Перейти к содержимому

PkR

Пользователи
  • Публикации

    233
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Время онлайн

    15мин 31сек

Репутация

11 Нейтральная репутация

3 подписчика

О PkR

  • Звание
    Начинающий

О себе

  • Пол
    Мужской
  • Из
    будущего!

Посетители профиля

5 638 просмотров профиля
  1. Запустил блог о проблемах разных портов SADX, с подробными сравнениями с оригиналом на дримкасте, есть скриншоты и видео. Отдельные посты про освещение, модели персонажей, качество текстур, звука, есть технические пояснения, каждый уровень подробно расписан в отдельном посте. Боссы и сады Чао в разработке. Оригинальная версия игры сравнивается как с Gamecube, так и с PC версией, есть также некоторые заметки о Steam и PS3/X360 портах. Приятного чтения!
  2. Оба скриншота сделаны с PC-версии SADX, левый - с неизменёнными текстурами PC-версии, правый - с моим модом. В SADX Mod Loader уже несколько лет существует автоматическая генерация мипмапов, которая, естественно, была включена. Цель была сравнить качество самих текстур. Про отсутствие мипмапов в PC-версии давно известно, лишний раз это подчёркивать конкретно на этих скриншотах не было смысла, у всех в модлоадере мипмапы всё равно включены. Если кто-то считает, что картинки врут - пусть сделает своё сравнение и покажет. Если оно более правдиво, я выложу его на странице мода.
  3. Речь шла в контексте движка SADX. Большинство проблем с рендерингом оригинальных уровней и моделей объектов в моём моде было исправлено именно сортировкой мешсетов и самих моделей без каких-либо существенных изменений в код игры. Да, на дримкасте была OIT, но даже в рамках ограничений движка PC-версии рендеринг большинства оригинальных ресурсов возможен и легко исправляется. В большом числе случаев просто накосячили с флагами - как будто разработчики сами не понимали, как работает их движок. А так да, с точки зрения профита (а не конечного покупателя) гораздо дешевле быть ленивым и вкладывать минимальные усилия. С этим я вполне согласен. Только я играю в игру, а не в бизнес-план, и мне лучше, чтобы эффекты были, чем если бы их не было, и чтобы качество текстур было лучше, ну и всё такое. Ещё я хочу напомнить, что моды - некоммерческие проекты, они не "рекламируются", и уж тем более никто не заставляет скачивать их. Про "не нравится - не ешь" - это именно ваш случай. Про говноедов - ну да, я действительно так считаю, иначе я бы не начал разработку этого мода. Если приведённые мной ранее примеры неубедительны - надеюсь, рано или поздно вики поможет людям понять, почему SADX хуже.
  4. Ну ок, "почти везде" лучше? Разговор шёл о визуальной составляющей и багах, насколько я понимаю. 60 фпс и возможность пропускать катсцены - это всё-таки не вопрос графического дизайна или новых игровых багов. Моды не убирают возможность пропускать катсцены и не залочивают фпс на 30 (ну если уж совсем плохо с процессором, то мод на освещение может подтормаживать, да). Я не говорю, что Dreamcast версия лучше по всем показателям.Я говорю о том, что в большинстве аспектов, особенно в визуальном, она сделана более качественно, в то время как SADX - ленивый порт, сделанный из рук вон плохо. При этом стоит помнить, что оригинал тоже не идеальный, и багов и недоделок там тоже очень много. Просто DX ещё хуже. Я тоже оцениваю всё вместе. Движок освещения обрезан, хотя в паре уровней это не очень заметно - в целом-то всё равно хуже. В порте изменили модели основных персонажей, но не обновили модели второстепенных персонажей, что смотрится ещё более странно, чем оригинал. Вода в Emerald Coast 15 кадров анимации против 10 в SA1, но тут проблема больше в разрешении самой текстуры. Разработчики могли обновить текстуры воды, но без уродского блендинга и без удаления эффектов, также можно было обновить воду во всех уровнях, а не только в Emerald Coast и Adventure Fields, но они этого не сделали. Я очень сильно подозреваю, что воду вообще поменяли только по одной причине - в оригинальном виде на движке SADX она глючила с прозрачными объектами. Качество большинства текстур в SADX объективно хуже, просто потому что большая часть из них - пересжатые копии оригинальных текстур, в PC версии ещё и без мипмапов. Текстуры, которые