Перейти к содержимому

J'Rama

Пользователи
  • Публикации

    350
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    20
  • Время онлайн

    1дни 12час 32мин 52сек

Все публикации пользователя J'Rama

  1. Что ж, это обнадеживает. Спасибо за мнение. Я все еще не решила, сыграть ли самой, либо просто все себе проспойлерить. На данный момент звучит так, будто стоит дать игре хотя бы шанс и поиграть в нее.
  2. Это обнадеживает, спасибо. Надеюсь, Соник ненамного хуже - меня до печенок достал его вечно лениво-уставший взгляд старого циника, какием его выставляют из года в год.
  3. Спасибо. С удовольствием прочитала. Сама еще не смотрела и пока нет времени. Мне очень был интересен именно лор игры, и, как видно, он значительно лучше, чем все что было последние 12 лет, но при этом в масштабах всей Ежиной вселенной какой-то Я, конечно, позже ознакомлюсь сама с сюжетом, но пока могу с легкой душой не приписывать его к основному лору, который я для себя заморозила на момент 2009 года. Можете сказать пару слов про персонажей? Они опять придурковатые и наперевес с шутками-прибаутками, или есть какие-то подвижки в сторону улучшения (аля Ежики из нулевых)?
  4. Я соглашусь, что пока Фронтиры выглядят привлекательно, но после стольких лет я не могу вот так просто поверить СоникТимам. Здорово, если у них получится, но "на слово" я верить и тем более надеяться не буду.
  5. Да СоникТиму сейчас научиться хотя бы простенькие характеры прописывать нормально, без кривляний. Какие уж тут признания в любви. Про развитие отношений вообще молчу, я уже забыла что это такое. У них и без отношений кринж получается уже без малого пятнадцать лет.
  6. Замечательная обойка. Пожалуй, одна из лучших за долгое время. Блейз очаровательна<3
  7. Он самолюбуется все последние 12 лет:( Этого описания выше более чем достаточно, чтобы понять, что смотреть этот шлак не надо. Хотя, признаюсь, я испытываю странное удовлетворение, наблюдая как сами создатели описывают и понимают характер их детища - до этого мне казалось, что они не осознают, что с Соников все совсем НЕ в порядке. Теперь видно, что осознают. Беда лишь в том, что они не искореняют, а культивируют этот сорняк.
  8. Единственное, что однозначно понравилось - это иллюстрация на японских изданиях, в частности, на артбуке. Это же вылитый Соник с задних обложек SatBK и SatSR! Выше уже постили эту иллюстрацию, но я обратила должное внимание на нее только сейчас. А, ну и еще Хаясибара Мегуми на озвучке порадовала, это высший пилотаж пригласить такую актрису (из моих любимых персонажей она озвучила также Линку Инверс (Рубаки) и Джесси (Мусаси) из Покемонов. В остальном все это выглядит подозрительно. Да, это определенно не лсдэшный Слив и не карикатурно-вымученный Форсес. Окружение выглядит прекрасно, мир визуально я могу сравнить с самим С'06, а это в моих глазах - уровень. Маленькая анимешная девочка Сейдж по-прежнему радует, и обычно присутствие около-анимашных людей является для меня добрым знаком. Пока что это плюс. С другой стороны, на одном скриншоте вижу обрывок диалога, где Соник к кому-то обращается с вялым предложением посоревноваться - и от этого попахивает метаэрой. Ясно, что судить в отрыве от контекста рано. Но само построение диалога и выражение морды Соника возвращает к мыслям об эре 2010х - скучающий Соник смешно говорит, пытаясь себя развеселить. Это неприятно. Мой Соник из 90х и нулевых предлагал соревнования только серьезным противникам и предлагал их молча, действием, а не делал из этого плоскую шутку. Ладно, это снова забег сильно вперед, но за дюжину лет Сега приучила быть начеку. ГХ бесит каждый раз, когда его вижу. Уже говорила, повторяться не буду. Голос Соника путем не расслышала. Пока не могу ничего о нем сказать. В общем, наблюдаем.
  9. Как и собиралась - проверила:) Увы и ах, положительного результата нет: как Наклс и Руж прилипали к стенам, так и липнут. Стик отпускала, пыталась просто спрыгивать, но они все равно липнут. Поначалу Наклс вроде бы показал хороший результат (Flame Core) - в начале участка отцеплялся от стен по первому сигналу. Но чуть дальше, уже миновав голема, он намертво прилип к стене и ничего ему не помогало. Так и полз до самого выхода, только возле запертой двери смог спустится. Протестировала на PS3. Эта версия, конечно, намного кривее Бокса, но, думается, этот баг будет и на Боксе в том же виде.
  10. Да? Надо попробовать! До этого я обнаруживала лишь отдельные точки на стенах, где они отпрыгивали без проблем - а может я просто как раз стик отпускала. Достану Бокс, попробую. Согласна, для меня одна из ярких частей сюжета, а для многих противоречивая. Впрочем, меня не столько романтика (или пейринг, как лучше назвать-то) интересовал, сколько непосредственно Соник, который в подобном типе отношений приоткрывает свою мягкую, благородную сторону. Редкая жемчужина, хотя много такого и не надо. А я как раз в восторге, не знаю почему, но С06 прямо тянет проходить. Мне ритм игры нравиться. Скорее всего, я просто не особенно страдаю, проходя уровни. С другой стороны, эти чувства мне вполне знакомы и понятны - я то же самое испытывала проходя Секретные Кольца. Люблю их, но геймплей у них просто невыносим - или же я просто не смогла поймать его ритм. Хиросы простые, СА - насного сложнее, а вот перед СА2 я просто трепещу. Куда там С06 до нее! Я в СА2 уровни не могу на и на "С" выбить, что уж говорить про "А". Очень сложно! А 06 на раз два получается. Впрочем, это все индивидуальное. Поняла, спасибо;) Я частенько встречаю это слово, но полностью смысл не улавливола до конца. Да, по отношению к тем же Соникам люди почему-то частенько говорят "нелепо", но я, пожалуй, с этим не соглашусь:) Однако, разводить тему не буду, это для отдельного разговора подошло бы. Удачи) Я когда-то это делала, но тогда тема была значительно тоньше, чем сейчас=D
