Перейти к содержимому

J'Rama

Пользователи
  • Публикации

    352
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    20
  • Время онлайн

    1дни 15час 54мин 2сек

Все публикации пользователя J'Rama

  1. Я вообще не думала, что буду писать об Анле. У меня были разные старые и не очень записи, но я не намеревалась делать из них полноценный текст. Но… Наблюдение за форумом сделало своё дело, и мне пришлось отложить отзыв про Раш на некоторое время. Помню то время, когда форуме живо шло обсуждение трёх грядущих игр – Хроник, Анлишда и Рыцаря. И хотя я ждала все три, мне казалось, что запороть Анлу с её–то задумкой просто невозможно. Этот тизер с ревущем Оборотнем, всякие разные элементы будущего сюжета – всё говорило о том, что уж с историей и атмосферой проблем не будет. С чем угодно – только не с этой парочкой. Это, как показало время, было заблуждением. Перед следующим абзацем заранее скажу, что я не тыкаю в кого бы то ни было пальцем. Это лишь общие наблюдения, а также «стиль разговора с записной книжкой», откуда я брала свои же выдержки :) Теперь к делу. Иногда мне кажется, что к Анлишду стали относиться терпимее, или даже теплее чем прежде. Что–то вроде «Анла на фоне Слива/КАЛорса/Бумца не так уж плоха». Иногда мне кажется, что многие начинают забывать, чем именно раздражал Анлишд на момент своего выхода. Но то, чем он раздражал, с годами не сделалось ничуть лучше. Оно лишь нашло худшее воплощение в последующих проектах. И на мой же взгляд, говешка не становится лучше от того, что появляется ещё больше говешек. Анлишд стал первым опытом упрощения. Чтобы это понять, достаточно включить память и вспомнить все игры до Анлы и сравнить с ней самой. Пройдусь по разным её элементам. 1. Здравый смысл. Конечно, речь о расколе планеты, который повлёк за собой все остальные последствия. По идее, это катастрофа мирового масштаба. А как мы знаем, в «Сониках» события имеют последствия и реальный вес. Так вот даже появление Хаоса на Стейшн Сквер вызвало больше разрушений и последствий, чем раскол материков. Город был разрушен, всюду вода, выбивающая стёкла и рвущаяся из зданий. Одного взглада на это хватало, чтобы понять и почувствовать – это уже катастрофа. С другой стороны, у нас Анла, где нам из космоса показывают разрушенный мир. Но при этом на земле НИЧЕГО не поменялось. Люди жрут мороженое и, похоже, не подозревают о расколе. Города в идеальном состоянии, а первый паникующий человек – вот это да! –оказался одержим монстром и не более. Ничего не случилось, причин для паники нет, материки раскололись – да кого это волнует? …Не надо думать, что я жду чего–то запредельного от игр про «цветных зверюшек». Не более чем то, что Ежи показывали прежде. Но если уж замахнулись на подобную тему, как раскол материков – извольте преподнести это достоверно. И под достоверностью я имею ввиду не кучу трупов, кровищу и прочие замечательные апокалипсические детали, а простую эмоциональность и грамотные сюжетные ходы, связанные с такой завязкой. Соники давно доказали, что способны на это. 2. Дизайн. Люди Анлы – люди С06. Анлы–С06. Различия очевидны. Не знаю, кому как, но я не переношу уродцев аля Дримворкс и Пиксар. Уж лучше аниме/Последняя фантазия/люди из комиксов Арчи. Пусть Соник будет Соником, а не выкидышем Пиксар. Это разные вещи. 3. Постановка сцен и диалоги. За исключением заставки, которая была совсем неплоха, и даже эпична (не считая Эггмана-истеричку. Ну за что так с тобой, Доктор?), вся остальная игра – это набор однотипных сцен про то, как герои входят куда-то. Исчезла кинематографичная динамика, азарт, напряжение, а вместе с этим и насыщенность диалогов. Весь сюжетный текст в Анле делиться на два вида – инструктаж к действию (что отчасти роднит его с Хрониками) и шутки–прибаутки. Никто не пытается выяснить, что же такое с Соником и никому нет дела до раскола. А зачем? Ведь Соник не меняется, а разрушение планеты – лишь некая условность, которая на деле никак не проявилась. 4. История. Я уже упомянула раскол, а так же постановку сцен. Но это не единственные претензия к сюжету. Проблема Анлы в том, что у неё отсутствует ритм, она скучна до невозможности. В истории практически ничего не происходит. Нет напряжённых эпизодов, которые бы сменялись спокойными эпизодами и обратно. Весь концентрат напряжения и действий остался в опенинге. События просто скучно ползут, ползут и ползут, не предлагая игроку никаких сюжетных твистов, волнений, сопереживаний и даже банального экшена. Соник ведёт нудные диалоги и посещает храмы, как примерный турист, Эггман болтается по своей базе, не предпринимая никаких решительных действий, чтобы вмешаться в ход событий. Сюжет не насыщен ничем, чтобы могло захватить внимание, заставить волноваться или интересоваться; персонажи просто бездействуют, они не попадают в передряги и между ними нет ровно никакого конфликта, без которого невозможно существование художественного произведения, коим Анла, несомненно, пытается быть. А теперь вспомните что–нибудь ещё, скажем, тот же Раш – сколько переживаний и какой конфликт уместился в маленькой и простой истории! И это без озвучки и анимации. 5. Эмоциональная составляющая. Идея с Верхогом имела огромный потенциал, и я действительно была изначально в восторге от этой задумки. Тут и потеря контроля, и душевные страдания, и нападения на друзей, и потеря доверия, и столкновения со старыми противниками вроде Шедоу и Наклса. Всё и это вместе или по отдельности. А может быть, и что-то ещё. Это была прекрасная возможность раскрыть тёмную сторону характера ежа, и одновременно раскрыть его как личность, испытывающую страдания и обиду. На деле мы получили пресно–скучное «ты добр, поэтому не дичаешь» со стороны Соника, а также абсолютно невменяемое «О, ты стал оборотнем. Ну ОК» от Тейлса, Эми и Эггмана. Последний, похоже, даже не удивился тому, что натворил с ежом, Эми устроила обнимашки с волосатым монстром – и хоть бы хны, Тэйлс – сама невозмутимость. От Соника только и была одна еле живая эмоция – огорчение от того, что Эми его не признала. И это называется эмоциональность? Нет уж, взгляните-ка лучше на Рыцаря. Ну или на СА2 – ее сейчас так любят поливать. 6. Юмор. Был ли юмор в Сониках? Был. Едва заметный, незаострённый, а иной раз – и ситуационно–характерный. Однако Анла пошла дальше или, точнее сказать, другим путём. Это первое появление форсированных шутеек. Тут вам бесконечная шоколадка, и мультяшко-звуки, и бросание предметов в Эггмана и смиЩных бросков его же за пределы видимости. «Юмор» подобного рода прямиком из низкосортных мульт-комедий последнего десятилетия. И, знаете, я считаю Соника выше этого. Ну, благо что не рыгают и не пускают газы в игроков, хоть на этом спасибо. 7. Персонажи. Ладно мебель вроде Тейлса и Эми, бывало такое и до Анлы. Не всегда, но бывало. Ладно Соник – он тоже плоский и скучный, но ещё не гадливый подросток-хам. Но тут возникат Чип. Это отвратительный надоеда, который большую часть времени генерирует противные звуки, жрёт и натужно выкрутасничает вслед за ежом. Зачем он был нужен – не понятно. Лучше бы развивали тему чао – это было бы полезно и для вселенной, и приятно для зрителя. Но самый сок – это, конечно, Эггман. Мне до слёз было обидно, как с ним там обращались. Что это за отношение к персонажу – какие-то унизительные пинки, падения, броски под мультяшные звуки. Мне просто жалко и очень обидно за дядьку. Он не заслуживает таких унижений. Просто отвратительно -_- 8. Геймплей. Иногда меня ловят на том, что я практически не обращаю внимания на геймплей, когда говорю об играх. Я действительно мало пекусь о геймплее, и могу принять почти любой, если меня заинтересуют события игры, история. И, напротив, я не могу «просто наслаждаться геймплеем», если мне неинтересно, и уж тем более противно всё остальное содержание игры, будь то сюжет, персонажи, эмоциональная вовлечённость, визуальная часть, музыка или озвучка. От этого и будем плясать. Отсутствие платформинга, ограниченная свобода перемещения (пресловутая «коридорность»), абсолютно инородные 2Д участки, невозможность осмотреть окрестности. И этот невыносимый вопль после каждого ускорения, которое в Анле происходит практически перманентно, до сих пор звенит у меня в ушах. Когда я домучивала Анлу в далёком 2009, после середины игры я просто выключала звук на скоростных уровнях, чтобы не слышать эти жутко въедливые вопли. Без обиды, Гриффит, это не твоя вина. Верхог был терпимее. Немного скучен местами и затянут, идея с резиновыми руками довольно странная, да и музыка не в тему. Но более менее терпимо, играть можно было без того вымораживающего напряга, как с дневным Соником. Как итог, скажу – я бы приняла геймплей Анлы. Скрипела зубами, но приняла бы, как случилось с «Кольцами». Но Анла не дала мне сопереживать себе, как это сделали Кольца, и поэтому у меня не было смысла мучить себя. 9. Озвучка. Наверное, чуть не единственное, что в Анле меня не отвращает. Гриффит уже полностью свыкся с Соником, он прекрасно выдерживает как обычный его образ, так и Верхога. Эггман тоже на уровне, к нему нет претензий. Тейлс и Эми хорошо, но их почти нет в сюжете. Чип отвратителен – кто догадался дать такой голосяру такой мелкой твари? Если не изменяет память, в японском он куда приятнее звучит. Вот что мы имеем. Как итог, могу сказать, что лично я всегда считала и буду считать Анлу началом конца. Анлишд не был агрессивным перезапуском, он пошёл по другому пути – он начал понемногу подменять текущие положения серии на новые. И начал он с мягкого и поступательного разрушения законов вселенной, здравого смысла и атмосферы. Да, в Анле всё ещё нет ЛСД-фонов, ядовитой палитры и пластиковых уровней. Но уже есть человекоподобные уродцы, сомнительный юморок и абсурдность причинно-следственных связей. Я едва смогла заставить себя пройти её в 2009 году и была рада избавиться от неё. Я ненавижу Анлишд так же, как ненавижу всю эту ситуацию со франчайзом. Ибо именно Анлишд, именно он и никто другой был первой ласточкой. И да, Ежи мне дороги. Они давно уже часть моей жизни, часть меня и часть моих эмоций. Наравне с множеством других замечательных вещей, явлений, личностей. И как же можно относиться с иными эмоциями к вещи, которая однажды отняла у тебя вот эту частичку, заставив её застыть в 2009, а меня наблюдать, как год от года насилуют труп бедного синего ежа? -_-
  2. Аж сердце радуется, когда такое читаешь. Помню время, когда я молчком упивалась подобными мессагами здесь. Давно. Было здорово, тепло и уютно на душе. Хочется тоже что-то приятное об СА1&2 настрочить, но они так огромны, чтобы выразить к ним всё, что я думаю. Слишком огромны, чтобы за раз собрать это в единый текст.
  3. Куда ни глянь - все любят кроссоверы. И внезапно кто-то один, кто не любит кроссоверы. Я вот тоже никогда их не любила. Ну не могу я всерьёз воспринимать, когда персонажи из разных вселенных, с разным внешним видом, никак не связанные между собой внезапно оказываются вместе. Я ещё понимаю, например, "кроссовер" между сериалами, вроде "Утиные истории" и "Чёрный плащ", потому что, по сути, это одна вселенная. И связь между ними - "ссылки" друг на друга. Это даже хорошо. Но любые другие беспочвенные кроссоверы, не объединённые рамками одной вселенной я никогда особо не понимала и не испытываю к ним никаких восторженных эмоций. Ближе к теме - понятно, что я не люблю Олимпики. Точнее, я к ним равнодушна настолько, насколько это возможно. А вот то что действительно не люблю, и люто ненавижу все эти годы наравне с общей ситуацией во франчайзе - так это Unleashed. Многим не нравится Бум или СЛВ, или Поколения с Цветами. Это понятно. Но они лишь последователи, наследники. Всё началолось раньше – с Анлишда, а уж за ней потянулась вся эта вереница. Именно с него серия начала гнить, хотя несколькими месяцами позже она ещё попыталась сделать судорожный глоток в лице Рыцаря. Однако он так и остался лебединой песней, но об этом прекрасном цветке в следующий раз. Но раз уж вспомнился мне ЭТОТ ошмёток, теперь я не успокоюсь. Не успокоюсь, пока не напишу всё то, что я о нём думаю. Придётся лишь переместиться в другую тему. Ну и Бумцо, конечно. Бумцу я благодарно лишь за одно - на этапе ранних новостей именно он вселил в меня надежду и силы по поводу судьбы Соника и Ко. И хотя ожидания не оправдались ни разу, именно с Бума я смогла осознать, что никто не отнимет у меня тех игр, что были в прошлом и я могу просто наслаждаться той вселенной, что застыла на Рыцаре. И ещё то, что мне необязательна постоянная подпитка новым материалом, чтобы любить что-то. Так было, но теперь Буму пора на покой - потому что по факту он не привнёс ничего для франчайза своим существованием.