нарисовали специально для SADX (коих не так уж много - перерисовали в основном Adventure Fields и Red Mountain) - да, вкусовщина. Но это уже вопрос дизайна, а не качества текстур, которое, повторюсь, в большинстве случаев объективно хуже. Никто не мешал разработчикам не удалять систему освещения - она есть и работает в прототипе Preview. Большинство проблем рендеринга с участием прозрачных моделей исправляется простой сортировкой моделей. Это поменять местами несколько строчек в коде, вот прям так, ничего больше. Это было бы гораздо проще и, наверное, быстрее, чем переделывать геометрию уровней и перерисовывать текстуры. Это также не сказалось бы на производительности. Почему разработчики пошли вторым путём - не знаю, но хочу напомнить, что SADX до сих пор подаётся как "улучшенный" порт Dreamcast оригинала, что, мягко говоря, не совсем соответствует действительности. Я ещё молчу про Steam версию (в которой помимо недостатков оригинального PC порта добавились новые - например, ещё сильнее испортилось качество звука и повысились системные требования) и всякие там "Dreamcast Collection", в которых слово Dreamcast - откровенное враньё. Игру продолжают доить и 15 лет спустя, проблемы и баги не исправляют в новых релизах, критика вполне обоснована. В общем, наверное, каждый останется при своём мнении. Моё мнение сформировалось спустя год ковыряния в дизассемблированном коде SADX и ресурсах обеих игр. Если есть интерес, то можно некоторые технические подробности почерпнуть с Соник Ретро и TCRF, ещё в будущем я планирую запустить что-то вроде вики, где будут описаны все даунгрейды SADX. Но пока не знаю когда. Я сейчас не ставлю цель кого-то убедить (но надеюсь, что вики-проект поставит многое на свои места), но меня немного удивляет защита откровенной криворукости разработчиков и реплики про "обсирание". Почему-то проще прицепиться к моддерам, которые, не имея исходного кода игры, за несколько месяцев исправили много недостатков порта и воссоздали практически с нуля систему освещения оригинала, в то время как разработчики, перевыпуская игру на PC и новых платформах (последний раз, кажется, в 2011 году), вполне сознательно закрывают глаза на вырезанные эффекты и новые проблемы.
  5. Я выше указал, в каких уровнях заметная разница. В Speed Highway 1, например, есть синеватая палитра, которая окрашивает всё окружение. Палитра Emerald Coast - стандартный чёрно-белый градиент, как и первый акт Windy Valley, поэтому обрезанный движок освещения справляется лучше и разница заметна меньше. Подрисованные тени (которые в виде прозрачных моделей), кстати, тоже указывают на глубину проработки этого порта - они есть только в Emerald Coast и Station Square. Но вообще в SADX для имитации освещения/теней используются вертексные цвета, которые в некоторых отдельных уровнях выполнены относительно неплохо (Casinopolis, сад Чао в Mystic Ruins), в остальных местах хуже (Station Square, Mystic Ruins, Twinkle Park). Отдельный момент с овещением - световые эффекты на персонажах. В SADX, за исключением пары уровней, они выполнены очень слабо и почти не различаются в разных уровнях (в Gamecube версии немного получше, но в целом тоже плохо), в то время как в Dreamcast версии для персонажей в каждом уровне есть отдельная палитра с бликами разных цветов и интенсивности. См. внешний вид Соника в первом акте Twinkle Park или Ice Cap. В SADX иногда встречается что-то похожее (Final Egg 1), но разнообразие эффектов и их техническая реализация (число возможных параметров) гораздо слабее. Что касается воды, то в SADX вода использует такой режим альфа блендинга, из-за которого яркие места смотрятся кислотно, поэтому какая из них более уродская, сказать сложно. В SA1 текстура воды низкого разрешения, но зато нет кислотного блендинга и есть эффект волны, когда касатка разрушает мост. В совокупности я бы выбрал воду из SA1, но есть и промежуточный вариант - мод SADXStyleWater, где есть и текстура, напоминающая воду из SADX, и эффект волны. Канал #x-hax на BadnikNET. А чем вышеназванные не устраивают? Движок освещения требователен к процессору из-за его реализации с использованием D3D9 шейдеров, есть надежда, что удастся оптимизировать в будущем.