  11. Ой, доброе слово о С06! Ну как я могу пройти мимо и не влезть в тему! Пока что такие же ощущения. Я путем в нее так пока и не поиграла, но по ощущениям и по внешнему виду она отложилась у меня в памяти похожей на Sonic1, которую я как раз не очень сильно люблю. Хотя именно с нее все и началось. В целом разделяю мысль, разве что мои чувства выражены намного сильнее. Вплоть до того, что считаю S06 тем самым Третьим Эдвенчером. Пусть неидеальным в сюжете, пусть местами сырым - и все Эдвенчером по духу. Насчет Black Knight в точку, но про него молчок - иначе тут будет поток сознания. Настоящая веха, рубеж Ежиной вселенной, и для нее нужен отдельный разговор. Да... Если бы еще Наклсу и Тейлсу прикрутили бы хотя бы минимальную необходимость участвовать в сюжете.А так - полтора уровня геймплея не стояли того, чтобы тащить их в сюжет, где у них нет ровно никакой роли. И наоборот. Сюжет в С06 однозначно противоречивый - в буквальном смысле, из-за путешествий во времени. Местами он перечет сам себе в плане логики работы времени, я в свое время так и не смогла распутать весь клубок, а сейчас уже и не вспомню, где видела парадоксы. Но они точно были. С другой стороны, я вообще считаю, что нереально написать что-то про межвременные путешествия без логических затыков, сама концепция один большой парадокс. Однако с эмоциональной стороны он берет высокую планку и справляется с ней почти безукоризненно (почти - ведь у нас в сюжете есть Тейлс и Наклс). Но я бы с удовольствием послушала, что подразумевается под сырностью именно относительно С06. Меня всегда несколько смущает этот термин, я его не до конца понимаю, так что открыта для более подробных объяснений=D А для меня скорее наоборот. Цепляет мелочами, деталями. Если говорить в частности о сюжете (раз речь шла о катсценах), то мне очень понравилась работа над Темной командой. Развитие их отношения - настоящий бриллиант. Были детали и помельче - например, мне нравится, что убивающаяся по погибшему Сонику Эми первой бросается на поиски изумрудов, узнав, что так его можно спасти. Или Сильвер, опечаленный расставанием с Блейз. Или Соник с бабочкой на носу. Много всего. ВОТ. Я говорила тоже самое в 2016, когда впервые прошла игру на Боксе. Чистая игра, за исключением Наклса и Руж, которые прилипали к стенам. Больше ничего за всю игру я так и не встретила. Про кривизну и сырость согласна. Статичный и неповоротливый борд - прекрасный пример.Впрочем - - это моя позиция к С06. Пусть и сырая - а по итогу все равно интересно. Есть какое-то чувство удовлетворения, когда, наконец осваиваешь этот кривой борд, или преодолеваешь скоростные участки за Соника. А если еще и на А, а если еще и сохраняя ровный темп и ритм - то вообще красота. Хотя, пожалуй, вот эта фраза хорошо мне подходит, только наоборот --> Меня, скорее, современные игры, прилизанные и стирильные отпугивают своей глянцевой идеальностью. А кривое, угловатое, недосказанное - вот это я понимаю, есть в этом какой-то шарм... открытия, исследования, преодоления, домыслия. С06, пусть и вышла уже в более позднее время, как раз попала к списку таких игр (хотя графика у нее довольно вылизанная, на мой взгляд). Мне так не показалось. В смысле, легкой я ее не назову. Скорее, я нашла ее сложность оптимальной, чтобы держать меня в тонусе. Но у каждого своя планка, так что за всех судить не берусь. Мне вообще Секретные Кольца кажутся сложнымиXD Согласна. Мне всегда нравились геймплейные дополнения вроде миссий, рангов и сложных режимов (то есть все, что было в Эдвенчерах, 06 и других Соник-играх тех лет). Люди очень оживляют мир. А вот сами миссии местами подбешивали - точнее одна. У нас тут катасторофа на носу, а капитан стражи играет в угадайку. Ладно это было бы что-то стороннее - так эта миссия в главной сюжетной ветке. Я обожаю His World, причем все варианты, даже те, что не присутствовали в самой игре и вышли через пару лет. Любимая версия - от Crush 40, мне нравится ее тягучесть. На втором месте - оригинал из самой игры. Меня эта песня году в 2007 так захватила и поразила своим ристмом и напором, что я выкачивала ее на скорости 3,5 Кб/с. Эхх, были времена=D В общем, с удовольствием прочитала сообщение. И спасибо за возможность пройтись по 06=D Люблю я ее, что поделать.
  12. Выглядит, конечно, прямо маняще, так сладко, что аж зубы сводит. Но Сеге я все равно не верю. И не поверю, пока она не выдаст что-то хотя бы уровня Хиросов ( а это одновременно и просто, и сложно). Что-то уровня СА, 06 или Рыцаря я и не жду. Что выгялдит заманчиво: - имя Яна Флинна; - завязка сюжета; -тот гуманоидный персонаж (внезапно, повеяло японщиной); - разговоры про работу над персонажами; -реалистичный дизайн; - текстура земли в ГринХилле (я уже писала как-то, что нахожу хорошим тоном оборачивать старые дизайны в новую продвинутую обертку, а не превращать мир в пластилин только потому, что когда-то визуальные условности были лучшим дизайнерским решением проблем); Что пока непонятно: - постановка сюжета, его достоверность (тот самый "дух", который не объяснишь на словах); - нити» между «Sonic Frontiers» и предыдущими играми серии. Тут важно с какими ИМЕННО играми. Можно ведь и СЛВ провести, что мне совершенно ненужно; Что не нравится: - ГРИНХИЛЛ, мать его. Как же он ЗАДОЛБАЛ. В каждой игре у нас ГРИНХИЛЛ. Почему, зачем, КАК? Почему нельяз просто оставить в покое эту старую тухлятину и придумать что-то новое? Да пусть будет у вас побережье, ради бога, играйте с этой идеей, но хватит сувать везде именно Гринхилл, он уже в печенках сидит! - ТУПЫЕ ГЕОМЕТРИЧЕСКИЕ ЦВЕТЫ. Я не устану спрашивать, почему условности старых дизайнов должны буквально переноситься в современность? Почему не сделать нормальных реалистичных цветов, раз уж так хочется цветы? Раз уж цветы квадратные, то и воду завезите квадратно-пиксельную. Или Соника. В общем-то, этот вот Холм может снова стать подставкой для очередного могильного камня среди Соник-игр. Впрочем, пока будем наблюдать.
  13. Ну, раз старая гвардия больше не пишет, приходится это делать новой) Хотя как сказать "новой"... Просто поздно заговорившей XD Хотя в одиночку оживлять форум удается редко - медленно пишу, что поделать) Не, на форумах лучше) Тут хотя бы можно рассчитывать на собеседников, которые тоже могут написать тонну текста). Соцсети разучили людей от МногАбукОв XD Ееее, чем больше тем лучше!
