Перейти к содержимому
⭐️ Форум Sonic World

uio

Новички
  • Публикации

    0
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    1

Последний раз uio выиграл 19 марта

Публикации uio были самыми популярными!

Репутация

3 Нейтральная репутация

О uio

  • Звание
    Новичок
  • День рождения 18.01.1995

О себе

  • Пол
    Мужской
  • Из
    Каменец-Подольский

Контакты

Посетители профиля

326 просмотров профиля
  1. Flood Flood Flood 18

    Караульный кот отдыхает: ------------------------------------ void Process_AI() { bool deny = 0; if(ai_current != 0) for(le* a = move_list.first; a > (le)0; a = a->next) if(ai_current->unit == ((move_element)a->unit)->target) deny = 1; if(turn < 0 && ca.type == d_empty && deny == 0) { if(ai_current == 0 && ai_actor.first == 0) { for(int c = 0; c < mqmq; c++) for(le a = actor[c].first; a > (le)0; a = a->next) { ACTOR g_cur = (ACTOR)a->unit; if(g_cur->group == turn) if(g_cur->ai_script != 0) if(g_cur->hp > 0) ai_actor.add(a->unit); } ai_current = ai_actor.first; ai_script_init = 1; } if(ai_current == 0) ca.type = d_end_turn; else { ACTOR ai_cur = (ACTOR*)ai_current->unit; if(ai_cur->hp < 0) { ai_current = ai_current->next; ai_script_init = 1; pf_aquisition = 0; } else if(ai_cur->ai_script(ai_cur, ai_script_init)) { ai_current = ai_current->next; ai_script_init = 1; pf_aquisition = 0; } else ai_script_init = 0; } } } Во время активности искусственного интеллекта движок составляет список активных акторов (персонажей) и следит за тем, чтобы у них сработал скрипт искусственного интеллекта. Потом, в рамках скрипта, искусственный интеллект принимает решение о дальнейших действиях и выполняет это решение логическим циклом. Компиляция на C++ индивидуально для наших целей. Плохо, в не слишком длинных играх это хороший челлендж. Впрочем, его себе и самому можно устроить. Хотя судя по твоему же видео игра настолько сырая, что есть риски умереть из-за бага. Оно и к лучшему что этой сложности пока нет. В первом Ори она тоже не сразу появилась, так что ещё могут добавить, но я не уверен, что вторую часть стоит проходить, первая игра была не настолько интересной. Играешься сам с собой, преодолевая опасные зоны. Разве что он для кого-то может быть тяжеловат, но это можно исправить, вытянув вибромоторы, он лёгенький становится. Мой брат так играет, у него когда то был лоджитэковский геймпад, он сломался и ему понравился мой, решил себе такой же взять. Но мне наоборот нравится дополнительный вес. По форме и ассиметрии стиков он очень удобен. Раз ты пробовал оригинал, значит тебе есть с чем сравнить. Странно, я думал ты предпочтёшь дуалшок на ПК или его более дешёвые аналоги. Должно быть этот геймпад свою цену оправдывает. Я такой геймпад не пробовал, но раз он не подделка оригинала, а самобытный геймпад, то есть шанс, что китайская контора хоть немного контроллирует качество. Все подделки, которые я видел (они повторяли оригинал внешне), существенно уступали по качеству оригиналу, хотя если бы у меня не было оригинала, то может быть они были мне нормальные. У них были самые разные проблемы, такие как плохие материалы и грубые кнопки, дребежание передних кнопок и корпуса, тугая-косая крестовина, плохая совместимость в играх, неправильная работа стиков и триггеров (триггеры это вообще не то, что просто скопировать). Оригинальный геймпад не дребежит корпусом вообще, он будто приваренный, передние кнопки не люфтят, и крестовина ходит плавно, но точно. Не исключаю, что и этот такой же. Уверен, что есть как минимум три причины, почему PS перешла на компьютерную архитектуру. Одну из них ты уже назвал, это работа с мультиплатформерными проэктами. Это было особенно заметно по тому, как они стремились осваивать кросплатформенный мультиплеер PS с PC на примере Street Fighter и они очень поощряли выход игры на PC, но сделали всё, чтобы игра не попала на другие консоли. Сначала их студии делают игру под PlayStation, а уже потом игру портируют на ПК, и так как приставка это тот же ПК, то это теперь легчайший процесс. Настолько легчайший, что качество портов изредка страдает не из за сложности портирования, а из-за его простоты. Например, если игра идёт на блю рэй диске, то разработчики не экономят диск и забивают все 50 гигабайт. Притом, что если игру чуть-чуть оптимизировать, то она будет занимать 10 гигабайт, ведь необходимости в 8к текстурах нету или в анимэ поветствовании в исходном формате. Возьми например BlazBlue CentralFiction, такая же игра как и предыдущие части, но занимает 50 гигабайт из-за выхода на блю рэй, в то время как предыдущая часть весила 10 гигабайт, ничем не отличаясь. На консоли это нормально, потому что диск не жалко. Ну и при портировании на оптимизацию иногда забивают, потому что она и без оптимизации будет играться почти у всех, и отсюда и игра в 50 гигабайт со всяким ненужным хламом. Или вот как новый Ори (ленью портирования страдают и игры с Xbox тоже) - мало чем отличается от предыдущего, но он внезапно осознал, что не может жить без I5 процессора и 8 гигабайт ОЗУ, и это при его клаустрофобических локациях без особой живности, которую надо было бы обсчитывать. Просто потому, что у большинства уже компьютеры сильнее такого, и по любому уже будет играться, траты лишние делать не хочется. Это была первая причина. Вторая причина в том, что им не надо разрабатывать своё железо. Они просто покупают переделанное железо у AMD, и всё что им остаётся, это адаптировать его под свои интерфейсы разработки (API) ну и грамотно собрать. Третья причина в том, что они хотят таким образом добиться в будущем совместимости со своими предыдущими консолями. Так как все приставки начиная с PS4 будут x64 архитектурными, то теперь совместимость они смогут обеспечивать легко и просто, не вкладываясь в это. Возможно, пунктов больше, но это самые очевидные. И всему этому они научились у Xbox. Они увидели, что молодая приставка очень эффективно их теснит и решили изучить, почему так происходит. И они поняли, что подход, когда консоль это компьютер очень стабилен и выгоден. Консоль дешёва, с ней работать легко и просто так как всё стандартизировано, а прыгать выше головы невыгодно, можно легко торговать на ПК (как Xbox всегда делала), ведь производители консолей в первую очередь не выпускают игры на консолях своих конкурентов, а ПК считается нейтральной территорией. Разработчикам тоже делать игры проще, ведь любые игры пишутся на ПК и логично, что у программистов больше знаний о ПК чем о консолях и особенно это касается тех, кто работает не на Сони, а портирует игру на все платформы, иначе как ты сам говоришь, на Xbox игра будет выглядеть лучше. Более того, игру было проще сделать на ПК и портировать на Xbox 360, а PS3 обойти стороной, настолько там всё было сложно. И ещё совместимость между консолями тоже плюс ПК архитектуры. Ну, такой ты человек, что для тебя эта консоль это было больше, чем просто интрумент для запуска игр и тебе это было важно. Это нормально и я это могу понять, хотя я пекарь с 12 лет. Я тоже помню, что к мега драйву у меня было не такое отношение и жаль было расставаться с ним, так как играл на нём с 3 лет (с 1,5 года по 3 года была Денди, её я тоже помню). ПК воспринимается просто как железяка, а не как нечто, с чем ты прошёл длинный путь, с чем ассоциируются пройденные игры, вспоминаешь даже как перепаивал блок питания, чтобы воскресить консоль. Сложно сказать, почему так происходит. Может потому, что из PC можно в любой момент вытянуть и заменить любой компонент, соотвественно о PC думаешь как о наборе компонентов, а не одному цельному устройству. Но объективно подход, когда приставки это ПК - лучше. У него нет никаких минусов кроме того, что нельзя сделать сверхмощности, заточив игры под конкретное железо (а это оказалось никому ненужным). Есть как минимум три причины, почему консоли существуют и вероятно будут существовать ещё очень долго (пока возможно их не вытеснят цифровые сервисы): 1. Есть люди, которые не хотят лезть в дебри ПК, они хотят просто поиграть и дальше жить своей обычной жизнью без примеси электроники. И у одного только Xbox аудитория в 50 миллионов, а может и больше, что показывает, что простых людей много и даже больше, чем гиков-программистов. А в случае с консолями, есть уважаемая корпорация, которая по праву заслужила доверие пользователей и отвечает за то, что игрок получит всё в лучшем виде и без неприятных сюрпризов - эксклюзивно на их платформе. 2. Пиратство будет существовать ещё долго, так что для разработчиков консоли в приоритете, а ПК уже после них. 3. Очень многим людям хочется играть именно на консолях из-за эстетического удовольствия. Чтобы купить диск в красивой коробочке с долгожданной игрой, запустить его на любимой консоли, пройти игру с помощью верного геймпада и потом долго вспоминать пережитые эмоции при взгляде на коллекцию консолей и дисков. И то, что это тот же ПК, только в готовой коробке и под крылом надёжного бренда - никого не смутит, судя по всему. ПС2 да, самая успешная консоль в истории. Тогда у неё не было конкуренции, она совмещала в себе умеренную цену, огромную библиотеку игр и неплохие технологические возможности, на свою цену. Баланс угадали очень хорошо. Те, кто купили эту консоль, сделали очень выгодное вложение, тогда, когда прогресс графики двигался огромными шагами, от угловатых комнатных игр до более красивых и открытых, заточка игр под особое железо имело большой смысл. Это позволяло за меньшую цену получить хорошую графику, мощность реально использовали. А сейчас, посмотри на тот же DOOM Eternal - графически он выглядит как игра 2012 года. Железо сейчас могло бы позволить сделать почти фотореализм, вот только сами разработчики уже не могут столько усилий вкладывать в технологичность, надо же успеть игру делать, и по сути, скачок графики на консолях седьмого поколения это был последний огромный шаг в технологичности. Графика мало меняется, потому что людям её уже достаточно на том уровне, на котором она есть. Если бы PS3 позволяла бы разработчикам реализовать всю свою мощность, то она была бы очень успешной консолью. А так, платишь больше, а получал поначалу даже хуже, чем на Ящике, который можно было купить на год раньше. Может люди и могут себе позволить купить дороже, но лохом на базаре никто не любит себя чувствовать. Если бы они сделали просто качественную консоль (не обязательно супер мощную), которая бы выдавала хорошую графику за чуть большую цену, чем ящик, то она бы тоже была популярна, за счёт эксклюзивов. Эксбокс имел много проблем с железом и был ненадёжен, так что были бы те, кто хотел бы купить хорошо работающую надёжную систему за оправданные деньги. А что касается Wii, то мне бы не хотелось, чтобы все ориентировались на эту консоль. Это казуальная приставка, в большей степени которая была успешна благодаря дешевизне и возможности провести физ. зарядку всей семьёй в коопе в какой то спортивной игре. Я лично серьёзно её никогда не воспринимал. Даже хоть на неё можно подключить обычный геймпад, большинство игр были ориентированы использовать новаторские особенности этой консоли. Но конечно же она свою нишу заняла очень удачно и эта ниша оказалась огромной. Уии воспринимается людьми как дешёвый тренажёр, ему низкая мощность простительна, но PS же король приставок и людям обидно, что их король имеет меньше корону, чем принц. Чисто понты, какой тогда аргумент использовать в диванных боях с Эксбоксовцами? Раньше владельцы ПлэйСтэйшн чмырили Эксбокс за низкую мощность, а теперь наоборот будет, что обидно. Есть те, кто перебегает на ящик по этой причине. Ибо теперь уже сложно говорить, что мощность не решает, решают игры, если раньше сам топил за мощность. Причём, это людей расстроило настолько сильно, что Сони подключила маркетинг и назвала мощности выше, чем есть на самом деле - назвав мощности на повышенных нагрузках, которые бы у Эксбокс Сыриэс Экс составили 14.8 терафлопс против 10.8 ПиЭс. А так, конечно же решают игры и качество приставки. Сила железа дело бесконечное, никто ж не мешает поставить 4 видеокарты на ПК, чтобы играть в 240 ФПС на топовых настройках, но кто такое купит? Пара человек? Большинству людей нужен сбалансированный продукт и если PS5 предложит лучшую цену, то разница в мощности может быть даже сыграет на руку плойке, а не ящику. Многие люди хотят играть в 60 фпс в 4к разрешении, и Эксбокс в этом плане им больше подойдёт, как и в поддержке сплит скринов, однако когда дойдёт конкретно до покупки, то часть из этих многих не захочет платить за консоль как за хороший ПК. Так что тут ещё цена решит. Если же цена будет одинакова, то на старте Эксбокс выиграет совершенно точно и эксклюзивы ещё пока не смогут ничем помочь Сони, но это всё же не значит, что противостояние будет проиграно - однозначно битва в этом поколении будет ожесточённой и от конкуренции конечный пользователь всегда выигрывает, полыхать и сраться нет никакого смысла. Так как и Сони, и Майкрософт захотят эксклюзивов, то мы можем увидеть много новых хороших игр, и даже ПеКари от этого выиграют, ибо им теперь тоже перепадёт вкусняшек. До самой войны глупых консольщиков (и глупых обладателей ПК, которые тоже в этом участвуют) мне дела нет, вообще считаю срач между владельцами разных консолей глупым, хоть и естественным для всех живых существ агрессивным действием. Какое кому дело, кто чем пользуется, что кому больше по душе тот то и покупает. Можно объективно, конечно, обсудить особенности платформ, но без взаимного унижения, всё равно выше от этого невозможно стать, тем более, что пользователи не имеют ничего общего с заслугами создателей. Но тем не менее сложно унижать более сильного, поэтому у твоих коллег и горит, видимо, ссоры на форумах это особая спортивная дисциплина. Про цензуру я не в курсе, но изменение исходного продукта не по желанию авторов это всегда плохо, каким бы оно ни было (не нравится - не играй). Обратка это всё же не напрямую их вина, это им аукнулась их ошибка допущенная с PS3. Это они я думаю исправят, но обратку с ПС3 я думаю ждать стоит ещё нескоро, точно не раньше ПС6 и то я думаю, что там будет совместимость только ПС 4-5-6. Просто они свою ошибку учтут на будущее. Что касается конкретно меня, то на PS 3-4-5 нет ни одного эксклюзива, который я бы хотел играть. Так что мне выгоды нет от того, что на ПК выйдут их эксклюзивы, но всё равно это для меня хорошо - интересные игры могут ещё появится. Я больше рад тому, что они поддерживают кроссплатформенный мультиплеер с ПК в некоторых играх вроде Street Fighter V. Тем более что от этого выигрывают обе платформы ибо есть с кем поиграть. Если говорить в общем, то для кого то может это и обидно, но я не понимаю этого. Обидно, это когда игра не выходит на твоей платформе, а хотелось бы поиграть. Это проблемы Сони, выпускать на ПК или нет, если она так делает, значит рынок PC слишком выгодный (или недостаточно убыточный), чтобы его игнорировать. Но согласен с тем, что не надо писать Only on PlayStation если это не гарантируется. Это обман какой-то, может человеку было бы удобнее на ПК и он бы подождал портирования. Однозначно повлияет, но думаю, что не сильно, по ряду причин. 3 года это гораздо бОльшие задержки, чем у Эксбокс. Мне кажется, это будет баланс между продажей консоли и продажей игр тем, кто консоль не купит ни при каких обстоятельствах, вроде меня. Может я и неправ. Я всегда игнорировал библиотеку игр ПС, но теперь возможно есть смысл изучить какие игры там есть и что могло бы заинтересовать. Понятно что тех, кто будет брать консоль ради эксклюзивов станет чуть меньше, но всё равно большинство не захочет ждать 3 года новую игру. И это не всё. Касательно эксклюзивов, Сони по моему специально подготовилась к этому. То, что Плойка в грубых характеристиках будет уступать Ящику, это очевидно, на ~25%. Однако говорить при этом, что игры на Плойке будут выглядеть и играться хуже, чем на Ящике пока что слишком самоуверенно. Сони попытается реализовать инной подход к разработке игр, делая ставку на SSD. Их внутренние студии будут делать игры с использованием особенностей этой приставки, в итоге будет стимул не только купить Плойку ради того, чтобы поиграть в эксклюзивы не ожидая три года, но и затем, чтобы поиграть в эти самые эксклюзивы с открытыми мирами и без экранов загрузок, в то время как на ПК придётся мириться с подзагрузками и лоадскринами. Мультиплатформенные же игры, которые изначально будут делать под всё, будут конечно с пониженной графикой, но не настолько существенно, ведь, разработчики не сразу перескочат на некст ген графику, если она вообще будет. И найдут ли терафлопсы Эксбокс реальное применение - пока очень сомнительно. А позже выпустить ПРО версию с более мощным железом Сони ничто не мешает, точно так же, как Майкрософт ничто не мешает выпустить более слабую и дешёвую версию Ящика на старте, сейчас-то собрать консоль из переработанных ПК компонентов это намного проще. Особого смысла обращать внимания на текущие характеристики нет. Вряд ли тебе Сони сама это оправдание сказала, неправда ли? Сложно сказать, кто то побежит, кто то нет. Скажем, я лично не побегу. Однако третий Хэйло поднял продажи Xbox 360 на 50%, а первый и второй Хэйло выходили на ПК, в то время как третья часть была эксклюзивом до этого года (то есть 10 лет). Так что кто знает, может и правда побегут. Думаю они именно примерами Хэйло и Гирс оф Уор руководствовались. Я лично куплю Хэйло на ПК спустя 10 лет и пройду его точно так же, как прошёл бы тогда. Зарабатывают на нетерпении. А если бы он вообще не вышел, то для этого есть эмуляторы. План хороший, но конкретно этот план не прокатил бы хотя бы потому, что в Стим можно выкладывать демо версии только тех игр, которыми ты торгуешь в Стим. Стим берёт за продажу на своей площадке 30% от доходов, в свою очередь он предоставляет место, рекламу, сервера для хранения и скачивания, защиту от копирования, античит и сервера для сетевой игры. Толкать чей то продукт за свой счёт у них нет никакого интереса. Так что, если и выкладывать демо, то в PS Now скорее. Второй фактор который снижает ценность этой методики состоит в том, что ради демо придётся создавать порт на ПК. Пусть это и просто, но им придётся её вкинуть на ПК почти без какой либо оптимизации чтобы не тратить на неё много времени. Это будет работать и создаст определённую рекламу, но так же снизит репутацию Сони как издателя стабильных игр. Но опять же это можно решить с помощью PS Now. Так что, вариант не "идеальный", но придумать что то лучше сложно. Кроме того, корпорация такого уровня как Сони могла бы договориться с Valve - те разрешают Сони размещать в Стим демки, а Сони в свою очередь выпустит один какой то хороший эксклюзив не только на PS, но и на PC, и эта игра на компьютере будет только в Стим и будет недоступна в других магазинах. Впрочем, вполне очевидно, что если бы Сони хотела продолжать ПС как строго эксклюзивную платформу, то она бы ни к чему такому не прибегала, никогда такого не делала. А что так агрессивно по отношению к ПК игрокам? На игроках ПС зарабатывают точно также, даже больше, ибо цены можно накрутить. Естественно, что они хотят урвать себе место на рынке ПК. Это даже под сомнение не ставится. Иначе бы они не переходили на ПК архитектуру ради мультиплатформы, это делалось во многом для того, чтобы выпускать игры на ПК. Имеется в виду, что все основные эксклюзивы будут выходить на ПК с большой задержкой (или после окончания жизненного цикла консоли, если эксклюзив ключевой, типа The Last of Us) и у многих фанатов всё же не будет выбора, кроме как купить консоль. ПК не может быть конкурентом ПС или любой другой консоли. У ПК нет хозяина, кроме пользователя, именно поэтому он персональный компьютер. Ни одного конкурента они этим поступком не накормят. Тут только вопрос в том, будет ли ПК приносить Сони доход больше, чем бы давала эксклюзивность игр под ПС, и будет ли снижение продаж ПС оправданным. Причём это очень легко регулировать, хотя это и не обойдётся без последствий - если ПК будет давать огромные доходы, можно навалить больше игр в мультиплатформу, если ПК не такой выгоден, а продажи консоли сильно упали - выпускаешь пару мощных эксклюзивов Only on PlayStation и продажи повысятся, а потом эти эксклюзивы можно одинаково выпустить на ПК, когда