  6. Стилистически модели в SA1 мне нравятся больше. Просто потому, что они лучше сочетаются с аниме-сеттингом оригинальной игры, а сами персонажи гораздо ближе к классическим дизайнам, чем в последующих играх. А в SA2 модели мне не нравятся, и я считаю их гораздо более уродскими, особенно когда они разговаривают. В SA1 это хотя бы выглядит смешно, а в SA2 ничего, кроме отвращения, не вызывает. SADX модели больше похожи на модели из SA2, поэтому лично я очень ждал этого мода. "Несущественные потери освещения некоторых моделей"? В игре практически полностью вырезали систему палитрового освещения, которая придавала атмосферу большей части уровней. Final Egg, Hot Shelter, вечерние и ночные версии Station Square и Mystic Ruins выглядят намного лучше в оригинале благодаря освещению. В "улучшенном порте", как почему-то называют SADX, добавлены новые баги, которых не было в оригинале (например, в Final Egg 2 можно забраться назад по трубе в начале уровня и упасть в пустоту, также в SADX огромное количество отсутствующих звуков), значительно ухудшено качество текстур (использовался скрипт, который тупо конвертирует текстуры без учёта особенностей их формата - если сравнить текстуры, которые не перерисовывали для SADX, можно найти артефакты компресии - как на Gamecube, так и в PC версии), огромная часть эффектов была вырезана по неизвестным причинам (скорее всего, ради 60 FPS или из-за недостатка видеопамяти на рендеринга этих эффектов на Gamecube). Ещё например, отключили эффект волны в первом акте Emerald Coast, который я восстановил в PC версии. Из-за бага рендерера эффекты у финального босса зависают на последних кадрах анимации, и смотрится это не очень. Список можно продолжать бесконечно. Я это пишу для тех, кто считает, будто "обсирания DX-порта" (которые, кстати, никто не заставляет читать) не являются обоснованными. Работая больше года с SADX, включая прототип-версию Preview, я могу с абсолютной уверенностью утверждать, что большая часть визуальных изменений в SADX была сделана с целью скрыть проблемы рендеринга, которые разработчики не захотели исправить, а также чтобы уровни выглядели не совсем уж уродско с вырезанным освещением. Если кто-то серьёзно считает, что различия незначительные, или, упаси боже, что DX выглядит лучше - ну, я не знаю, радоваться за них или сочувствовать. Не знаю, на сколько это тянет на экспертное мнение из интернетов, но я автор Dreamcast Conversion и соавтор мода на освещение, если что.
  7. Всем привет, я автор этого мода. Ссылки на Dropbox могут иногда ломаться, поэтому рекомендую ссылаться на релизный пост на странице этого мода на moddb. Если ссылка на дропбокс дохнет, я сразу обновляю её в этом посте.
  8. Где победил? Почему? Это всего лишь опрос на TSSZ-News, в нём даже половины игр этого SAGE не было :)
  9. Согласен, я сам его прошёл на эмуляторе. Идёт действительно неплохо, но хотелось бы полноценный порт, поскольку требования у эмулятора с этой игрой достаточно высокие. С таким подходом, кстати, и SA2B не нужен, потому что на том же эмуляторе он идёт не менее хорошо и намного быстрее Colors :)
  10. Sonic Unleashed и Sonic Colors, больше ничего не хочу.
  11. Не за что :) А вообще я бы порекомендовал поиграть в самую первую версию игры (на Dreamcast), потому что остальные версии (что геймкуб, что PC, что Xbox 360) по сравнению с ней неяркие и скучно выглядят. Дело не только в мипмаппинге, при портировании с Дримкаста вырезали огромное число спецэффектов и шикарную систему освещения. Даже на эмуляторе типа NullDC или Demul игра выглядит намного приятнее, чем SADX на любой платформе. Такая вот радость от Сеги :(
  12. https://dl.dropbox.com/u/91178815/MIP%20pack.rar
  13. Отличный хак, третий босс просто шикарный, давно так не смеялся. Да и конец ничего так :D
  14. Их можно понять :) Да и вполне может быть, что лет в 20 тоже будешь так думать. Хотя я не считаю, что интересоваться Соником - плохо. В конце концов, и от рисования Соников можно получить огромный опыт, который обязательно пригодится в будущем.
  15. Эту игру по большей части делал один человек, поэтому хард корпс очень маловероятен :) ну ок, согласен, что "стиль такой". Для одного человека всё равно огромная работа проделана.
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

×