  4. Ой, вот только не надо этого. Не шибко ли громко сказано " все они плохие..."? Конечно, скажем, на фоне ААА-проектов всё выглядит плохо, но это вообще не критерий. Почему плохие, что в них не так, в чём другие лучше? Непонятно. Вот очень неприятно видеть, когда субъективщину выдают за единственно верный вариант. И это касается не только Соников, а любых игр. Простите, просто не могу удержаться -_-
  5. Ну, посмотрим, что из имеющегося у меня в закромах я смогу вспомнить навскидку. Оленёнок Рудольф 1 и 2 часть, а также их предшественники 1948 и 1964. Милые приключенческие истории, хотя лично я больше всего люблю 2-ю часть с компьютерной анимацией. Дизайн там соответствует своим кукольным версиям 1964–го, и сюжет кажется крепче сбитым и прекрасно смотрится и сейчас. Хранители снов – история, выгодно отличающаяся от многих полнометражек о Рождестве, что частенько страдают долей наивности. Главное здесь – яркие персонажи, их взаимодействие и хороший ритм повествования. Редкий мульт от современных Дримов, который приятно смотреть. Советую. Рождественская история Микки - одна из моих любимейших интерпретаций "Рождественской Песни" Диккеннса. Очень атмосферно и жутковато для Диснея. Рекомендую. Рождественская история (2009) – очередная интерпретация Диккенса. Темноватая, но очень атмосферная, советую посмотреть тем, кто ещё не видел. Bugs Bunny Christmas carol – и снова Диккенс. Отличная версия от Ворнеров. Менее душевная, чем у Диснея, но со своим неподражаемым колоритом безумия и долей задорной грубости. Ну это ж Луни Тюнз, чего же ещё ожидать? У Луни Тюнзов, к слову, есть ещё пара выпусков на рождественскую тематику, но названия мне лень искать. Тем не менее, если кому захочется – могу найти по своим спискам. «Все псы празднуют Рождество» – и ещё раз… вы наверное угадали? Да, «Песнь». На самом деле, кривейший мульт в плане дизайна и анимации, да и сюжетец отстаёт как от оригинала книги, так и от оригинала фильма. Наивен невыносимо, но любителям серии смотреть стоит. Я обожаю первый фильм – поэтому и к этой кривенькой третьей части не могу относиться плохо. Красавица и Чудовище 2: Чудесное Рождество – неплохой сиквел на тему Рождества. Полярный экспресс - довольно своеобразный мульт с точки зрения внешнего вида. Сюжет необычный, но атмосфера на любителя. Ещё есть мульт из серии Вини Пуха, но я его не помню. Знаю, что есть, но даже названия не помню. Кот Феликс спасает Рождество – одна из современных интерпретаций Феликса. На любителя. Девять Рождественских псов – мульт из разряда «от 40 до 50 минут». Простенькая история с простенькой анимацией, но ознакомиться можно. Что-то вроде этого, может быть, кому-то пригодится. Хотя мультов "про Новый год и Рождество", а также на близкую зимнюю тематику - пруд пруди. Жаль только, что многие из них очень среднего качества.При необходимости я могу настрочить ещё целую тележку мультов из этого разряда «середнячков», вроде "Девяти псов". Но так ли они нужны? Таких поделок на рождественскую тематику уйма, но смотреть их во взрослом возрасте довольно скучно. Хотя ради настроения и ознакомления посмотреть можно. Я так и делаю. PS А Диккенса ещё сколько осталось!
  6. А почему нет? :) Перепроходила игру много раз, ПК версию и один раз ПС2, каждый раз собирала все эмблемы. И намерена повторить это ещё не раз. Благо, прекрасный ритм игры, основанный на интуиции и опыте побуждает к этому. Лично я всегда получаю заряд хорошего настроения, резво и умело пробегая уровни на высший балл. Пс2 версия, конечно, вызывает горение низа спины время от времени, но и она проходима :yes:
  7. Внезапно видеть артик в этом стиле. Внезапно, но очень приятно=D Давай, Сежка, радуй почаще, хотя бы так.
  8. Рада стараться! :blush2: Хотя я и ворчу на геймплей, но тоже испытываю к Кольцам теплейшие чувства :)
  9. Спасибо! Приятно слышать! :blush2: Это всегда радует. Ну, а у меня этот дух живёт внутри на постоянной основе ( и с годами усиливается), поэтому надеюсь порадовать отзывами-мнениями и на другие игры :) Со временем.
  10. Спасибо! ;) Про ёмкость согласна абсолютно, я и сама это чувствовала. Вообще, отзыв по кольцам пошёл так же тяжко как и сама игра. Из трёх имеющихся отзывов (СНГ, Хроники и Кольца) этот самый слабенький. Раш должен быть поприятнее :yes:
  11. Что ж, вот и новая стена текста. Много соплей, много рассусоливаний и немножко недовольств. А в самом низу эта стена приведена в виде короткого списка. Итак, «Соник и Секретные Кольца». Я долго мысленно смаковала игру, не решаясь играть и предвкушая, какая замечательная игра ожидает меня впереди. Как и в случае с СНГ, с Кольцами я много лет была знакома только в плане сюжета и музыки. И мне было крайне интересно, что игра представляет собой в целом. Поэтому через год после триумфального покорения SatBK, я решила, что самое время опробовать и SatSR. Когда речь заходит о Сторибуках, мне так и хочется их сравнить. Что прекрасно в Кольцах и Рыцаре, так это то, что они очень похожи в целом, но совершенно разные в деталях. Их интересно сравнивать и находить контраст. Поначалу я хотела от души посравнивать Кольца с Рыцарем, но потом передумала. Хотя я безумно люблю SatBK, и постоянно испытываю восторг от этой игры, но мои воспоминания и мысли о ней довольно беспорядочны и сумбурны. И чтобы нормально сравнить эти две игры, мне следует освежить свои впечатления, собрать мысли в кучу. Поэтому я решила, что вернусь к этому позже, когда снова с большим удовольствием окунусь в рыцарское приключение и напишу по нему отзыв. Сейчас же если я буду проводить параллели, то лишь поверхностно. Обычно, мне нравится начинать с лирики и заканчивать техникой, но в этот раз я сделаю наоборот. Начну, пожалуй, с основ – игрового процесса и дизайна уровней, а там – по ходу дела. Первое и главное, что требуется от игрока, когда речь заходит о Колечках – это терпение. Терпение и ещё раз терпение. Ещё пригодиться ловкость рук. Остальное игра дополнит со временем сама. Но сколько же усилий нужно приложить, пока дождёшься этого! К игровому процессу нужно привыкнуть, приноровиться. Поначалу ёж кажется неуправляемым и неповоротливым. Автоматический бег и по сей день не вызывает у меня никаких тёплых чувств. Хотя, в моём случае трудности в управлении напрямую связаны с контроллером. Если в Рыцаре я с ним более или менее легко справилась, то в Кольцах меня ждал подвох. Именно подвох, так как игроку предлагают держать его боком, на манер обычного джойстика. И всё бы ничего, да только этим джойстиком играть спокойно не дают. Им надо двигать, поворачивать, наклонять и махать. Не знаю, как для других, но для меня это пытка и целое испытание. Я привыкла играть, сидя неподвижно. Ладно Рыцарь, где контроллер держишь вроде меча, а бег осуществляется стиком нунчака – это необычно и приучаешься к этому с нуля. В Кольцах же контроллер держишь, как обычный джой и ожидаешь знакомых ощущений, но внезапная необходимость двигать им вызывает жуткий дискомфорт и чувство неестественности. Поэтому долгое время играть было неудобно и в некотором смысле даже неприятно. Ближе к завершению сюжетной линии я немного освоилась и приноровилась, плюс обвешивание персонажа разными новыми плюшками отчасти облегчило игровой процесс. Кстати о последнем – здесь кроется следующая неприятность. Обыкновенно я очень люблю, когда в игре присутствует система прокачки. Однако в «Кольцах» эта система работает странно – она даёт не всякие классные дополнения, а скорее делает Соника банально управляемым. Из-за этого вначале игру так и хочется назвать «кривой». Но она не кривая – это идея прокачки кривая. При этом стоит признать, что разнообразие открываемых способностей заслуживает похвалы. Их действительно много и часть из них действительно делает то, что требуется от прокачки – делает Соника круче, а не просто управляемым. Словом, прокачка в Кольцах – пункт довольно противоречивый и странный. Ну и напоследок, ещё один камень в огород геймплея, пусть он и поменьше других. Миссии. Может, я что-то не поняла (такое бывает), но мне показалось, что многие миссии, ведущие по сюжету, никак не отмечены. Иногда после прохождение одной появляется сразу несколько новых. При этом не все из них обязательны к прохождению, то есть, завершив некоторые, продвижения по сюжету не происходит. И совершенно непонятно, какую из них выбирать, чтобы продолжить историю. Всё это так беспорядочно и неорганизованно. Вопросов не вызывали только битвы с Боссами, они появлялись строго в соответствии с развитием сюжета. Говоря о боссах, в целом битвы с ними получились вполне азартными, интересными и в меру сложными. Я даже не поленилась выбить на них золото. Но вот где мне действительно пришлось попотеть, так это после Ночного Дворца, в битве с первой формой Эрейзора. Это, наверное, смешно, но к концу игры я ни разу не использовала Тайм Брейк и не поняла толком, зачем он вообще нужен. Для меня-то это типичная ситуация – половину функционала игры я обычно осознаю в лучшем случае к финалу, а обычно – в повторное прохождение. Так к чему это всё – этого босса я валила без Тайм Брейка, в том числе и там, где камера менялась на 2D и требовалось замедление времени для точного нанесения атаки. Я приноровилась атаковать «как есть», по ощущениям. Недели через полторы после победы меня осенило. Ещё пара слов о главном боссе (его имя я произносить и писать до сих пор не научилась, простите). Поначалу он показался сложным, в основном в плане защиты. Пару атак я выдерживала, но на третьей фазе кольца обычно иссякали. Однако раз на шестой он вдруг взял и скончался, и как мне показалось, на это ушло всего две или три атаки с моей стороны. Дали золото – ну и хорошо. Возможно, главное было не количество атак, а сила и скорость? Может быть. Геймплей Колец так и остался для меня загадкой. В любом случае, бой очень понравился, впоследствии я возвращалась к нему ещё несколько раз, просто для развлечения. Тут и монстроподобный босс в лучших традициях серии, и форма Соника, и его агрессивные и яростные атаки, и озвучка, и музыка. Отлично поставленная битва, к которой хочется вернуться. Помимо основного геймплея, в наличии ещё целая россыпь мини-игр в Party Mode. Впрочем, ничего конкретного про них сказать не могу, кроме безликого «забавно». Их несколько видов, несколько персонажей и Омочао в роли ведущего. Действие очень похоже на мини–игры Sonic Shuffle, и в компании игроков это было бы неплохим развлечением. Но так как у меня не было ни компаньона, с которым я могла бы сыграть, ни второго контроллера, на этом мои знания завершаются. А жаль. Подытоживая, могу сказать, что Кольца так и остались для меня неуправляемыми. Я с трудом добралась до финала, не смогла открыть часть миссий и, честно говоря, не испытываю ни малейшего желания возвращаться к этому. Так уж получилось, что геймплей в Кольцах мне не нравиться чуть менее чем полностью. Но вместе с тем, Кольца – это идеальный пример того, что я могу наслаждаться игрой даже если мне совершенно не нравиться геймплей. Что касается левел-дизайна, то Кольца, в силу геймплейных особенностей, представляют из себя коридорную бегалку. На некоторых участках встречается альтернативные пути, но это редкость. Впрочем, несмотря на явную заточенность под непрерывный бег, уровни мне запомнились как приятный элемент. Возникает желание к ним вернуться. Они разнообразные, красивые и с массой препятствий. И я, право слово, закрыла бы глаза на «коридорность» (как я сделала в случае с SatBK) и наслаждалась бы окружением, будь геймплей не таким мучительно-вымораживающим. Так что левел-дизайну я скажу «ДА», но только в отрыве от геймплейных элементов. Внешний вид уровней проработан одновременно с двух сторон: практически каждый из них отвечает восточной теме, но вместе с этим следует привычному ежиному набору, вроде «пляж», «джунгли», «завод», «вода» и прочее. Причём отработано это предельно аккуратно и со вкусом, без излишнего акцентирования на подобном соответствии (вроде: «Смотрите, это же ГринхЫлл!11!1») Единственный уровень странно выбивающийся из списка, это Дино-джунгли. Может быть, у меня пробел в знании мифологии, но динозавры в моём представлении мало сочетаются с темой востока. Говоря о визуальной составляющей, нельзя не признать, что Кольца в целом очень выразительны и эффектны. И главный компонент ее успеха это тематичность. Арабские мотивы, Тысяча и одна ночь – всё от начала и до конца заточено под этот шаблон. Духом востока пронизано всё, вплоть до разных мелочей – начиная от сгорающего в пепел меню и геймплейные элементы вроде ковра-самолёта и летающего горшка. А ещё это очень тёплая игра. Оранжевые тона создают согревающий эффект, и это значительно дополняет общую атмосферу. Здесь же стоит упомянуть и приёмы, при помощи которых преподноситься сюжет. Есть немного добротного CG, с превосходной анимацией, графикой и постановкой. От этих немногочисленных, но роскошных роликов просто захватывает дух – как по части экшона, так и в эмоциональном плане. Однако большая часть сюжета подаётся не в привычном анимационным виде, а в виде полу-подвижных иллюстраций (привет Максу Пейну!) И, чёрт возьми, как же хорошо они стилизованы! Эффект старой бумаги, приглушённые тона и тёплые оттенки коричневого и рыжего создают прекрасную атмосферу старых времён и сказочности. Но не яркой волшебной сказочности, а скорее дремучую атмосферу мифов и легенд древних времён. Хотя большинство сюжетных сцен не анимированы, постановка их ничуть не уступает более «подвижным» собратьям. У Колец просто потрясающие сюжетные иллюстрации. Помимо шикарной стилизация, к комплекту прилагаются выразительные эмоции, ракурсы и, как ни удивительно, динамика. Последнее может прозвучать странно, учитывая общую статичность картинки и склонность сюжета к размеренности (к этому я ещё вернусь), но композиции артов добавляют происходящему подвижности. А прибавить к этому шикарную озвучку, которой Кольца могут похвастаться – и готов продукт, от которого мурашки идут по коже. И сейчас самое время перейти непосредственно к звуку. Говоря о роскошном дубляже, стоит признать, что японская и английская версия стоят друг друга. Английская мне, конечно, ближе – просто потому, что я слышала её все эти годы и проходила с ней игру. Впрочем, после прохождения я пересмотрела все ролики снова, но уже на японском, и эта версия звучала очень приятно и свежо. Отдельно плюсую японцам за Наклса – Нобутоши Канна от игры к игре не перестаёт радовать своим прекрасным голосом. Что же касается привычного английского дубляжа, то все актёры выкладываются по полной, даже эпизодические вроде Тейлса и Эггмана. Гриффит трудится лучше обычного, звучит живее и эмоциональнее. Даже Грин в роли Наклса, несмотря на голос, хорошо справляется с интонациями. Помню, когда-то я была немного удивлена, обнаружив, что голос Шары – это голос Блейз. С другой стороны, неудивительно, что она так хорошо звучит: как я уже говорила, Белла Хадсон – хорошая актриса, и она отлично справляется с любыми своими ролями. Питер Кормикан, голосом которого говорит Эрейзор, хотя и не знаком мне, но озвучил просто отлично. Такой выразительный голос, могучий, высокомерный и властный. А вот японский голос мне, напротив, хорошо знаком – в некоторые моменты я так и слышала нотки незабвенного Майто Гая (Наруто, привет!) Но самая моя любимая, пусть и небольшая роль, это Соник в форме Даркспайна. Снова Гриффит, и как же чертовски хорошо он справляется с этой ролью! От его голоса у меня мурашки по спине и рукам бегут всякий раз, когда я его слышу – настолько потрясающе надрывно, яростно и отчаянно он звучит! С точки зрения музыкального сопровождения, Кольца – наследник SA2. Вокальные темы на уровнях – это оттуда. Не могу сказать, что я сторонник или противник такого подхода; с одной стороны, мне нравится, когда музыка передаёт атмосферу самого уровня (как, например, в SA), но