жизненный путь консоли подойдёт к концу. Единственный минус - потеря статуса Only on PlayStation среди ПС фанатов, которые очень негативно воспримут выход игр куда либо ещё. Ведь при очередном сраче теперь уже не то, что не скажешь, что ПС мощнее ПК за ту же цену, так ещё и не скажешь, чтобы пекарь кусал локти и эксклюзивов с ПС ему не видать никогда. А так, как срач между адептами разных платформ это 80% удовольствия от геймерства, то Сони очень нерассудительно лишает оружия своих преданных фанатов в столь важной спортивной дисциплине. И выбирая между лояльностью и деньгами Сони вполне очевидно выбирает деньги, потому что Сони руководит уже не японец, а меркантильный американец, который годами этой лояльности не добивался. Впрочем, с этим тоже не всё так просто - если Сони всё грамотно сделают, то фраза Only on PlayStation будет касаться высокого качества игр, что в свою очередь заменит фанатам в спорах одно оружие на другое. Ну уже будет не многослойная катана, но вполне качественный рейтшверт. С хорошей армортизацией. Как они могут использовать то, что даже примерно не готово и неизвестно будет ли готово? Консоль не ПК, там нельзя так, чтобы что-то немного работало, но на самом деле не работало. У ПС 1-2 же годный рабочий эмулятор. И там есть что поиграть. Задумайся, почему требования к процессору такие разные - i3, i5, i7. Системные требования как бы сами намекают, что чем мощнее возьмёшь, тем лучше. i3 это самый минимум, чтобы хоть что то теоретически запустить, самое примитивное. Это минимальное, а не рекомендуемое требование. Я сам лично не изучал, сколько игр играбельно, но наверное эти 1500 игр - это сборная солянка всяких старых игр портированных на ПС3 или просто технологически слабых игр. Сам я лично тестировал с братом Tekken Tag Tournament 2, играбельно и можно даже получить удовольствие, но это игра где маленькая арена, нет никакой физики или искусственного интелекта, нет сложных эффектов, просто два чувака и ограниченное пространство. А вот если попробуешь поиграть что-то вроде Uncharted 2, то будешь лицезреть 10-20 фпс. Это было больше 2 лет назад, но я уверен, что ничего особо не изменилось. Крупные игры невозможно играть на этом эмуляторе. Да и не все слабенькие можно. Так это на мощных процессорах Интэл, представь каково там процессору консоли будет, скажет, "сударь, идите в пень" - и зависнет. Благо, на консоли некуда вылетать. В таком виде эмулятор не может считаться рабочим, эмуляция PS3 не может считаться возможной. Возможна эмуляция только некоторых отдельных игр и то не без проблем, и это устроит далеко не каждого. Такое использовать в консоли для совместимости нельзя в принципе. Нужно ждать ещё минимум 4 года, а то и больше, чтобы можно было о чём-то говорить. Я не думаю, что даже через 4 года он станет реально рабочим. Чтобы я не был голословным, вот тебе один из примеров, почему попытка эмулировать PS3 вызовет ненависть к криворуким разработчикам, а не к щедрым создателям: Один из ярких примеров: Игроки такое не воспримут, играть невозможно, кому такая совместимость нужна? Для эмулятора это ещё простительно, там хоть можно простенькие игры поиграть кому надо, кому не надо, тот не ставит эмулятор. Конфигурация компьютера тут чуть послабее чем то, что я назвал, но похожее: Intel I7 8700K на частоте 3,7 Ггц, GTX 1060 G1 6Gb, 16 Гб ОЗУ 3200 Мгц, и даже есть SSD, которого на консоли небыло. Это больше, чем было бы на новой консоли, которая даже в полностью разогнанном состоянии не может выдать больше 3,5 Ггц. И как прикажешь использовать RPCS3 в новой консоли? Верно - никак. И ещё, системные требования очень неточные. Важно знать архитектуру процессора, даже при меньшей герцовке более современная архитектура может быть намного мощнее. Просто, МэКиор про диски на ПК говорил; А разве на консоли нет активации игр на аккауте и бан аккаунта ни на что не повлияет? Я просто не в курсе. Это глупо не попытаться защитить свои игры с помощью интернета, консоли ведь тоже перепрошивают. Как минимум две кровати я точно помню, и одна из них в доме с дробовиком, на втором этаже. А так там вообще пустоватые интерьеры, но можно предположить, что мебель разобрали для заколачивания окон, создание мостов и даже казни полицейского в центре деревни, которого сожгли на костре. Спать ганадосам скорее всего не нужно. Скорее всего, жителей согнали отовсюду и, наверное, из других деревень, чтобы они были рядом возле их повелителя. Ведь управляли из центра деревни. Причём, жителей проинструктировали о приходе Леона задолго до того, как он собственно приехал, они его ждали там. Домиков мало потому, что это место вообще очень пустынное, концентрация людей наверное небольшая на местности. К этой деревне даже нет асфальтной дороги. Нельзя сказать, что это в принципе невозможно и выглядит нереально, хотя скорее всего это игровая условность, чтобы игроку было кого наказывать. Лавовое озеро? А там такое было? Или ты имеешь в виду раскалённый металл в плавильне? Ну я думал это в пределах логики, хотя металл по идее должен быть в чанах, а не под полом, но оставлю огрехи планировки на совести тех шизиков, с которыми там приходится бороться. Было бы странно, если бы в деревне под домом была секретная лаборатория, а так всё более менее правдоподобно. Никаких вылизанных стен и японских тракторов за миллионы долларов. И должен заметить, что эта деревня и вообще весь первый акт до замка - это самые атмосферные локации изо всех виденных мной БайоХэзэрдов. Уже когда доходишь до замка, играть становится менее интересно, мне замок не очень понравился и я его плохо запомнил. Мне было бы лучше, если бы первые два акта прошло в деревнях, а третий акт на военизированном острове с секретными лабораториями, чтобы у игрока было ощущение наращивания оборотов и серьёзности ситуации ну и произошла смена обстановки и противников. Если уж придираться, то ой как много до чего можно придраться, в той же деревне Леон не слазит с башни, а спрыгивает с неё не жалея ни себя, никого. В дробовик при перезарядке всегда заряжается 2 шотган шэла, и неважно, 1 патрон заряжается или 100. Оружие при модификации услужливо заполняется патронами даже если оно полностью пустое и даже притом, что сам торговец патроны не продаёт, только демонстрирует их на внутренней стороне куртки. Расширенный магазин к занюханому пистолету стоит тонны золота, и требует предыдущую версию. Деревенские жители хранят в бочках и коробках столько патронов и гранат, что они больше похожи на партизанский отряд. Вороны считают своим долгом тащить с собой коробку золота, патроны или даже гранаты. При наличии открытых дверей, Леон предпочтёт выпрыгнуть в окно, разбив стекло головой. Большеротые окуни, которые плавают в водах деревни, это североамериканская рыба, а не европейская. Акцент жителей деревни в равной степени не является ни испанским, ни мексиканским. Короче, придирки дело бесконечное. Да вот даже в ремейке третьей части Джилл использует гранатомёт M32A1, который появился только в 2014 году, в то время как события игры разворачиваются в 1998. Сolt Model 933 использует Mk 18 Mod 0 CQBR, в особенности задний отдельный прицел A2, которые начали производится в 2000 году. Джилл носит S.O.L.A.G., кевларовые перчатки, которые производятся с 2001 года. Даже игру играть не надо, чтобы начать придираться. Мне просто локация показалась довольно правдоподобной, никаких вылизанных стен и секретных лабораторий в погребе, и на том спасибо. РЕ7 это уже хоррор, то, что он пугает, это вполне ожидаемо. Его в своей реплике я не затрагивал, так как не считаю его за часть серии BioHazard. Это совсем другая игра, для пиара которой использовали известную франшизу. РЕ7 не настолько страшен (судя по увиденным видео), сколько очень-очень мерзкий и жестокий, от маньяков для маньяков. Весь геймплей выстроен на том, чтобы игрок сталкивался с излишним насилием, которое невозможно пресекать, ведь маньяки бессмертны. Игроку не дают никаких инструментов быть угрозой, он может быть только жертвой, которой отпиливают руки, отрубливают ноги, и вообще ведут себя с ним неприлично. В том, что кому-то выпустят кишки, нет ничего страшного, тут бояться бесполезно, просто, чтобы этого не произошло, их нужно выпустить врагу первому. И игра такой возможности не даёт, оставляя игроку только мясо и кровь. Оригинальный РЕ или Dead Space помимо того что были менее жестоки, были ещё менее жестоки если ты хорошо играешь - я даже не знал, что в РЕ4 были настолько жестокие варианты смерти, как когда Леону жук расплавлял голову до черепа кислотой, голову отпиливают бензопилой или съедают, босс в замке полностью пожирал, берсерк добивал уже убитого Леона в брюхо, регенератор загрызает или протыкает шипами, один из врагов разрывает пополам. У меня Леон (или Ханк, Ада, Вескер, Краузер в наёмниках) если и умирал то всегда одинаково и цельным куском. Это я уже на ютубе увидел, не знаю, зачем смотрел, ровно как и не знаю, как люди ещё могут смаковать всё это, обсуждать какая смерть лучше, жаловаться что этой жести было меньше в 5 и 6 части, явно получая наслаждение от этой жестокости. Но даже всё это и рядом не лежало с той жестью, которая есть в РЕ7, это уже треш хоррор вроде Пилы. Не можешь убить - взорви же ты стену или разбей кувалдой, выбей двери, выломай окно, и беги за SWAT на помощь, но нет, включаем терпилу и получаем каеф. Это ж не то, что Тиран-вирус вырубил город и даже военные не в силах справиться с проблемой. Если герой может, но не делает, это признак направления наслаждения насилием и удовлетворение фетишей. И да, я слышал что в РЕ7 всего две локации, в которых просто открываются новые места. Может игра словами, но первая локация это дом, а вторая, наверное, болото. В моём понимании хоррор - это когда игра направлена на то, чтобы тебя напугать и адаптирует под это свой геймплей, вплоть до того, что геймплей становится чисто для галочки. Обычно это выглядит так - наступил экшн момент, ты подрался, потом наступает момент тишины, игра тебя в этот момент вообще не трогает геймплейно, а просто чем то пугает, потом резко опять наступает экшн момент и так по кругу. Причём в хоррор моменты приглушается свет, тухнет фонарик, добавляются всякие звуки и тд. В РЕ вся игра проходит в экшн моментах, она даже не пытается создать условия, чтобы напугать игрока, если игрока напугали, значит он очень мнительный. РЕ создаёт атмосферу триллера, то есть ощущение опасности, неизвестности, как правило, такая гнетущая атмосфера поначалу, но потом она очень быстро перетекает в приключенческую игру. Не спорю, что в старых играх гнетущая атмосфера использовалась чаще, чем в пост РЕ4 играх включительно. Но страшным РЕ не назовёшь. РЕ7 я не пробовал и не буду пробовать никогда, он слишком и неоправданно жестокий для меня, ну и плюс одно дело видео смотреть, и другое играть самому, ещё что то выскочит внезапно, поберегу здоровье. Лично я боюсь внезапности и потерять дорогих мне людей. Внезапность действует на меня безотказно, я не могу с этим бороться. При этом я не издаю каких либо звуков, но вздрагиваю, организм активизируется и становится неприятно, возникает злость к тому, что меня напугало. В хоррорах внезапность это самый дешёвый и эффективный способ напугать, и так как внезапности вызывают у меня неприятные ощущения (а также ожидание очередной внезапности), то я не играю в хорроры чтобы не вредить своему здоровью. Хотя я всё же играл некоторые хорроры, типа F.E.A.R. и Condemned: Criminal Origins, но First Encounter Assault Recon я играл ради геймплея и ради мультиплеера (посредством F.E.A.R. Combat на ПК можно до сих пор поиграть мультиплеер первой части, хотя его поддержка уже 8 лет как закончилась), а Кондэмнэд кстати очень похож на РЕ7 визуально, но РЕ7 это мясной хоррор, а Кондэмнэд мистический, и жестокости там куда меньше. Кроме того, игрок смертельная угроза для любого противника, а огнестрельное оружие настолько опасное (как игрока, так и врагов ложит за пару выстрелов и кроме того обладает мощным останавливающим действием), что к нему дают не больше пары обойм на уровень, и не допускают его наличия на финальной битве. Почти всю игру играешь с пожарным топором. И не спорю, такая идея хоррора смотрится интересно, но Кондэмнэд её реализовывал (подчёркиваю - для меня) намного лучше (без заезженных сюжетов про использование девочек в экспериментах, без бессмерных противников, без нереальной жестокости), хотя я не сказал бы что мне нравится жанр хоррор. Видимо РЕ7 просто не моё. Но всё же РЕ7 стоило назвать другим названием. А Resident Evil, Dead Space и Left 4 Dead хоть и считаются хоррорами, но я лично из survival-horror могу у них выделить лишь сурвайвл. Также я переживаю за то, чтобы герой, которым я управляю, не умер (если есть союзники, то аналогично), это одна из причин, почему я стараюсь проходить игры чисто и без смертей (как режим хардкора в Dead Space). Может ты просто мало играл именно хорроров? Разве мало какие хорроры используют тьму в списке своих средств напугать? Хорроры на то и хорроры, что они используют многие виды самых распространённых фобий, вроде тьмы, неизвестности, замкнутых пространств, резких звуков, одиночества и опасных существ. Ещё важным условием для хоррора является тишина, потому что во время тишины у человека обостряется восприятие - в тихом лесу хруст веток может создать ощущение преследования, хотя в другом случае его бы просто не услышали. Генетический ужас (фобия) перед тьмой есть явно не у всех. Конечно опаску тьма вызывает у большинства, как и боязнь упасть с высоты, но это не ужас. Есть 4 степени страха: Испуг, это как я вздрагиваю при неожиданности, короткий страх, который быстро берёшь под контроль. Ужас, это сильный испуг, который не удаётся подавить, пока не будет устранена причина ужаса, но когда человек сохраняет возможность мыслить и действовать грамотно. Паника, это когда человек от страха теряет способность контролировать себя в полной мере и оценивать ситуацию. Оцепенение, встречается преимущественно у женщин. Из-за недостаточной выработки адреналина и нереального страха перед тем, с чем не выйдет совладать, человек впадает в паралич. Если человек лишний раз не лезет в тёмные места, то это может быть не только фобия, но и рациональность, особенно если человек плохо видит в темноте и он не уверен, что там безопасно. А если там с вероятностью в 85% может сидеть монстр, то это тем более не вызывает удивления. То же самое, что в Резиденте держать дистанцию с опасными врагами - можно не бояться хантэра, но он просто убьёт, если драться с ним неправильно, боишься его или нет. Если бы у всех людей был генетический ужас перед тьмой, то я бы не смог отходить 131 караул. Причём из-за отсутствия освещения ходить приходилось в ночной темноте, в которой хороший обзор обычно составляет до 200 метров, если полная Луна - то почти как днём, если туман и облака то Сайлэнт Хилл в прямом эфире с толпами бегающих собак и волков, и видимостью в 50 метров, будто дальность обзора на минимум выкрутили. Хотя должен сказать, что в одно и то же время у меня нередко возникало ощущение, что кто-то недалеко и следит за мной, причём если такое ощущение возникает, то реально кто то следит. Скорее всего это из-за собак, которые там были постоянно, но вот беспричинное чувство тревоги возникало всегда именно с 22:00 по примерно 02:00. Дальше - всё нормально. Причём, именно в этот промежуток времени год назад застрелился один из караульных (знал его лично, нормальный парень, но слабенький), 4 пули из АКС-74 прошили мозг, но он был ещё жив и умер по дороге в больницу от кровопотери, так как скорая ехала два часа. Кровь так и не высохла до конца, пока её не закрасили. А в 2014 - ещё один. И наверняка это ж не все. Очень плохая энергетика была у того места. И в моменты тревоги я скидывал автомат с плеча и обыскивал окопы и стены на предмет того, кто там мог бы спрятаться, чтобы у него не было возможности подобраться сзади, стрелок я хороший, 80% точности с 300 метров, но если бы там кто то сидел, то пришлось бы бить врукопашную, откидывать пинком или таранить, потому что снять автомат с предохранителя и дослать патрон, это недостаточно быстро. Так что, мне своих хорроров хватало - ночная тьма, вдали слышно стучание металлических листов на ветру, воют волки, некие птицы выдают странные звуки, потом в стороне шорохи - стая собак пробежала. В другой стороне трава хрустит, змея проползла. Потом вшух - стая куропаток из кустов вылетела, как будто по скриптам. И ёжик перебегает через плиты - фыр-фыр-фыр. А потом ты видишь возле своей тени ещё одну едва заметную человеческую тень и слышишь какие то звуки сзади - одна тень от прожектора вдали, вторая от Луны, а звуки это трение каски о одежду. Было два крупных парня которые не могли тут выдерживать чисто из-за страха - один боялся собак настолько, что просил чтобы к нему пришли. Второй боялся змей и при виде змеи впадал в панику и в попытке убить змею пробил кевларовую каску о бетон. Да вообще много у кого нервы сдавали, но я заметил что градус беспричинного беспокойства в тот самый промежуток с 22 по 2 возникал не только у меня. Ну у меня в детстве не было ПС1, я из бедной семьи. Классная консоль, там было что поиграть. Но хорроры мне лучше не играть. Если так подумать, то если то, что общепринято называют хоррорами считать за хорроры, то я немало переиграл игр этого жанра, но если игра слишком жестокая или имеет много скримеров, то мне её лучше не играть (как например Five Nights at Freddy's, игра состоит из скриммеров и я там дальше первой ночи не стал проходить - даже не увидев ни одного скриммера, внезапные перемещения врагов, которых нельзя убить, и ожидание возможного скриммера уже создали достаточно давления, чтобы я не захотел продолжать). Грубо говоря, если эти два пункта выше геймплея. Конкретно от Darkworks, разработчика Alone in the Dark, я играл только Cold Fear, шутер по принципу РЕ4. Критики хаяли эту игру, у меня даже выпуск Игромании был за 2005 год с рецензией на эту игру с оценкой в 6/10 или 7/10, но мне зашло, 2 раза переиграл. Не сказать что очень страшно, но и не сказать, что не атмосферно, игра помрачнее РЕ5, стрёмная. Геймплейно интересная. Я посмотрел видео с Alone in the Dark и думаю, я без проблем смог бы её играть, там нет особых внезапностей, всё планомерно и логично, можно предугадать перемещение врага во тьме. А не как в F.E.A.R., что постоянно что-то материализируется у тебя за спиной, эта особенность игры мне не понравилась, я уж дотерпел до конца, но больше подобный опыт мне повторять не хочется в похожих играх. Да, не играл, но это не значит, что я их ещё не пройду. Думаю сначала оригинал на эмуляторе, а потом, возможно, и ремейки. Первую часть оригинал пройду точно, потому что мой брат, 8up, мне её очень советовал. Я как то пробовал её играть ещё перед армией, но из-за загрузок на дверях я понял, что по быстрячку ознакомится с этой игрой не выйдет и я решил отложить прохождение до лучших времён. Даже ЭйтАп называет эти двери самой большой проблемой игры. Я сам не играл, по сути, старые части, но смотрел как он их играл. Собственно, я у него спросил, что он мог бы сказать про первые три части, он сказал примерно такое: Первый Резик очень классный, в первую очередь ему понравился глубокий элемент выживания - ни в одной другой части он не испытывал такую эйфорию, когда находил пачку патронов, и с каким толком и растановкой он её тратил. Ресурсы на вес золота, сохранения тоже золотой ресурс, противники непросты. Присутствуют сложные головоломки, которые путают игрока - иногда он может решить их только найдя предмет позже в странствиях. Игрок перемещается более открыто, а не по рельсам. Он не сильно любитель много рассказывать, поэтому это всё, что я из него вытянул. От себя добавлю, что вступительный ролик, несмотря на излишнюю жестокость (особенно в незацензуренной версии), клёвый. Да, он дешёв, он аматорский, он нелогичный (несколько мутировавших собак слишком опасный противник для группы военных, найдя оторванную руку подготовленный боец впал в оцепенение, вместо того, чтобы выхватить из неё пистолет и пристрелить пса), но увидеть косплей и живых актёров было в любом случае интересно, особенно на фоне того пафоса, который выгружают в новых частях. Вообще, РЕ1 это история обычных людей, которые попали в необычную задницу. Вескер-редиска ещё не сидел на спидах, Крис ещё не сидел на стероидах, и впервые в незацензуренной версии ролика можно было увидеть, что он курит. Я думал, он спортсмен. Озвучка также аматорская. И это было бы даже круто, если бы только актёры не переигрывали и разговаривали естественно, а то они пытаются быть очень пафосными и излишне строгими. Также сцена смерти Вескера ясно показывает, что он не ожидал, что Тиран его убьёт, он поступил очень глупо для такого умника как он, поступил как стереотипный злодей-учённый который слеп к опасным творениям. Первая часть была выполнена в стиле стереотипных тинейджерских ужастиков, где всех понемногу убивают (я считаю, что зря они с такой лёгкостью гробили членов S.T.A.R.S., из каждого из них можно было бы сделать яркого персонажа, который бы сыграл большую роль в расширении серии). Но так как игра оказалась популярна, то им пришлось как то Вескера воскрешать, ибо нужен был главгад. Ну и они придумали, что он был настолько умным, что он всё предусмотрел и хотел, чтобы его убили, чтобы переродиться в более сильную версию. И проспойлерив эту сцену в ремастере, там он умирает действительно подготовленным к таком у исходу, и там он уже пропитан духом высшей цели. Вторая часть, по словам 8up, превратилась в изометрическую версию RE4, то есть в прямолинейный экшен, при этом играть его было не так удобно, а дух выживания был уменьшен. Я так понял, игра неплоха, но как то особенно она его не зацепила. Третья часть по его словам это вторая часть, только там есть монстр, Немезида, который тебя постоянно преследует. Это должно было добавить больше напряжённости игре и сделать её увлекательнее, но по его словам, игра наоборот прекратила из-за этого быть очень мееееедленной выживалкой, которой она была в первой части и чем она так увлекала. Игру он до конца не прошёл, зная его, возможно он не смог пройти какого-то босса или его взбесила неубиваемость Немезиса, потому что он негативно о нём отзывался. Ремейк второй части сделан нормально, хорошая графика, но им быстро наигрываешься (буквально всё, что он сказал о ремейке второй части). Он долго ремейк не играл. 