  14. Тут я тоже присоединяюсь. Наклс у меня фаворит, но Тейлсу требуется не меньше внимания. Тем более что по логике вещей у него возможностей для приключений и путешествий намного больше, чем у Наклса. Заметано) Я вернусь к этой теме позже) А я напротив дауншифтер - мне природу да горизонт подавай. Поэтому мне ближе всего по духу Мистические Руины: трава, леса, тишина, все как я люблю) Кстати, о камере! Как я могла забыть про нее в обзоре! А хотела вот что написать: как в 06 я не нашла "тонны багов", так в САДХ я не нашла кривой камеры. Все играется ровно.То ли у меня версия особенная, то ли руки прямые. А я бы напротив сказала - пока бежишь, многое из виду как бы теряется, хотя головой знаешь, что уровень очень богатый. А на скрины вот так посмотришь - и осознаешь, НАСКОЛЬКО богат уровень Ветрянной долины, со всеми своими островами, мостиками, мельницами, надстройками. Правослово, один из красивейших уровней в игре. Отлично подмечено. Это здорово реализовали в Героях, но там больше привязанные к месту/событиям диалоги, а тут можно было бы сделать несколько заготовок, которые выскакивали бы в случайном порядке. Это оживило бы обстановку еще лучше (хотя, казалось бы, куда уж лучше? Я действительно считаю СА одной из самых проработанной в плане деталей). Ага, с чего бы?:D Эта игра начинается с босс-файта, какие после этого могут быть сложности! Так что для второго уровня мартышки были бы самое то. Уровень-то чересчур простой. ВОТ! Это была моя проблема с СА на протяжении многих лет, с тех самых пор как я в нее сыграла. Клубок эмоций, а выразить в словах никак. Какая-та мешанина получалась. Как ты удачно в ЛС выразился? Что-то такое, что СА вызывает только "попискивание" вместо обрамленной в слова мысли. Я даже, помнится, писала когда-то про это (еще до отзыва), но в итоге никуда этот отрывок не вставила. Зато теперь смогу написать сюда: "Это похоже на пучок эмоций, который связан с тем временем [прошлым], это нечто тёплое и успокаивающее, и мне сложно собрать из этих эмоций нечто слаженное. Я просто замечаю разные детали, даже самые незначительные и их совокупность выстраивает вокруг меня невероятный мир… Тот, который я увидела много лет назад. Я попытаюсь выразить свои ощущения и мысли как–то конкретно, но это вряд ли передаст весь спектр чувств, которые я испытываю к этой игре…" В общем, ничего не изменилось XD
  15. Технически, я его не застала. У меня был и есть только "спецвыпуск" - здоровенная книга про игры на Сегу. Согласна, особенно учитывая, сколько у нее уровней. Спорить не буду, тут кто как видит. Но так уж у меня сложилось, что оба "Приключения Соника" для меня не про Соника. Один про Наклса, другой про Шедоу (упс, спойлеры). Впрочем, про второй я бы утверждать не стала - во первых, мне надо освежить память, во вторых, я и так помню, что Соник там пофактурнее. Со всех сторон (кроме геймплея, но это опять спойлеры будущего отзыва). В прошлом такие штуки с умеренной, хорошо выдержанной мрачностью умели проворачивать не только Соники. Например, Легенда о Спайро, к нему я могу применить ту же формулировку - " не пробивает четвертую стену, не ломает комедию, не высмеивает кого-то или саму себя – она полностью сконцентрирована на своей истории и настроении". Увы, сейчас эти навыки в упадке, согласна. 10 000 раз -ДА! Мне в принципе мало Наклса, мало нормального Наклса и мало исследовательских уровней с Наклсом. Я даже в нашем чате в прошлом году говорила, кажется, что не люблю Красную гору. А играть засела примерно спустя месяц - и скоро поняла, что уровень-то неплох. Правда, заново я его оценила в первую очередь за Соника - научилась лучше маневрировать и обнаружила несколько кротких ходов, до которых прежде не умела добираться. На Дриме, видимо, да. А в DX нет - а я до сих пор только в нее и играла XD Не знаю, почему, но прозвучало это очень милосердно. Причем в обе стороны. О! Звучит как отличная идея. Я буду рада почитать^^
  16. Я тоже не считаю это серьезным недостатком. Поэтому и написала "неизбежное, но безобидное зло". Тут такое дело... Я могла бы и не упоминать алтарь. Но если вдруг мне опять придется прокомментировать одну из игр прошедшего десятилетия - я обязательно придерусь ко всему, что вижу противоречием, к любой мелочи. И в итоге это выльется в предубеждение(которое у меня действительно есть). А в отзывах я стараюсь быть хоть немного объективной, и указывать на минусы, если они есть. Иначе так и будет - Соник-игры до 2009 я буду восхвалять, а остальные - поливать помоями. А так хоть немножко компенсирую мою предвзятость.
  17. Ну что ж, вот и добралась я до отзыва по СА. Пожалуй, именно за этот отзыв я боялась приниматься больше всего, ибо СА всегда казалась мне необъятной и собрать все мысли о ней в одну кучу было очень сложно. Слишком эмоционально я ее воспринимаю. Однако, я все же решилась впервые за долгое время перепройти СА (2021), а значит, и написать свое развернутое мнение. Поэтому желаю приятного чтения. Как я уже говорила прежде, знакомство с «Сониками» произошло у меня весьма упорядочено – от первой части и по нарастающей. В те времена у меня еще не было Интернетов, и я понятия не имела, что представляет собой Соник за пределами Сега-игр, если вообще что-то. Но одна только музыка Грин Хилла внушала мне мысль о непростом и напряженном приключении, заставляя, казалось, на пустом месте верить, что синий еж может быть чем-то большим, чем бессмысленной мультяшкой. А уж после S3&K разубедить меня в этом стало невозможно. Противостояние, предательство, самоотверженность, жестокость и примирение – это все было в S3&K, в игре без диалогов и голосов, и – что важнее - без малейшей тени самоиронии. Я жаждала знать, что еще есть в мире Синего ежа, жаждала знать больше о героях, об их отношениях и жадно впитывала те крупицы информации, что были доступны мне со страниц «Великого Дракона». И кто бы мог подумать, что Sonic Adventure даст мне всё. Я очень хорошо помню свое первое знакомство с СА. Эта игра стала живым воплощением того, о чем я мечтала, глядя на немые сценки и слушая музыку ранних игр. СА был подобен взрывной волне. Бодрая музыка, шесть героев, открытый мир, древние цивилизации и отношения между персонажами, столь желанные и столь ценные… Это был словно сон наяву. Однако так я чувствую сейчас, а тогда мне это казалось пусть и желанным, но совершенно естественным развитием событий. Поэтому давайте вернемся во времена славного прошлого и в очередной раз погрузимся в первую ежиную авантюру. Свой первый