с другой стороны, я с удовольствием слушаю и вокал, если мне нравиться мотив и ритм песни. Кольца в этом плане – хороший пример сочетания этих подходов. Например, «Let’s speed mend it» сочетает в себе драйв и классические восточные мотивы – прекрасный микс, отражающий и настроение уровня, и героя. Или обратный пример – музыка с уровня Парящих Руин. Завораживающая композиция без вокала, работающая исключительно на создание атмосферы уровня. Единственная тема, которая мне не понравилась совершенно – это музыка с уровня Skeleton Dome. Она тихая, ее почти не слышно, а если и становиться слышно, то в ней нет ни атмосферности, не ритма, который бы вызывал желание играть. Тот самый случай, когда музыка работает против уровня. Ещё странноватая тема у Дино-джунглей, «The Wicked Wild». Впрочем, там и сам уровень странноватый. Музыка неплохая, но на любителя, и у меня она почему-то вызвала прочные ассоциации с Рашевским саундтреком. Зато в пользу вокала можно смело поставить музыку с Night Palace – на мой вкус, лучшая вокальная тема уровня из всех. Как и в случае с Руинами, Ночьной Дворец хочется перепроходить хотя бы ради этой роскошной композиции. И, разумеется, заглавная тема, «7 Rings in Hands». Драйвовый и отчасти даже агрессивный трек, вызывающий желание сражаться до конца. В моём случае – сражаться ещё и с управлением. И «7 колец» значительно поспособствовали этому, вдохновляя меня шаг за шагом двигаться к цели. А если серьёзнее, то это одна из моих любимейших тем из Ежиной серии. Бодрящая, насыщенная песня, прекрасно поднимающая боевой дух. Словом, за звук Кольцам крепкая пятёрка. Озвучка прекрасна, а драйвовая музыка хорошо дополняет восточное настроение игры. Может быть, и на любителя, но плохой её точно назвать не получится. И, прежде чем переходить к лирике, хочется остановиться на таком элементе, как Special Book или, проще говоря, дополнительный материал. Радует само его наличие и то, что его очень много. Особенно это заметно, скажем, после ShtH и S’06, где окромя роликов и музыки прямиком из игры ничего больше нет. Концепт-арты с комментариями (в том числе и по сюжету!), варианты 3D-роликов на разных стадиях разработки, медали за достижения. Да один дневник Бига чего стоит! Другой вопрос, что открыть все эти дополнения для такого «способного» игрока как я нереально. Именно в Кольцах, где такая россыпь дополнительных материалов, я не могу нормально играть. Такая ирония, особенно в сравнении с СНГ, которую я запросто могу пройти на золото целиком, но за которую мне не дадут ничего. На этом обзор около–технических элементов завершён, и самое время перейти к столь любимой мною лирике: к сюжету и персонажам. И, на мой взгляд, это сильнейшие стороны игры. Я уже говорила, что продвижение по нему идёт неравномерно и подчас вслепую, но на историю как таковую это никак не влияет. Пересказывать её игравшим, либо же спойлерить неигравшим я не вижу смысла, поэтому буду размышлять «как есть», предполагая, что большинство знает и помнит события игры. Сюжет – тот самый элемент игр, где наиболее полно видно родственность и различия Колец и Рыцаря. Главное отличие Колец от Рыцаря в том, что первая имеет более размеренное повествование в противовес захватывающему экшену. На протяжении истории персонажи движутся от пункта к пункту, постепенно собирая информацию и строя из этих кусочков общую картину. Такой себе квестовый подход, где катсцены имеют более информативный, объясняющий характер. Чувствуется, что истории немного не хватает действия, но оно целиком реализовано через геймплей. Вместе с этим, у Колец хороший эмоциональный заряд, основанный на постепенном привыкании персонажей друг к другу, а также внутреннем напряжении главного героя, которое нарастает от начала к развязке. И, на мой взгляд, такой подход к истории сработал ничуть не хуже экшен-историй, какой представлен в Рыцаре. И тот, и другой тип хорошо работают на эмоциональную вовлечённость, хотя и делают это совершенно по-разному. Подводя итог, могу сказать, что сюжет Колец развивается в неспешном темпе, очень несвойственном ежиной серии. Но хотя он и лишён резких эмоциональных перепадов и экшена, зато крепко сбит. События развиваются постепенно, отчасти даже размеренно – как в настоящей сказке или мифе. Однако чтобы составить полную картину, нужно остановиться не только на событиях, но и на их участниках. И, на мой взгляд, именно персонажи и их взаимодействия значительно дополняют динамику истории, создавая именно то настроение сюжета, которое не даёт заскучать и по-настоящему очаровывает. Об этом и поговорим. Для меня одной из любимейших и сильнейших сторон Колец всегда будет сам Соник. Наблюдать за ним в Кольцах – одно удовольствие. Квестовый подход позволяет проследить за мыслительным процессом персонажа, за тем, как он сам потихоньку распутывает клубок. А с учётом того, что Шара не была полностью честна с ежом, он действительно распутывает клубок событий и отношений самостоятельно. Я уже однажды говорила, что в Кольцах, Рыцаре и СНГ его образ несколько отличается от других проявлений. Это всё тот же Соник – оптимистичный, крутой и готовый бороться до конца. Но в этих трёх играх наиболее полно и хорошо показана и ещё одна его сторона – мягкая и сострадательная. И мне нравится, что через его взаимоотношения с Шарой раскрыты все эти качества. Соник – лидер по своей сути и лидер хороший. Как бы плохо ему не было, он всегда находит в себе силы поддержать более слабого, убедить, что всё хорошо, да просто ободряюще улыбнуться. Знает ли он это, или же это интуиция, но он никогда не позволяет себе показать слабину, пока стоит на ногах – просто потому, что это лишит духа всех тех, кто позади него. Это не означает, что он не испытывает страха – ещё как испытывает, и в Кольцах это прекрасно обыграно в паре эпизодов, – однако он может справиться с ним, если ему есть за кого беспокоиться помимо себя. И да, эта черта прекрасно прослеживается на протяжении всей серии, здесь же лучше всего она проявляется в сцене, когда Соник врывается в замок ближе к финалу игры. Жизненные силы иссякают, и это беспокоит его, хотя он и старается не показывать своего напряжения. Но поняв, что Шара волнуется за него, ёж берёт себя в руки и продолжает двигаться вперёд с решимостью и ухмылкой на лице, всем своим видом показывая – «Всё будет хорошо». И именно из этой черты, твёрдой и непоколебимой, плавно вытекает другая, более мягкая и чуткая. Ибо в основе этой твёрдости лежит его доброта и желание защищать. Здесь, в SatSR, упор сделан на постепенном привыкании героев друг к другу и моральной поддержке во время совместного путешествия. Соник позволяет себе веселиться, исследуя новый мир, но, несмотря на это, от него не ускользают пессимистичные нотки в поведении спутницы. И он не оставляет это без внимания. Он пытается поднять её боевой дух и даже больше – еж достаточно проницателен, чтобы понять, что её мучает нечто личное, и Соник предпринимает попытку выяснить, что именно. При этом ему хватает такта, чтобы не настаивать на этом и не проявлять излишнее любопытство. Ещё лучше эта сторона проявляется ближе к развязке, где открывается предательство Шары. К концу она уже сомневалась, стоит ли игра свеч, и её подстава выглядела такой нерешительной, что Соник и не воспринял её всерьёз. Как по мне, он расценил её действия не как предательство, а скорее как ошибку запутавшегося человека. Это видно и через его беспокойство, и через тщетную попытку спасти жизнь Шары и через ту отчаянную ярость и ненависть, которую он выплёскивал в битве с Эрейзером. А уж отчаянного взывания к Шаре перед битвой меня каждый раз бросает в дрожь. Ну и концовка, разумеется. Умели же когда-то делать итог историй таким нежным, эмоциональным и красивым точки зрения чувств. Меня всегда умиляло и умиляет по сей день, как шутка из начала игры, где герои ещё совершенно чужые друг другу, превратилась в нежный знак внимания в конце, когда их уже многое связывает. Соник в этом эпизоде показан со своей лучшей стороны. Он крут с теми, кто напрашивается на это, но может быть невероятно внимателен к чувствам других. И его стиль неподражаемо очарователен, согласитесь? За себя могу сказать, что образ Соника в SatSR – в моих фаворитах, наравне с S’06 и SatBK. Я уже это говорила, но не могу удержаться и повторю ещё раз: Соник – это тот типаж персонажа, которому хочется доверять. Он будет рядом до тех пор, пока есть проблема, которую необходимо решить, но как только буря минует – он уйдёт. Его свободолюбивый дух потребует новых ощущений, новых контактов и новых переживания. Он не может, да и не должен быть привязан к месту. Своим обнадёживающем уверенным настроем он располагает к себе, заставляет довериться ему, но в итоге он неминуемо уйдёт. И, наверное, именно в этом его слегка щемящая романтичность, за которую я его так сильно люблю. … Кажется, я становлюсь сентиментальной. Oh well. На этой ноте, пожалуй, стоит переключиться на остальных участников событий. И первый, кто заслуживает внимания, это конечно, Эрейзор. На мой взгляд, он один из самых расчётливых и предприимчивых врагов, с которыми сталкивался Соник. О его целенаправленности и серьёзности говорит уже то, что он предпринимает немедленную попытку убить ежа, увидев его впервые. При этом мне доводилось читать/слышать мнения, что Эрейзор страдает распространённой болезнью шаблонных злодеев, а именно «отправляю героя на задание и сам же мешаю ему». Но я, пораскинув мозгами и пересмотрев сюжет, пришла к иному выводу. Как я поняла, изначально джин не собирался использовать Соника в своих целях, эта роль отводилась Шаре. Но стрела попадает в ежа и Эрейзор решает, что Соник вполне подходит для сбора Колец Мира. Так он убивает двух зайцев одним выстрелом – ограничив время, он отвлекает Соника и не позволяет вмешаться в свои планы, а заодно находит исполнителя для сбора Колец. Монстры же, которых призывает Эрейзор, нужны как раз для того, чтобы заполучить заветные артефакты, а не для уничтожения ежа. И даже если бы его убили в бою, это никак не мешало бы Эрейзору осуществлять свои планы дальше – он бы просто забрал уже найденные Кольца, а заодно избавился бы от противника. И, на мой взгляд, Эрейзор более чем разумен в своих действиях. Он в любом случае получает выгоду от главного героя. Жив – хорошо, пляши под мою дудку. Мёртв – ещё лучше. И такую игру он вёл до самого финала, оставаясь для Соника практически неуязвимым и недосягаемым. Возможно, кто-то захочет это оспорить или поправить меня, я прислушиваюсь к вариантам. Может я и не права или додумываю что-то. Так или иначе, сейчас я вижу картину именно так. Единственный момент, который для меня остался нераскрытым, это линия взаимоотношений Шары и Эрейзора. Я согласна, что намёки на некое общее прошлое были на протяжении всей игры: и при первой встрече Соника и Эрейзора, и когда Соник сам задаётся вопросом о прошлом, и в сцене, когда Шара отдаёт ежу лампу. Однако в итоге игроку так и не ответили, что конкретно связывало этих двоих, и как всё пришло к текущим событиям. Возможно, это снова моё восприятие, но у меня осталось ощущение недосказанности, скажем, в сравнении с той же Мерлиной, которая хорошо раскрыла свои мотивы и прошлое. Что касается второстепенных персонажей, которых «играют» Наклс, Тейлс и Эггман, то их подача выглядит довольно сдержанно. Впрочем, в минус я это не ставлю. Каждый из них исполнил свою небольшую путеводную роль, и справились они с этим отлично и, главное, «в-характерно». Наклс меня так вообще порадовал, поэтому на нём я остановлюсь чуть подробнее. На мой взгляд, есть маленькая особенность, почему его роль в Кольцах мною воспринимается позитивнее, чем в других играх тех лет. Здесь НЕТ привязки к Изумруду. И я ни в коем случае не хочу назвать этот атрибут «лишним» или «мешающим», когда речь идёт об обычной версии Наклса. Просто в Сторибуках ехидна действительно МОГ путешествовать где и когда угодно, и ни у кого не могло возникнуть вопроса «а как же Изумруд?» В основной ветке это было и остаётся глупым и необоснованным недоразумением. Так к чему я это. Наклс в Кольцах представлен в роли Синдбада, знаменитого путешественника. Интересно, что он присутствует всего в паре сцен, но при этом его образ подан великолепно. Синдбада считают не только отличным мореплавателем, но и весьма умным и даже мудрым человеком. Соник насмехается над этим (а вот и его «тёмная» сторона!), явно недооценивая ехидну, но в итоге оказывается неправ. Наклс здесь действительно неглуп и предлагает самое простое, но и самое эффективное решение проблемы главных героев. И мне нравиться, с какой лёгкостью Наклс-Синдбад смог утереть Сонику нос и это без применения грубой силы! А ещё он очаровательно мил с Шарой, даже улыбнулся ей. Вполне себе джентльмен. Просто маленькая приятная деталька, которая слегка дополнила его образ. И, размышляя о персонажах, мне, как в случае с СНГ (и другими) было важно найти, что в Кольцах все персонажи не просто куклы в искусственном мире, а живые организмы, живые существа. Они смертны, и это не смотря на то, что они в книге. Соник прикрывает Шару от огненной стрелы, после чего его жизнь начинает потихоньку угасать. Между делом, король Соломон предсказывает «приближение смерти», хотя и не уточняет, к кому она направляется. Затем Эрейзор совершает попытку принести ежа в жертву, но попадает в Шару. Которая действительно погибает. В конце концов герои дружно сжигают Эрейзора вместе с лампой в лаве. Всё это довольно жёстко, не правда ли? Впрочем, какая планка – такой и подход. Зато без фальши. К этому же относиться и та деталь, что Соник простудился и лежал дома с простудой. Жизненно, что говорить. Ну, и напоследок хочу отметить пару приятностей, которые я приметила во время прохождения сюжета. В первую очередь, приятно порадовала отсылка к СНГ (упоминание Иблис в заклинании). Может быть, это и не совсем отсылка, потому что «Иблис» имеет отношение к арабской культуре, а у нас тут «1001 ночь». В любом случае, это не прошло незамеченным. Есть и «отсылка наоборот» – Ифрит, имя которого позже перекочевало во вторую часть Райвалсов. Ещё очень порадовало наличие геймплейных элементов в сюжете – в одной из сцен Соник использует Тайм Брейк, чтобы сбежать от Ифрита. На этом разбор Колец завершён. Кажется, я не упустила ничего важного и сказала всё, что мне хотелось. Самое время подвести итоги. SatSR – игра очень специфичная. Я не могу сказать, что она займёт место среди моих фаворитов, даже если сузить этот список до пределов Ежиной серии. Меня не тянет к ней вернуться. Однако вместе с этим я испытываю к этой игре сильнейшее притяжение, и всякий раз, размышляя о персонажах, и о Сонике в частности, я обращаюсь к ней. Это странное ощущение. И описать его можно так: я люблю эту игру, но не хочу в неё играть. Здесь прекрасно всё; прекрасный дизайн уровней, красивый визуальный ряд, драйвовая музыка и отличный эмоциональный сюжет. Но так уж получилось, что геймплей в SatSR вызывает у меня полное отторжение. И именно поэтому Кольца – прекрасный пример к утверждению, которое я частенько использую, когда речь заходит о видеоиграх. Меня мало волнует геймплей, и я могу смириться с ним, если у игры хорошая атмосфера и история. И SatSR – идеальное тому подтверждение. Краткий итог. Плюсы SatSR: музыкальное сопровождение; отношения между персонажами; эмоциональное содержание; образ Соника; грамотное вплетение Наклса-Синдбада в историю; внешний вид игры в целом; анимация и постановка сцен (в заставках); озвучка персонажей; выдержанная тематичность; многообразие мини-игр; многообразие дополнений. Минусы SatSR: – неорганизованность и беспорядочность миссий; – автоматический бег; – недосказанность в отношениях Эрейзора и Шары. ЗЫ Надеюсь, что текст более менее читаем. ЗЫ2 Может быть, в следующий раз написать про Sonic Rush? С ним работы должно быть на две трети меньше...