4 часть хорошая, 5 часть отличная из-за наличия кооператива и нормального геймплея и 6 часть плоха чрезмерным количеством тупых сцен и вобщем тупой атмосферы, убогим сюжетом, немного спорными решениями, но мы пройдём её когда я вернусь. Также там много контента, что круто, и играбельный мультиплеер, хоть и без изысков и без особой тактики, типичная потасовка инвалидов в лучших традициях серии. 7 часть его не интересует вообще. Я первую часть играл совсем мало, потому темы исследования я не помню, но зато помню тяжёлые тик-ток часов. Баттл со змеёй или не видел или не помню. Точнее был какой то длинный монстр огромный, но из-за кубической природы этой игры я, видимо, не узнал в этом змею или это было что-то другое. Тему слышать не мог так как брат в наушниках играет. То, что первая часть достойна прохождения даже далёкими от жанра хоррор людьми, я и не спорю, хотя двери могут сильно испортить картину. РЕ5 мы прошли несколько раз на максимальных сложностях (11 лет назад и 5 лет назад проходили), где достаточно одного хорошего удара или двух пуль/метательного оружия, чтобы впасть в агонию, посему там далеко не отойдёшь ибо нужно постоянно друг друга стучать в плечо. Я брал на себя половину пистолетов (имеется ввиду делёж патронов и специализация), дробовики, гранаты, гранатомёт, мины, шокер, он брал на себя половину пистолетов, винтовки, снайперские винтовки, магнум, РПГ-7, медикаменты. Если в РЕ4 нужно было выбирать между вторым и третьим оружием в зависимости от потребностей, то в РЕ5 наиболее эффективно прокачивать самое слабое оружие, чтобы получить доступ к самому сильному (грубо говоря, было достаточно открыть гатлинг для Криса и лук для Шевы, имбовое оружие с бесконечным лимитом патронов), НО так как использовать такое оружие это читеринг, то мы играли нормально, апгрейдя более новые классы оружия. Если хочется почитерить, то для этого есть как бесконечные патроны в бонусном меню, так и возможность сохраняться/загружаться, поднимая одно и то же оружие много раз и добывая бесконечное количество денег. Это путь слабых. Ещё я 1 раз прошёл сам с ботом, бот хорошо стреляет, но плохо позиционируется (вполне логично), если ему дать пистолет, штурмовую винтовку и винтовку с оптикой, а самому развлекать зомбарей в ближнем бою, то игра проходиться легко и комфортно, лечит бот нормально в случае чего. У меня есть два вопроса насчёт РЕ1: 1. Я узнал, что в японской версии игры можно пропускать прохождение через двери. Это решило бы главную проблему этой игры и сэкономило бы тонну времени (если бы они хотя бы дали возможность читать записки и перебирать инвентарь во время анимации, а не тупо сидеть, ещё было бы пол беды). То, что всё будет на японском это некомфортно (хотя может быть там можно выбрать английский), но пропуск анимации, на мой взгляд, важнее. Но тут возникает вопрос - такая ли эта версия как другие версии, то есть не казуальнее ли или по другому не отличающаяся? 2. У игры есть один существенный косяк в гейм дизайне - всех зомбарей лучше пробегать, чем убивать. Их убийство ничем не вознаграждается, они постоянно возрождаются а патроны строго ограничены. Мой брат убивал сколько мог на высокой сложности, но он был вынужден их пробегать, потому что небыло патронов. В итоге игра представляет из себя сражение с боссами (и то часть можно пробежать), решение головоломок, обыск комнатушек и исследование особняка, но не сражения с обычными зомбаками, собаками и другими противниками (хотя на охотников жалеть дробаш не стоит). В РЕ4-5 этот косяк исправлен, заражённых там нужно убивать и игрока за эффективные убийства поощряют патронами и припасами (убивая неэффективно потратишь больше чем получишь). Правда в РЕ5 есть другой косяк, большую часть заражённых можно убивать по одному и тому же принципу - выстрелил/ударил ножом в колено, подошёл сзади (сбоку не поворачиваясь) и свернул шею (что помимо экономии патронов предотвращает появление паразитов и даёт 5 бонусных секунд в наёмниках, там каждого зомбака убиваешь врукопашную, за Вескера иначе - выстрел в голову и удар спереди, у Вескера самая сильная атака спереди и самая слабая сзади, но даже передняя убивает не всегда и она может привести к появлению паразита, в общем, DPS рукопашки у него выше других персонажей и в теории Вескер быстрее и эффективнее, но в наёмниках другая специфика и там он наоборот слабее врукопашную, но умеет быстро бегать и больше экономит время, чем его добывает). Силу рукопашки стоило бы уменьшить, ввести перезарядку в 5 секунд после использования рукопашной атаки или оставить игрока уязвимым во время анимации приёма. Если они хотели добавить веса ближнему бою, то можно было добавить более эффективное ближнебойное оружие, которое бы ломалось со временем. Но всё равно, даже в таком виде эта проблема не такая существенная как проблема РЕ1, рукопашка делала игру интереснее, когда игрок комбинировал выстрелы и ближний бой, и поощряла агрессивный стиль игры, что очень правильно. Исправлена ли проблема РЕ1 в РЕ2-3? Это ты про какую часть? В первой части патроны страшнейший дефицит, если постоянно драться. Это если пробегать зомбаков, то да, но тогда говорить об убийстве всех на своём пути не приходится. Или же ты знаешь некий секрет. В 4 части патронов может не хватить, если пользоваться ими недостаточно экономно (мой брат подзастревал на регенераторах и Краузеру из-за нехватки патронов, я, наблюдая это, сделал выводы и в своём прохождении распределил ресурсы лучше). Но если всё делать грамотно то хватает на всех врагов (Краузеру надо РПГ-7 + 3 патрона из киллер-7 и убивать иначе - расточительство). В 5 части да, там патронов предостаточно, правда пистолетные патроны расходуются обоими игроками и нужно их докидывать тому, кому с ними не свезло. То, что это дробовик это ещё ни о чём не говорит.) Такие дробовики как AA-12 с FRAG 12 шэллами и на километр стреляют не теряя в уроне, а до 200 метров не теряют точности. https://youtu.be/cQYp9fOJ9VI Ну и обычные дробовики тоже можно заряжать чем угодно, потому что они работают в помповом режиме и им не нужен достаточный заряд газа, чтобы заряжать новый патрон. Фишка работает, чем ближе цель, тем выше шанс критического попадания. В упор около 75%. Но это распространяется только на дробовик, у пистолета он всегда 5% независимо ни от чего. Можно сказать, что это этакое ослабление дробовика, что довольно актуально, если учесть, что в ремастере был добавлен более мощный дробовик, Benelli XM1014, который использует те же самые патроны и нешуточно шатает боссов. В РЕ4 ЭксЭм был самым лучшим дробовиком если дробовик был основным оружием игрока, потому что имел высокую кучность и не имел штрафа на урон из-за расстояния (если цель далеко, страдала только останавливающая сила), он очень эффективно использовал патроны на любом расстоянии если ты хороший стрелок. Страйкер же был лучше, если это для игрока второстепенное оружие, на случай, если зажали. Из-за большого разброса и хорошего урона в упор он эффективно держал на расстоянии даже самых влюблённых в Леона поклонников. Он сам по себе компактнее и занимает меньше места в инвентаре и благодаря магазину в 100 патронов избавлял инвентарь от коробок с картечью. Да и просто получить сто патронов на халяву очень приятно. Шанс? То есть это не гарантированно? Звучит не очень надёжно, хотя я учту это когда буду проходить игру, просто я не знаю как там делать увороты, этот вопрос надо ещё изучить. В ремейке не обязательно даже делать именно увороты, можно просто отстрейфить в бок или забежать Немезису за спину и удар не пройдёт. Разве что уклонение даёт полезную контратаку. В оригинале, как я понимаю, также, хотя он бьёт намного быстрее как мне кажеться. В том плане что он подходит и сразу бьёт, а не как в ремейке, где он собирает всю мощь Галактики перед ударом, и если с пистолетом есть время отойти после выстрела, то пока что я не уверен что выйдет успеть после ножа. Но я так понимаю, что в оригинале всё равно в миллион раз проще воспользоваться каким то препятствием (типа залезть на что-то), которое будет удерживать Немезиса на расстоянии удара ножа, так как дальность удара ножа выше, чем дальность удара Немезиса. Короче это надо играть чтобы изучить. Жаль, что в оригинальных РЕ не коопа, тем более что в РЕ1 есть два персонажа и он так и просится. Было бы намного веселей. Ага, это моя оплошность, плохо проверил. Всё есть на 33 минуте и чётко понятно, что ты хотел показать. С мобильной версией творится неладное, всевозможные видео и медиа вставки меняются друг с другом, причём даже если они находятся на разных страницах. У меня были твои вставки с файнл фэнтэзи, а у Vertigo твоё видео с РЕ3 Рэмэйк. И самый первый раз твоё видео проигралось без привязки ко времени, с самого начала, оттого я и не понял где мне искать нужный момент, видео-то длинное. В следующий раз надо включить версию сайта для ПК, прежде, чем что-то проигрывать. Тоже не понимаю, почему люди боятся спойлеров. Понимание сюжета и игровой процесс вещи разные. Главное понять смысл сюжета. Если он есть. В той информации что я слышал, говорилось что ему будет нужно 7-8 патронов из магнума (что весьма много), чтобы умереть. Но наверняка это просто слухи, хотя информация о презентах оказалась верной. Может он теперь крепче и требует больше урона чтобы умереть, хотя не факт что ради демо писали бы столько скриптов с его исчезновением. Может быть он будет исчезать только вначале. А скорее всего он и правда бессмертен. У меня есть мысль, что на это их вдохновила RE7, они в и в RE2 Remake добавили нечто похожее. Видимо, эти погони бессмертных показались им очень рабочим геймдизайнерским решением. Лучше бы они сделали его умнее и добавили ещё пару сложностей где он будет крепче и быстрее. А в остальном расширили игру контентом. Я имел в виду, что они хотя бы Немезиса вернут в оригинальное состояние. Что не вернут всю игру - это и невозможно, это надо игру наново переделывать. Я согласен с тем что им формулу не стоило менять, потому что старые игры хорошие, а новые хорошие игры они сделать что-то не могут, но думать об этом просто несбыточно. Почему ты так уверен, что РЕ3 раскатают? Пока что люди наоборот кайфуют от этой игры, к сожалению, и я слышал что она очень короткая, на пару-тройку часов. Считай, эта игра это режим наёмники, единственное что реально стоящее, но за такую цену дороговато. Ну ещё сетевая отдельная игра, которая очень сомнительна. Второй РЕ очень хвалили и я думаю что РЕ3 тоже будут. Если посмотреть на ремейк РЕ1, то он менее экономически успешен, чем ремейк РЕ 2, хотя это самый качественный ремейк за всю историю серии. Почему он менее успешен, я думаю, понятно. Основная доля покупателей сейчас это новые игроки для которых старые механики неинтересны, ну а общее количество игроков в мире увеличилось в несколько раз за это время, и потому ремейк РЕ2 по любому будет популярнее. Это как сегодня читать бумажную книжку, полезно, но уже неактуально. Кэпком сейчас тоже уже не та, но осуждать её за жажду денег не получается ибо сегодня так все делают. Но вот за что их можно осуждать, так это за то, что они даже не пытаются найти компромисс, который бы устроил всех - они ищут лёгкий путь для себя. Ремейк РЕ1 нет смысла даже сравнивать в ремейками современности, в 2002 году сама Кэпком была намного лучше, а кроме того игрокам тогда было интересно играть в такой атмосферный сурвайвл хоррор, тогда необязательно было делать взрыв каждые 30 секунд, чтобы заинтересовать публику. А вот что касается РЕ2 и РЕ3, то Кэпком в первую очередь хочет не ремейкнуть их, а использовать эти, более популярные чем первая часть, игры как платформу для создания новых игр и получения больших доходов. Мой брат очень правильно подметил, если посмотреть на Devil May Cry 5 и новые Резиденты, то видно, что Кэпком работают на отвалите. Вы хотели классику? Вот вам ваша классика, жрите. В Devil May Cry 3 проработка была на совсем другом уровне, до мельчайших деталей, и этой любви к своим играм от Кэпком уже не чувствуется, но факт в том, что игрокам этого и не нужно, раз они с радостью покупают игры в таком виде и балдеют от них. Важно понимать - для приличной части игроков RE3 Remake вовсе не Рэмэйк, а просто новая игра, а Кэпком это удобно, потому что у них с идеями сейчас туго. Какой компромисс я имею в виду? Постараться сделать действительно качественную игру, не пожалеть времени, в которой попробовать совместить всё так, чтобы угодить и новым, и старым игрокам. Приведу пример на РЕ1, если бы её решили ремейкать сегодня ещё раз (к слову, можно было бы). Делать ремейк ремейка РЕ1 можно было бы на основе механики пост РЕ4 игр, с боёвкой оттуда, с прокачкой персонажей и апгрейдами оружия, с большим разнообразием оружия, принципами получения и расходов патронов и припасов, переработать бои, искусствественный интеллект, добавить новых локаций в пределах разумного, также я считаю, что особняк стоило бы сделать чуть просторнее, такие тонкие корридоры вызваны ограничениями ПС1. Адаптировать всё это под потребности РЕ1, то есть, по крайней мере в основной кампании патронов должно быть впритык или нехватать на высоких сложностях. Также надо было бы исправить проблему с дверями и сделать побег от зомби меньшей панацеей путём выдачи опыта и денег за них, а самих зомби сделать более интересными и менее предсказуемыми. При этом оставить нетронутыми сюжет, игровые события и их хронологический порядок, персонажей, основные черты врагов как внешние, так и боевые, головоломки (при этом их можно было бы слегка перетасовать и переработать, чтобы старым игрокам было интереснее), основные черты локаций и попытаться сохранить гнетущую атмосферу и саунд дизайн хотя бы в кампании. То есть, например, если в игре есть змея, то она должна быть примерно там же по сюжету, где она была, но с более детализированным дизайном и переработанным боем, бой с ней должен быть более глубоким, проработанным и вдумчивым. От такого подхода выиграют все, потому что новые игроки получат более детализированный и качественный контент, а старые игроки получат от той же игры новые впечатления. При этом и новые, и старые игроки получат каноничный сюжет и вселенную игры, что очень важно, потому что если ремейк перевирает сюжет, то сюжетно он не несёт никакой ценности. Причины появления и место боя останутся теми же, изменится только процесс боя (правда зная Кэпком не обязательно в лучшую сторону). Также в игру стоит добавить новые возможности, такие как более низкие и высокие уровни сложности, и гибкую в настройке сложность, в которой можно настроить большинство параметров во всех игровых режимах (часть функций ограничить в кампании в виду статичности сюжета и появления противников), такие как количество и силу врагов, частоту появления более сильных противников и боссов, количество патронов и припасов, ну и много чего ещё в бонусных режимах. Также надо добавить новые возможности, в частности возможность играть в кооперативе во всех игровых режимах (в кампании до двух игроков, в остальных режимах можно больше, используя на выбор персонажей отряда S.T.A.R.S. с их уникальными чертами, ветками прокачки и специализации на оружии и предметах), также добавить режим наёмники с возможностью играть самому, в кооперативе и в противостоянии на готовых или процедурно-сгенерированных уровнях, чтобы повысить реиграбельность этого режима для кооператива, а для противостояния в равной степени оставить готовые карты для любителей шахмат и рандомные для любителей импровизации. Также стоило бы добавить новый режим, более развёрнутый и рассчитынный на более длительное время на выбор игрока - в коопе на любую длительность с возможностью сохранения прогресса, в противостоянии около 20 минут-до 1 часа. Этот режим хорошо вписывается в концепцию РЕ1 - игра без ограничений кампании, но необязательно настолько экшенновая как наёмники (на усмотрение игрока), то есть сначала берётся карта, или готовая, или случайная, на ней игроки появляются в разных местах и им надо выполнять всякие задачи, чтобы продвигаться дальше, тем временем на карту приходят новые и более сильные враги в том числе и боссы, которые мешают игрокам это делать, ну а в противостоянии две команды тоже друг другу в этом мешают. В кооперативе важно будет выжить и выполнить главную задачу, в противостоянии кто выполнит главную задачу первый тот и выиграл. Что касается карты и механики, то можно сделать два режима карты - случайная экстерьер карта с разным положением и количеством зданий с уже готовыми её вариантами и особняк. Если взять в качестве примера особняк, то его можно настроить для игры в этом режиме массой способов, в частности, он может быть полностью статичен для любителей шахмат, он может быть статичен, но на нём случайно разбросаны припасы и оружие, он может быть статичен в основных проходах, а комнаты могут меняться местами, он может быть полностью случайным, то есть случайной интерьер картой. Первостепенные задачи приближают игрока к выполнению главной задачи, второстепенные облегчают жизнь, давая снаряжение, опыт, деньги и убивая часть противников или отстрачивая прибытие новых. Главная задача, как и любая другая, может быть разная, а может быть и статичная на усмотрение игрока. Например в противостоянии игроки могут собирать устройство для добычи образца вируса, для этого нужно достать нужное количество ресурсов и изготовлять компоненты в лабораториях и других местах, потом надо убить особо сильного противника и добыть с него образец. Противники тоже могут усиливаться статично или случайно на выбор игрока, то есть может попасться быстрый зомби, собака с бомбой или бронированный охотник. Ещё на усмотрение игрока оружие может выходить из строя со временем и будет приходиться искать новое. На мой взгляд такой или похожий режим, режим наёмников, гибкая настройка сложности для бесконечного упрощения или усложнения и наличие сетевой игры очень сильно бы повысили реиграбельность и, соотвественно, популярность игры (хотя создание хорошего генератора дело не такое простое, но можно было бы). Ещё надо было бы добавить в игру 