диск с СА я получила случайно и почти за бесценок, а в итоге мне его и вовсе подарили. Тогда он казался мне настоящим сокровищем, и мне не терпелось поскорее узнать, что же скрывается под яркой обложкой. После триумфального S3&K, было очевидным ожидать как минимум трех персонажей: Соника, Тейлса и, конечно, Наклса. Однако обложка пиратского диска обещала сразу шесть персонажей на выбор. И в те времена мне казалось совершенно естественным получать шесть историй с логикой, взаимосвязями, эмоциями. Так что начнем наш сегодняшний опус с обзора пестрой компании. Портрет Тейлса в СА, пожалуй, один из лучших среди Соник-игр. В начале истории он уже продвинутый механик и не путешествует вместе с ежом, но скоро становится ясно, что он все еще зависим от Соника, и в первую очередь - морально. Тейлсу предстоит пройти целую арку, чтобы, в конце концов, стать самостоятельным и решиться брать дела в свои руки, несмотря на страх перед опасностью. Из мелочей: мне нравится, как лис акцентирует внимание на технике и восхищается ею, и даже мечтает соорудить что-то похожее на Эгг Кэриер. А Соник при этом выказывает явное пренебрежение к восторгам Тейлса, и тот сам себе жалуется, что еж его не слушает. Эми – еще одна героиня истории, которая обретает не только самостоятельность, но и самоуважение. Начав как пусть и бойкая, но все же «дева в беде», она очень скоро остается один на один с опасностью, а потом и вовсе входит во вкус: спасет птичку, побеждает Зиро, проводит психотерапию Гамме. И как вишенка на торте - встает поперек дороги Сонику и заставляет его услышать себя. Наблюдать за Эми, которая желает не поймать Соника, но завоевать его уважение – это большая редкость и радость для глаз. Гамма проживает целую жизнь, проходя путь от бездушной машины до осознанного самопожертвования. Сентиментальная история о прозревшем роботе с птичкой внутри, который решает освободить своих братьев от уз металлической плоти, а заодно и себя. Причем эта история почти полностью созвучна с более поздней историей Омеги, но последний напрочь лишен жертвенности и… хм, поэтичности Гаммы. Видимо, в Омегу посадили не флики, а какого-то ястреба. Биг не получил особого развития, но он вместе с Гаммой в серии впервые, и робот перетянул на себя всю драму, за двоихJ Впрочем, Биг смог неплохо воплотить роль простака не в том месте и не в то время, которому приходится рассчитывать только на свою смекалку. Например, как находчиво Биг решил проблему с эвакуацией: летать я, конечно, не умею, но попробовать стоит, размышляет кот, прекрасно осознавая ситуацию и свое, по сути, одинокое положение. Ведь он, в отличие от остальных, никого из компании не знал и сам пробирался через свои злоключения. Разве что Гамма был в похожей ситуации, но тот худо-бедно выстроил дружбу с Эми. Биг же лишь на короткое время объединялся с Соником в бою против Хаоса 6, но как только кот выуживает Фрогги, Соник тут же отправляет его с места битвы. Соник кажется самым неприметным в плане развития, однако именно в этой игре его образ впервые начинает наполняться деталями – проявляется свободолюбие, упрямство, ленивость. Он дерзок, но разумен, и когда дело серьезно, он думает не только драке, но и о причинах и последствиях (как, например, перед решающей битвой с Хаосом). Была и еще одна черта, о которой я выше уже упоминала – ершистое отношение к друзьям. Странное дело, но откровенную колючесть по отношению к Тейлсу и Наклсу Соник выказывал именно в СА, а в более поздних играх эта черта практически исчезла. И, честно сказать, оно и к лучшему. Такое грубовато-пренебрежительное отношение совершенно не располагает к персонажу, я лично люблю более мягкого Соника (привет, 06). В любом случае, невероятное умение ежа находить баланс между легкомыслием и полной серьезностью, грубоватостью и отзывчивостью, и его непреклонность всегда притягивали меня к его, казалось бы, простому образу. Но все же СА – это история не о Сонике, это подготовка к его историям, которые заиграют во всей красе позже – в 06, Кольцах, Рыцаре. Настоящая звезда – это Наклс, и история эта о прошлом его рода и о сознательном принятии своей судьбы. Скажу сразу – я люблю Наклса. Конечно, не последнюю роль в этом сыграла пресловутая S3&K, которую я проходила как раз перед тем, как мне попалась СА, но Наклса я полюбила не только «по старой памяти». Сюжет Наклса продолжает линию, начатую в S3&K, но значительно расширяя ее. Оставаясь все тем же ревностным хранителем Изумруда, Наклс, однако, неспокоен и терзается от внутренних противоречий. Он предан своему долгу и исполняет его, но задается вопросом и не находит ответа: почему же именно он обречен сидеть на острове рядом с камнем? Главный сюжет крутится вокруг Хаоса и древних ехидн, поэтому все события важны в первую очередь для Наклса. Даже видения прошлого для него более личные, чем для всей остальной компании. Соник просто решает текущие проблемы, Наклсу же предстоит найти смысл своей жизни. И снова о Сонике. Помимо самого Наклса, меня очень интересовали его отношения с ежом и, играя впервые, я с нетерпением ждала, когда эти двое встретятся. Здесь отношения между Соником и Наклсом все еще колючие, Соника подбешивает его горячность и доверчивость, однако Наклс лишь раз огрызается. В следующую их встречу, он уже сохраняет спокойствие, не реагируя на грубоватую реплику Соника (на Эгг Кэриере), а позже и вовсе решает посоветоваться с ежом насчет изумрудов, что подчеркивает его рассудительную сторону. Эх… Кто бы знал, как я скучаю по спокойному и вдумчивому Наклсу! Я скучаю по одинокому хранителю, доверчивому в силу обстоятельств, но не глупому, который может легко вспыхнуть, но так же быстро остыть, разобравшись в ситуации. Сейчас это грустно, но было время, когда я воспринимала это как должное, как норму, и даже вообразить не могла, что мне могут предложить что-то меньшее. Поэтому сейчас образ Наклса-хранителя для меня еще более дорог, чем когда-либо. Ну и как обойти вниманием усатого дядьку Эггмана? На примере великолепного Эгг Кэрриера мы снова наблюдаем его истинный гений, а попытка приспособить Хаос под свои нужды лишь подчеркивает его неординарное мышление. В образе Дока удивительно сочетаются истинная гениальность, досадная недальновидность и несгибаемый оптимизм. Он задорный, временами неуклюжий, в другие же моменты проявляющий неожиданную жесткость и готовность достигать своих целей даже через жертвы. И хотя я считаю, что наиболее полно Доктор раскрылся позже, есть в СА эпизод, который визуально суммирует