, это тот же Generations, только сложность совсем никакая. И рыбки... и рыбки... ну Господи, ну Сега, ну подобным преградам сто лет в обед! Кого вы хотите удивить этими рыбками, глядя на которых, я не мог не удержаться и не перефразировать стихотворение из диснеевской "Алисы в стране чудес":

     

    И рыбки из песка рвались ввысь и только ввысь,

    Для них было счастьем в воздухе повиснуть...

     

    Внешний вид Холмища - под стать несчастным рыбкам, такой же унылый и замшелый. Постеснялись бы показывать такое в 2017 году, но Сега, кажется, совсем забыла о том, что такое чувство собственного достоинства и лицо компании. Лишь бы продать, надеясь на то, что любители классических игр купят... знаете что, фанаты классики скорее купят Манию, чем ЭТО. И правильно, кстати, сделают.


  6.  

     

    Также у меня имеется геймбой и на нём я прошел Super Mario Land 2: 6 Golden Coins. Для геймбоя это тоже весьма и весьма солидный хит, на порядок сложнее современных версий, где жизни сыплются в твой карман рекой. Хотя мне она нравится в первую очередь из-за наличия Варио, который здесь дебютировал, как главзлодей.

    Играл в нее и на эмуляторах, и на 2ДСке, и скажу так: не шибко она и сложная, даже Татанга в космическом мире - плевое дело. В игре только один сложный уровень - замок МВарио, но если приноровиться, и его пройти можно. Жизни в "Шести золотых монетах" тоже легко набить, если знать, как и где.

    Мне же она нравится из-за приятной для черно-белого "Геймбоя" графики, дизайна и разнообразия уровней и врагов (тут не только гумбы-куппы-рыбы-патроны, но и вполне обычные пчелки, мухи, червячки, мураши, акулы, а также игрушки и даже самые что ни на есть японские ёкаи и цукумогами!), красивой карты мира, которая даже живописнее, чем в SMW 1990 года, и музыки, которая, хоть и, по существу, -

     

     

    вариация одной-единственной темы первого уровня
    , все же достаточно неплохо исполнена, и потому запоминается.

    Как раз таки SMW и задала моду на аранжировки музыкальной темы первого уровня, используемые в качестве музыки остальных уровней. И я лично ничего плохого в этом не вижу - просто одна мелодия играет разными цветами, передает разные настроения...хотя порой и получается халтурно, как в New Super Mario Bros. на ДСке

     

     

    Что до второй части, которая Yoshi Island, я в неё не играл, но играл в продолжение на DS. И вот в какой-то момент вся эта ватно-конфетная атмосфера там так застревает в горле, что играть дальше уже не можешь. Если оригинал такой же, то пожалуй, играть в него я не хочу.

    Оригинал не такой же, он как будто мелками нарисован, но приедается так же быстро - уже к третьему миру хочется выключить всю эту канитель и не возвращаться.


    Какой уровень известности Марио в мире по сравнению с Соником? (Кроме России)

    Могу сказать только о Японии - там Марио намного популярнее, тогда как Соник - это просто "синий ежик, быстро бегает".

    • Лайк 1

  7. Не могу пройти мимо темы об одной из любимых игр.

     

     

     

    Святилища представляют собой большие и довольно запутанные уровни-головоломки, в конце которых - босс. За победу над ним даётся одна из четырёх масок, нужных для сюжета.

    Уточню, что четвертая маска в версии для Dreamcast находится не в заповеднике (да, я знаю, что на самом деле это слово переводится как "святилище", но в русской версии от "Вектора", которая, по существу, - лучшая из пиратских локализаций, были именно "заповедники", и какой-то смысл в этом есть, так что я привык уже так называть), а в шахтах на Железных горах, ее случайно находит один из спасенных глобоксят. В версии для PS2 маска добывается в сражении с боссом Grolem 13, похожим на стражей заповедников, но в отличие от них, ни в одном из святилищ не обитающим.

     

    Это тот самый выбор, в котором если выбрать «Я хочу сокровище!», то Рэйман попадал на необитаемый остров, толстый и с кучей золота, и красуется надпись «Конец». Вы не увидите такой выбор в версии PSX.

     

     

    В версию PSX не играла (только Nintendo 64, да PC), так что буду знать, что там того выбора нет.

    В версии для Дрима, кстати, если ответить "Да", то после заставки с раздобревшим Рейманом игра не закончится, в отличие от версии для N64.


  8.  