  12. Урр, всегда приятно слышать/читать, что S'06 по прежнему будоражит эмоции внутри игроков. Это, конечно, очевидно, что на каждую вещь найдётся свой любитель, но всё равно приятно. Мне самой безумно нравиться эта игра в деталях и в целом, несмотря на то, что она могла бы быть ещё чем-то большим. И она действительно достойна того, что её обсуждать и находить что-то новое. Касательно саундтрека -мне вообще нравиться он весь в целом, нет таких треков, которые вызывали бы полное равнодушие или тем более неприязнь. Но, если подумать, то мои любимые темы это White Acropolis и Aquatic Base, а они, если не ошибаюсь, как раз за авторством Марико Нанба. В принципе, да, ее темы очень атмосферны, создают настроение уровня. Забавно, что два других любимых трека - от Кобаяси (Шёпот Мефилеса и 1 фаза Соляриса), и лишь один из любимцев принадлежит Отани (Flame Core). Никогда об этом не задумывалась, но чисто по вкусовой выборке Отани у меня проиграл :D
  13. А я всё-таки выберу кота. Мне, по идее, нравятся каждый из стартовиков, но кошак мне ближе всего. Да и кроме того, я из той, видимо, малочисленной категории, кому понравилась его третья форма :blush2: У меня прямые ассоциации с цыпляком - Блейзикеном, который мне тоже очень нравится. Вот забавно будет, если эта махина ещё и самкой окажется :D У меня почти все эти монстроподобные стартовики оказались именно самками.
  14. Эта тема напомнила мне извечное : "Дисней - насилие и бездуховность, советсткие мультики - добро, свет, дружба"... -_- Вообще, что это за однобокий подход к персонажам? Почему только "чёрное" и только "белое"? Почему добрые не могут быть уверенными в себе или крутыми? Почему персонажи, кем бы они не были, должны быть ТАК стерильны? :| Скромный, добрый, приходящий на выручку и принимающий помощь в ответ - всё это относиться к Сонику в полной мере ( и при желании я могу найти не один и не два примера на каждое своё заявление). Другой вопрос в подходе к этим самым понятиям. Можно преподнеси их, скажем, в "пассивном" варианте - как делает товарищ, открывший тему. В его видении добро исключительно белое и пушистое, без единого намёка на характер. А можно в более "активном" варианте, где доброта - в действии, скромность - в отказе от славы, взаимопомощь - господи, переиграйте в пару игр, мимо не пройдёте. Да, Соник по-своему груб, по-своему агрессивен, когда того требует ситуация и, несомненно азартен - но это не делает его "плохим" героем. Это лишь добавляет крутости и привлекательности в образ парня с добрым сердцем. Это нормально, когда персонаж соткан из противоречивых, но хорошо сочетающихся черт. Именно так и никак иначе создаются запоминающиеся образы - в любом произведении. И видеть в этом какой-то негатив - как-то однобоко и нелепо. Мыслите шире=) ЗЫ Вот только не надо про Соники - for children only. Возрастная категория - E.
  15. Уже ответили, но я от себя добавлю. В первую очередь - на ДС играется на ура. Во вторую - не заметила никаких проблем при игре мышью, хотя и играла лет так восемь назад, ещё на старых эмуляторах.
  16. Да, остров Ангелов тоже неприятный момент, но как я упомянула в своём отзыве, я закрыла на него глаза. Маленький Мастер Изумруд можно скинуть на кривейшие комиксы - в них не только Изумруд пострадал, но и всё, что попадало в поле зрения. Я изо всех сил старалась находить оправдание всем ляпам, которые встречала, но некоторые оправданию просто не подлежат. К сожалению, иногда у меня складывается впечатление, что Хроники не только не закрыли уже имеющиеся дыры (по-моему, именно такие заявления были во время разработки игры?), а умудрились наделать новых ляпов на пустом месте. Немного оффтоп, ну да ладно. А я, кстати, тоже всегда воспринимала Алтарь в СА как лишь малую часть острова. Мне было очевидно, что Красная гора и ледяной уровень - это вариации Лава Риф и Айс Кап из S3&K. Там и по комментариям геологов/археологов, и по сюжету понятно, что остров Ангелов такой же, как прежде. Плюс и в 3D заставках было видно, что остров огромен и не ограничивается одним алтарём. Вот Алтарь в СА - самая натуральная игровая/графическая условность, которая компенсируется информацией из игры. PS О, а вот про Гизойдов и их язык я совсем забыла. Даже стыдно как-то, ибо Sonic Battle я очень нежно люблю и проходила не раз. .Значит, самое время к нему вернуться. PS1 SH вообще богат на отсылки не меньше Хроник ( а то и больше!), если внимательно слушать персонажей. Одна из причин, почему я обожаю эту игру=)
  17. Я, видимо, немного опоздала, но всё же... С днём Рождения! Всего тебе хорошего и всего, чего пожелаешь сам, а лично от меня - побольше вдохновения и творческого настроя. Это никогда лишним не будет=)
  18. Действительно, на севере. Вот и ещё одна дырка, пусть и не примечательная с первого взгляда. Да, в принципе, в словах Тейлса я не вижу ничего преступного - если воспринимать "Соников" как мир, а не как только отсылки к играм, то Тейлс вполне мог знать о Южном острове и за кадром :) Неприятность "старых роботов" ещё и в том, что от некоторых из них попахивает "Сатамом" и в данном случае это не похвала. Я также попыталась это не отмечать, иначе такие "мелочи" разорвали бы в клочья весь костяк игрового мира, сделав Хроники непригодной частью ни для Сатама, ни для игрового канона.
  19. Да, согласна, давно. А когда они были в самом разгаре я как-то стеснялась влезать в компанию. Ну вот, навёрстываю сейчас, в одиночестве :blush2:Я всегда "очень вовремя" :notooth: А про Сониковедение - это даже мне льстит :blush2: Но да, теорию в фэндомах я люблю и любила всегда. Кстати, да, Грин Хилл! Я что-то упустила этот момент с Южным островом. Нехорошо. Ещё один "-" в копилку Хроник. Надо было в минусы записать всю местную географию - она, при всей своей отсылочности, делает больше несоотвествий, чем создаёт "целостность" мира. Что касается размеров карт - на это я , честно говоря, закрыла глаза и приняла как игровую условность. С визуальной стороны это правда не похоже на Эгг Кэриер. Но раз уж его так назвали... Я не стала переиначивать ^^*
  20. Ещё одна стена теста. Я надеялась уменьшить её, но что-то пошло не так. Итак, я в очередной раз перепрошла Тёмное Братство. Забавно, что и конце 2008, и сейчас я прошла игру по два раза подряд, и в общей сложности это дало четыре прохождения всего в два захода. Даже не вериться, что я вновь обратилась к Хроникам спустя восемь лет. Взглянула на игру свежим взглядом, уже отрезвевшая от бурного восторга, но всё с той же глубокой влюблённостью. И чтобы понять, насколько критичнее и одновременно с этим нежнее стал мой взгляд, я решила написать обновлённое мнение-обзор. Когда-то мне уже доводилось царапать свой куций отзыв на Хроники и его при желании можно найти в этой же теме. Если описывать Хроники кратко, то это РПГ с оригинальной боевой системой, массой диалогов и множеством вариантов составления партий. Однако краткость в данном случае едва ли может выразить моё отношение к Хроникам в полной мере. Кроме того, в этот раз я обещала себе быть более объективной, поэтому попытаюсь петь не только восторженные дифирамбы, но и найти парочку ложек дёгтя в любимой бочке :umnik: Что ж, начнём. Сюжет и Персонажи «Соники» у меня всегда ассоциируются с понятием «сюжет», «музыка» и «эмоциональная вовлечённость». А чего в первую очередь ждёшь от РПГ – разумеется, хорошей истории! Поэтому поговорим о сюжете и разных его составляющих. Биоварцы постарались сделать то, на что силёнок у Сеги так и не хватило – развить историю Наклса и его клана. Да, сделано это было не напрямую, а с помощью смежной истории, да и события на пятьдесят процентов происходят не на Земле, а за ее пределами. Но эти издержки ничуть не умаляют ценность этой попытки развить прошлое ехидн и самого Наклса. Вероятно, у Биоваров не было всеохватывающей власти над уже существующим каноном, и им не было дозволено лезть в уже имеющиеся детали. Поэтому они, желая расширить историю ехидны, взялись за историю не ЕГО племени, но соседнего, и это дало им возможность развернуться, лишь косвенно касаясь основного канона и одновременно ссылаясь на него. Идеальный способ преподнести новый сюжет, избежав бессвязности. В Хрониках вообще целая россыпь отсылок к предыдущим событиям. Чувствуется приятная связь с Sonic Battle (гизойды и Эмерл), Sonic Heroes (реакция Бига на Эми, Вектор в роли детектива), c SA2 (ГАН), с StH1 и StH2 (ГринХилл и Метрополис соответственно). И, разумеется, связь с SA1. Сама сюжетная основа – клан Наклса и его история – одна большая и прекрасная отсылка. Тут вам и ехидны, и Пахакамак, и Перфект Хаос, и Мистические Руины. И ещё Эгг Кэриер вдогонку. В целом, сюжет мне нравится. Да, он не столь напряжённый и пафосный, как другие Соники тех лет, но в нём есть интригующие моменты, масса мелких деталей которые придают ему веса и прекрасно поданный юмор в стиле «характер+контекст». И хотя у людей, знакомых с комиксами, невольно будут возникать прочные ассоциации с Тёмным Легионом, Джулии-Су и Финетвиусом или, как у меня – с Захари из Флитвея, это не сильно портит его в моих глазах. Более того, я считаю, что у игры есть проблемы посерьёзнее этой. Так, например, в погоне за всё большим количеством отсылок на прошлые игры, Биовары допустили довольно неприятные ошибки и очевидные несоответствия. В первую очередь, это дата гибели клана Наклс: 4000 лет назад против 3000 лет в первоисточнике. В отличие от «Team Amy», которую я даже не считаю за ошибку, а скорее разночтением, даты имеют большую фактическую важность и встречаются непосредственно в сюжете игры, что делает это серьёзным упущением. Ещё один жутко раздражающий момент – среди хвалёных отсылок к SA1. Здесь моё недовольство целиком направлено на Blue Ridge Zone. Я могу принять странный вид Мистических Руин, закрыть глаза на очередную вариацию алтаря Мастер Изумруда, но только не на Синий Хребет. Это - Стейшн Сквер? Вы шутите что ли? А, так он стал деревней после разрушения Хаосом? И ели вместо пальм тоже по вине Хаоса выросли? Ну-ну. Курортный город превратился в заснеженную деревню. Это даже не смешно. Не стоило трогать Стейшн Сквер, если не знали, как его прикрутить. В такие моменты я задумываюсь, как люди, умудрившиеся привнести столько грамотных отсылок из разных частей в одну игру, могли допустить ТАКОЕ очевидное недоразумение?.. Огорчила меня и практически полная линейность происходящего. Это пример игры, где вариативность ответов, в конечном счёте, ни на что не влияет. Что бы игрок ни отвечал, это никак не отразиться на отношении персонажей к нему. Единственный нелинейный эпизодик – это Эми с ее «бойфрендом», но для целый игры с одиннадцатью персонажами это слишком мало. К сожалению, в сюжете Хроник нет ещё одного значимого элемента, характерного для Ежиной серии – вплетение в историю взаимоотношений персонажей. Между героями мало взаимодействия, у них нет конфликта, который бы шёл параллельно основной истории, а это значит, нет и развития. Они «в характерные», но диалоги между ними довольно скупые и суховатые, и большую часть времени персонажи лишь сообщают важную для прохождения информацию. Признаюсь – я сама испытываю смешанные чувства к их характеризации, роли в истории и взаимосвязях между собой. Что-то мне нравиться, что-то нет, иногда я просто чувствую, что чего-то не хватает. Это сложный и довольно комплексный вопрос, который я постараюсь разложить по частям. Соник как главный герой вызывает у меня смешанные чувства. Не знаю почему, но своего обыкновенного шарма в этой игре ёж не имеет. Вроде бы, у него масса диалогов и реплик, но не хватило какой-то выразительной детали, чтобы сделать его образ ярким и привлекатнльным. В основном он просто выясняет детали происходящего, и замени его изображение на другого персонажа – изменится не много. И это при том, что образ Соника я котирую очень высоко, в том числе и в играх для портативок. Тэйлса постигла судьба справочной книги. В Хрониках он является и мозговым центром, и навигатором, и стратегом в одном лице. Продолжена линия, начатая ещё в SA – постепенное взросление лиса и обретение независимости от Соника. Однако в плане отношений с другими персонажами (помимо Эггмана) активностью он не блещет, что делает его довольно непримечательным на фоне остальных. А вот Эми вызывает только положительные эмоции. У неё нет огромной сюжетной роли (в отличие от геймплейной), однако как персонаж она поставлена очень хорошо. Её образ развит по сравнению с обычной версией – девочка прекратила постоянные погони за объектом