для меня образ Эггмана. Помните тот короткий, но мощный кадр из заставки? Момент, где Доктор стоит на вершине Эгг Кэрриера. Как устойчива его фигура на фоне неба, сколько решимости в его взгляде, направленному к горизонту! Вся его поза преисполнена уверенности. Это тот Эгмман, которого я люблю – гордый, опасный, несгибаемый и не лишенный своеобразного обаяния. К слову, забавный факт: не секрет, что в английской версии Эггман – это обидная кличка доктора, но при этом пароль к чао-саду на корабле именно «Эггман». Хотела бы сказать, что Док юморист, но это локализаторы «наюморили», увы. На второстепенных ролях были еще трое персонажей: Пачакамак, вождь племени Наклс; Тикал, дочь вождя; Хаос – божество воды. Тикал исполняла сразу две важные функции – со стороны повествования ей была отведена роль наставника и мудреца, ведущего всю ораву героев, а со стороны лора – развитие и расширение вселенной. Пачакамак – замечательный образ любящего вождя, который нарушил золотое правило – «живи сам и дай жить другим», за что и поплатился жизнью племени. И, наконец, Хаос, воплощение самой Природы, способной быть бесконечно любящей и беспощадно жестокой одновременно. Справедливо, что одной из важнейших черт СА для меня стал именно подход к персонажам. Впервые у каждого из них были не только разные характеры, цели и способности, но и невероятный личностный рост, что для Ежей, и вообще «около-мультяшных» игр было чем-то новым. Да, пресловутая поверхностность – бич большинства около-мультяшных медиа, но СА удалось этого избежать. И не просто избежать – для Ежиной серии это была первая успешная попытка сломать хребет стереотипам о цветных зверях. С удивительной смелостью СА играет с мрачными темами: тут есть и геноцид целого племени, и уничтожение густонаселенного города. Пусть и то и другое старается остаться за кадром, но внезапная катастрофа посреди людной улицы намекает, что ни о какой эвакуации речи не шло. Да и руины высоток, буквально изуродованные водой и покоящиеся в компании затонувших автомобилей, лишь подтверждают это. Но мрачность – это не основа и не самоцель, это лишь приятное дополнение. Глубина и достоверность мира – вот что самое важное. Со стороны глобального сюжета мы имеем описание природы Изумрудов, историческую линию времени (4000 лет!) и истребление целого клана, которое подразумевает физическую уязвимость «мультяшек». С другой стороны – будничная жизнь, где соседствуют разные виды: антропоморфы, люди, чао. Наконец-то, Эггман не единственный человек на планете. У неписей даже расписание есть - детей вечером на улице не встретить, а если они есть, то на это всегда имеется причина. На фоне основного сюжета происходят события, которые никак напрямую не связаны с главными персонажами: начинается забастовка, археологи отправляются в экспедицию, обыватели решают личные проблемы… Мир живет своей жизнью, он не привязан к персонажам намертво, и это создает прекрасную иллюзию правдоподобности. Но, описывая эти новшества, я твердо считаю, что СА – это не перезапуск, а именно преемник и продолжатель первых игр о Сонике. Об этом свидетельствует то, как бережно создатели отнеслись к наследию, благодаря чему игра наполнена отсылками к предыдущим событиям (SonicCD, S3&K) и просто мелкими деталями, насыщающими лор, будь то реплики персонажей о местности или предметы окружения. Например, можно предположить, что сноуборд, который находит Соник в Ice Cap – это все тот же, что был в S3&K. Это, конечно, большая удача и совпадение, что он казался под рукой (ногой) как раз вовремя, но иначе откуда бы ему там было взяться? Конечно, и СА небезупречна, один взгляд на Алтарь Главного Изумруда – и лор трещит по швам. Однако СА так много вложил в развитие Наклса, прошлого его народа и Изумрудов, что эту нестыковку воспринимаешь как неизбежное, но безобидное зло. К тому же чисто эстетически новый алтарь мне нравится больше Тайного Дворца, хотя последний лучше подходит для охраны реликвии. Но, пожалуй, для меня главное достоинство СА, которое перекрывает все минусы – ее насыщенная, густая, почти осязаемая атмосфера. В ней чудесным образом переплелись тема древности, ощущение близости к тайне, едва уловимая мистичность и лихое приключение. Может быть, в целом сюжет и простой, но подан он искренне, эмоционально и без фальши. Игра не пробивает четвертую стену, не ломает комедию, не высмеивает кого-то или саму себя – вместо этого она полностью сконцентрирована на своей истории и настроении. Кстати, два слова о «высмеивании». Как я и сказала, к своей чести сама игра этим не грешила, зато сообщество временами очень даже. Ладно еще смешки над гримасами Соника, их я могу понять, хотя и не разделяю подобного отношения. Но глупые шутки над совершенно обычными фразами (например, «This is happening!») или над текстом песни Наклса («Unlike Sonic, I don't chuckle» и «I was born by myself») я понять не в силах. До сих пор не знаю, что такого смешного или странного в этих фразах. Подводя итоги по повествовательной части, хочу сказать, что считаю работу, проделанную командой СТ, одной из лучших среди всех Соник-игр. Они совершили огромный скачок от безмолвия классических частей до огромного сюжетного приключения с массой диалогов, отношений, конфликтов, тем самым проложив путь в будущее. Спасибо им за это. Теперь перейдем к технической части, и начну я с основ – игрового процесса и дизайна уровней. Забавно, что в прошлом к игровому процессу я относилась довольно ровно и даже отчасти равнодушно: меня интересовали персонажи и их перипетии, а геймплей был лишь средством достижения этих целей. Но как это обычно у меня бывает, со временем я научилась любить игру как целое и наслаждаться каждой ее деталью. Пожалуй, расскажу о своих впечатлениях об игре за каждого из героев. Соник – быстрый, но легко управляемый. Очень шустро разгоняется, особенно мне нравится мгновенный разбег из прыжка и легкость персонажа при беге. Быстро переходит из бега в торможение и обратно (и тут так и хочется недобрым словом помянуть СА2, но сдержусь, об этом в другой раз). Тэйлс – быстрый и подвижный. Тот же Соник, но летает. Жаль, что весь геймплей завязан на догонялках, мне бы хотелось иметь больше свободы, и бегать или исследовать территорию на свое усмотрение. Тем не менее, само по себе управление Тейлсом выполнено безупречно. Наклс – тоже подвижный и довольно шустрый. Чуть тяжеловесней, чем Соник или Тейлс, но все еще быстрый. Пожалуй, мой любимый тип геймплея за Наклса после S3&K именно в СА. А так