     

    А хейт свойственен тем, кто не хочет толком оценить игру, и смотрит на неё однобоко, принимая во внимание либо только сюжет, либо графику, либо что-нибудь ещё, забывая об остальном. Вот уже есть пример:

    Извини, конечно, но СЛВ для меня лично - это худшее, что случалось с Соником за последние годы. Повторюсь - лично для меня. Ибо я не понимаю, как можно было после великолепных дизайнов СА1, СА2, ШЗХ, СНГ и Анлы вдруг перейти к ЭТОМУ, совершив миллион шагов назад во все стороны. И потому когда ИИДЗУКА заявляет, что концепт уровней новой игры будет основан на СЛиВовском, лично для меня это значит лишь одно - я пройду мимо этой игры.

    Но это не значит, что другие должны проходить мимо=)

    • Лайк 3

  9.  

     

    В качестве концепции взята игра Sonic Lost World

     

     

    Что касаемо сюжета, много рассказать не могу, но в наше время серьезность в сюжетах Соника играет активную роль, как было в Sonic Adventure, на которую новая игра не будет похожа. Однако сейчас вы получите удовольствие от сюжета, удовольствие от экшн игры.

    Все, этой игры для меня официально не существует. Да, это не Дженерейшнз-2, это СЛиВ-2, но без зайчиков, кошечек и поросяток.

    Теперь можно точно быть уверенным, что Мания окажется лучше Forces, и уж лучше я буду ждать ее, чем очередное сливцо.

    • Лайк 1
    • Дизлайк 1

  10.  

     

    все твисты известны заранее

    Странно. а когда я впервые играл (в 2002 году, к слову), я и не догадывался, чем закончится история Гаммы. Хотя если учесть, что ты написал

     

     

    Причём добрая половина катсцен с этими ребятами.
    ,

    имея в виду Эмку и Бига, то я не стану продолжать.

     

     

    Я не говорю, что серьёзности небыло в Адвенчуре, он там есть и его предостаточно. Я просто говорю, что он не настолько серьёзен, как некоторые тут думают, и поэтому что-то похожее может сработать и в Форсес

    Если сценарий будет таким же, как в СЛиВе, не сработает.

     

    Кстати, надеюсь автора сделают-таки третьего персонажа соником - как показало Бумцо, хорошие геймплей выходит только с синим, остальные только снижают темп.

    What could possibly go wrong?


  11.  

     

    Там было немало моментов, когда кажется, что смотришь мульт с неподходящим арт-стайлом задника/декораций, нежели что-то с эпическим приключением.

    А примеры можно? Ничего подобного не припомню, разве что только сцены с Соником и Эмкой, да и всю историю Бига.

     

     

    Адвенчура (первая, которая упомянута в интервью) не была настолько серьёзной, как тут многие считают.

    А как же история Гаммы?

     

     

    И я не вижу, почему нельзя что-то похожее сделать с данной игрой, если смотреть по городскому уровню.

    Сомневаюсь, что в этой стилистике что-то похожее будет смотреться уместно.


  12.  

     

    Тон игры =/= стилистика. В интервью я только увидел то, что именно тон игры будет чуть более серьёзным как в Эдвенчурах, а не то, что игра будет выглядеть стилистически, как Эдвенчуры. (хотя, опять же, гугл)

    Обычно стилистика и тон взаимосвязаны, разве нет? Авторы, конечно, порой сознательно допускают "диссонансы", когда в серьезной стилистике творится комедия, но редко кому так удается. СЕГЕ вот не удалось, как мне кажется - СЛиВ со своими картонно-пластиковыми декорациями никак не воспринимался, ни всерьез, ни в шутку.

    Согласись, если тон игры со стилистикой не будет вязаться, получится черт-те что и сбоку бантик.

     

     

    Что, имхо, не особо подходит для него в 2017-м (как, впрочем, и Марио в Super Mario Odyssey). Да и я бы не назвал город игрушечным, когда он больше похож на часть Амстердама, нежели прям что-то абсолютно из мультфильма.

    В этом сама СЕГА виновата, сотворив в 2013-м игру из 1991 года...да что там, еще раньше она подобное выпустила, только не такое карикатурное.

    А ка кже пресловутые игрушечные мостики?


  13. Я не очень представляю, какой реализм он собрался городить в мультяшной стилистике, но в адвенчерах, в принципе, так и было. Там явно срисованные из жизни города и разные постройки сочетали в себе не самые реалистичные декорации вроде левитирующих колонн и прочих плавающих мостов.

    Там это, как все помнят, выглядело не аляповато, игрушечно и неестественно, а напротив, смотрелось очень серьезно, почти как настоящие города и настоящая же природа. Здесь же товарищ Иидзука рассказывает сказки про стилистику Эдвенчеров, и при этом в трейлерах мы опять видим пластмассовый мирок, так что реализЬмом и не пахнет, как бы Такащи ни пытался выдать желаемое за действительное.