симпатии, сменила тактику и решила брать хитростью. Кроме того, она – единственная, кто имеет нелинейный полу-квест (который я смогла довести до конца только в четвёртое прохождение) и варианты выбора определят исход отношений с ней. Биг и Крим, наравне с Омегой – скорее довески, чем полноценные участники событий. Биг – простодушный, добрый и юморной парень. Он немного не от мира сего, поэтому обычно не в теме происходящего, но зато позитива в любой ситуации ему точно не занимать. Однако это не делает его глупым или тупым, скорее забавным и по-своему обаятельным. Радует, что ему дали не только крупную геймплейную роль, но и отдельный милый квест про лягушек. Реплики и реакции Бига добавили красок в его привычный образ. И пусть у кота нет большой связи с основной историей, но характер выдержан хорошо. Крим – персонаж на 100% опциональный. У неё есть небольшой квестик по поиску потерявшегося Чиза, после чего её можно взять с собой. К сожалению, кроме этого квеста хоть сколько-нибудь активного участия в событиях она больше не принимала. Может быть, стоило чаще брать её в команду, тогда я, вероятно, увидела бы больше её реплик. На данном этапе ничего плохого, но и ничего особо нового про Крим в Хрониках я сказать не могу. Двоякие чувства вызывает у меня образ Эггмана. В его случае, роль в истории под вопрос не ставиться, но зато сам образ оставляет послевкусие. С одной стороны, мне нравятся и его осторожная хитрость, и расчетливость, и восторженная привязанность к собственной деятельности, но с другой меня просто вымораживают некоторые реплики. Это низкосортные фразочки в духе «Я злой©, и не надо говорить в мой адрес, что я помогаю спасать мир, вдруг кто-то услышит и засмеёт меня». Такое там встречается ни один раз, и смотрится это крайне примитивно и глупо, будто вырвано из сериала для трёхлетних. И особенно глупо это выглядит на фоне предыдущих игр, где Эггман частенько принимал самое активное участие в спасении мира/города/вставьте нужное. Причём эти действия и для него, и для зрителя выглядели совершенно естественно – просто потому, что он в первую очередь, защищал свою жизнь. В принципе, в Хрониках та же ситуация, только Доктор почему-то позабыл о самосохранении и волнуется лишь о неком подобии имиджа. Дёшевый подход, не вызывающий ничего, кроме отвращения. Но в остальном Эггман и его роль в Хрониках отработаны на достойном уровне. Могу ответственно заявить, что его взаимодействия конкретно с Тейлсом поставлены прекрасно. Недаром Руж назвала их «парой ботанов». С Шедоу и Омегой тоже сложный случай. С одной стороны, образ Шеда явно подпорчен. В Хрониках он какой-то нервный и психованный. Шедоу по своей природе, конечно, брутален и склонен к эмоциональным вспышкам, но ярость в нём закипает совершенно иначе, чем показано в Хрониках. Забавно, но иногда кажется, что он поменялся ролями с Наклсом тех лет. Хотя меня не покидает чувство, что в этом виновата очень неудачная иллюстрация, которая то и дело сопровождает его реплики. Кроме того, Шедоу практически не имеет привязки к текущей истории. Но в его случае это скорее плюс, чем минус. Его квест – это поиск Омеги, и ехидны его мало волнуют. Но при этом, сам этот квест поставлен роскошно и, на мой взгляд, один из лучших эпизодов, направленных на развитие отношений между героями. Снова сделан акцент на глубокой привязанности Шедоу к Омеге, ёж явно переживает за его благополучие и даже вслух называет другом. Омега же, являясь рычагом для развития образа Шедоу, предстаёт персонажем исключительно вспомогательным и в сюжете места практически не имеет. Наряду со своим обычным воинственным настроем, он неожиданно приобрёл некоторые комедийные черты (чем снова мне напомнил Арчи, хотя в этот раз, кажется, обогнал их). Я больше предпочитаю его брутальный образ из ShtH, СНГ и СХ, но для эпизодического персонажа можно принять и такой подход. Из приятного: у него было несколько забавных фраз, а так же реплика про его доверие к Руж и Шедоу. Очевидно, что они хорошо преподнесены в дуэте и неплохо характеризованы, но имеют очень поверхностное отношение непосредственно к самому сюжету. Руж, напротив, имеет вполне обоснованную роль в сюжете и выступает в качестве связующего звена между Соником и ГАН. Она обворожительна, склонна к флирту и к острым шуточкам, но при этом её связь с другими персонажами почти не отражена. Моментов между Руж и Шедоу нет совсем, и их взаимоотношения никак не освещены, так же как и связь Шедоу с ГАН. Последнее, к слову, могло бы с лёгкостью привязать всю Тёмную команду к сюжету, но увы и ах. Зато есть небольшая реплика от Руж в адрес Омеги, что добавляет плюс в копилку моментов Команды Дарк. К слову о «моментах», мой маленький шиппер внутри негодует, что не нашлось места отношениям Руж и Наклса. Я не прошу много, но и одной подколки про «женщин постарше» маловато будет. Кстати это одна из основных причин, почему я испытываю смешанные чувства к Шейд. Наверное, я просто ревную. Что касается самой Шейд, несмотря на мои персональные претензии к ней – она прекрасный новый персонаж. Это образ умелой женщины-бойца, не лишённого вместе с тем совести и чувства справедливости. Есть в ней особенность, которая роднит ее с Наклсом – некоторая бесхитростность, искренняя вера в благое дело, которая в один прекрасный миг разбивается о реальное положение дел. Моя любимая ее черта – умение смиренно признать свои ошибки и заблуждения. Очень редкая черта, которая может принадлежать лишь сильному и духовно зрелому персонажу. Но главная звезда Хроник, это, конечно Наклс. Наклс, наконец, снова предстаёт в качестве Хранителя и благородного воина с железными принципами. Каждая его реплика, каждая реакция – это деталь в копилку его первозданного образа. Образа одинокого стража, а не махателя кулаками, не рычащего дебила и не мальчика на побегушках. Радует, что Биовары смогли найти место и его силе, и уму. Он достаточно умён, чтобы призвать на помощь Тейлса, когда возникла необходимость, и достаточно силён, чтобы самому вырваться из плена. Он всё тот же одинокий волк, но при этом благодарен за помощь и принимает её. Ещё заметила, что в версии от Биовар у Наклса даже больше внутренней выдержки и самообладания, чем в свои лучшие годы – он совсем не ведётся на провокации Соника. Плюс, у его выдержки есть и обратная сторона: сдерживая всё в себе, он испытывает глубокие переживания по поводу появления новых ехидн. Это так трагично и трогательно одновременно. Отдельное огромное СПАСИБО Биоварам за Наклса, за его образ, диалоги и проработку. Уже только за это стоит любить, уважать и покупать эту игру. Подводя итог под разбором персонажей, точно могу сказать одно – никто из персонажей не вызывает отвращения и жалости от плохого обращения с ним. Кто-то занят больше, кто-то на гостевых ролях, но каждый из них демонстрирует как минимум свои основные черты и на определённом этапе отыгрывает свою, пусть и маленькую, но роль. Визуальная сторона С визуальной частью у Хроник почти также сложно, как у SNG – с сюжетом. Как в S’06 не смогли определиться, на какой закон о путешествиях во времени стоит опираться, так в Хрониках не решили, какой стиль арта лучше, и в итоге оставили все. Иначе говоря, у игры нет единого четкого графического стиля. Вот, например, диалоговые изображения персонажей. Они явно позаимствованы из Икса с минимальными исправлениями, иногда – в худшую сторону. Это я про лишние реснички у Эми и про наезжающие друг на друга линии у некоторых персонажей. Самые симпатичные иконки достались Наклсу, Шейд, Иксу, и, как ни странно, Бигу. Неплохо выглядят Крим, Эми, Руж (хотя у нее маловато вариаций). Соник с Тэйлсом мне показались скучноватыми, у Омеги вообще, кажется, одна картинка на всю игру. И мне очень не нравиться подход к Шедоу, его иконка раздражения создаёт ложное впечатление о нём и привносит это настроение в диалоги. Не знаю, обратил ли на это внимание кто-нибудь ещё, но изображения Шейд и Икса значительно отличаются от остальных. Их контуры значительно тоньше, чем у другиих персонажей, и спектр эмоций намного выразительнее, хотя последнее, конечно, вкусовщина. Это, в общем-то, странно: насколько посредственно изображены основные герои и насколько «по-сониковки», профессионально, нарисованы новые персонажи. Изображения во время спец-атак мне понравились значительно больше. Хотя стилистически они ссылаются всё на тот же Икс, наблюдается почерк, заимствованный из Райдерсов: обратите внимание на удлиненные тела и ноги. Праздник для моих глаз. Позы стильные, динамичные и выразительные. Мои фавориты – Наклс, Руж, Шедоу и, конечно, Шейд. У последней снова самое проработанная и изобретательная поза, она вне конкуренции. Но это ещё далеко не всё. Ещё у нас есть заставки-комиксы и они, прямо говоря, ужасны. Полная халтура во всём: пропорции, кривые лица (в одном кадре у Шейд глаза не крепились к носу, как это всегда у «соников»), неестественные позы, примитивные задние планы и постановка сцен. В чём причина такого отвратительного подхода к заставкам – для меня осталось загадкой. И как же сильно они контрастируют с теми CGI–роликами, которые встречались в рекламе к Хроникам… А вот заставки в главах выполнены не в пример лучше «комиксов». Здесь вам и композиция, и пропорции, и освещение на высоте. Словечко о людях-неписях… Вроде бы и ничего так, но всё-таки… нет. Нет. Хоть в 2Д они выглядят и поприятнее, и поорганичнее, чем в объёме, но Дисней есть Дисней. Я ничего не имею против западной анимации – напротив, она прекрасна. Но только не для «Соников». Всё же нужно разделять стили и изобразительные элементы, а не мешать всё в кучу. Ну и напоследок стоит упомянуть о визуальной стороне во время геймплея, то есть о задних планах и моделях персонажей. Бэкграунды выполнены в необычном стиле, чем–то напоминающим старые мультфильмы. Всё такое миниатюрное, округлое и окрашено в мягкие тона. Это несколько противоречит обычному ежиному окружению: более агрессивному, резкому, контрастному и внушительному по размерам. Впрочем, это не минус, а скорее особенность конкретной игры. Модели персонажей в целом мне нравятся. Анимация выполнена с большим вниманием к деталям: учтены и физические особенности, характеры, а так же отношения между ними. Радует, что всё это взято не с потолка, а основано на предыдущих играх серии. В целом, часть элементов – просто праздник для глаз, часть – откровенная халтура. Получилась вроде бы и неплохо, но на уровне ощущений чувствуется какая-то каша и мешанина из стилей. Музыка и звук Говоря о музыке в прошлый раз, я-таки немного слукавила. Видимо, находясь под большим впечатлением от истории и нового геймплея, мне не хотелось понукать игру даже за то, за что стоило. Но теперь, не отягощенная восторгом, я могу сказать – она ужасна. Ужасна наравне с комиксами-заставками. Скрипы, скрежет и пиликанье – на любой вкус. Они надоедают и раздражают, поэтому большую часть времени я играла без звука совсем. Есть, конечно, пара-тройка неплохих композиций, под которые я с удовольствием пробегала уровни, однако эти «избранные» положения не спасают. Слишком мало. Жаль, но Хроники в плане музыки – один из худших представителей серии до 2010 г. Ещё очень жаль, что в игре совсем нет озвучки. Я всё могу понять, но неужели на картридж не влез бы набор приветственных реплик аля Sonic Battle? Как по мне, эти короткие фразы значительно оживили бы персонажей, сделали бы их более осязаемыми. Но на нет и суда нет. Геймплей А вот геймплейная часть, вопреки всему, отработана на славу. Карты не особо большие, но все сюжетные события умещаются на них с лихвой. Меня неимоверно радует, что в противовес другим РПГ враги здесь отмечаются визуально, а не спамятся пачками на пустом месте каждые пять шагов. Враги достаточно разнообразные, сменяют друг друга не успев надоесть. Боевая система проработана, насыщена комбинациями и типами атак. Самый интересный элемент – это, конечно, интерактивный режим силовых атак. Радует разнообразие, динамичность и возможность проведение командных бросков. Мои персональные любимцы в этом плане – Шедоу, Омега и Наклс и любые комбинации с ними. А самая неудачная атака – Саботаж в исполнении Эггмана и Тейлса, за два последних прохождения мне удалось успешно провести её лишь один раз. Но самая любимая и приятная деталь для меня – это наличие и активное использование чао в игровом процессе. Биовары подошли к ним одновременно и практично и творчески. Разнообразили им внешний вид и органично вплели в игровой процесс посредством распределения особых способностей. Как