как многоуровневые зоны остались в прошлом вместе с МегаДрайвом, я считаю, что геймплей с поиском предметов (не обязательно осколков) идеально подходит для Наклса. Разве что еще вкрапления бит-эн-апа могли бы подойти. Что же касается именно СА, то радует разнообразие действий: Наклс и копает, и карабкается, и дерется. Правда, махание кулаками без улучшений реализовано довольно топорно, так что я обычно предпочитаю прыжки или кулаки в полете. Но желтые перчатки полностью решают эту проблему. Эми – вот и подъехал первый серьезный недостаток. Эми в СА – настоящее недоразумение (но 06 побил рекорд), радует лишь то, что у нее всего три жалких уровня. Тяжелая и неповоротливая, никакой молоток не спасает ее от медлительности, ведь чтобы разогнаться при помощи него до полной скорости нужно вперед набрать хоть какую-то первичную, а дело это… небыстрое. В общем, ждем Героев, пусть там и копипаста, но Эми хотя бы бегать научилась. Гамма – неплохо реализованный шутер, предтеча Тейлсо-Эггмановых уровней из СА2. Прицеливается Гамма хорошо, так что играть получается бодро и задорно. Никаких нареканий. Ну, разве что в Чао-сад Гаммой лучше не соваться – из воды Чао не вынешь, с земли поднять – целая наука… Биг – о, многострадальный Биг, настоящая притча во языцех. Я же, пожалуй, выскажу непопулярное мнение – ни в прошлом, ни сейчас этот котяра не вызывал у меня раздражения. Его размеренный геймплей, непохожий на все остальные, я считала за мини-игру. Рыбалка Бига воспринималась мной как дань многообразию, олицетворением которого и была сама СА. Рыбачить я научилась не сразу, но в итоге стало получаться очень хорошо. И напрасно говорят, что Биг медленный – разгоняется он довольно легко, в отличие от той же Эми. А еще Биг скорее всех взбирается по лестнице! Никакой Соник не угонится! Что касается локаций, то мои любимцы среди уровней – Speed Highway, Red Mountain, Sky Deck. Lost World близок к этому списку, но участок со змеей сдвигает его чуть ниже фаворитов. Причем сам по себе эпизод мне нравится, он очень атмосферный однако значительно сбивает ритм. Красная Гора (ммм, Моррой запахло) мне когда-то не очень нравилась, но спустя годы я ее взглянула на нее по-новому. Кстати, это один из тех уровней, где заметно, что игра не отделяет геймплей от катсцен/мира: уже начался ролик, а рядом с Соником гориллы и львы скачут – их и потом, когда самолет улетает, видно. Обычно я не очень жалую тематику казино, но Казинополис имеет туз в рукаве – разнообразие. Этот этап состоит из трех зон, и каждая из них многоуровневая и открыта для исследования. Тут и две разные слот-машины, и непосредственно казино, и канализация вдогонку. А еще тут есть душ, Соник даже помыться может после пробежки среди нечистот. Нравятся мне и Emerald Coast с Windy Valley, но один набил оскомину (никак не давал выбить А), а другой красивый, но слишком простой. За Наклса я люблю все уровни. Ice Cap, внезапно, предпочитаю посещать Бигом – мне нравится размеренность и спокойствие пещеры. Меньше всего мне нравится Twinkle Park, я не большой любитель этой тематики, и обязательные гонки за Соника в начале раздражают. Думаю, если спросить, что из СА запомнилось лучше всего, многие отдадут пальму первенства Чао-садам, но для меня находкой стали Поля приключений. Мир становится намного живее, когда по нему можно просто прогуляться и понаблюдать за мирной жизнью. По духу мне ближе всего Мистические руины, но в это прохождение я с новой стороны взглянула на Яйцевозку. Прежде я видела лишь корабль, наполненный множеством действующих механизмов. А теперь я взглянула на него, как на жилище очень необычного человека. Это видно по убранству комнат – тут и книги, и глобусы, и диван со столиком, и спальня, и игровой зал. Казалось бы – зачем все эти детали, ведь они никак не влияют ни на сюжет, ни на геймплей. Однако как много они объясняют без единого слова! …Да, легко было не замечать детали, когда есть 06, Хроники, Рыцарь… Теперь же, когда дни изобилия позади, щепетильность СА кажется невероятно притягательной. В заключение к геймплейной части добавлю, что недавно я впервые в жизни собрала все эмблемы. Удивительно, но в прошлом это казалось мне очень сложным, почти невыполнимым заданием. На деле же, когда я целенаправленно взялась собирать их все, это оказалось не так сложно. Более того - сама того не ожидая, я с удовольствием погрузилась в чисто геймплейное путешествие. А еще впервые всерьез взялась за Чао-сад и дорастила одного Чао до 100% по всем параметрам кроме выносливости. Хотела вырастить двоих, но так и не смогла добиться нужной эмоции: мне повезло лишь раз вывести подходящего Чао – со сдвинутыми бровями и невыраженным ртом. Второго такого так и не нашлось. Прежде чем перейти к визуальной части, выскажу очередное непопулярное мнение: лично я предпочитаю именно DX-версию. Оригинал выглядят чрезмерно насыщенным (например, Стейшн Сквер), а еще в DX мне нравятся модели персонажей. Они и постройнее, и поглаже. На мой вкус, модель Тейлса из DX не только лучше оригинала, но и лучшая из всех 3Д Соник-игр. Таких изящных хвостов и меха на щёчках больше нет нигде. Дальше Тейлс отрастит себе баллоны вместо хвостов и булки вместо щек. С другой стороны, текстуру скал Острова (которая, по сути, является стеной в Мистических руинах) я считаю удачнее в оригинале. Темная земля здорово сочетается с насыщенной зеленью джунглей, и настроение создает лучше, чем веселенькие желтые камни из DX. И непонятно, зачем в порте изначально были скрыты некоторые предметы. Как же сильно оживает игра, когда в ней появляются все скрытые объекты: и трава шевелится, и роботы палубу моют, и бабочки летают. Жаль только, что в порте совсем убрали деревья на Острове Ангелов, без них возле алтаря стало голо и лысо. А еще с досадой обнаружила, что в Стим-версии убрали стенды с рекламой Sonic X и Advance. В прошлом они волновали меня своей недосягаемостью (X я не видела, хотя и знала и про него, сама не знаю откуда), а сейчас просто согрели бы сердце. Так или иначе, когда я впервые запустила игру, я была просто поражена ее внешним видом. Она казалась мне безупречной, да и со временем не утратила своих достоинств, о которых сейчас и поговорим. Первое, что меня поразило – небо. Я была в восторге от дневного небосвода с пушистыми облаками. Сейчас я, конечно, замечаю, что разрешение у него невелико, хотя оно по-прежнему радует меня своей реалистичностью и сочностью. Но моим фаворитом стало вечернее небо, и тут никакое разрешение не способно