4 режима камеры - автокамеру для больших фанатов старых частей, изометрическую камеру для фанатов старых частей, но которым неудобна автокамера (и при игре на случайных картах), камера от третьего лица для любителей новых частей (и для большинства) и камера от первого лица для любителей РЕ7 и для более удобной стрельбы. В РЕ4 то, как передвигается и стреляет герой осталось точно таким же, как в старых частях, но, я думаю, что даже ты согласишься, что от третьего лица играть в разы удобнее, чем бороться с автокамерой. Во первых потому, что с автокамерой просто не видишь куда стреляешь если враг вне обзора, а во вторых потому, что при переключении камеры нарушается путь движения игрока если игрок не отреагирует (можно решить это, сохраняя направление движения между камерами до тех пор пока игрок не переведёт стик в нейтральное положение). Также можно сделать такую опцию, что при передвижении и прицеливании будут меняться указаные игроком камеры, например, передвигаться можно с автокамерой, а при прицеливании камера сама сменится на камеру от первого или от третьего лица (естественно, делать выстрел без прицеливания придётся вслепую). И что касается ремейков второй и третьей части, то там то же самое - расширить и углубить геймплей игры, но оставить её смысл и вселенную нетронутой. Интересно, что ты, как человек, который, похоже, больше любит старые РЕ, думаешь о таком подходе? Или всё же игра должна полностью нетронутой переносится на новую графику и всё остальное неприемлемо? Как я уже говорил, им тогда надо было по шустрому всё перекинуть все части на новую графику а долго делать уже новые игры, но, естественно, они этим заниматься не будут, если можно заработать лёгкие деньги, так что, как по мне, лучше найти баланс между баблишком и правильностью. С другой стороны они точно также не захотят тратить много времени на разработку, ведь зачем утруждаться если можно за год или полтора года шлёпнуть игру на 3,5 часа и получить то же самое. Поиграешь, расскажешь короче, пока я ответил игра уже вышла на ПК. Правда я не смотрел какая она, а раз ты хочешь физ. копию то наверное ты не сразу её купишь. Я понимаю, что ты имела в виду, но вот такой я злодей. Попробую писать тактичнее. Ага, понятно. У меня у самого много лет был 4:3 монитор, в нём разбухали кандёры и он не запускался без разогрева, но стоило их поменять и он продолжал работать. Пока я не выехал заграницу и его куда то не закинули вместе со старым компьютером. Но если вы смогли его продать, то вполне нормально. Даже если по невыгодной цене. Хоть какие то компоненты вам могли пригодиться, но кто ж купит готовый компьютер без звуковой карты или сетевой карты или блока питания. Так что тут твоя мама зашарила. Мой брат тоже когда инженером КИПиА работал в Москве, тоже загонял узбекам и таджикам конченные компьютеры по таким ценам что можно было сообразить новый хороший компьютер, но так как они не разбираются в комплектующих, то им в эти компьютеры можно было переставить слабые видеокарты и полурабочие процессоры. Им была важнее его поддержка при покупке и после этого. Сами они не могли абсолютно ничего, ни антивирус поставить, ни виндовс, даже игру установить и запустить - проблема. Вот Сэвэн говорил про тёмный лес, то именно из такого леса уже не возвращаются, настолько он тёоооомный. Гнусный лес. Как одеколон. Один алкаш говорил, что он много одеколонов перепил и при Союзе лучший одеколон был Цитрусовый, а худший - Русский лес.А одну его знакомую посадили в тюрьму за то, что она не докладывала в тортики 2 грамма сахара - хищение социалистической собственности. Но это я уже отклонился от темы. Если будете выбирать монитор, я советую подумать над покупкой 144 Гц монитора. Это если вы планируете вкладывать в компьютер хотя бы $700. Если вы хотите купить компьютер до $500, то покупайте самый дешёвый конечно же. Современные мониторы в среднем работают на 60, 144, 240 и 360 Гц (квадратные на 60 и 75). 360 Гц это новейшие мониторы со страшной стоимостью, созданные для киберспортсменов. Разница между 240 и 360 не такая ощутимая, а цена - очень разная. 240 мониторы оправданы только для тех, для кого ПК это основная платформа и то их не каждый сможет себе позволить, они стоят начиная с $400, а действительно хороший - $600. Но самое главное это то, что чтобы добиться в играх 240 кадров в секунду нужна отличная система, которая мало у кого есть. 144 Гц оправданный выбор для всех - они сравнительно недорогие, зато прирост с 60 кадров до 120-144 просто огромен. Это очень приятно абсолютно для всего, как для просто работы за компьютером, так и для игр или видео, и добиться 144 кадра в играх можно, хоть может и не в каждой мощной игре, зависит от системы. Попробуйте как-то зайти в магазин и попросите продемонстрировать вам 144 гц монитор, просто ради интереса даже. И чем больше кадров, тем меньше устают глаза. Ну и 60 это стандарт для большинства мониторов, большинству этого достаточно, да и это многим больше чем 30 кадров на приставках. Я сейчас назову какие основные характеристики есть у монитора, а там уже делай выводы: Диагональ дисплея - размер экрана. Больше может и лучше, но я лично не вижу смысла в мониторе больше 27", разве только если он одновременно и телевизор для консоли. Максимальное разрешение дисплея - количество пикселей по диагонали и вертикали. Малое разрешение в купе с большим дисплеем, плохой матрицей и крупным размером пикселей делают пиксели очень заметными и это печально. Так что мониторы от 29" включительно с матрицами TN и VA, и разрешением 1920 x 1080 выбирай осторожно. Тип матрицы - технология плоского пакета стекляных пластин с жидкими кристаллами. Чем более крутая матрица, тем сложнее в ней технология и используемые полимеры. От неё напрямую зависит способ, каким ты видишь изображение, соотвественно качество тоже разное, но даже пределах более дорогой и продвинутой технологии качество исполнение и конечный результат может быть куда хуже, чем у более простой и дешёвой. Поэтому в этом вопросе дешёвые технологии надёжнее. Итак, стоит выделить три основных типа матрицы, которые используется в большинстве мониторов. Twisted Nematic (TN) - самая распространённая, самая дешёвая и самая простая матрица. Сделать быструю и качественную TN матрицу легко, поэтому большинство мониторов с 144 Гц основаны именно на ней. Также из плюсов у TN низкое энергопотребление, что хорошо для ноутбуков. Однако TN TFT мониторы при прочих равных имеют цветопередачу и контрастность хуже, чем у других типов матриц, поэтому они хуже всего подходят для художников, фотографов и прочих творческих личностей. Грубо говоря - низкая цена, посредственное качество. Vertical Alignment (VA) - выше среднего по качеству и средняя по цене матрица. Выгодно отличается от TN лучшей цветопередачей и самой высокой контрастностью. Эти матрицы лучше блокируют свет и обеспечивают более качественный чёрный цвет. Также у VA более широкие углы обзора, чем у TN - наверняка ты замечала, что если смотреть на монитор под углом, то его цветопередача и яркость искажаются. Особенно это заметно и неприятно когда наблюдаешь за игрой другого человека или играете вместе за одним монитором. В случае с VA матрицей нужно будет смотреть под бОльшим углом, чтобы получить искажения, и они всё же будут меньше, чем у TN. In-Plane Switching (IPS) - самые сложные (из массовых) в реализации матрицы и самые дорогие. Обеспечивают лучшую цветопередачу, имеют очень широкие углы обзора и на них можно смотреть считай как угодно. Из-за наилучшей картинки это лучший выбор для художников, фотографов и моделлеров, а также для просмотра видео. Однако у этой матрицы есть как минимум один минус - в ней сложно обеспечить самое низкое время отклика. Обычно он в таких мониторах 4 милисекунды, но разработчики делают технологии, которые создают плавную картинку в 1 мс посредством виртуализации, Visual Response Boost, что есть немного не тру, но картинка всё равно очень плавная. Также есть много других матриц, но большинство из них являются модификациями или IPS (PLS, AHVA, AH-IPS, UWVA, S-IPS), или VA (SVA, S-PVA, MVA) разных фирм. Отдельно можно выделить ещё две молодые технологии: Indium Gallium Zinc Oxide (IGZO) - матрица IPS или OLED на IGZO-TFT транзисторах вместо aSi-TFT. Более яркая и энергосберегающая матрица. Organic Light Emitting Diode (OLED) - очень редкая и дорогая матрица, основаная на органических полупроводниках. Органические светодиоды имеют ряд классных преимуществ, как-то огромная яркость и высокая контрастность, маленький вес и толщина, низкое электропотребление, отсутствие подсветки - пиксели светятся самостоятельно, истинный чёрный цвет путём отключения светодиодов, полное отсутствие падения качества изображения из-за угла обзора, работа при температурах от -40° до +70° C, полное отсутствие времени отклика, возможность гибкого экрана. Но минусы пока не позволяют использовать эту молодую технологию слишком активно - недолговечность светодиодов и дороговизна сборки больших матриц. Частота обновления - максимально возможное количество кадров в секунду. Самая главная характеристика монитора. Заметить разницу между 60 кадров и 144 можно даже простым движением курсора. В случае с консолями больше 60 Гц монитора или телевизора не нужно, для консолей важнее всего диагональ дисплея. Время реакции матрицы - скорость, с которой кристаллы матрицы изменяют свой цвет. Это значение должно идти в ногу с частотой обновления, иначе частота обновления не даст эффекта. Могу сразу же посоветовать хороший бюджетный ($180-$200) вариант монитора с 144 Гц, IPS матрицей и временем отклика 1 мс с виртуальным ускорением реакции. Кроме того, индивудуально для вас этот монитор имеет ещё плюс - поддержку AMD FreeSync, а у вы планируете собирать компьютер на AMD комплектующих. Одно но - если вы хотите огромный монитор на 30", то 24" явно не 30. https://www.acer.com/ac/ru/RU/content/model/UM.QV0EE.P01 Ну пищу для размышлений я подкинул. Дешёвый монитор вы и сами, я думаю, найдёте, если вам надо будет монитор до $120. В принципе, новый геймпад Xbox Series X тоже хороший, так что это не страшно. У меня оригинальный проводной, полностью устраивает во всём, даже не к чему придраться. Покупал его лет 8 назад, для файтингов в первую очередь, но также и для платформеров, и для того чтобы больше никогда не целиться в Resident Evil 4 с клавиатуры, и чтобы играть разные игры вдвоём на одном компе типа Borderlands и Resident Evil 6. Он мне очень прислужился и я нисколько не жалею, что переплатил за бренд, а он стоил тогда реально дорого, когда ещё Xbox One небыло, около $120. И я не знаю даже когда я его поменяю, для этого нет никаких оснований, а неисправные резинки меняются без проблем, и даже если стик или микрики сломаются, то это тоже заменимо. Это как наушники - перепаиваю их провод и тоже где то около 7-8 лет нет повода их менять, правда провод со временем укорачивается до безобразия, ведь его надо обрезать удаляя изоляцию со справных участков. Да и они такие страшные уже, что мне кажется что это уже перебор экономии. Но качество звучание очень хорошее потому и держу. А вот геймпад даже выглядит хорошо, надо только время от времени протирать его спиртом и чистить от грязи. Очень бережно отношусь к технике, она никогда не предаст и не подведёт, если ты о ней позаботишься, в отличие от людей. Если геймпад реально хорошо работает, то к чему эти предрассудки? Он наверняка дешевле оригинала и при этом беспроводной. Думаю, что чистокровный консольщик не позволит себе играть на плохом геймпаде. Но так как я не разбираюсь в геймпадах, я был готов переплатить за бренд, чтобы гарантированно получить качественную вещь, и мне хотелось именно Эксбоксовский геймпад, а не PS подобный. Тем более, что этот гейпад тоже по сути является Эксбоксовским, рассуждать чисто с точки зрения ярлычка как то несерьёзно. Ты забыл ещё сказать, что они сделали игру гораздо менее реиграбельной - в оригинале патроны и враги могли возникать беспорядочно, можно было делать выбор который влиял на геймплей и сюжет, и что было 2 концовки и восемь эпилогов вместо одной. По факту третий резик и раньше был более экшеновым чем первые две части, но тут они решили сделать что то по типу замеса в Untold Stories, где промахнувшись по одному зомбарю попадаешь в двоих других. Вот только несмотря ни на высокие оценки, ни на признание игроков, оригинал не был комерчески очень успешен, как была вторая часть. Вот тебе продажи резиков. Номерные части: Resident Evil 0 3,653,614 Resident Evil 5,331,647 Resident Evil (remake) 4,399,297 Resident Evil 2 6,114,370 Resident Evil 2 (remake) 5,800,000 Resident Evil 3 3,528,691 Resident Evil 4 8,628,067 Resident Evil 5 12,740,000 Resident Evil 6 10,731,400 Resident Evil 7 7,000,000 Ответвления: Resident Evil Code: Veronica 2,745,438 Survivor series 643,914 Outbreak series 1,663,881 Chronicles series 1,536,389 The Mercenaries 3D 166,758 Operation Raccoon City 2,700,000 Resident Evil Revelations 2,696,040 Resident Evil Revelations 2 2,500,000 Обрати внимание - римейк второй части за год разошёлся намного лучше, чем оригинал третьей части за 21 год. Так происходит не потому, что люди стали тупее, глупых людей во все времена было одинаково много. Так происходит потому, что стал тупее среднестатистический игрок. То, что я когда-то говорил. Когда-то игры не были такие популярные и их играли всё таки более умные игроки, которые быстро нашли для себя такое интеллектуальное творчество интересным. Тогда играм было особо нечего предложить любителем спецэффектов и попкорна и потому тогда разработчики были вынуждены ориентироваться на тех, кого можно заинтересовать качественно проработанным поветствованием, атмосферой, геймплеем, персонажами, короче всем тем, во что надо вникать. Для того, чтобы вникать, надо иметь мозг. Поэтому тогда игры это было развлеченине для меньшего диапазона игроков, они были очень комплексные и сложные, в них можно было долго играть и переигрывать, тогда чересчур поверхностная и казуальная игра просто не была бы воспринята всерьёз. Но время не щадит никого и ничто. Позже игры стали заметно привлекательнее визуально, и если раньше надо было вникать, чтобы игра захватила, то более новые игры могли захватить внимание просто демонстрируя графику на монитор. Сейчас игры это тренд, для людей сыграть в игру равносильно просмотру кино - очень быстро получить от игры большое количество ярких впечатлений. Поэтому на кастрацию РЕ2 во всех аспектах никто не обратил внимания, потому что игра дала игрокам то, что они хотят - киношность. РЕ3 слишком кастрирован и он будет не такой успешен, но 80% игроков в Стим она, пока что, устроила. Игроки старых времён сейчас выпали из рынка. Что можно с этим сделать? Или игнорировать игру, или, раз ты по-любому будешь её играть, найти в ней что-то новое и хорошее для себя. Будет легче, если ты не будешь воспринимать эту игру как римэйк, это просто новая игра, просто качественный (по современным меркам) шутер на вечер. Они не то, что вырезали всё это, они, судя по всему, и не планировали этого делать. Как я понимаю, эта игра и сетевой режим должны были входить в один комплект вместе с римэйком РЕ2. Анонс РЕ2 был 2015го, и они хотели одним разом покрыть все эти римэйки, следуя принципу РЕ6. Как сказал один человек, в РЕ6 столько контента, что его можно было бы разделить на несколько игр. И тут их осенило - и правда ведь, можно. В РЕ3 Remake они преследовали цель отобразить события до РЕ2 Remake и, судя по всему, эта игра и не должна была быть большой самостоятельной игрой, "улучшенной" версией оригинальной третьей части, а этаким углублением в историю римейка РЕ2, чтобы игрок сложил для себя более полную картину событий. Игра использует некоторые локации РЕ2, анимации, движок и графику, и делалась второстепенными разработчиками параллельно с римэйком РЕ2. Но ведь круто же, что можно одну игру разбить на две отдельных - можно срубить вдвое больше денег. Я теперь вспоминаю как было в самом начале и провожу параллели. Ты с огромным интересом писал об этой игре и как тебе понравилось её играть. "Играть страшно, играть интересно, саундтрэк на уровне". Светился от радости так, что от тебя можно было запитать пару жилых кварталов. Было бы намного лучше, если бы ты меньше себя накручивал и получил похожие эмоции ото всей игры, тем более что Немезис позже, как я понимаю, менее неудачно реализован благодаря всяким файтам с ним. Да, римейк не получился и тебе переиграть старую игру в новой обёртке не получится, но получить немного нового БайоХэзэрдовского игрового опыта это не помешает. А отбить средства вполне можешь. Ты можешь даже подождать, не покупать игру и позже сыграть в пиратскую версию - сетевая игра тебе не нужна, а ДЛС на 3 часа точно запрашиваемых денег не стоит. Раз ты всё равно купишь компьютер. В Стиме игра сейчас стоит 1500 гривен, это около $55, если купить позже по цене в 23$ то это ещё более менее приемлемо. Но опять, ты говоришь что игроки проглатывают то, что им скармливают, а сам покупаешь игру, ещё и в дорогом варианте, и все деньги уйдут Кэпком. То, что ты там отобьёшь, это не мешает Кэпком уже на тебе заработать. И это есть сигналом для Кэпком, что всё правильно и всё сработало. Они прекрасно понимают, что старые игроки полюбому купят игру, ведь для них любая игра любимой франшизы значит много. Да, кстати, есть немало игроков которые называют римэйк РЕ2 лучшей игрой в серии, лучше оригинала. И если сравнивать её с седьмой частью, то РЕ2 Римэйк гораздо больше Рэзидэнт Ивыл, чем седьмая часть. Но во многом, почему тебе не понравился римэйк, это потому, что это новая игра, а не римэйк. Большинство игроков просто играют её как игру не связанную с оригиналом, именно поэтому она всем так понравилась. И объективно игра сделана солидно по сегодняшним меркам. Так что ещё раз повторюсь - просто не воспринимай эти римэйки как римэйки старых игр и определённую толику пользы ты для себя в них найдёшь. А то, что это не шедевры и что им далеко до старых игр, ну так это понятно. Другие игры ещё хуже, тут хоть геймплей не представляет из себя нажатие одной кнопки и то хорошо. Вот оценки: То есть РЕ2 Римэйк очень качественно сделан для нашего времени. И люди ему ничего не прощали, для людей это шедевр. Причём даже для некоторых из тех, кто играл в оригинальные игры, потому что и тогда очень простых и не очень вдумчивых людей тоже хватало, которым просто не было из чего выбирать, в то время как для других любителей оригинальных игр эта игра ценна потому, что даже в такого качества игру по любимой серии возможность поиграть выпадает сегодня нечасто. Вот даже один из примеров человека, которому достаточно такого подхода к играм в стиле кино. Тут ты можешь услышать, что игра даже лучше оригинала, хотя на самом деле заслуги старых игр просто забыты и сравнение идёт с игровой индустрией последних нескольких лет. Так что, от игр сейчас просто не стоит ждать слишком многого, как, впрочем, и от всего остального. Имей сострадание к современным игрокам. Вот если представить, что они просто перенесли бы старый РЕ3 на новую графику. Зайдёт какой-нибудь про геймер ногебатор9000, выберет максимальную сложность и пойдёт покорять игру. "О май гадбл, ш... што это за убожество? Где мой попкорн, где графен? Как этим управлять? Ват, поворачиваться кнопками? ЦЕЛИТЬСЯ кнопками? В зомби же в упор не попадёшь. Что мне в этой игре делать, куча каких то шмоток непонятных, камера неадекватная. Меня зомби убивают, что делать, где найти гайд на ютубе? Патронов нет, а зомби ещё живое. Тут ещё и собаки есть? Ну всё с меня хватит. Эта игра неадекватная, оставляю плохой отзыв и отзываю деньги. Не выбирайте тяжёлую сложность, на ней тяжело играть, убивают! Конченная игра! Никакого баланса, нулевой геймдизайн, нулевой графон, управление для бомжей, нифига непонятно, никакого удобства, навигации ноль". Вот, кстати, на счёт сложности даже не шутка, слышал от современного игрока жалобу на одну старую игру, что выбирать тяжёлую сложность нельзя, она неадекватная и это плохой геймдизайн - на ней тяжело играть. ПРИКИНЬ, да? Внезапно. ---------------------------------------------------- Уже не стал привязывать цитаты ко времени, тут уж прошу извинить за неудобства.
  2. Flood Flood Flood 18