по мне, так это отличный ход для РПГ, тем более для ежиной. Согласитесь, это прекрасный пример грамотного использования потенциала вымышленной вселенной. Больших претензий к геймплейной части я не имею, разве что пару крохотных. В первую очередь – очень низкая сложность игры. Нет таких эпизодов, которые заставили бы попотеть или поискать наиболее выгодную тактику. Да и мародёры не обладают какими-то выдающимися боевыми навыками, чтобы противостоять Сонику с компанией. Второй момент – это СуперСоник. Реализация, прямо скажем, никакая. Это не битва, а какой-то условный декоративный элемент. Ни сложности, ни тактики, ни какой-либо возможности проиграть. Битва заканчивается, не успев начаться – за полтора удара. Зачем так было сделано – непонятно. Но так или иначе, большая часть игрового времени проходит в боях, составлением партий, подбором экипировки и сбором Чао. И это вполне занятно, даже если проходить игру два раза подряд. Итоги Моё отношение к Хроникам, несомненно, положительное. Через детали, отсылки и ньюансы, через подачу персонажей чувствуется, что во время разработки люди, совершенно чужие Сонику и Ко, действительно старались узнать вселенную и её составляющие как можно лучше и на уже имеющемся фундаменте поднять новую историю. Да, в их сюжете чувствуется привкус комиксов Арчи, что во многих смыслах было не лучшей находкой. Но, по крайней мере, они не изобретали велосипед, не делали очередную альтернативную вселенную или, упаси боже, перезагрузку, а старались – в меру своих возможностей и изобретательности – развить имеющуюся. И это у них получилось – не смотря ни на что. Плюсы игры: – отличная подача образа Наклса; – большое количество ссылок на предыдущие игры; – иллюстрации диалоговых окон, боев и заглавий; – удачно адаптированный под РПГ геймплей; – здоровый дозированный юмор; – хорошо поданы характеры персонажей; – сюжет; – наличие чао. Минусы игры: – часть персонажей имеет поверхностное отношение к истории и слабое развитие; – музыка; – кривые заставки-комиксы; – фактические ошибки; – сюжет и персонажи частично перекликаются с Арчи и Флитвеем. PS Прошу извинить, если мысли где-то будут повторяться или встретится тавтология. Так лень было делать вычитку этому отзыву. PS2 Пара отвлечённых мыслей. Недавно я узнала, что в игре вместо людей предполагались персонажи-антропоморфы. Ехидны, как минимум. И если честно, я рада, что в итоге их заменили людьми. В первую очередь, потому что наличие других красных ехидн (НЕ мародёров) привнесло бы огромнейшие противоречия с другими играми. Эта несостыковка могла бы быть размером с самих Блейз и Сильвера, место которых в истории до сих пор не определено. Но если на кошку с ежом можно закрыть глаза из-за того, что они не формировали костяка вселенной, то Наклс и его клан – это уже фатальная ошибка системы. Благо, этого кошмара не произошло, Наклс – единственная красная ехидна, и ничто не мешает мне считаться с Хрониками как с каноничной частью серии. Есть и ещё одна причина, почему наличие других антропоморфов меня не обрадовало бы. Однако это уже вопрос визуального стиля. Те предполагаемые иконки были ужасны для сониковской игры. Они как будто прямиком какого-нибудь Соник Бума: омультяшенные по классической формуле Диснея. Дисней – это хорошо, это просто прекрасно, но только не для «Соников». PS3 Ммм, Секретные Кольца уже в пути. Надеюсь размер будущей стены уменьшится хотя бы наполовину :blush2:
  21. Пока раздумываю, каких Соников рассмотреть дальше, решила набросать небольшое мнение о какой-нибудь другой игре. Давно хотела начеркать пару слов про Алана Вейка, и вот что получилось. Среди пройденных игр 2015 года оказалась та, которая ждала своего часа более двух лет в моей коллекции. Это – Alan Wake, психоделический триллер. Сюжет и атмосфера – два взаимодополняющих показателя, и в моём случае они всегда предопределяют выбор игры. «Алан» может похвастаться и тем и другим. О сюжете много говорить не буду, чтобы избежать надоедливого пережёвывания для игравших и возможных спойлеров для неигравших. Алан Вейк – писатель в творческом кризисе. Чтобы разрешить эту проблему, он вместе с женой отправляется в тихое местечко под названием Брайт-Фоллс. Они снимают отдельный дом на острове, где и начинает твориться нечто, не поддающееся разумному объяснению… Что касается атмосферы, то это самая сильная сторона этой игры. Она пугающая, она напряжённая. Она зыбкая, как туман, окутывающий героя. Ощущение постоянной опасности не покидает ни на минуту, особенно в первых главах, когда герой вынужден метаться в темноте посреди леса в полном одиночестве. Один из самых жутких моментов – это прогулка через закоулки одинокой лесопильни в первой главе, где в лабиринте брёвен и машин всё время ожидаешь нападения из-за спины. Контрастное освещение – наверное, один из моих любимейших приёмов в создании напряжения (привет, фильм-нуар!). Глубокая темнота ночи и резкий свет фонаря, густой сумрак леса и разрезающий тьму луч ручного фонарика… Только добравшись до ослепительно белого кружка света и услышав успокаивающее жужжание генератора, начинаешь в полной мере осознавать свою беззащитность перед этим жутким обезумевшим миром. Классический приём, и исполнение его на высоте. Но ситуация меняется где-то в середине игры, когда атмосфера напряжения неожиданно приправляется оттенком азарта. Это происходит, когда к Алану присоединяется его агент и друг по совместительству Барри, а также женщина-шериф Сара. В этот момент внезапно смелеешь и начинаешь лезть в самое пекло, не опасаясь за свою… спину. Кажется, что не так уж и страшны одержимые, как их малюют, стоит получить поддержку со стороны. Но, как по мне, так это и неплохо. Я люблю, когда в играх есть компаньоны, да чем больше, тем лучше (привет, Морровинд и мои 20 компаньонов!). Да, наличие напарников заметно снижает градус напряжения, но на восприятие сюжета это не особенно влияет. Заслуживают внимания и сами участники событий. Играя впервые, я с трудом схватывала все детали событий и новых персонажей. Пока я была поглощена эмоциональным содержанием игры, причинно-следственные связи ускользали от меня. Но со второго прохождения большая часть вопросов прояснилась: кто есть Зейн, кто есть Хартман, кто есть кто вообще и как все они между собой связаны. Все персонажи хороши и колоритны, абсолютно каждый отрабатывает свою роль в истории, но у меня всё-таки есть любимцы. Это и сам Алан, утомлённый и раздражённый своими творческими неудачами; и Барри – трусоватый, шумный, но очень забавный тип, главный генератор паники и шуток; Сара – собранная и разумная женщина-шериф; Пресветлая леди – старушка со странностями, но также и с отличной подготовкой на случай нападения «зомби». Ещё мне почему-то нравиться Томас Зейн. Его основная роль – быть «наставником» главного героя, давать небольшие подсказки по ходу сюжета. Но при этом есть в этом персонаже, облечённом в скафандр, какая-то притягивающая таинственность и печаль. Он слаб и обречен, но делает всё возможное, чтобы помочь Алану выбраться, и мне нравиться эта отчаянная самоотверженность. Не могу я обойти стороной и некоторых других персонажей. Они не любимцы, но с ролью свое справляются отлично. Например, Хартман – настоящий хитрый лис, не только умный и тактичный, но и обладающим прекрасным умением убеждать. Или Тёмная сущность в образе Барбары Джаггер. Тётка с траурной сеточкой на лице и страшным шёпотом. Даже не верится, что в прошлом она была молоденькой девушкой. Больно уж жуткий нынче у нее видок. И конечно, братики Один и Тор. Эти древние стариканы потрясны хотя бы потому, что за всю жизнь они так и остались верны своему стилю и образу жизни. Люблю таких принципиальных. К тому же, с ними связан чуть не лучший эпизод за всю игру, пусть сами деды в нём и не участвуют. В двух словах про озвучку: довольно хороша. Без откровений, но на достойном уровне. Интересно, что голос Вейка большую часть времени звучит несколько отстранённо, будто он устал от происходящего. Впрочем, это не удивительно: в момент начала чертовщины Вейк испытывает творческий кризис и совершенно недоволен жизнью. Всё и так плохо, а тут ещё и зомби, и жена исчезла, и какая-то неведомая фигня творится вокруг. Однако когда дело пахнет жареным, и Вейк обеспокоен не только собственной безопасностью, его голос становиться более чем эмоционален. Только послушайте эпизод с похитителем, или когда Барри едва не разбился на вертолёте. И как не отметить озвучку одержимой массовки! Искажённые голоса одержимых – удачная находка, особенно в сочетании с вполне обыденными фразами, отчего их рёв становится ещё более устрашающим. Музыка порадовала, особенно вокальные темы после каждой главы. Надо бы переслушать на досуге. Что касается геймплея, то поначалу он кажется несколько упрощённым. Немногочисленное оружие, отсутствие инвентаря и карты, практически прямое следование из точки А в точку Б. Вариативность действия невелика. Однако, приспособившись целиться фонариком во врагов, бойко бегать от столба к столбу и попутно отстреливаться от зомби, играть становится интересно, несмотря на простоту задач. В конце концов, не всякой же игре быть РПГ. Самым сложным участком для меня оказался Лаверс Пик. Почему-то именно в этом месте стабильно не хватает патронов. Целая толпа хрипящих зомби позади, от которых нет возможности отбиться, очень нервирует. Особенно в первое прохождение. Приходится беспомощно тыкать в них севшим фонариком и, задыхаясь, бежать-ковылять к фонарному столбу. Но ещё больше нервирует, когда, переведя дух, снова выбираешься в темноту, и из-за спины у тебя вырастают всё те же неупокоенные зомби. Тем не менее, во второе прохождение я-таки научила заманивать их точно под свет, где они и сгорали без всякой стрельбы. Игровые локации можно разделить на две большие части. С одной стороны это лес и связанные с ним постройки, с другой – сам Брайт-Фоллс и его окрестности. Однако есть места, которые так и хочется выделить отдельно. Например, лабиринт из живой изгороди рядом с психиатрической клиникой или, скажем, электростанция, настоящий храм света. Но самая запоминающаяся и взрывная локация – это, конечно, сцена, воздвигнутая братцами-рокерами посреди амбаров. Какой свет, какая музыка, а какой дракон!.. Ради этого эпизода с бойней зомби под феерический концерт стоит проходить всю игру. И да, чем «Алан» может похвастаться ещё, так это превосходными задними планами. Я не люблю говорить про графику и обычно экономлю на ней, но в случае с «Аланом» и на средних, и низких настройках игра выглядит замечательно. Панорамы просто захватывают дух. Природа выглядит завораживающе: скалистые горы, леса с тяжёлыми клубами тумана, бурная река, поваленные деревья, покрытые мхом. Да и цивильная часть выглядит ничуть не хуже: тревожные огоньки бензоколонки где-то на холме, домик посередине реки, уютный трейлерный городок. Каждый из элементов проработан и вносит неповторимые штрихи в общую картину игры. И напоследок стоит упомянуть о дополнениях к оригиналу. Всего их три, хотя одно из них можно считать отдельной игрой. Первые два дополнения – «Сигнал» и «Писатель» – сохранили атмосферу первоисточника, разбавив её пугающими абсурдными элементами. Все эти слова, висящие в воздухе, одинокие вымершие локации, прогулки под церковью среди печей и подозрительный Барри, мелькающий то здесь, то там. Немного повысилась сложность, что пошло игре на пользу. «Американский кошмар» – ещё одно дополнение, только в этот раз история представляет собой нечто вроде серии «Night Springs». От атмосферы оригинала в этом аддоне мало что сохранилось. Тревожность сменилось скорее авантюрностью, волнением. Это уже не чувство угрозы и жуткой переменчивости происходящего. Сама суть окружения понятна, все эти одержимые уже не являют собой ужас неизвестности. Герой просто выживает в данных ему условиях. Но, пожалуй, это не так уж и плохо. «Американский кошмар» навевает ассоциации с фильмом «Провал во времени» (Retroactive, 1997). И там и здесь главный герой вновь и вновь переживает одни и те же события, попадает в одни и те же локации, и каждый раз что-то меняется в худшую сторону. Но вместе с тем герой всё лучше понимает сложившуюся ситуацию и в итоге начинает искать способ разорвать временную петлю… Хех, написав всё это, я подумала, что, вероятно, стоит перепройти «Алана» в третий раз. С первых двух попыток я не смогла собрать все странички, а так же всякие другие мелочи. Хорошо бы было прочитать его роман целиком и погрузиться в эту атмосферу ещё раз.