переубедить меня. Веселые дневные облачка сменялись тяжелым рыже-синим небосводом, и он вселял ощущение вечерней усталости и неуловимой таинственности. И как забыть то чувство трепета, когда случалось в сумерках набрести на скорбные руины или наблюдать за вечерним небом с высоты утеса! Или Алтарь – на закате его окрестности всегда дарили мне ощущение одиночества, какой-то неясной печали и безвременья, покрытого тайной. Даже мысли об этом вызывают у меня приятные мурашки. А вот ночной небосвод почему-то эмоций не вызывал совсем. Все синее и какое-то скучное, поэтому ночь я всегда старалась поскорее сменить на день. Фоны, словно сошедшие с фотографий, я люблю так же сильно, как небосвод. Есть в них ощущение глубины, они так и манят заглянуть за горизонт. Особенно меня поражает вид, который открывается с балкона в Lost World: далекие руины храмов утопают среди крон непроходимого леса, а Соник взирает на эту необъятную долину с высоты. Трудно описать это чувство, но его вызывают у меня лишь некоторые старые игры, где фонами служили фотографии – они чудесным образом сохраняли ощущение реальности. Кстати, о реальности. Еще одна особенность СА – идеальное сочетание реализма и стилизации, без перекосов в какую-либо сторону. Текстуры окружения, будь то строения или природа, явно довлели к реализму, но при этом не чурались насыщенности и яркости, что добавляло к стилизации. Вот, например, пружины – присмотревшись, я обнаружила на ней швы – мелочь, но ее реализовали. Или, скажем, мостик к Алтарю – обычная текстура дерева, без намека на мультяшность. То же касается и насыпи под поездом, и остатков каменной стены на подходе к алтарю, и самого алтаря, и даже травы. Трава и деревья, к слову, ничем не отличается от игр, которые позиционируют себя, как более серьезные – посмотрите на растения в той же Готике; в СА они разве что ярче. Так что я снова подхожу к мысли, что СА аккуратно развивала идеи ранних игр, которые тоже в меру своих возможностей храни баланс реализм-стилизация (я из тех, кто считает геометрические цветы и пальмы исключительно художественным упрощением, но никак не истиной формой, но это снова разговор для другого случая). На анимацию игры временами любят позубоскалить, полагаю, из-за той странной ЗУБАСТОЙ гримасы Соника из начала игры, но СА все же нечто большее, чем пара мемных рож. Для своих лет она обладает очень подвижной анимацией. Да, временами она впадает в крайности (тот самый Соник), что смотрится нелепо, учитывая то, что странная рожа не предполагала под собой никакой шутки и подавалась на полном серьезе. И тем не менее, наблюдать за тем же Тейлсом, Наклсом или Эми во время диалогов одно удовольствие – так мило анимированы их губы. И не только губы – посмотрите, как мягко покачиваются ушки Эми или Тейлса во время бега и в сценах – таких акцентов я не припомню ни в одной другой Соник-игре. Но есть одна вещь, к которой претензий быть не может. Вступительный ролик! Да, заставка СА до сих пор пробирает меня до мурашек, настолько эпично она выглядит. Превосходная игра камеры, отличный рендер, и все это приправленное жестким вокалом – эта заставка просто поражала, да и сейчас ничего не изменилось. Пожалуй, этот ролик суммирует не только содержание СА, но и суть всей Ежиной серии грядущего десятилетия: ядреную смесь брутальности, эпичности и искренних эмоций. И, кстати, о вокале! Что касается музыки, то СА активно развивала не только идеи золотой классики, но и менее удачных собратьев. В частности – следую по стопам Sonic R, в игру снова завезли вокал. Сейчас, мысленно возвращаясь к моменту выхода СА, я не перестаю поражаться, как игра про цветных зверей вообще осмелилась включить в себя вокал, тем более такой жесткий и мощный. Но еще больше меня удивляет, как долго Ежиная серия смогла хранить эту традицию вопреки стереотипам, за что ей мое почтение. Мои любимые песни – Open your heart, It doesn’t matter и Unknown from ME, хотя обыкновенно рэп я не переношу. Впрочем, когда я впервые познакомилась с ними, сработал эффект ассоциации – это были песни о моих любимых персонажах, и они были желанны в любой форме, ведь я была уверена, что они несут в себе новые знания о героях. Но интернета еще не было, и тогда я предприняла отчаянную попытку перевести песни хоть как-то на слух, используя для этого запись, сделанную напрямую через колонки на кассету. К слову, эта кустарная запись еще до сих пор жива, как и куча исписанной бумаги с отрывки перевода и попыток в рифму. Местами я даже что-то правильно расслышала. Но и без понимания текста я была счастлива, потому что музыка и голоса создавали нужное настроение и смыслы: Open your heart была проникнута отчаянной борьбой, тема Соника – упрямством и отказом отступать и сдаваться, тема Наклса – чувством одиночества и мужественным принятием судьбы. Что касается основной музыки, то моя любимая композиция, с которой я ассоциирую всю игру – это Mystic Ruins. Эти этнические напевы и мягкие мотивы были пропитаны духом древности и тайны и как будто приглашали окунуться в загадки прошлого, отправиться в путешествие в далекие нетронутые земли. А второй мой любимец - Limestone Cave, играющая в Ледяной пещере. Несмотря на приглушенное звучание, это, на мой вкус, самая атмосферная композиция, идеально подчеркивающая настроение и тему уровня. Брр, аж холодом повеяло! И напоследок поговорим о голосах. Мне не раз случалось замечать пренебрежительное отношение к озвучке СА, причем и у западной аудитории, и у нашей, хотя наша подключилась значительно позже. Скажу прямо, мне такое отношение непонятно. Я искренне люблю не только голоса, но и непосредственно игру актеров. Не знаю, правда или нет, но лет 13 назад я где-то читала, что озвучку к игре записывали вслепую. И если это так, то разве можно сказать, что получился плохой дубляж? Каких-то фальшивых и странно звучащих фраз я не заметила, как и нарочитого переигрывания, которое я не переношу. Ну ладно, была пара моментов, вроде булькающего невпопад Наклса, но это капля в море. Несмотря на небольшие огрехи, СА имеет просто прекрасные эпизоды озвучки. Например, финал приключения Тейлса, когда тот обгоняет Эггмана – вы только послушайте этот тихий и зловещий голос доктора! Эта мрачная решимость до мурашек пробирает – голос человека, который долго терпел и больше терпеть не намерен. Хотя что мелочится – Дим Бристоу вложил энергию в каждую реплику своего персонажа. Райн Драммонд в роли Соника – пожалуй, первая удачная попытка запечатлеть голос ежа. Он смог соединить в