    Уже поздравлял, но поздравляю ещё раз Kaoma777 с Днём Рождения, надеюсь вы там хорошо отпраздновали, скушали тортик и настроение отличное. Думал сегодня будет время и смогу по шустрому дописать всё что надо, но опять не было, а кусками выкладывать не хочу. Но завтра уже закончу, тут просто проблема в том что с телефона вставить цитаты даже дело очень долгое. 7го апреля еду домой. Причём, так как всё перекрыто, то придётся 800 километров ехать на машине. Молодец. Красиво получается. Удачи с рисунком. Выражение "задавить интеллектом" ещё никогда не было таким буквальным. А Маруяма просто Кьюби понравился в японской версии больше (ну хотя бы потому что это канон), и в этом дизайне его наверное не все знают. Скорее всего, в американском дизайне, где он коричневый и надутый, его узнают лучше.
  3. Flood Flood Flood 18

    Надо срочно ответить, а то я вижу уже жаркие споры на ровном месте. Во-первых, ты уверена, что ты выключила Стим? Может ты просто закрыла окно и решила, что ты его выключила? Выключи его щелчком мыши в трее и проверь, не остался ли процесс в диспетчере и затем уже проверяй. Во-вторых, как тебе уже правильно подсказала Vertigo, игры без защиты не проверяются Стимом и их всегда можно запустить. Как например второй Ори. Проверить наличие защиты у игры можно тут или здесь. Попробуй таким образом запустить Freedom Planet, там есть Steam DRM. Банов в Стим есть множество разных и большинство из них влияют на какой-то один клнкретный аспект. Например, если ты нарушаешь правила обмена, тебе могут забанить обмен, если ты бушуешь на форумах сообщества, могут забанить сообщество, если ты читеришь в сетевой игре, тебе могут выдать бан в этой игре, если ты читеришь на VAC сервере, то могут забанить все VAC сервера во всех играх (на практике это редко происходит, даже если ты читеришь и выкладываешь видео об этом в ютуб), если ты не понравишься админу какой-нибудь группы, могут забанить группу, если будешь рассылать рекламу в личные чаты, можешь получить в равной степени как новых клиентов, так и бан. Все эти баны не затрагивают право играть в одиночную игру или на серверах без VAC в случае VAC бана. Заслужить полный бан аккаунта Стим практически нереально, даже если ты тролль, читер, спаммер, флудер и гэйм-эксплоит абузер вместе взятый. Полный бан дают за мошенничество кредитными картами, любые нечестные махинации с деньгам на кошельке Стим, за поддельные CD-ключи (включая палённые ключи от блэк ритейлеров), за обход региональных ограничений. Ну короче за всё, от чего зависит доход Стима. Если тебе выдадут полный бан аккаунта, то ты не сможешь играть в купленные игры. Можешь мне просто поверить на слово. Люди теряли аккаунты с играми и предметами на сумму в $3000+, однако то, что это было незаслуженно - под сомнением.
  4. Flood Flood Flood 18

    Сюжетный поворот будет тогда, когда окажется, что в коробке нового Эксбокса, на самом деле, три консоли, чтобы обеспечить совместимость с предыдущими версиями. А Сега - не Nintendo. Логично, просто капец. У Сеги тоже есть пара сильных франшиз, в частности Company of Heroes 2 и Dawn of War. Впрочем, я не знаю хороших для себя франшиз у Нинтендо.
  5. Flood Flood Flood 18