     

     

    Панели-ускорители там тоже были (как и в любой другой части), и в общем-то они уже давно являются неотъемлемой деталью сониковского геймплея, так что не знаю, что с ними не так.

    В Forces, если судить по видео, с ними плохо то, что их наглым образом перетащили из СЛиВа, куда их не менее нагло впихнули из игры 1992 (!!!) года.

    Тогда как в СА1 панелька выглядела более современно - 200px-SonicAdventure_RedMountainLeftover


  14. https://twitter.com/PatrykSte/status/854294190527832065

     

    So Iizuka just confirmed in a Famitsu interview that Sonic Forces' tone is similar to Sonic Adventure's tone.

     

    He also said that he's aiming for a realistic, but not too realistic environment by using bright colours, so it looks like a cartoon.

     

    He also said that THIS TIME he's enjoying the story and he's enjoying an action game at the same time.

    Ага, ага. И при этом у нас в игре кубический Зеленый Холм с деревьями, на ветвях которых - квадратная листва, а также игрушечный город с игрушечными мостиками и панели-ускорители из СЛиВа, который стырил их из Sonic 2 двадцатипятилетней давности. Как же, Такашик, мы тебе прямо так и верим.


  15.  

     

    Точно, у Пиксара все на ясельный возраст рассчитано, и шуточки полусортирные, либо же глупые. Никакого бруталити :)

    Посмотри "Хорошего динозавра". Довольно жестоко и мрачно для пиксаровского мультика.

    Мы с женой когда его увидели впервые, были в шоке. А ведь начиналось все мирно и прозаически душевно, мы еще гадали, за что у мульта рейтинг 12+...потом только поняли, что он явно не для детей


  16. А может они решили отказаться от "зон"? Пока информации настолько мало, что спекулировать можно бесконечно. :D

    Уже отказывались, впервые они это сделали в 1998 году, как все помнят.


  17. Шалтай, позволь сегодня поздравить тебя с Днем рождения! Хочу пожелать тебе вдохновения, нового игрового опыта, успехов и новых достижений на работе, и чтобы ты всегда оставался таким же разносторонним и интересным собеседником! И пусть увлекательных разговоров и новых тем для обсуждений будет больше!

     

    Порадую тебя картинкой из нашей сообща любимой игры. ДЖЕТ СЕТ РАДИО!!!

     

    60ea6f91e9ae93621be57b80d775a7ae.jpg


  18.  

     

    как я понял, в Forces нам дадут именно геймплей Colors/Generations/Lost World. :)

    Не могу понять, чем геймплей СЛиВа похож на таковой в СК и СГ. Сколько ни пытался найти сходства, так и не нашел.

    По-моему, как раз в этой игре от геймплея СЛиВа ушли, и слава Богу.


  19. Эчан, ты через строчку читаешь, что ли?..

    Я ни слова не сказал про сюжет Анлы, потому что он как раз довольно интересен.

    А вот атмосфера в игре глупая.

    Просто чаще всего сюжет определяет и атмосферу, вот почему я и вспомнил о нем.

     

    На мой взгляд, она не глупая, просто своеобразная. Хотя кривляющийся Эггман, два его новых подручных и Эмка постоянно раздражали. Я понимаю, что игра нацелена прежде всего на детей, но чтобы настолько глупо выставить этих персонажей, это еще надо уметь. Видимо, сеговцы просто хотели уйти от мрачных тонов ШЗХ и СНГ, но получилось... как получилось. Опять же - если сравнивать с тем, что вышло позже, все не так плохо


  20. А я хоть слово разве сказал про геймплей? Я говорил про игровую концепцию, которая является нечто большим, чем геймплеем. Это подход к самой игре. Да, в игры мы именно что играем, но ставить геймплей превыше всего остального недопустимо. Та же Анла могла бы быть конфеткой, но её подвели стилистика (да-да, например, пиксаровские люди) и глуповатая атмосфера.

    В меня сейчас полетят камни, но сюжет и стилистика в Анле гораздо, гораздо лучше, чем в том же СК или в том же СЛиВе. Сюжет писала японка, а не Понт и Графоман, а смена стилистики вызвана провалом сам-знаешь-какой игры. И как по мне, получилось очень даже здорово, так как я люблю пиксаровские мультики.

    А если поставить сюжет над геймплеем, получится ШЗХ. Или, если приводить несониковские примеры, - Final Fantasy XIII. Надо ли нам такое снова? Лучше, когда и то, и другое находится в равновесии, как в SA1.

    • Лайк 3
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

×