этой озвучке элемент подросткового пижонстваа и взрослой решительности, уловить тонкую грань между этими двумя ипостасями. Повторить этот успех (с некоторым уклоном во взрослость) смог только Гриффит, но Драммонд был первым золотым голосом Соника, который наполовину создавал его образ. Кори Брингас – первый из серии золотых голосов Тейлса. Добрый мальчишеский голос, который идеально характеризует Тейлса. Но настоящий бальзам для моих ушей – это голос Майкла Макгэхэрна. Он бывает спокойным и мягким, а бывает низким и требовательным. Наклс в его исполнении – настоящая жемчужина игры. Достаточно послушать монологи в тишине, которыми открывается и завершается его сюжет, чтобы оценить этот ровный, с оттенком печали голос. Остальные актеры также превосходно отыграли свои роли, став путеводной звездой и для следующего поколения Ежиных голосов. Их преимущество – это выраженный характер, который сохраняет естественность. Даже Биг, обладатель своеобразного тембра, не звучит более карикатурно, чем следует. И конечно я просто не могла не написать пару слов о переводе, что бытовал в русскоязычной среде. У меня были две версии с валенком, негром и яйцевозкой, хотя сейчас от них остались лишь обложки, которые я намеренно сохранила. Самое смешное про перевод СА то, что для меня игра с «яйцуном» и «геморроем» смотрелась так же нормально в прошлом, как сейчас – без них. Каким-то удивительным образом удавалось отфильтровывать лишнее и воспринимать все как нужно. А еще помню забавный факт: когда и перевод был «валеночным», и я не особо вчитывалась в детали, я называла чао не иначе как «луковки». Так и растила свой луковый полиСАДник. …Ну, теперь можно и выдохнуть. Кажется, ничего не забыла и не потеряла, и привела эту груду мыслей в хоть какой-то порядок. СА всегда казалась мне необъятной, и писать о ней всегда было непросто, но, спустя много лет, наконец, что-то получилось. Заключение Для меня Sonic Adventure – это игра-флагман, которая открыла новую Ежиную эру. По-юношески смело эта игра ступала в неизведанное и нарушала устоявшиеся правила: все, за что она бралась, было слишком дерзко, слишком мрачно, слишком эпично. СА воспринимала себя серьезно, от стартового экрана и до финальных титров – и это же чувство передавала игрокам. Ей удавалось сохранить тонкую грань между драматизмом и жизнерадостностью, жесткостью и мягким юмором, тишиной и яростным ритмом, бережно смешивая их в сочный, яркий коктейль. Совершенно не хочется искать в игре плюсы и минусы, ее хочется просто любить. ЗЫ Под спойлером фото вкладышей от моего первого диска: лицевая обложка и ее оборотная сторона, потом внутренний вклыдыш и задняя обложка.
  18. Честно сказать, со стороны сюжета опять попахивает какой-то "метаэрой". Опять что-то цифровое, опять "освобождение друзей" вместо взаимоотношений с друзьями. Конечно, выводы делать рано, но Соники давно отучили меня надеяться на что-то хорошее.
  19. И все пластилиновое. И повсюду условности. Все преувеличенно-мультяшное. Опять у Соника противный визгливый тараторящий голос. Тошнит аж. Мне-то все равно, я никак не связана с нынешним Соником. Мне просто всегда жаль, что новым людям вкладывается в голову именно такой образ ежа. Вот это вот грустно.
  20. Спасибо!=D А я понимаю теперь, как это работает - на миниатюре намного легче управлять персонажем. Расстояния как бы словно уменьшаются, соответственно надо меньше сил и внимания, чтобы развернуть того же Тейлса - чуть кнопку нажал и он уже на месте. А на большом экране пока взгляд переведешь - уже три флажка пролетел XD Как-то так XD
  21. Спасибо всем за советы! Они мне очень помогли. Обе миссии, 53 и 54 - пройдены! Я сразу советами не воспользовалась, но буквально вчера и сегодня решила все же попытать счастья - и результата на лицо! Миссию с флажками удалось выполнить вчера, с четвертой или пятой попытки, очень быстро и практически не напрягаясь. Соник с его прыжками сразу не поддался, после двадцатой попытки я решила это дело отложить до будущего дня. В итоге сегодня примерно с шестой- седьмой попытки получилось пересечь линию колечек, причем так хорошо, что Соник перелетел за пределы экрана и сдохXD Впрочем, миссию все равно засчитала, ровно как и финальное достижение в Стиме! Ура! Впервые прошла SA:DX целиком, чему очень рада. Еще раз спасибо за подсказки. Уменьшить экран до минимума я бы точно не догадаласьXD И, кстати, не то чтобы качество становилось каким-то очень плохим, мне было комфортноXD Впрочем, это говорит любитель экранов 1280x1024.
  22. С Новым 2022 годом! Желаю всем крепкого здоровья,  хорошего настроения, уюта и добра в новом году. Пусть все ваши планы осуществляются, а в делах сопутствует успех! 

    1. WLStorm

      WLStorm

      и тебя с праздничком.) Желаю здоровья и успехов)

  23. Буду первой, кто сделает фото-отчет=) Мой Санта (или дедушка Мороз?), спасибо огромное за замечательный подарок к Новому году=D Очень понравились рисунки любимых персонажей в открытке, это было неожиданно и мило! Спасибо за теплые пожелания и эмоции=D С Новым годом!
  24. Нет, дело не в том, что я не могу принять японскую озвучку. Могу и принимаю, я играла в парочку Соник-игр с японкой, и Икс люблю только на японском. Но с DX частный случай. Я в него давно не играла, а когда решила, что пришло время снова вернуться к нему - мне нужна была именно английская версия, та самая, с которой я когда-то начинала. А причина тому то, что я пишу традиционный отзыв-размышление, и для него мне нужно было воспроизвести свои старые эмоции и сравнить их с новыми, изучить различия и прочее. В общем, личные мотивы XD
  25. Именно они XD Иронично, что обе Айс Кэп; я уже начинаю ненавидеть этот уровень, хотя всегда любилаXD Миссия Тейлса бесит особенно сильно, и так ничего не выходит, а тут еще и Соник пд ногами вертится и орет X) Значит, буду пробовать, но пока я криворучка в плане идеальных прыжков с трамплина. По крайней мере, за все прошедшие годы такого мастерства мне не требовалось XD Видела как миссию Соника добивают через баг - красота да и только. Но сама только половину сделать смогла, вторая часть бага пока не получается. О, мне известно о переводе; я почитывала статьи в группе;) Замечательная работа и огромный вклад в Ежиное наследие старых лет, хотя мне она больше интересна именно как переводческая работа, а не как нечто прикладное. Не могу заставить себя играть с японским в DX, хотя с этим языком у меня довольно оживленные отношения.
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

×