    Кошка Зэро Кока-Кола А как же корпус? Разве корпус может настолько устареть, что его невозможно использовать? Системы охлаждения? Тоже же экономия, если вы планируете собрать ПК вручную. Ещё можно попробовать оставить сетевую карту, блок питания, если мощность подходит, и звуковую карту. Хотя не спорю, что вам с этим заморачиваться нет желания и особой нужды (опять сейчас подумаете про презрение), оно стоит не настолько дорого. А что насчёт монитора? Он то хоть остался или вы планируете играть с телевизора? Разница в том, что обновляя старый компьютер можно сэкономить часть средств на вещах, которые нет резона обновлять. PS4 и PS4 PRO это разные консоли, одни и те же игры на них работают с разным качеством. PS5 поддерживает их обеих, лично я слышал, что из-за похожей архитектуры она может их поддерживать, а более старые консоли нет. Разница в том, что игры, которые разработчик не адаптировал под PRO нельзя играть в 4К разрешении и, насколько я понимаю, этот нюанс сохранится в PS5. Насколько я понял, МэКиор хочет базовую версию PS4, а потом он захочет PS4 PRO, а потом он захочет PS5, которая заменит их обеих. Вот и всё. Ещё может в промежутках захочет PS4 Slim купить. Это как покемоны - собери их всех. Не раздувай проблему с того, чего не было. Ты бы хотя бы попыталась вникнуть в смысл написанного, а не спешить с эмоциями. Если это прозвучало слишком обидно, то я извиняюсь, и или учту на будущее и постараюсь более любезно выражаться, или буду Сэвэна игнорировать, если моя речь прододжит вызывать дискомфорт. Но презрения тут не было, никакого подтекста не подразумевал. Интересно, МэКиора я тоже презираю? Там гораздо больше реплик, на которые можно надуться. Во-первых, я тебя не знаю, по твоим жалобам на ПК я пока что сделал вывод, что будет лучше рассказывать всего побольше, а там уже сам выберешь, что полезно, а что нет. Во-вторых, я пишу не только для тебя. Может ещё кто-то захочет почитать. И в третьих, я просто люблю о чём то рассказывать постоянно, примерно 20% своего потока мыслей перемещаю в текст, и там со временем собирается всякое разное, порою даже далёкое от темы обсуждения. Могу начать рассказывать про пользу неочищенного и необработанного химией риса и закончить экзопланетой Kepler-21b. Не воспринимай это так близко на свой счёт. Понятно. С "прыгать" ты загнул, конечно, вряд ли интенсивно прыгая можно пройти сложную игру. Я использую геймпад Xbox 360 на PC, но играю сидя. Мне нужна максимальная концентрация на игре. Использую в файтингах, платформерах и гонках. Лично я считаю, что геймпад Xbox 360 или One намного удобнее, чем геймпад PS4, особенно стандартный геймпад обычной PS4. Это просто кошмар, хуже геймпада не видел, он мелкий, болтается в руках, крестовина ужасна, стики маленькие, Start и Select нажимать одно расстройство из-за плохого расположения. Сразу после этого попробовал Xbox One, просто небо и земля, передние триггеры очень удобны, стики тоже, качество исполнения на высоте, размер и вес отличны. Разве что крестовина не понравилась по сравнению с Xbox 360, а так как мне она важна, то это печально. В остальном, идеально. Хотя не спорю, что дуалшок может быть получше стандартного геймпада PS4, но это то же самое, что геймпады от Лоджитэк, как мне кажется. Никогда не пробовал Xbox геймпад? Какой на компьютере используешь? Где я такое говорил? Пожалуйста, если цитируешь, то цитируй то, что я реально говорил. Вырвал слово из одного контекста, вырвал из второго, смешал их как захотел и обижаешься теперь. То, что я когда-то писал, что ты не хочешь решать проблемы, это было отсылкой к твоим комментариям, где ты говорил, что при покупке игры ты не должен решать никаких проблем, что это безотвественность авторов и тебе такое не нравится, и ты больше любишь консоли по этой причине. И готов даже больше заплатить за игру на консоли, где проблем нет. То, что я писал о неподъёмных проблемах, это было к тому, что ты выдал тезис, что проблемы тебе неприятны, но ты их переживёшь. Другой человек сказал, что на современном компьютере проблем почти нет. Я в свою очередь с этим не согласился, объясняя этому человеку, что для тебя всякие даже мелкие нюансы могут быть преградой, которую тебе придётся решать с чужой помощью, потому что ты неопытен в PC. И наличие таких преград я называю недостатком PC, потому что это не твоя вина и на консолях этого нет, но увы свобода имеет свою цену, по другому пока что не получается. Речь шла о том, что тебе приходится решать проблемы, которые мешают тебе играть, а не что ты не хочешь и бросаешь игры. Всё, что я не так сказал? Ничего с потолка не взял, взял реальный случай со Спор, где вы не могли играть в игру так как не могли сами решить эту проблему без информации извне. По моему, это мешало играть 3 дня хотя проблема на 10 минут. Звучит обидно? Возможно, но такова действительность, как то же самое, что я не миллионер или не космонавт, хотя, возможно, мог бы ими быть, если бы делал сдвиги в этом направлении с должной долей приложенных умений. Возможно, мне стоило привести абстрактный пример, чтобы это не задевало твоё внутреннее равновесие, однако сюси-пуси я приемлю только с теми, к кому я хорошо отношусь, к тебе же я отношусь нейтрально. Раз тебя задевает, что я высказываю то, что думаю без украшений, то я могу это учесть в будущем, но если тебе будет лучше, я могу тебя и просто игнорировать. Но об этом надо нормально сказать, а не обвинять в презрении, которого нет. И поверь, если я тебя буду презирать, ты узнаешь об этом первый, некоторые мои посты на СКАНФе не просто так в корзину улетели. И, естественно, ничего бы я тебе не писал. Это похвально, но о твоём нежелании или желании решать проблемы речь вообще не шла, речь шла о том, что большой спектр ситуаций будет представлять для тебя проблему, я тебя назвал как пример, потому что человек обращался к тебе. Это твоё личное дело, твоё право не вкладывать в изучение PC излишних усилий. И решение проблем объективно не есть даже важно или как то ну очень полезно для тебя. Ты платишь больше за спокойствие, я плачу меньше, но делаю иногда часть работы за разработчиков. Я так и говорил тогда, это ты сейчас себе что то придумал не то, просто потому, что я прямолинейно выразился. Сейчас просто человек дезинформировал тебя, написав, что танцев с бубнами мало на современном компьютере, а на самом деле при политике "я готов платить, но не люблю решать проблемы" могут быть неприятные эксцессы. Скажем, в PC версии Freedom Planet игра неспособна обрабатывать оси LT и RT на геймпаде Xbox, то есть, триггеры не работают. Я видел человека, который вернул игру только по этой причине, потому что решать он ничего не хочет и просто обвинил разработчиков, написав плохой отзыв. И это даже притом, что в этой игре со стороны разработчиков исправить это невозможно, но разработчики исправили это во второй части игры. И уже, получается, для тебя такое было бы проблемой (я говорю например, не конкретно это) и тебе бы пришлось нехило вникать как это решить, если тебе было важно играть именно на триггерах. На что я как и Каоме посоветовал бы использовать JoyToKey. Лёгкое и простое решение проблемы. И похожие проблемы возникают постоянно на PC, и для кого то это мелкая неудобность, а для кого то преграда для игры. Но я не писал, что ты бы их не решал, не надо непраду обо мне говорить. ----------------------------------------------------------------- В вопросах консолей я не спец, особенно если учесть, что о приставках нет никакой конкретики, так что тут уже пошли одни предположения, о которых каждый скажет в меру своей распущенности. Нет. Так надо делать при взломе игр, чтобы они думали, что они запускаются со Стима. Игры на приставки затачиваются под определённые условия, и чтобы игра работала нормально, ей надо обеспечить условия, под которые она создавалась. Обман ничего не даст, игру что-то должно обрабатывать. Чем ближе к оригиналу эти условия будут воссозданы, тем лучше будет быстродействие игры. И если для Xbox это не представляет трудностей, то для PS обеспечить такую совместимость неоправдано сложно. Первый Xbox был основан на архитектуре application programming interface Win32 переписаной с нуля Windows 2000, и использовал семейство DirectX, то есть Direct3D, DirectSound, DirectDraw. И все остальные Xbox тоже базируются на x86-x64 ОС и DirectX, а что ещё важно - DirectX в принципе нельзя ни под что заточить, Xbox всегда работал по PC принципу. И в современной приставке всё что им нужно сделать, чтобы обеспечить совместимость, это внести нужные библиотеки, которые обеспечат программную поддержку старых игр. Это тоже самое, что на ПК игре добавить совместимость с операционной системой. И это всё возможно потому, что у Microsoft есть свой стандарт, по которому они всегда работают. У Сони же нет таких технологий, нет собственного API. Она как и Mac использует свободные API, то есть, Open Graphics Library и тому подобное. ОпэнДжиЭл как раз таки позволяет затачивать игры под конкретное железо, чем Сони и пользуется. Но в PS3 они использовали низкоуровневую библиотеку LibCGM, которую не сэмулируешь посредством OpenGL, ибо OpenGL ещё задействует систему кроме железа, но можно сэмулировать посредством API на базе OpenGL - Vulkan, которая позволяет программировать шейдеры не только на GLSL, но и на любом другом языке. Это, хотя бы, сделало бы игры условно запускаемыми, современные GPU обладают обратной совместимостью и их можно научить работать с LibCGM (во всяком случае, NVidia точно). И это не единственная проблема. Современные приставки - это AMD компьютеры. В то время как процессорный элемент PS3 был воссоздан на архитектуре POWER, архитектуре старых Macintosh. Это позволяло выдавать огромную мощность при должной заточке под железо консоли, но изначально разработчики не могли реализовать и половины мощности железа PS3, а пока смогли, то железо уже постарело. Это себя не оправдало и они к этому больше не возвращались. (Я продолжу твоими словами) Возможна, никто и не спорит (вроде бы никто не спорит. Я не знаю, что сама Сони говорила на счёт своей приставки, рассуждаю со своей колокольни). PC может виртуализировать другое железо, для этого у него есть VT-x и VT-d, однако современные x64 процессоры могут нормально виртуализировать только x86-x64 ОС типа Windows, Linux и macOS. А так как PS4/PS4 PRO и PS5 это те же компьютеры, то они используют x64 процессоры. Соответственно, любая аппаратная виртуализация PS3 (хоть эмулятором, хоть консолью) будет терять 90% мощности железа и это притом, что 100% железа итак на игру не идёт, на новой плойке, по-моему, 2 ядра и 3 гб озу под систему отдаётся. Пока что, это был бы единственный адекватный способ обеспечить совместимость с PS3. А он неадекватен. Они так и сказали, что сделать совместимость невозможно? Если они прямо так и сказали имея в виду, что это именно невозможно вообще, то они, конечно, наврали, согласен. Но ты человек эмоциональный, вполне вероятно, что ты неправильно их понял. Возможно, они как раз и имели в виду, что адекватная совместимость пока что невозможна, а направлять на её разработку много средств и времени совсем невыгодно. Для того, чтобы обеспечить адекватную совместимость с PS3 им придётся кинуть всех специалистов на воссоздание её архитектуры в PS5, то есть заново сделать PS3 и назвать её PS5. Классная будет рекламная кампания, PlayStation 5 - совершенное решение в запуске игр PlayStation 3. И больше она ничего не будет уметь, ибо они не успеют. Посмотри на эмулятор, да, он добротный и в теории способен работать. Если бы Сони взялась делать свой эмулятор, то у них он вышел бы ещё лучше, ТЕОРЕТИЧЕСКИ можно было бы запустить больше игр без артефактов и ошибок. Однако ничто не способно отменить то, что без воссозданной архитектуры PS3, аппаратная виртуализация её железа теряет 90% мощности. Эмулятор, то есть RPCS3, вынужден работать в x86-x64 разрядности, и это приводит к тому, что пока что его требования к железу неподъёмные. Максимум, что там можно адекватно поиграть, это 2D игры типа Disgaea 5, трёхмерные же крупные игры ты не сможешь играть. Для того, чтобы запустить крупную игру хотя бы в 40-60 фпс, потребуется процессор в 8 раз мощнее, чем современный хороший процессор, так как требования к железу выше до 10 раз. А чтобы полноценно поиграть в 60 фпс без просадок, нужен процессор в 12 раз мощнее и ещё долгая доработка эмулятора, который итак делают очень долго. Возьми, например, очешуенный процессор I7-8700K на частоте 4.8 Ггц, с ним ты сможешь поиграть в 3D игры на эмуляторе в 10-20 кадров в секунду. Найс, правда? Ещё немало времени пройдёт, прежде чем и сам эмулятор доработают, и железо подтянется. Ну, скажем, поиграть в стабильных 30 фпс можно будет через 4 года, но опять же на топовых процессорах, которые есть не у каждого. Представь, сколько надо качать дохленький процессор AMD на PS5, чтобы обеспечить совместимость. А им надо выпускать приставку уже сейчас, ещё и сделать её успеть. Так что да, это им невыгодно, и они назвали причину почему. А не потому, что они не смогут перепродавать игры, им отсутствие совместимости, я думаю, принесёт ущерба больше, чем перепродажа ремастеров принесёт выгоды. Вполне. Xbox 360 ещё тогда пошатнул PlayStation 3, а сейчас Xbox ещё и мощнее становится и у него есть все шансы перехватить трон у PlayStation. Но что касается улучшенного качества в играх, то Сони тоже обещает его в 4000 играх от PS4/PS4 PRO. Ну вот, сам же всё понимаешь. И как думаешь, Сони будет ориентироваться на большинство, которое хочет графончик, физику, фпс и казуальный геймплей, или на меньшиство, которое не приносит столько дохода? Или ты думал, что твоя любимая Сони никогда не будет всё делать ради денег и будет благородно следовать высоким идеалам? Добро пожаловать в реальность. Они устарели больше с точки зрения бизнесс модели, старые механики слишком требовательны к игроку. Люди не любят, когда им противостоит сильный противник, хотят всегда побеждать не прилагая усилий. Сложная сложность когда-то была сложной, а теперь это ИЗИ, потому что со школьника корона упадёт, если он выберет сложность ниже. Согласен, тут ты точно прав. Если в случае с ПС3 архитектура с ушами, то в случае с ПС1 и ПС2 им ничто бы не помешало сделать обратную совместимость - они могли бы даже не брать готовые эмуляторы, чтобы не позорить себя и свою консоль, а вложиться и сделать эмуляцию самим. Современного железа уже давным-давно за голову хватает, чтобы эмулировать эти консоли, сумасшедшая оптимизация бы не потребовалась. Но видимо этот... "олух"... сказал правду, и они не воспринимают такие идеи всерьёз. Я так понимаю, он имеет в виду, что хочется это абсолютно всем, а по факту этим пользуется малая часть. По типу, как люди себе покупают очень дорогие вещи, потому что им именно сейчас хочется только самое лучшее, а потом оно будет годами лежать на полке, не находя применения. У меня нет статистики, не могу оспорить или подтвердить. Но если так подумать, то с точки зрения маркетинга им нет большой выгоды жадничать и пытаться что-то заработать на ремастерах. Отсутствие совместимости бьёт по продажам консоли. Большинство людей покупает консоль ради новых игр, и им совместимость не так важна, но тем не менее, между консолью с совместимостью и без совместимости они уже могут сделать выбор в пользу консоли с совместимостью, ведь "с" лучше чем "без". Соотвественно они дарят Xbox козырь даже не в рукав, а на грудь цепляют. Джокера. Они также дают козырь PC, ведь на PC скоро можно будет эмулировать PS 1-2-3, и если нет критических эксклюзивов, то человек может предпочесть более функциональный PC. Опять закидают себе камень в огород. Станут ли они подрывать продажи консоли и любовь пользователей без веской причины? Думаю, вряд ли. Так что, наверное это для них накладно, и они не хотят в это вкладываться. Майкрософт, я уверен, тоже бы этого не делала, будь ей это сделать тяжело, но Майкрософт в компьютерном софтвере куда более прокачана и так совпало, что ей это не составляет труда. Никто в благородство тут играть не собирается, всё в пределах выгоды. Вот именно, таких как ты - много. Которые поворчат, понёркают - и одинаково пойдут покупать консоль. А вот в новых играх заинтересованы все, кто покупает консоль, на это у них и ориентир. И только некоторая часть тех, кто мог бы купить, не купит консоль из-за отсутствия совместимости в пользу чего-то другого. Смысл тогда им сильно ради этого напрягаться? Они сделали главное с точки зрения бизнесса - совместимость с PS4/PS4 PRO. Это облегчит переход юзеров ПС4 и у многих ещё большой интерес к этим ещё новым играм. И это не стоило им больших усилий благодаря схожей архитектуре, всё в точности как в Майкрософт рассудили. Я извиняюсь, если опять выражаюсь чрезмерно сухо и прямолинейно, просто я уже давным-давно разочаровался в этом мире и говорю как оно есть. Не в обиду. И ведь не соврёт - взял погонять и погнал. А ещё можно закинуть на дополнителные HDD и облачное хранилище, вроде MEGA. Но установщик, по сути ничего, не даст, разве только для старых игр. Чем конкретно надёжнее? Сейчас все игры на PC, включая коробочные, требуют активации на аккаунте одного из магазинов, будь-то Стим, Ориджин или Эпик Геймс Стор. Единственный плюс носителя в том, что игру не придётся качать там, где слабый интернет. Так что если аккаунт забанят, то игры по-любому гуд бай. Ну как, они физически на компьютере есть, поставишь кряки, которые отвязывают игру от Стима и будешь играть всё равно, что пиратскую версию. Я, к сожалению, не в теме. Совсем. Ничего не подскажу. У нас да, согласен, найти лицензионные диски на PC нереально. А вот в Европе с этим проблем нет, у меня до сих пор валяется пара дисков из Польши. Вопрос не только в скидках, но и в изначальной цене. В той же Польше коробочная версия какого-нибудь DOOM стоила 150 злотых ($36), а на Xbox ONE/PS4/PS4 PRO - 350 злотых ($84). Больше чем вдвое дороже. На Xbox - несложно. Но эти самые игры на PC можно играть даже порою лучше, так что консоль нужна если есть сильное желание играть именно на консоли. Например, первый Halo до сих пор можно поиграть по интернету на PC благодаря усилиям фанатов и ручным серверам. А сетевая поддержка первого Xbox уже давно прекратилась. Возможно, в его случае игра успела обновиться. У меня, кстати, есть сомнения, что тебе эта игра понравится, потому, что это сетевая игра, и, как я слышал, игра, где навык игры не определяющий фактор, посему, если у тебя не асбестовая пятая точка - имей под рукой углекислотный огнетушитель. Не знаю как во второй части, но в Ori and the Blind Forest была замечательная опция - One Life Difficulty. Включаешь её и больше никогда нет проблем с чекпоинтами. :D Я пока что не услышал нормальной музыки в BioHazard 3: Remake. Я вообще никакой музыки не услышал, просто некий эмбиент, шумы. Лучшая атмосфера была в BioHazard 4, у каждой локации была своя характерная аутентичность, они смотрелись естественно. А хоррора ни в одном BioHazard не было. Насилие да, но не ужас. Просто бодрый и порою даже смешной экшн-эдвэнчр (например, когда Эшли перекидывает врага рестлерским приёмом, или когда Леон сел на кресло после лазеров, или когда вцепляешься во врага рукопашным приёмом, чтобы получить неуязвимость и пережить взрыв динамита, или когда пристреливаешь курицу из магнума, чтобы продлить 150 комбо, или когда Крис кулаками валун избивает). Новый Xbox по сравнению с теми концептами просто шедевреален. Если они PS сделают таким, это будет фиаско, как когда то могло быть с геймпадом-бумерангом PS3. Насколько я понимаю, граната помимо больших повреждений автоматически задевает "сердце", и потому он падает легко. Походу, чем активнее его дубасить и больше повреждений наносить, тем надольше он падает и его легче завалить в следующий раз. Но я не играл, не пробовал сам. Но вообще, его желательно или проходить просто убегая, или с помощью ножа. Патроны в Resident Evil ресурс очень ограниченый, а уворачиваться и контратаковать с ножа его можно бесконечно, пока у него нет оружия. В BioHazard 4 сложность адаптировалась под успешность игрока, и если хорошо играть, то из ящиков и бочек ничего не падает почти, а врагов напротив больше, так что там учишься экономить всеми правдами и неправдами. 1 патрон* Минута отдыха Нэмэзису обеспечена.* И, кстати, не знаю сохранилась ли эта особенность, но в предыдущих играх дробовик наносил в полтора раза больше урона, есть встать к врагу совсем вплотную. Так можно было очень быстро боссов убивать. Так как он в демо бессмертен, то он более хрупкий, чтобы игроку хватило патронов с ним бороться. С ножом не каждому хватит мастерства его завалить (а в оригинальной третьей части это вообще было нереально, скорее всего). Совет: если хочешь что-то конкретное показать, то лучше скопируй ссылку с привязкой ко времени конкретного момента. А то не совсем ясно, что ты хочешь показать. Я понял, что прыжки в высоту, но не сразу. Нэмэзис пробивает стены, но аллюминиевые ворота для него непреодолимая преграда. Я слышал вскользь, что в финальной игре он будет убиваемым и будет оставлять игроку презент после смерти. Также, скорее всего, он станет живучее по этой причине и научится передвигаться по всем закрытым локациям включая комнаты сохранения. Так что без паники, всё может быть нормально. Скорее всего они вернутся к системе обычной третьей части. Зато редизайн игроки оценили очень высоко. Я лично считаю, что так концентрировать всю игру на одном монстре такое себе решение, а заставлять игрока сражаться с неубиваемым монстром это откровенно глупый геймдизайн. Он не опасен, а назойлив. Да ладно, вполне нормальный спартанский минимализм у Xbox - не бесформенная, а прямоугольная параллелепипедная коробка. Меня лично вполне бы устроило. Главное если бы оно чем то полезно было, кроме как тумба. Геймпад просто лучший. Если раньше у геймпада Xbox ONE всё было хорошо кроме крестовины, то сейчас крестовину взяли с Xbox 360 версии, оно тут даже более надёжным выглядит. Лепестков да, наверное не завезут. Но вот форма вызывает сомнения. Такое впечатление будто его не за что удерживать. Но вроде Xbox ONE тоже был пластовым и там проблем не было. Что-то, что другое примерно $300, одна средняя зарплата простого человека.
  6. Flood Flood Flood 18

    Я итак почти два месяца ответ оттягивал. И тебе спасибо за дискуссию. Это ты должен сам решить, я-то по любому буду поддерживать PC так как считаю, что компьютер лучше во всём. Любые причины, почему покупка консоли может быть оправдана, зависят от тебя. Например, покупка консоли может быть оправдана, если человек едва ли может разобраться в Smart TV и консоль это его единственная возможность поиграть. Может быть оправдана, если есть очень важные для человека эксклюзивы. По любому оправдана, если ты японец и покупаешь PS, очень большое комьюнити и доступ к любым файтингам. Если ты говоришь, что тебе нужен новый ПК, значит у тебя есть старый ПК. Значит у тебя уже есть монитор, корпус, системы охлаждения и блок питания. Материнская плата и оперативная память скорее всего устаревшие, так что тебе надо заменить материнскую плату, оперативную память, процессор и видеокарту. Хорошие комплектующие от AMD обойдуться тебе в районе $500. Не такая уж фантастическая сумма. Ещё рекомендую тебе использовать мышь с двумя дополнительными кнопками сбоку и 2000 DPI на случай, если ты захочешь играть на большом телевизоре. Дополнительные кнопки облегчают пребывание консольщиков на ПК, и двух основных кнопок с колесом тебе будет маловато, как мне кажется. Да даже я играю и работаю на мыши с 11 кнопками, хотя я много на чём уже успел переиграть, но так как ПК это не твоя основная платформа, то тебе дорогая мышь излишняя. Ещё мыши отличаются по весу (в районе 60 грамм, в районе 120 грамм или тяжелее), размеру и поддерживаемых типов хвата (ладонный хват, пальцевый и когтевой). Я лично удерживаю мышь пальцевым хватом, это когда мышь находится между большим и безимянным пальцем, мизинец на ковре, ладонью не касаешься мыши. Пальцевый хват обеспечивает хорошую точность, быструю, ничем не скованную скорость манипуляции. В отличие от ладонного хвата смещение локтя не влияет на мышь. Но в отличие от ладонного или когтевого хвата мышь лежит в руке очень свободно, это как преимущество, ведь мышь можно точно навести до миллиметра гибкостью пальцев, так и недостаток, ибо мышь неустойчива. Чтобы это компенсировать, я предпочитаю тяжёлые мыши 120+ грамм больших размеров, которые не будут болтаться в моей довольно крупной руке. Тебе я порекомендую ладонный хват и мыши полегче, меньше 80 грамм. В ладонном хвате рука больше всего отдыхает и меньше всего напрягается. Для незамудрённого гейминга самое то. Размер сам лучше знаешь какой, если когда-либо будешь покупать мышь. Для тебя это конечно будет создавать неудобства, но думаю, разберёшься. На крайняк на форуме подскажут. Буду знать, что "ваще ТЕМА" - это только вкус, запишу это где-то в своём скрипте. Но всё же, я не вижу смысла переплачивать за просто вкус, покупая сладкую воду по цене сока. Но решать тебе. Видишь ли, необходимость вписать пару строчек в свойствах запуска для него уже неподъёмная проблема. Легко говорить, когда у тебя много опыта. И да, Big Picture это убогий режим, в котором есть смысл только если ты лёжа на диване играешь с геймпада (моё мнение). В остальном, он перекрывает все остальные действия, на пустом месте жать Alt+TAB ничуть неудобно. Хотя может консольщикам и зайдёт, похоже, он специально стилизирован под них. Не согласен, может не конкретно с играми, но проблемы на ПК нужно уметь решать часто. Просто когда они для тебя как семечки, то этого не замечаешь. Но с другой стороны на компьютере можно выкрутиться почти из любой неудобной для тебя ситуации и тонко настраивать под себя игры. Например, если игра не поддерживает определённые кнопки или их переназначение, можно сделать эмуляцию так, чтобы у игры создавалась иллюзия, будто ты жмёшь стандартную кнопку, а на самом деле ту, что удобна тебе. 5 раз перечитал то, что ты написал, так как я не понимаю, это шутка или ты серьёзно. Этого не может быть. Даже если ты покупал конфигурацию на основе Intel и NVidia. И даже если тебя развели и ты переплатил. Может ты покупал компьютер 10 лет назад, а консоль вчера, тебя цапанула амнезия и ты теперь думаешь, что они оба одногодки? Xbox One S сейчас стоит $300. Если брать ПК вдвое дороже, то за $600 можно купить готовый PC на базе Intel и NVidia с такой конфигурацией: Процессор: шестиядерный Intel Core i5-9400F (2.9 ГГц) Оперативная память: 16 Гб DDR4-2666 МГц Видеокарта: Nvidia GeForce GTX 1650, 4 ГБ выделенной памяти GDDR5, 896 ядер NVIDIA CUDA, тактовая частота 1665 МГц, быстродействие памяти 8 Gbps, полоса пропускания шины памяти 128 бит, максимальное цифровое разрешение 7680x4320 с частотой 120 Гц. И заметь - это весь компьютер целиком, то есть корпус, системы охлаждения, коплектующие и блок питания. В следующий раз, скорее всего, придётся сменить только процессор и видеокарту, что обойдётся ну может в $200-$300. Сказать, что конкретно стоит на Xbox One S проблематично, потому что подробности скрывают, однако если учесть, что процессор Xbox работает на 1,75 Ггц, видеокарта на 914 МГц имея 768 ядер, поддерживая максимум Direct 3D 11 (и это притом, что Xbox One работает на переработанной Windows 10) и максимальное разрешение 3840x2160, имеет 8 Гб DDR3 2133 МГц оперативную память, то можно уверенно сделать вывод, что консоль как раз таки вдвое слабее, чему цена соотвествует. А ещё если учесть, что на консоли стоят комплектующие AMD, то естественно нет никаких реализаций передовых технологических разработок NVidia. Во времена выхода Xbox One X можно было собрать на базе AMD чуть более мощный компьютер за стоимость на 12% выше стоимости консоли. То есть, считай одинаково. А сейчас такой ПК будет ощутимо дешевле. За $500 можно купить готовый компьютер конфигурации AMD Ryzen 5 1600 (3.2 Ггц) / RAM 16 ГБ DDR4 2666 Гц / HDD 1 ТБ + SSD 240 ГБ / AMD Radeon RX 580, 8 Гб, 1257 МГц, 256 бит. Битность шины - главный параметр в видеокарте, и она кардинально влияет на цену видеокарты. 256 бит это уже крутяк видеокарта, консолям такое и не снилось. Я уж не говорю, что при больших средствах есть 512. А это влияет на пропускную способность. Скажем, если частота у этой карты 1257 МГц и разрядность шины 256 бит, то пропускная способность видеокарты 256 бит/8 * 1257 Мгц = 40.4 ГБ/с. За $300 можно спокойно собрать компьютер мощнее Xbox One S. Особенно если собирать вручную. А если ещё знать где дёшево взять комплектующие и иметь корпус и блок питания, то и уровня Xbox One X можно собрать. Я уж не говорю о том, что потом покупая игры на ХрЯщик потратишь денег как на топовейший ПК. Эти "некоторые специфические игровые причины" это, конечно же, более качественная оптимизация и всякие Ray Tracing. Тебе что, совсем не жалко своих денег? Зачем она тебе надо? Подожди PS5, на ней будет поддержка предыдущих консолей. Обуздай свою манию. Ага, а на приставках просто покромсали графон тесаком, пока он не перестал тормозить и всё, готово, игра оптимизирована. Не знаю про какое подавляющее количество ты говоришь, но рекомендую не играть игры от криворуких и купить мощный ПК вместо тысячи и одной приставки, сразу 90% всех проблем с оптимизацией как рукой снимет. Шановный панэ, да ладно, а на консолях читеров, конечно же, нет? Это Ваш окончательный ответ? Варианты ответа: а) читеров много б) читеров очень много в) читерами кишит онлайн г) читерство легально. У Вас есть помощь зала, звонок другу и 50 на 50. Читеров нет? Увы, но это неправильный ответ, Вы не смогли выиграть миллион. С тех пор, как приставки вышли в онлайн, появилось читерство, Aimbot и Wallhack, всё как на ПК. Ситуацию усугубило то, что теперь консоли это и есть ПК только блокированные. Но что ещё хуже, специальными внешними переходниками игрок может играть на консоли с помощью мыши и клавиатуры, получая огромное преимущество полностью легально и не боясь быть забаненым. При более тонкой настройке переходник может влиять на игру, например, компенсируя отдачу во время стрельбы. А в купе с легальными эйм ассистами для реализации этого даже не нужен очень большой навык игры. На компьютере хотя бы не будешь геймпадным терпилой, потому что у тебя уже будет лучший инструмент для игры. Но если хочешь, убеждай себя дальше, что читеры - это проблема ПК. Я предлагаю выйти из мира иллюзий и встретить реальность лицом к лицу. Насколько я понимаю, это скриншоты пиратских версий игр. Скорее всего, они не запускаются из-за слабого ПК, я, честно сказать, никогда не сталкивался с такой проблемой. Но говорить про стабильность можно только при работе с лицензией, потому, что игра может не запускаться просто из-за кривого репака. Такое бывает. Ты видишь в ПК то, что хочешь увидеть. Это имеет мало общего с реальным положением дел. Нечего деньгами разбрасываться. Тебе лишь бы что-то купить. JoyToKey в помощь. https://joytokey.net/download/JoyToKeySetup_en.exe Настраиваешь все (важно настроить все, так как нажатие на ненастроенную клавишу может привести к переводу игры в режим игры с геймпада) кнопки геймпада на кнопки клавиатуры, которые используются в игре и играешь в игре в режиме клавиатуры. Бедняжка огнелис перегрелся.
  7. Flood Flood Flood 18