  22. Чтобы отметить своё возвращение (если выход из добровольного «рид-онли» можно считать возвращением ^^* ) решила запилить свой обзор-мнение на SNG. Может быть, кому-нибудь будет интересно (-‿‿-) Внимание, впереди стена текста. Но абзацы присутствуют^^ Итак. Sonic the Hedgehog 2006 – одна из тех игр, которые вызывают у меня бурю эмоций. Сложно про неё писать – так много хочется сказать, столько деталей отметить, что всё это не укладывается разом ни в голове, ни на бумаге. Но я попробую. Впервые об Sonic the Hedgehog 2006 я услышала в 2007 г. Надо ли говорить о том, что тогда у меня не было ни Бокса, ни ПС3, а только интернет с YouTube, и SNG сводил меня с ума своей историей, и именно с неё началась моя любовь к игре в целом. По сему очевидно, что начну я свои размышления с лирической части. В первую очередь, чем может похвастаться SNG – так это выдержанной атмосферой. Её создаёт и визуальный ряд (реалистичная природа, архитектура), и музыкальное сопровождение (пробирающая до мурашек His World, треки с уровней), и монологи/диалоги персонажей, и постановка сцен. Все эти элементы в целом создают эпическую, напряжённую атмосферу, отчего мир и события в нём представляются реальными и достоверными. В происходящее хочется верить. Впрочем, какой Соник тех лет не мог этим похвастаться? История SNG, на мой взгляд, попадает под категорию «кинематографичных» сюжетов. Этот термин подразумевает под собой такие вещи как зрелищность и эмоциональный отклик у зрителя. В SNG есть обе эти составляющие и выдержаны они превосходно за счёт интриги, экшена, эмоционального содержания и работы камеры. Могу сказать заранее – я люблю сюжет SNG. Его сильные стороны – атмосферность, эмоциональный заряд и взаимоотношения персонажей. Большинство персонажей «в характере». Прослеживается связь с предыдущими играми серии (например, SNG и SH: параллель между ролью Омеги в SH (охранять заточенного Шедоу) и его выбором в будущем (собственноручно запечатать Шедоу)). Нашлось место и юмору. Благо, в SNG он был ещё здоровым, основанным исключительно на подходящей ситуации и взаимодействии персонажей («Не опаздывай». – «Ты тоже». Или «Не проще ли было войти через дверь?» Обожаю это :D ). Никаких каламбуров и бестолковой болтовни ради болтовни. Есть в сюжете несколько эпизодов/деталей, которые мне особенно нравятся и которые во многом дополняли моё положительное отношение. Например, такая деталька : Соник дотрагивается до щеки/носа, когда Элис перевязывает ему руку – его жест смущения (очередная демонстрация его мягкой стороны). Или факт, что плачущая Эми, узнав, что Соника можно спасти, первой бросилась на поиски Изумрудов. А ещё короткая перепалка между Руж и Наклсом, когда мышь подколола его по поводу «поиска сокровищ» – крохотное, но яркое подтверждения наличия неких отношений. Другой приятный эпизод, когда Шедоу и Руж находят Омегу в будущем. Или когда Шедоу вместо Скипетра спасает Руж от падения. Просто милые момент сопереживания. А уж признание Омеги – чуть ли не лучший эпизод в сюжете Шедоу, невероятно эмоциональный и как нельзя лучше раскрывающий мягкую сторону всех троих членов Тёмной команды. И как не отметить финал истории Шедоу, когда Омега и Руж разом встают с ежом спина к спине. Невероятно выразительный момент. Или финал истории Сильвера, такой трогательный и трагичный. Когда Сильвер заплакал после расставания с Блейз – просто за душу берёт. Ну и напоследок – финал игры. Прощание Соника и Элис. Ёж показал себя с наилучшей стороны – немногословный и сдержанный, но мягкий и понимающий. Очень сентиментальный и красивый эпизод. Отдельный плюс сюжету за постапокалиптические мотивы – люблю этот элемент. Слабая сторона сюжета – логика. Размышляя, я так и не поняла, могу ли я объяснить все временные повороты или нет. Под вопросом Омега, Изумруды, Иблис… Логичность их появления в разных ветвях очень спорна. Особенно меня коробит Иблис в будущем. Если Мефилес тоже был там, то что им мешало объединиться? Зачем было заваривать кашу с путешествием в прошлое? Или… Это было неизбежно, ибо всё предрешено, и иначе, «ну просто НИКАК»? Но тогда другие события, например, спасение Элис, противоречат этой версии… Конечно, само явление «путешествий во времени» по сути парадоксально, и искать в нём безупречную логику – занятие бессмысленное. Но авторам сюжета, затрагивая столь зыбкую тему, стоило определиться хотя бы с простейшими основами: меняется ли будущее от действий, или всё предрешено? Будь это установлено в начале работы, часть проблем отсеялась бы сама собой… Так или иначе, я не мастер по поискам дыр в сюжетах. Я их не оправдываю, но и не берусь опровергать. Однако за время наблюдения за этой темой на форуме я встречала и другие моменты, которые попадали под вопрос. Поэтому решила высказать пару своих соображений по поводу них (мои объяснения даны в скобках): – Синий Изумруд целых десять лет был у Элис (возможно, объясняется временным парадоксом или итоговым уничтожением всех событий игры); – Соник во время первой стычки с Сильвером оставляет Эми одну с агрессивно настроенным ежом ( Сильвер в присутствии Соника называет Эми по имени, а это значит, что они знакомы и нет причины беспокоиться о её безопасности); – Руж общается с ГАН в будущем ( очевидно же, что она говорила не с ГАН, а с Соником и ко. Потому что сразу после этого она сообщает Шэду, что Соник нашёл Изумруд. Понятно, что Соник сам же ей и сказал об этом. Другой вопрос, что момент наличия/передачи рации ежу осталось за кадром и это создало такую неразбериху); – Поцелуй Элис и Соника (почему именно Элис, а не Эми, когда-то спрашивали особо ярые фанаты СонЭми? Это тоже очевидно, кроме того, Сильвер даёт этому объяснение в диалоге. Использовать полную силу Изумрудов может только существо с сильной волей и духом. Элис силой воли сдерживала в себе Иблиса, а это значит, что её должно хватить, чтобы с помощью Изумрудов Хаоса свершилось чудо. Другой вопрос, что в данном случае понадобился поцелуй, но это скорее вопрос чувственного содержания, а не логики мира. Сюда же следует добавить вопрос, который я прочла однажды, мол, почему Эмка во время поцелуя не приревновала Соника к Элис. Наверное, скажу очередную очевидную ныне вещь, но всё же: может быть, потому что ситуация не располагала к мелочности чувств?...) Не всё, что кажется ошибкой сюжета, ею на самом деле является, да. …Возвращаясь к непосредственно сюжету, могу сказать, что мне сложно вынести какой-то определённый вердикт. Очевидно, что сюжет S’06 – весьма спорный элемент. Да, он неоднозначен, в нем наверняка есть дыры и из всех «плюсов» игры – этот самый слабый. Но если говорить о моём личном восприятии, то уж лучше логическая ошибка в атмосферном и волнующем сюжете, чем безвкусный набор связок между уровнями с тухлыми вымученными шутками (камень полетел в нужный огород, да). Что касается самих участников событий, часть из них раскрывает и историю, и других персонажей, а другая часть представляет собой мебель. Жаль, что именно эта часть пала жертвой тотального усечения игры. У Тэйлса практически нет роли в сюжете. Он возникает из ниоткуда и не привносит в историю ничего нового. Не нашлось места ни его уму, ни способностям. О мастерской или Торнадо нет даже упоминания. Единственное, что за весь сюжет сделал Тейлс – разок отвлёк на себя роботов. Всё остальное время он просто таскался за Соником, не принимая никакого участия в развитии событий. Но если Тейлса хоть как-то может оправдать дружба с Соником, то у Наклса всё совсем плохо. Как это не печально, но в Наклс единственный, кому совершенно не место в игре. Даже причина его появления в сюжете (передать Сонику дискетку. Что за бред?) настолько надумана, что хочется приложить руку к лицу. У Наклса нет роли; убери его – и ничего ровным счётом не изменится, потому что всё, что он делает – топчется в толпе. Собственно, и в геймплейном плане Наклс не делает НИЧЕГО, чего бы не могли сделать другие персонажи. Все его действия вполне мог бы выполнить Тэйлс и это было бы куда более обосновано. Наклс – персонаж «узкой» специализации, и чтобы найти ему место в истории – нужно очень постараться. Иначе вместо Наклса-хранителя МИ получается Наклс-мальчик-на-побегушках… Но хватит о грустном. Поговорим о приятном. Портрет команды Дарк просто великолепен. Чувствуется, что они – уже сформировавшаяся команда, между ними есть установленные отношения и душевная связь. По сути, вся сюжетная ветка Шедоу посвящена укреплению уз внутри команды Дарков. И хотя поначалу Шедоу ведёт себя суховато и держит планку в амплуа жёсткого и крутого героя, по мере развития сюжета он снова доказывает, что имеет очень тонкую душевную организацию. Он раскрывается наилучшим образом, а вместе с ним и его напарники. Дарки не из тех, кто распыляется о своих отношениях, но из тех, кто молча доказывает свои чувства действием. Эпизод с признанием Омеги и всё, что следует за ним – лучшее тому подтверждение. Мефилеса не нужно разбирать. Им надо просто наслаждаться. Искушающий, манящий, коварный и хладнокровный. Это чистое концентрированное Зло. Его мотивы не имеют смысла для простых смертных – он не стремится ни к жестокому возмездию, ни к мести, ни к власти, ни к богатству, ни к славе. Он жаждет лись объединиться с Иблисом, чтобы явиться в мир в своём настоящем обличии. И хотя он обладает и разумом, и волей, страдания и боль ему неизвестны. И, наверное, именно эта отстранённость от простых человеческих чувств и мотивов вкупе с жестоким могуществом делает подобные образы завораживающе-привлекательными. Эггман с замашками интеллигента – просто восхитителен. Обновлённый внешний вид, видимо, повлиял и на его поведение – появилась манерность, расчётливость и даже некоторая радикальность. Всё это неплохо разбавило его обычный образ. При этом мне одновременно нравится чудоковатый образ Эггмана из других игр и его же изящная холодность SNG. Но мне не хочется думать, что это – два разных характера для одного персонажа в рамках одной вселенной. Я предпочитаю сохранить целостность его образа, поэтому для меня SNG не подаёт что-то новое, а просто раскрывает одну из граней характера Эггмана. Мне очень нравится образ Эми. К её обычной энергичности и романтичному настрою прибавилась ещё и сила духа. Не то чтобы она не проявлялалась прежде, но в SNG этот момент обыгран дважды и, на мой взгляд, особенно хорошо. Эми отлично показала себя, когда решительно и бесстрашно встала на защиту Соника от Сильвера, но лучший её момент – ближе к финалу. Эпизод, когда она, утерев слёзы, ПЕРВОЙ бросается на поиски изумрудов ради спасения любимого ежа, действительно впечатляет и заставляет поверить в её любовь. Очень трогательный и воодушевляющий момент, отлично характеризует персонажа. К тому же, ежиха неплохо помогла раскрыть образ Элис и даже немного оттенила романтическую линию. Сильвер и Блейз стоят особняком от остальных. Это те самые персонажи, которые создают самую, наверное, большую логическую дыру в Ежиной вселенной. Я бы могла развернуть небольшое размышление на тему существования этих персонажей в контексте всех четырёх игр с ними (Rush, S’06, Rivals1-2), но здесь не лучшее место для этого. Поэтому лучше остановлюсь на их образах и ролях из SNG. Они – крепкий выразительный дуэт. Сдержанная, рассудительная и сильная духом Блейз и отчаянный, готовый к борьбе, но наивный Сильвер. Это один из тех редких случаев в ежиной вселенной, когда персонажи имеют столь доверительные и сокровенные взаимоотношения. Не сопернические, ни приятельские, не «love-hate», не сотрудничество, ни тайный интерес, как бы прекрасно всё это не было… Именно искренние эмоции по отношению к друг другу. Необходимость выживать в умирающем мире и безнадёжная борьба с непобедимой силой, думаю, сыграла основополагающую роль в становлении их отношений. ...Жаль, что этот дуэт так и остался «эксклюзивом» для S’06. Портрет Соника в SNG – один из лучших для меня, наравне с Чёрным Рыцарем и Кольцами, с которыми он заметно перекликается. Забавно, что примерно таким я его себе представляла со времён МегаДрайва. Я всегда воспринимала его как молодого, но уже взрослого, зрелого персонажа. Он эмоционален, но немногословен и крут. Он может быть острым на язык, но когда ситуация накаляется, он оставляет это и становиться собранным и серьёзным. Он знает, когда можно отпустить шутку, а когда проявить заботу. Он умеет поддержать и быть благородным даже тогда, когда самому совсем не сладко. В нём есть некое рыцарское обаяние. Ему хочется довериться. Вся фишка истории Соника – в его отношениях с Элис, которые одновременно раскрывают и образ принцессы, и мягкую сторону самого ежа. Некоторые считают романтическую линию вторым поводом для ненависти к игре – сразу после багов, к которым я ещё вернусь. Я же всегда находила её очень трогательной. На мой взгляд, романтический мотив – способ раскрыть Элис как нового персонажа, а заодно и расширить её роль в сюжете и спектр взаимодействия с другими героями. Она – мягкая, но сильная духом принцесса. Она готова исполнять свои обязанности как глава Королевства, но именно эта готовность вкупе с наставлениями отца не позволяют ей раскрыться полностью – почувствовать себя обычной девушкой, побыть беззаботной или непринуждённой. Знакомство с ежом позволяет ей открыть в себе эти стороны и принять их наравне с остальными. Вся прелесть этой линии в том, что и Элис и Соник прекрасно понимают, что их отношения не продлятся долго. Эта влюблённость, по идее, односторонняя, и Соник ведёт себя на протяжении всей истории очень зрело. Он мягок и по-рыцарски благороден и понимает, что чувствует к нему Элис, но вместе с этим он искренен с ней и с собой. Несмотря на нежность и привязанность со стороны других, он знает, что как только буря минует, он снова отправиться в путь. А вообще, я ловлю себя на мысли, что в SNG много времени уделено именно проявлению мягких сторон персонажей и показу крепких уз между ними. Узы между Сильвером и Блейз в их отчаянной попытке спасти мир «любой ценой»; узы команды Дарк; узы между Соником и Элис; даже между Соником и Эми – девочка проявила себя с сильной стороны в этой игре. Наверное, именно наличие всех этих отношений добавляет мотивы трогательности всей игре в целом. Есть ещё один момент, который я бы хотела отметить. Возможно, кому-то покажется, что я заостряю внимание на странных вещах, но элементы, определяющие закономерность и физику мира для меня очень важны. Поэтому, одной из важных деталей в S’06 было признание персонажей смертными. Не условно-мультяшными, в адрес которых говорить о физической гибели – нонсенс, а действительно живыми, а значит – смертными. Это осознание делает каждого из них осязаемым, настоящим, достоверным. Причём, этот факт доказан не только реальными и потенциальными смертями – Соник, Эггман, Элис, Герцог – но и более мелкими замечаниями. Например, упоминание Сильвера о его рождении, на момент которого мир уже был разрушен. Или фраза Мефилеса «I'll send us back in time to the point when the Iblis Trigger was alive» о Сонике, которая подразумевает, что Соник, как живое существо, рано или поздно умрёт. Эти и другие моменты заставляют почувствовать, что СоникТимы в то время активно крушили стереотипные представления о «цветных