    Вот, кстати, примеры разницы графики между PC и консолями даже притом, что игры делают в первую очередь для консолей. Если бы игры делали ориентируясь только на PC, то разница была бы намного больше. Даже дешёвый компьютер мощнее консоли. Больше всего бросается в глаза низкая частота кадров, особенно если сравнивать 144 фпс и заблокированные 30 фпс. Я думаю, ты и сам это знаешь, но всё же.
  8. Flood Flood Flood 18

    В моей стране нет сока марки Моя Семья, но состав можно оценить в интернете. Посмотрим... что ж, я бы такое не купил. Это плохой сок, даже не сок, а нектар. Разница в том, что сок это где доля сока не ниже 40%, а нектар это в среднем 25%, в зависимости от дороговизны компонентов. "Состав: яблочный сок, сок из черноплодной рябины, сок из вишни, сахар, регулятор кислотности — лимонная кислота, натуральные ароматизаторы, экстракт черной моркови, экстракт мяты, вода. Изготовлен из концентрированных соков." В России, как я вижу, не пишут процент компонентов, но чем раньше указан компонент тем его доля больше относительно других. Доля сока - 28%, несложно догадаться, что где-то 25% это яблочный сок, ибо он дешевле, и ещё по 1,5% разбили между рябиной и вишней, чтобы можно было гордо написать, что это вишнёвый сок. Что ещё плохо - остальные 72% это не глюкозо-фруктозный сироп, а просто глюкоза, то есть сахар замешанный в воде. Фруктоза - это сахар из фруктов, он дороже и, по большому счёту, не вредит здоровью. Едем дальше, 28% сока - это концентрированный сок. Концентрированный сок - это когда в Китае собрали фрукты, превратили их в порошок, законсервировали их в ёмкости и доставили на местный завод. Там потом этот порошок переваривают, естественно, ничего полезного после таких процедур особо не остаётся. Что ещё хуже, это мультифруктовый сок, сначала каждый компонент переваривают по отдельности, и затем ещё раз варят вместе. И он не то, что не полезный, чуть ли не вредный становится. Не, ну понятно, что при регулярном распитии такого сока может вреда и не будет, но зачем переплачивать деньги за нулевую пользу? Ради вкуса, которого добиваются ароматизаторами? Это почти то же самое, что Фанты выпить, если сначала открыть, закрыть, взболтать хорошо, медленно открыть крышку и оставить крышку открытой, выпустив диоксид углерода (в простонародье - газ, ибо диоксид углерода вымывает кальций и порождает камни в почках). Или можно тогда просто грызануть яблоко, грызануть вишню, пожевать мяту и запить это сахаром разбавленным в воде - пользы и то больше будет. Единственное, что тут полезного, это аскорбиновая кислота. При выборе сока желательно, чтобы доля сока была хотя бы не ниже 40% (приемлемо, если сок из экзотических фруктов), а остальное на глюкозо-фруктозе. А ещё лучше 100% однокомпонентные соки, чаще всего 100% можно встретить среди апельсиновых, яблочных, яблочно-виноградных, и почти всех томатных соков. Я знаю только одну марку полностью натурального сока, то есть, который сделан не из восстановленного порошка, а из фруктов, но я не знаю есть ли он в России - Galicia, на вкус типичный домашний сок. Стоит в районе 1 доллара за литр, в Москве цены на продукты как в США, соотвественно там такое обойдётся дороже. Но это не значит, что среди дешёвых концентрированных соков нельзя найти соки с бОльшим процентам сока. 100% концентрированный сок можно купить в районе 0,75 доллара за литр, если это яблочный или апельсиновый сок. В чём секрет бессмертия? Не умирать. (С) 15-20 часов - среднее время прохождения для всех жанров (не среднестатистическое среди жанров, а само как время). С моей точки зрения, это не "очень долго". Смысла дифференциировать величину констант по жанру не вижу смысла, ведь от того, что жанр другой, 60 часов не станут другими, всё так же такую игру смогут проходить только более-менее усидчивые люди, способные доигрывать то, что начали (хотя 60 часов это тоже не "очень много", очень много это 200+). Как видно, это понятие очень индивидуальное, ведь скорость прохождения в отношении реального времени зависит от мастерства игрока и его целеустремлённости - для кого то 60 часов, это несколько месяцев игры, а для кого-то пара недель, кто-то может пройти игру за 40 часов на максимальной сложности, а кто-то может за 60 часов застрять где-то в середине. Особенность ролевых игр в том, что там разработчики оставляют игроку много средств для бессмысленного гринда и у игрока есть выбор - пройти быстрее сюжетку и доколе, или же погрузиться в сумрачные глубины бессмысленного и беспощадного гринда ради гринда. Впрочем, такой метод работает потому, что технически это то же самое, что несколько раз перепройти игру, и если игрок не наигрался, то он так добирает недостачу. Если брать в пример Дисугаю, то можно пройти сюжетку весьма быстро, а можно зависнуть на неограниченное время в Мире Предметов, хоть на 1000 часов. Странно тут то, что ты осуждаешь ЕА за то же самое, чем ты сам пользуешься и что делают любые другие крупные издатели, включая твою любимую Sony Corporation. Сони продаёт тебе дешёвый компьютер на архитектуре AMD, урезая графику в играх, таким образом оптимизируя игры под конкретную конфигурацию и перекрывая тебе любую свободу, чтобы ты мог делать на их железе только то, что выгодно им. Понимая, что ты будешь вынужден покупать их игры и у тебя нет свободы выбора, они могут загнуть цены на них втрое больше, чем на PC. А если учесть, что им невыгодно продавать мощные системы, консоли новых поколений не настолько сильнее, какими могли бы быть, и от этого страдает та графика и технологичность, которую ты не увидишь, пока их не продвинут те, кто делает технологии под PC. Но тем не менее, можно ли сказать, что Сони есть за что ругать? Нет, ведь это просто бизнесс, уже давно прошло то время, когда крупные игры были творчеством. Ты вполне доволен тем, что ты покупаешь и получаешь от их консоли фан, доволен тем, что за тебя уже давно решили все проблемы, дали тебе в руки геймпад и красивую коробочку с эмблемой любимого издателя. Точно также и у ЕА, они дают людям то, что люди хотят получить. Приходит какой то американец, заработав за месяц свои $5000, покупает какую нибудь FIFA, покупает ДиЭлСи, всё что угодно, лишь бы побегать за любимого футболиста (из-за дороговизны лицензий на бренды и знаменитостей их игры и дорогие), а то, что он за это заплатит $150 - он этого даже не почувствует. А вот для СНГ такой подход уже неприятен, ибо цена делает кусь-кусь и на такое пойдут только истинные фанаты. Но тем не менее, ты осуждаешь ЕА потому, что они делают не то, что в твоём вкусе. Вот поэтому я и говорю, что это странно. Посмотри на всех крупных издателей, разве Ubisoft чем то лучше? После 2007 года я их знать не хочу, когда они уничтожили Prince of Persia: Kindred Blades во имя Assassins Creed. Или ты хочешь сказать, что Capcom цены на свои игры не заламывает, что они не продают персонажей и не показывают рекламу в некогда дорогом Street Fighter V, и что они тонны мусорных длс не выпускают? Или что Square Enix свои игры на платные эпизоды не распиливает? А уж как они геймплеем то занимаются, ну совсем не тратят деньги и время на сценки и графику, всех себя в геймплей вложили, да. У всех можно найти за что их хейтить, я крупные игры в большинстве своём не играю с 2013 года. Так происходит потому, что люди сами так хотят и готовы платить за такие игры и такой подход. У ЕА в последнее время довольно много успешных игр, новые Баттлфилд, Тайтэнфолл, перезапуск Нид фо Спид, Стар Уорс Батллфронт и Джэдай Фоллэн Ордэр, ну короче они довольно успешны (даром, что я ничего из этого не играл), а наибольший доход им даёт отдел EA Sports, выпускающий контент для буйных фанатов. Вот возьми классическую музыку - когда то музыкой могли заниматься только те, кто её сильно любил и вкладывался в неё не ради денег, а сейчас музыку может делать обезьяна и музыка превратилась в бизнесс, потому что людям интереснее слушать тупую музыку. Так же и с играми, просто с ними этот процесс прошёл намного быстрее, все крупные разработчики быстро сообразили, что на играх надо зарабатывать вовсе не вкладывая в них идею и большими сроками разработок, если бы людям это было интересно, то они бы больше платили именно за большие сроки разработок и толковые игры, соответственно издатели делали бы игры именно так, ибо это было бы выгоднее. Не должно, но это частный случай. Скажем, PlayStation 3 при своём релизе значительно прибавила в мощности по сравнению с относительной прибавкой PlayStation 4, но этот подход себя не оправдал, они проиграли Xbox 360, ибо та была слабее и дешевле, и впредь теперь Sony не делают приставки мощнее, чем у других, и PlayStation 5 тоже не будет мощной приставкой. Но тебя это устраивает, потому что этот частный случай тебе субъективно приятен и "условности" не играют роли, хотя из-за них ты недополучаешь мощности железа; ЕА не может жертвовать своими доходами потому, что она конкретно тебе не угодила. Крупные издатели это по определению бездушные, но хорошо работающие экономические машины. Их можно осуждать, но невозможно отрицать тот факт, что студии, которые поступают экономически неэффективно, нередко закрываются. В этом вопросе идеал - это баланс между деньгами и гонкой за идеей. Но практически ни у кого так не получается. Безусловно, что от их денег зависит то, выйдет игра или нет и слово ЕА - решающее; Чтобы было последнее слово, для начала должно быть первое слово. Уверен, если бы Уайт был до сих пор на месте и хотел бы сделать вторую часть, ЕА бы выделила ему для этого средств. А сейчас, когда его нет, то нет тех, кому было интересно рожать идеи для этой игры. А так как сама по себе игра не настолько популярная, то ЕА грудью на амбразуру, безусловно, не полезут и ненадёжным людям бабулеточки уж точно не отвалят. Сам же Уайт сбежав на вольные хлеба не стал делать аналог Spore, а делает свой Симс. Ему Spore просто неинтересен. Открой же глаза, на эту игру нет достаточно большого спроса, если бы это была супер классная и востребованная идея, то если и не ЕА, то уже бы давно другие издатели проспонсировали разработку клонов этой игры. Spore более-менее удался только потому, что его разработкой руководил спец в своём деле. Сама EA сейчас боиться сингловых игр как огня и, как и многие крупные компании, переходит в сегмент сетевых игр, оставляя синглплеер инди разработчикам. Но до этого времени уже были случаи, когда Еlectronic Arts давала добро на те проэкты, которые ей не очень хотелось издавать, просто потому, что были люди, которые горели идеей и выпрашивали у них деньги на разработку. Как это было с Dead Space. И даже несмотря на низкую окупаемость этой серии, они всё равно продолжали спонсировать игру до тех пор, пока разработчики не разжирели и не свалили в другие фирмы. А если разрабы сами делать не хотят, то ЕА тем более не заинтересованное лицо в поддержке неприбыльных проэктов. Я как бы не топлю за ЕА, просто факторов, почему Спор не видит продолжения на самом деле больше, чем просто трэшовый издатель. И в первую очередь тут причина не в ЕА. А требовать ЕА вложить деньги в сомнительную авантюру, называя их, за нежелание это делать, помойкой, ну такое, бессмысленное занятие - их деньги, им решать во что их вкладывать. И я уж точно не поддерживаю дезинформацию, хотя я тебя и не виню, ибо ты это делаешь по незнанию. С позиции игрока тебе бы Фростбайта хватило бы, но ниже ты сам себе противоречишь, вникая в разработку. Я не знаю, где тебе столько сечки натрусили, но уверен, что это тебе наговорили на волне хэйта СНГ бомжей из-за игнора ЕА платёжной несостоятельности онных и отказа от регулировки цен. За 12 лет существования движка на Фростбайт вышло может игр 30 (не похоже на "все игры"), причём большая часть это Баттлфилды начиная с Бэд Кампани, Мэдал оф Онар и Стар Уорс Баттлфронт, то есть, однотипный шутерняк, в котором даже оружие одинаково комично дёргается перед лицом. Ещё выходили Нид фо Спиды, Миррэрс Эдж Каталист, Плантс вёрсыс Зомбис и спортивные игры начиная с 2017 года. Почти все выпущенные на Фростбайт игры были экономически успешны, да и я лично жалоб особо не слышал. И потому я даже догадываюсь, откуда у тебя столь "премного" инсайдерской информации по поводу этого движка, наверняка BioWare так тебе лапшу навешала по поводу провальности своих последних игр (Mass Effect: Andromeda, Dragon Age: Inquisition и Anthem). Так я тебе скажу по секрету - дело отнюдь не в движке, а в несостоятельности BioWare, потому что после Mass Effect 3 все главные разработчики старой закалки покинули студию и название конторы теперь не более, чем набор букв, BioWare уже давно является совсем не тем разработчиком. Эта студия мертва, нечего на неё ориентироваться. Ничего уверенно утверждать не могу, но судя по новым выходящим играм ЕА не слишком настойчиво предлагает свой движок и оставляет за студией право выбрать удобный для себя движок. Например, Titanfall 1-2 и Apex Legends вышли на Source, Star Wars: Jedi Fallen Order и A Way Out на Unreal Engine 4, и Unravel Two - на PhyreEngine. То есть, как я понимаю, ЕА задействует Frostbite там, где разработчику не принципиально какой движок использовать, чтобы учиться использовать Frostbite и по максимуму уменьшать свою зависимость от прямых конкурентов, владельцев сторонних движков. Считаю это вполне оправданным. Это как минимум один из лучших движков в мире, мучиться с ним не надо. В современных крупных играх геймплея почти нет, так что EA можно похвалить за то, что они хотя бы технологии хорошо продвигают вперёд, особенно на PC версиях игр. Я не работал в ЕА, как и ты, соотвественно эта информация не более чем слухи, которая пока что на практике не подтверждается. Но всё же отмечу - с другими движками внутренним разработчикам будет ещё сложнее, чем с Фростбайтом, если они не знают ни одного движка и учат с нуля. CryEngine это вообще маловостребованный движок, и с ним будут всё те же проблемы что и с Frostbite, только не будет шансов, что кто то внутри компании сможет помочь с работой с ним. Да и он просто слабее и хуже, сам по себе. Unreal Engine умеют использовать значительно больше людей (научиться работать с движком это то же самое, что освоить профессию) и это хороший вариант, но с ним могут работать только спецы, потому что с Анрылом можно работать только через C++, а это значит, что на абсолютно все процессы потребуется программист с 5+ годами опыта работы с C++, то есть профильный разработчик игр или очень серьёзный разработчик ПО. Не умеешь - давай досвидания. С Фростбайт же всякие мелкие процессы, вроде написания скриптов, можно доверить разработчику програмного обеспечения начального уровня, потому что с Фростбайт можно работать через C#, который сейчас знает куда больше людей. Ну а на ключевые процессы уже подтягивать опытных программистов C++, или даже DICE, если надо перелопатить кусок исходного кода. Короче, если у разработчика нет опыта разработки ни с чем другим, то будучи в ЕА Фростбайт - толковый вариант. Так можно сказать про любой движок. Unreal Engine пусть и универсальнее, но главным образом он адаптирован под комнатные шутэры от первого лица. Frostbite адаптирован под большие мультиплеерные шутэры с безграничной дальностью прорисовки и качественной сетевой синхронизацией. Естественно, если ты хочешь сделать что то другое, то придётся хорошо разобраться в движке. Если Netherrealm хорошо применила Анрыл под свои файтинги вроде Mortal Kombat, то это просто потому, что они научились хорошо в нём работать, и эти знания им давались настолько тяжело, что даже несмотря на то, что уже давным-давно доступен Unreal Engine 4, они всё также делают игры на Unreal Engine 3,5 (включая MK 11), хотя он намного менее эффективно израсходует ресурсы железа. Если у них получается, это не значит, что движок лёгок для файтингов. Или как Arc System шлёпает Guilty Gear: Strife на Unreal Engine 4 уже долго и будет шлёпать ещё до конца этого года хотя, эта контора любит копировать свои файтинги из года в год. Тоже ведь переход на новый движок тормозит процесс, но оно того стоит в их исполнении. Я тебя за язык не тянул, я нашёл время - набросал кучу мусора, в попытках снять тебе лашу с ушей и наставить на путь истинный. Удачи тебе теперь копаться в этом, может дзен познаешь. И да, я за объективный взгляд на вещи. Я тоже мог бы говорить, что глупо и бессмысленно покупать консоли, что помойная Сони наживается на людях, которые не шарят в компьютерах, но я понимаю, что люди разные, потребности разные, ты на комьютере не зарабатываешь деньги в отличие от меня, копаться в комплектующих желания не имеешь, проблемы решать не хочешь, быть кибератлетом не планируешь, и готов переплачивать, чтобы прийдя с работы просто поиграть. И Сони даёт то, что ты хочешь, и должна получать за сделанную за тебя работу свой доход. Также и Юбисофт, в 2004 это был классный ДЛЯ МЕНЯ издатель и разработчик, игры которого мне нравились, но в 2007 эта компания сменила свою ориентацию на казуальных игроков и наши пути разошлись. Сама-то компания успешна, они себе нашли множество других покупателей, которых гораздо больше, чем таких как я, просто она уже больше не подходит под то, что я хотел бы получить. Ну так всем не угодишь, это нормально. Я понимаю, что ориентироваться на меньшиство никто не обязан, что и тебе желаю понять, но безусловно выбор за тобой, не собираюсь никого менять. Руминасу Сутадзио хоть и начали делать в марте 2010, но это до сих пор всего лишь перспективная разработка, которая далека от завершения. Они не писали этот движок под свои игры, у SE было желание сделать себе движок, на котором их студии смогут делать абсолютно любые игры, под все возможные платформы - от IBM архитектурных PC до мелких консолек, вроде PS Vita. И хотят всунуть туда всё, что только можно, всевозможные тесселяции, HDR, моушн кэптчр, оклюзии, систему материалов, LOD, систему частиц, встроенный AI, физ. баз. рендеринг, освещение-рефракции-препиксельное освещение, физ. симуляцию тканей-воды-ветра, смена дня и ночи, поддержка Майа, шэдоу мэппинг и PCF, пост процессинг, отражения, шэйдэр скинов, дэфэррэд рэндэр и дэф бафферинг, динамические облака, карты окружения, глобальное освещение, текстуры вплоть до 8000 на 8000 пикселей. Умных названий слишком много, и аппетиты SE, судя по всему, оказались неэффективно завышенными. Вместо того, чтобы уже хоть на чём-то делать игры и попутно тестировать движок, добавлять новые функции и развивать его на практике, они всё мечтают сделать некое ультимативное решение, но походу он постоянно устаревает и его опять надо дорабатывать ради ультимативности. Короче, крайне неэффективная разработка, которая в FFXV не показала ничего особенного, это точно не то, что стоило делать 10 лет. Так что, тебе бы проще было бы желать Фантазию на Анрыале, что они собственно и сделали в римэйке 7 части, видимо, стыдясь убогости собственного движка. Хотя если бы они сделали аппетиты поменьше, то может не очень технологичный, но универсальный мультижанровый и мультиплатформенный движок пришёлся бы SE очень кстати, ведь Final Fantasy особо технологичной графикой никогда не отличалась, даже будучи сделанной на технологичных движках. Я не играл ни первые три части (в первой части половину игры надо смотреть на двери, я не настолько любитель этой франшизы) ни их ремейки (и даже когда вернусь с армии, вряд ли буду, ибо там нет кооператива), но играл 4-5-6, 4 и 5 годные игры, 6 можно поиграть только ради кооператива и то через силу. Но тем не менее это хорошо, что они не продолжают 7 часть и вернулись к старой системе в римэйках, кооператив бы ещё и были бы хорошие шутэры про замес зомбарей и менеджментом инвентаря. Сюжет мне тут всегда казался для галочки, пафос очень сильно расходится с реальными событиями во время игры. Мне достаточно осознавать основные моменты, что в особом месте африканское племя выращивало очень крутую наркотическую траву, которая отказывалась расти где-либо ещё. Озуэлл Спэнсэр основал корпорацию Амбрэлла, чтобы скрытно перевозить вырощенную в Африке травку в свои лаборатории, стремясь создать на их основе эликсир бессмертия, прежде чем он умрёт от старости или болезней. Предав всех, кого можно, его самого потом предаёт Альберт Вескер и прибирает всё к своим рукам. Так как Леон Скотт Кэннэди и Крис "Шкаф" Рэдфилд сами очень любят занюхнуть травы, они не могут позволить Вескеру всё забрать себе и хотят заставить его поделиться. Так что, это игра про наркоманию - пистолета, горстки травы и магии дружбы достаточно, чтобы противостоять большой корпорации. И да, вроде бы до 4 части зомби были зомбарями, а начиная с 4 противники - заражённые и контроллируемые паразитом Лас-Плагас живые существа, то есть заражённые, а не зомби. Но может так было всегда и я просто не знаю этого, ибо не играл. Но по моему, в первых 3 частях зомби это были люди и звери, неспособные контроллировать воздействие травы и потерпевшие морфирование в безмозглых мутантов, а в 4-5 части люди оставались людьми, просто в глаза встраивалась красная светодиодная подстветка.
  9. Flood Flood Flood 18

    Прохождение профессиональным игроком максимально быстро: Прохождение кампании - 26 часов. Прохождение игры на 100% - 63 часа. Прохождение профессиональным или средним игроком в обычном темпе: Прохождение кампании - 38 часов. Прохождение игры на 100% - 84 часа. Прохождение непрофессиональным игроком и/или исследуя каждую кочку: Прохождение кампании - 69 часов. Прохождение игры на 100% - 300 часов. Это обычное время игры для ролевой игры. Скажем, Dragon Age я играл 40 часов, Dragon Age 2 - 65 часов, Fallout 3 со всеми дополнениями - 100 часов, Divinity Original Sin - 450 часов (5-6 месяцев по 4 часа). Для сравнения, чтобы тебе было лучше понятно, League of Legends ты играешь где-то 5-6 лет, за это время ты наиграла 676 часов. Это немного. Твоя подруга наиграла 4092 часа за 2-3 года. Я наиграл 1307 часов за 5 лет. Мой брат наиграл 1001 час за 5 лет. И ты в эту игру играешь весьма активно и регулярно в отличие от других игр (Ori and the Blind Forest можно пройти за 3-5 часов, но ты, по моему, эту игру до сих пор не прошла, ровно как и Freedom Planet, который можно пройти за 1-4 часа). Допустим ты будешь играть кампанию, это займёт 70 часов. Можешь сама представить много это или нет. Неизбежная мера. Legends of Mana проходится за 8-18 часов, сюжетка. Не сказал бы, что это долго. А вот что-то типа Persona 5 потребует 60-90 часов даже при быстрой и профессиональной игре. Странно это слышать от того, кому нравится в консолях то, что там не надо решать никакие проблемы. А что если я тебе скажу, что без жадной и паршивой Electronic Arts, Spore бы не существовало как раз таки в принципе? Позволь рассказать немного истории. Есть такой всемирно известный американский геймдизайнер со штата Джорджия - Уилльям Ральф Урайт. В 1987 году он основал свою контору - MAXIS. Занимался разработкой довольно успешных симуляторов города, серией SimCity. Помимо этого его творческая душа делала целый ворох всяких игр разной степени успешности и качества - SimLife (симулятор фауны), SimEarth (симулятор планеты), SimAnt (симулятор колонии муравьёв), SimFarm (симулятор фермы), SimPark, SimTown, SimCopter (симулятор спасательного вертолёта) и чего только он не делал, даже игра где надо роботов на полном серьёзе программировать. Всё это привело к тому, что у MAXIS начались экономические проблемы из-за низких доходов, и в 1997 году Уиллу не хватало денег даже закончить SimCity 3000, первый SimCity в 3D. Ему пришлось выставить акции MAXIS на продажу. Были разные предложения, но Уиллу не нравилась идея, что компании повлияют на его творческий процесс. И тогда ему поступило предложение от EA - они полностью выкупают MAXIS, ставят там своих чуваков у экономического руля, вливают деньги, но идеи самого Уилла не трогают и не мешают ему работать. Тогда EA это была шикарная компания и для Урайта это был отличный вариант, на что он и согласился. EA поставила в MAXIS какого-то своего чувака, не помню какого, он сократил число неэффективных сотрудников, распределил деньги в нужные стороны и вообще грамотно всё настроил, дело пошло, SimCity 3000 закончили успешно. После Уилл выпустил свой мегахит в 2000 году, The Sims. А ещё после ему пришла идея сделать, ни много ни мало, симулятор всего. Так начался проэкт с рабочим названием SimEverething и красноречивым слоганом Your Own Personal Universe. В 2004 году название сменили на Spore, когда игру начали демонстрировать миру. Как я уже говорил, это должна была быть Вселенная без ограничений и шаблонов с полной симуляцией непредсказуемой и неограниченой эволюции существ в ней, а не то, чем Спор в конечном итоге вышел, с жёсткими ограничениями. Например, стартовые планеты генерируются со строгим шаблоном - два материка разделённых океаном. На первом материке на этапе Существо игрок проходит этап, на втором материке нет ничего кроме растений и двух лагерей существ игрока, которые позже будут использованы на этапах Племя и Цивилизация. Вся зона вдали от первого материка перекрыта морским чудовищем - даже если игроку удасться как то перелететь на второй материк, рано или поздно сработает скрипт и чудовище нападет на игрока прямо из под земли. Если чудовище отключить манипуляциями игровых файлов, то за нахождение в запретной зоне игроку будет начисляться масса смертей, но он не будет умирать. Короче, это как один из примеров ограниченности этой игры, это я уже отвлекаюсь. Короче, уже имея горький опыт Уилл прислушивался к расчётам экономистов из EA и распределял средства грамотно. И как не крути, Spore после выхода в 2008 году стал одной из самых успешных игр MAXIS, так что это шло на пользу и поэтому я считаю, что наоборот надо поблагодарить EA за то, что они вложили средства и время в авантюру, прекрасно понимая какими невыгодными вещами Уилл может заниматься. И что вышел хотя бы такой Spore, какой есть. Если б не они, то конторка бы просто прикрылась в 1997 году или попала в руки куда более кровожадных ребят типа ActiVision. Ну вот на то тут и есть я, чтобы немного это разбавить с точки зрения разработчика игр. А то некоторые утверждения звучат несправедливо или неправильно. Если б ты попробовал программировать игровой движок то ты бы понял, почему нужно иногда от чего-то отказываться. В таком виде, в котором она вышла она окупилась, я считаю, что всё вышло оптимально. А что бы получилось, если бы процесс совсем не контролировали и Урайт пошёл бы во все тяжкие, сложно сказать. В этом деле важно сохранить баланс между прибылью и творчеством, иначе для творчества не будет средств. Сегодня очень мало хороших разработчиков и издателей, из крупных, сегодня можно назвать разве что 2K Games (совместно с Gearbox Software и Firaxis Games) и Riot Games, компании, которые пока что очень успешно настраивают бизнес, но при этом жертвуют творчеством в угоду выгоде по минимуму. То, что после 2013 года EA компания очень сомнительная и начала конкретно так перекашивать в сторону бабла, я спорить не буду, все хорошие крупные разработчики и издатели испортились. Однако утверждать, что ремейк или продолжение игры не выходит только из-за EA - абсурд. На то есть три основные причины: 1. Уилл Урайт покинул MAXIS после выхода The Sims 3 в 2009 году. Без него заниматься сиквелом или римейком нет особого смысла ибо для такой глубоко идейной игры нужен тот, кто это придумывал и мог бы развивать. Чтобы штопать деньги эта игра не подходит. 2. Подразделение, которое разрабатовало Spore закрылось в 2015 году. Увы это было не настолько денежно, а без главного геймдизайнера, из-за которого начался весь сыр бор, и бессмысленно. 3. Уилл сам не проявляет интереса к Spore. После ухода на вольные хлеба он занимается Second Life, сетевым аналогом The Sims. Ему идея симулятора жизни обычных людей пришлась по душе больше, чем симуляция Вселенной, да и наверное он сам понял, что это перебор для его ресурсов. Ещё в разы абсурднее ожидать ремейка Spore на Unreal Engine или на CryEngine. Electronic Arts можно сколько угодно ругать за жадность, но в денежном и в технологичном вопросах им нет равных. Если бы они делали ремейк Spore, с чего бы они тратили кучу времени на изучение и адаптацию под себя чужого движка, нанимали бы людей, которые бы могли научить персонал работать с этими движками и отваливали огромные проценты от доходов Эпикам или Крайтэку, если EA является разработчиком и обладателем самого топового в мире движка - Frostbite Engine? Помимо того, что он выдаёт наилучшую графику в мире и имеет наилучшее быстродействие, они ещё и знают как он работает от и до, и на нём они вполне могли бы сделать Spore 2, если бы Уилл был бы ещё у руля MAXIS и задумал бы продолжение. Если Final Fantasy выглядит хорошо только в CGI роликах, а в самой игре графика примитивная, то Frostbite выдаёт топовую картинку, одинаковую везде, во время игры тоже. Например, новый Need For Speed: Battlefield V: Никто их по уровню технологий не превзошёл и сторонние движки им не нужны. А так то, права на Spore у них есть, если они решат, что им надо больше идей, то им никто и не мешает что-то там мутить, другое дело, что это может быть совсем другая игра. Кьюби в последнее время играла римэйк Крэша. Очень качественная игра, достойная внимания и не страдающая современными трендами к упрощениям.
  10. Flood Flood Flood 18

    Издатель тут совершенно точно ни причём. В 2007 году редактор ещё присутсвовал в игре. По словам разработчиков, они не стали дорабатывать эту функцию потому, что игра итак очень крупная и возможность создавать свои планеты крайне сложно сделать так, чтобы игра при этом стабильно работала. Если бы было больше денег и времени, то может они бы и сделали такую возможность, хотя не факт, что они бы не потратили дополнителтные ресурсы с большей пользой, ведь даже притом, что планеты генерируются согласно определённым сидам-шаблонам, даже при этом случаются сбои в игре и генерация диких планет. Я сомневаюсь, что такие крупные дяди не понимали, что такая фича пользовалась бы спросом, однако они делали редактор для добавления планет так же как и существ, а не для того, чтобы отредактировать планету перед стартом. Делать такую функцию только ради этого очень глупо и расточительно. Вот что можно было бы сделать, так это просто дать возможность игроку перед стартом выбрать параметры планеты, и чтобы игра тогда уже сгенерировала планету согласно своим шаблонам. Единственное, что игроку нельзя разрешать выбирать пряность, потому что в текущем состоянии игроку больше везёт когда он начинает игру на планете с фиолетовой пряностью - на следующих этапах он станет богаче с её помощью, чем с красной например. А игра и без того супер казуальная. Что мешает выудить планету и перед началом игры сохранить этот файл в отдельную папку? И потом вкидать его при желании начать новую игру. Конкретно это я не считаю такой большой проблемой. Вообще-то, в играх не должно всё быть именно так, как хочет игрок, всё таки это разработчик ставит перед игроком испытание которое тот должен преодолеть. Но в Спор можно было бы сделать редактор, не спорю. Эту игру играют точно не из-за хардкорного геймплея. Ну нет и нет, ничего не поделаешь. Хотеть можно много чего. Я бы например хотел более проработанного, интересного и сложного геймплея в этой игре, именно играть тут увы нечего. Поиграл раз и больше к этой игре не возвращался. Мне понравился только этап существо, видно что большая часть времени игра создавалась именно в этом режиме, он наиболее проработанный и цельный. Ремейкать эту игру никто не будет, она и не выгодна сама по себе, и кроме того является ПК эксклюзивом ввиду ограничений движка. А сейчас игры делают в первую очередь под консоли, потому что там сложно пиратить игры. Также ни на UE, ни на CryEngine эту игру переделать невозможно без полного изучения и переделки движка. А это настолько сложно и невозможно, что по факту эту игру нужно делать только на собственном движке. Движок - это набор инструментов и ядро для работы логики. Нету в этих движках инструментов для этой игры. Ну да. Верно. Но когда игра вышла, то не было же этого дополнения. И кроме того, это просто планета под приключение, а кораблём можно хоть свою родную менять. Я может пару тройку приключений сделал за время игры, делать их очень безсмысленно на мой взгляд. Есть куча игр где работа с редактором намного полезнее, как-то WarCraft, StarCraft, ARMA, Heroes of Might and Magic, Unreal Editor, Valve Hammer, ну и любой другой SDK, с которым можно сделать сценарий для полноценного игрового геймплея, а не для какого то огрызка. Если бы хотя бы на этапе существо можно было бы какие то сценарии создавать то это было более практично.
  11. Flood Flood Flood 18

    Ну это апдейт оружия теми параметрами, которые предлагает камешек. Нужен слот в оружии. Довольно стандартная система для японской игры. Как я уже писал, изначально (в 2004 году) игра должна была быть симулятором эволюции без чётких границ. Но позже разработчики поняли, что это слишком большой объем работ и поделили игру на этапы, которые обладают своим индивидуальным геймплеем. Редактор растений в игровых ресурсах остался и его можно вернуть модами. Но нет особой потребности. Редактор атмосферы и планет перешёл на корабль. Но тут издатель ни причём, игру итак делали больше 5 лет. То что они сделали - это то, что они реально успели сделать. Бюджет тоже не бесконечный. Сейчас ЕА корпорация зла, но в 2006-2009 они издавали хорошие игры.
  12. Flood Flood Flood 18

    Это и есть арт. Игровую графику можно увидеть на последнем изображении. В FF графика в CGI и в игре совершенно разная.
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

×