зверюшках», добавляю в свою вселенную несвойственную другим жёсткость, элементы реализма и неподдельного накала страстей. Так-то, в «Сониках» это встречалось и ранее (и познее), но мне всегда нравится отмечать подобные детали… На этой славной ноте, пожалуй, стоит перейти к технической части. Начну с основы основ – игрового процесса и дизайна уровней. Обращаясь к уровням и полям приключений, то могу сказать, что играя впервые, я вгрызалась в них как умирающий с голоду. Впрочем, с учётом того, что с 2010 г. не появилось ни одной Соник-игры, которую мне было бы не противно тронуть, я действительно голодала. Грамотный левел-дизайн, наличие как скоростных, так и платформенных участков, относительное разнообразие персонажей. Можно как бежать через уровень, так и остановиться и спокойно исследовать его. Причём одно другому не мешает и мирно сосуществует бок обок. Сейчас мало что изменилось: я по-прежнему люблю поля приключений, уровни по-прежнему захватывают дух и воодушевляют своим драйвом. Что касается непосредственно геймплея за каждого из персонажей, то ниже мои впечатления. Соником управлять очень комфортно. Его стиль боя по-своему изящен. Скорость –идеальна в моём случае. Динамично и управляемо. Сложность вызывали скоростные участки, однако практика в данном случае – решающий фактор. Единственная настоящая неприятность – катание на доске, эти секции реализованы очень коряво. Уровни с Элис ощутимо отличаются от остальных, но в целом впечатления они не испортили. В целом – играть за Соника удобно и приятно. Тэйлс – весьма посредственный в управлении. Скорость низкая, атаки никак не характеризуют персонажа и не раскрывают его потенциал. Скучноватая реализация. Наклс – почти неуправляем. Единственное, что он делает хорошо – парит. Боевая система кривая: персонажа несёт непонятно куда, он промахивается по врагам и либо летит в лаву/пропасть, либо в этого самого врага и теряет кольца. Обидно за Наклса, но… не понравилось. Шедоу чуть медленнее Соника, вынужден брать разбег, зато у него продвинутая боевая система, что неимоверно радует. Техника как элемент образа Шедоу мне нравиться, но во время игры я без необходимости ею не пользовалась. В целом – разумеется, плюс. Руж – сама элегантность. Едва ли в её геймплее я могу к чему–то придраться. Она лёгкая и быстрая, её атаки точны и удобны в наведении. А как она переворачивается в воздухе – загляденье. Играть одно удовольствие. С Омегой у меня иногда возникают сложности из-за того, что мне кажется, будто он должен быть тяжелее и медленнее. Но Омега – довольно шустрый персонаж для своих габаритов. У него удобная боевая система, особенно умение прицеливаться и стрелять в нескольких врагов сразу. Плюс способность долго сохранять высоту во время парения бывает весьма полезна, и даже спасительна. В целом – играть интересно. Сильвер после Соника и Шедоу кажется очень непривычным: он медленный, у него телекинез и он не сигает во врагов. Однако, как и в случае со скоростными секциями Соника, умение управляться с Сильвером – дело практики. Как только механика его геймплея становится ясна, играть становится весьма забавно. За Сильвера – плюс. Эми – ещё один неоднозначный персонаж. У неё довольно низкая скорость, но есть двойной прыжок. Единственный способ атаковать – подойти к врагу вплотную, что часто приводит к неприятным последствиям. Способность становиться невидимкой вообще неясно откуда и почему. Понятно, если она у Эспио, но у Эми… Глупость какая-то. Одним словом – довольно посредственно. Наконец, Блейз. Блейз прекрасна. Она быстра (поначалу кажется, что даже слишком), имеет двойной прыжок, атаки – точные и стремительные. Играть очень комфортно, приятно и весело. Но МАЛО, очень МАЛО!... И, разумеется, больная тема для этой игры. Баги. Священный долг всякого игравшего (и не игравшего, чего уж тут) почтить своим вниманием этот пункт. Так не стану нарушать эту добрую традицию. Я прошла игру дважды, один раз вместе с хардом. И за это время встретила всего один стабильный баг. ОДИН, Карл! Это – прилипание Наклса и Руж к стенам, причём не в случайных, а конкретных местах. Больше я не встретила ничего, чего бы ни встречала в других играх. Уровни шли без проблем, если не считать статичную доску. На полях приключений тоже всё было хорошо, иногда только Блейз или Тейлс внезапно погибали, провалившись под текстуры. Впрочем, Тейлс делал это и в SA, так что ничего нового. Может быть, у меня уникальная версия? Или может я играю как-то не так? Не знаю. Но если сыроватость местами чувствуется, то ЖУТКАЯ забагованность – это уже заметное художественное преувеличение. Впрочем, всё это актуально для версии Бокса. Версию с ПС3 я пока в полной мере прокомментировать не могу, но проседающая частота кадров и долгие загрузки там точно есть. К сожалению. А вот что действительно напрягает, так это скоростные участки за Соника, борд, пустоватость полей приключений, откровенная глупость некоторых миссий и финальный босс. Скоростные участки – в основном потому, что я жутко нервничаю во время их прохождения, и это влечёт последствия. Именно по этой причине Крайзис/Кризис Сити попал в тройку уровней, которые я очень долго не могла пройти на «S». Участки с доской – это круто, это очень по-сониковски, но реализовано чертовки плохо. Борд неповоротливый, неподатливый и по сути – статичный, что наводит на мысль, что он один из списка «сырых» элементов игры. Часть миссий, вроде «отгадай, кто из нас капитан», откровенно раздражают своим бессмыслием. Странно наблюдать за королевской стражей игры в «угадайку» на фоне происходящих в сюжете событий. Финальный босс какой-то невнятный. Я, честно сказать, не поняла, как его валить. Но получила «S». С тех пор больше не переигрывала и плохо помню, как выглядит этот бой. Даже немного обидно. Нельзя обойти вниманием ещё одну техническую деталь – приёмы, при помощи которых преподноситься сюжет. Здесь это представлено посредством анимации. Если верить видео на ТыТрубе, скомпонованные в единый фильм ролики составляют два часа. Два часа чистой анимации. И неплохой анимации – как с точки зрения содержания, так и исполнения. Ролики на движке выполнены неплохо. Из достоинств – работа камеры, ракурсы, звуковое сопровождение и информативность диалогов. Из недостатков – иной раз персонажи склонны к излишней жестикуляции. Не то чтобы это как-то мешало восприятию, но иногда выглядит странно. Про CG можно и не говорить. Тут и графика, и камера, и ракурсы, и содержание производят превосходное впечатления. Выглядит захватывающе и красиво – согласитесь, постановка и режиссура на высшем уровне. В случае с S’06 особого внимания заслуживает дизайн персонажей. В SNG для меня он всегда будет №1. Это касается как антропоморфов, так и людей. Соник и компания – подтянутые и высокие, их внешний вид внушает уверенность в их силе. Правда иголки Сонику стоило сделать чуть более упругими – в некоторых катсценах создаётся ощущение, что они мягконабивные, а не из плоти и крови. Люди – это люди как они есть. Продвинутые версии SA и SA2. Приятные реалистичные, но не броские дизайны, то, что надо для массовки. Элис, конечно, рассматривается отдельно. Эти глазки, эти губки, пёрышки в волосах… Она просто прелесть. Реалистичный Эггман с замашками интеллигента, как я уже говорила, восхитителен. Из всех персонажей он претерпел наибольшие изменения. Я бы не хотела ставить себя перед жёстким выбором, какие из золоченых нашивок мне нравятся больше – круглые или прямоугольные, или какие ноги лучше – добротные окорока или условные колбаски. Поэтому просто скажу, что если бы был вариант увидеть подобного Эггмана ещё раз – я бы не отказалась. Ну и как обойти стороной звуко-музыкальную тему! Начнём с голосов. Это ещё один спорный момент, наравне с сюжетом. Для меня голоса персонажей играют важную роль и значительно влияют на восприятие истории и атмосферы. В своё время, после Эдвенчеров и Героев, озвучка СНГ могла казаться какой-то пресной, невыразительной, неподходящей. Но лишь отчасти. Ибо большая часть голосов звучит не так плохо, как кажется на первый взгляд. Соник звучит взросло – то, что я сама ожидаю от него. В этой игре много времени уделено его мягкой стороне, он чуть более пассивен и сдержан, чем обычно, и Гриффит превосходно отыгрывает эти особенности. В напряжённые моменты его голос становиться агрессивнее, что также демонстрирует неплохую игру. (К голосу Соника образца 2006 года я ещё вернусь, но в следующий раз). У Тэйлса не так много места в истории, но озвучен он в целом неплохо. Почему-то именно этот его голос создаёт для меня «ламповую» атмосферу. Хотя в геймплейной части уж больно много кряхтит^^ С годами всё тяжелей летать… Наклс ужасен. От начала и до конца. Его хрипы и рычания просто невыносимы. Не Наклс это, а какой-то пятидесятилетний алкаш, простите меня. Обидно за персонажа, не только историей обделён, но и голосом. Шедоу в целом мне нравиться. Хемфри звучал одновременно и холодно и эмоционально, у Гриффита Шедоу скорее мрачно шепчет. Но в принципе, он «в характере» – и высокомерие, и холодность, и крутость на месте. И что важнее – всё в нужных пропорциях. В некоторых местах, так вообще бальзам на уши – вы только послушайте его «Let’s get moving!», аж мурашки по коже. Руж – ещё одна неприятность. Не так ужасно, как в случае с Наклсом, но и ничего хорошего. Из милой, сладкоголосой, но очень хитрой девушки Руж превратилась в великовозрастную соблазнительницу – по крайней мере, она так звучит. Хотя временами её голос внезапно смягчается и свежеет (например, в сцене с признанием Омеги, когда она обращается к Шедоу), но лишь на несколько секунд. Но в целом– стоило хотя бы чуть чуть повысить ей голос… Омега специфичен. После Героев он звучит очень странно. Если у Руж слишком низкий голос, то у Омеги – слишком высокий. И речь чуть более замедлена, что создаёт ещё больший эффект «механичности». Своеобразно, но неплохо. Озвучка Сильвера мне всегда казалось необычной. Несомненно хорошей, но необычной. Это трудно как-то охарактеризовать, наверное дело в интонациях. Он вроде бы и взрослый, но ещё не зрелый, одновременно серьёзный и подверженный эмоциям. Богатая, насыщенная озвучка. Блейз прекрасна. Хадсон всегда озвучивает на совесть. Мне особенно нравиться, как в некоторых гейплейных моментах Блейз направляет действия Сильвера – это не просто поддержка со стороны, это голос старшего и более опытного товарища, или старшей сестры. Голос подобран правильно, отлично характеризует персонажа. Эми хороша. Эмоциональная, энергичная, но не писклявая. Именно то, что ожидаешь от неё. Элис озвучена отлично. Приятный мягкий голос. Хорошо справляется с различными интонациями своего весьма нежного персонажа. Эггман в своём репертуаре. Чуть менее эмоционален, чем обычно (по понятным причинам), зато с нотками высокомерности и аристократичной пафосности. Нет причин для недовольства – это всё тот же Док, лишь с небольшими дополнениями. Мефилес в исполнении Грина превосходен. Насколько он ужасно справляется с озвучкой Наклса, настолько же прекрасно он звучит в роли Мефилеса. Таинственный, жуткий, временами вкрадчивый. Невероятно выразительная и сильная игра. Так или иначе, озвучка СНГ не идеальна. Есть полная халтура, есть безупречность. Есть уверенные хорошисты, есть середнячки. Но работа актёров в SNG мне всё-таки, скорее, нравиться. И пусть это чистый субъективизм, могу сказать: чтобы привыкнуть и принять голоса от ФоксКидс, мне потребовалось пара месяцев. А Крейга и компанию я не могу слушать по сей день. Хотя Руж у них хороша, да… Про музыку можно говорить много. Она прекрасна, она атмосферна, она призвана создавать настроение уровня и полностью справляется со своей задачей. Я люблю каждый из треков игры, но если придётся выбирать, то я назову «White Acropolis», «Aquatic Base», «Solaris Phase 1», «Flame core» и «Mephiles' Whisper». От последней у меня неизменно на протяжении многих лет бегут мурашки. Вокальные темы звучат роскошно, они разноплановые, как и сами герои, есть место и энергии, и лирике. Эпичный и драйвовый His World (чуть ли не моя первая любовь среди Соник–музыки), крутая, с волей к жизни и борьбе All Hail Shadow, экспрессивная и полная надежды Dreams of an absolution, а также чувственная и нежная My Destiny. Мой фаворит – His World, в каждом из трёх вариантов. Тоже «мурашечная» музыка. Который раз ловлю себя на мысли, что ежами стоит увлекаться хотя бы ради роскошного саундтрека. Он того стоит. На этом разбор технической части завершён. Кажется, я ничего не упустила и сказала достаточно. Теперь самое время подвести мою эпопею к финалу. Да, SNG вызывает у меня бурю эмоций. Трудно быть беспристрастным с объектом своей симпатии, но я постаралась быть справедливой, возвышая плюсы и изобличая минусы. Конечно, Sonic’06 – не идеальна. Многое не было реализовано, от многого отказались. Есть в ней и мелкие недочёты, есть вещи, которые откровенно раздражают. Однако есть в ней и такие моменты, которые заставляют её любить несмотря ни на что. Среди них: масса деталей, эмоциональное содержание, окружение (сеттинг), выдержанная напряженная атмосфера, отношения персонажей и музыка. Пусть это лишь часть огромного потенциала, но даже это стоит, чтобы в неё играть. Итог. Плюсы SNG: многообразие персонажей; напряжённая атмосфера; музыкальное сопровождение; отношения между персонажами; эмоциональное содержание; дизайн персонажей; дизайн, структура уровней; анимация и работа камеры (в заставках); озвучка большинства персонажей; дизайн людей, Эггмана в частности; образ Мефилес. Минусы SNG: – бесполезное приплетение Наклса к истории; – ужасная озвучка Наклса; – возможно, в сюжете есть парадоксы и несостыковки; – недостаток геймлейного времени у некоторых персонажей (Омега, Эми); – пустоватые поля приключений; – странная и избыточная жестикуляция NPC; – прилипание Наклса и Руж к стенам. Ну, что-то вроде этого ^^* Нечто подобное, в чуть большем или меньшем размере, я хотела бы написать и про другие дорогие мне игры. Вероятно, так и сделаю, пусть это и не особо быстрый процесс(─‿‿─)
  23. C Новым годом вас всех!) Желаю каждому благополучия в жизни и делах. Надеюсь, что в грядущем году вас будет ждать только успех, а Соник и компания станут радовать нас только хорошими играми, и каждый получит то, что ему по душе. С Новым годом вас, друзья-Соникофэны!)
  24. Простите, но как это смерть Салли могла бы спасительно повлиять на канон? И какой такой ряд разногласий? Или вы просто очередной Салли-ненавистник, желающий ей смерти? ^_^ Потому что, честно говоря, не вижу ничего хорошего и уж тем более полезного в её смерти, в конце концов- один из ключевых персонажей комикса...
  25. Немного вмешаюсь: Согласна, особенно с последней строчкой. В самом деле-только ради денег, снимают что по-проще да по-ярче, а о чём- не важно. "Развлекалово" же :) И вы правы- DreamWorks в этом деле особенно отличился. Ну не знаю. Я, например, с детства привыкла смотреть и думать. Размышлять о том, что вижу, чтобы понять- а ради чего я вообще смотрю? Так что развлечение развлечением, а головой думать надо, что детям, что взрослым. Увы, современная мультипликация даёт нам такую возможность весьма редко.
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

×