Перейти к содержимому

MCior

Пользователи
  • Публикации

    1 044
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    37
  • Время онлайн

    7час 20мин 19сек

Все публикации пользователя MCior

  1. Толком ничего и не запостил сюда в прошлом году, а ведь за 2023 вполне себе есть что показать. Пожалуй, главной радостью для меня стала покупка Midnight Club LA для коллекции. Всегда хотел иметь на руках этот гоночный шедевр. Жаль, в комплекте недостаёт бумажной большой карты, но, надеюсь, где-нибудь получится достать высококачественную цифровую копию и распечатать для полноты комплекта. Ранее долгое время не носил наручные часы (мне они субъективно неудобны), однако получил такую умную вещицу по типу «сам бы не купил, но как подарок — хорошо». Они призовые, выиграл в конкурсе. Digma Smartline D4, если кому интересно.
  2. Уже 7 лет и чуть больше 2 месяцев. Вот же время летит. Хоть и на форуме в последние годы я малоактивен.
  3. Прочитал повесть «Родная кровь» (наверное, уже недели 2 назад, но не суть). Насколько произведение малоинтересное и вялотекущее в первой половине, настолько же оно раскрывает свой потенциал во второй: тот редкий случай, когда советские писатели/сценаристы действительно удачно раскрыли тему семьи, которая в данном случае также пересекается и с темой коррупции, а начинается всё и вовсе с времён Великой Отечественной войны. Просто поразительное разнообразие! Конечно же, в повести чувствуется и коммунистический посыл, особенно хорошо раскрывающийся в диалоге детей со своим отцом ближе к финалу. В общем, рекомендую почитать: поверьте, оно того стоит — потерпеть первую половину повести, чтобы «дойти» до лучших поворотов сюжета. Неплохо было бы мне посмотреть экранизацию, наверное.
  4. Для начала, стоит различить понятия «ремастер» (косметически улучшенная оригинальная игра) и «ремейк» (с нуля созданная игра по мотивам той, которой приходится ремейком). Оговорюсь для начала, пожалуй, о ремейках, так ремейк никакой конкретной игры лично я целенаправленно не жду, поскольку это, как уже упоминала выше Blossom Knight, всё равно получается новая игра. То есть, если сделают достойный ремейк старой игры — хорошо, не сделают — и ладно. Лично я предпочту видеть новую игру как таковую, нежели ремейк. Если же говорить о ремастерах, то здесь мои личные наибольшие желания — ремастеры гоночных аркад Midnight Club 3 и Midnight Club LA. Именно аккуратные, лаконичные ремастеры, доводящие оригиналы до совершенства: с улучшенной (насколько это возможно в рамках их движков) графикой, наличием всего вырезанного из оригиналов контента и добавлением интересных особенностей других представителей жанра (например, состязаний по дрифту). Но, увы, это так, мечты: и если на ремастер MCLA ещё можно надеяться (оригинальная игра всё ещё продаётся в цифровом виде, плюс не утихают слухи о ремастере), то вот ремастер третьей части в прошлом году как раз отменили (и вряд ли вообще когда-нибудь сделают, игра попросту осталась как исторический артефакт для фанатов серии, которые, к счастью, здорово её поддерживают, даже запилив свои онлайн-сервера).
  5. Ух, сколько же с тех пор воды утекло! :) На данный же момент моё мнение разительно отличается от оставленного в публикации много лет назад, за исключением такового про Sonic R, ибо я решительно не понимаю вездесущую позицию критиков в стиле «Худшая часть серии!» относительно этой игры (особенно с учётом того, что подобные выкрики от рецензентов участились в их топах 2005—2010 годов). А так, не знаю, почему я промолчал даже в те годы, но определённо могу назвать если не самой, то одной из самых недооценённых игр серии, Sonic Riders Shooting Star Story/Zero Gravity. Сколько же негатива посыпалось на эту игру в своё время, да и сейчас о ней либо не вспоминают, либо делают это преимущественно с пренебрежением, причём по совершенно необоснованным причинам: ужасное управление, скучный игровой процесс и глупый сюжет. Однако, если копнуть буквально чуть глубже, то все эти претензии — абсолютная чушь! Управление, по сравнению с первой частью, напротив, стало довольно ненапряжным и подходящим для широкого круга игроков. Геймплей хоть местами и упрощён, но не лишён и интересных нововведений, которые с лихвой компенсируют недостатки. Касательно же сюжета — вообще не вижу никакого смысла его критиковать в этой игре: да, он относительно простой (но давайте будем честны, а когда Соник в играх вообще претендовал на что-то значительно более сложное? Таких попыток по пальцам пересчитать можно), однако приятный, продуманный и целостный, без явных нестыковок и недочётов (которыми, несмотря на относительно впечатляющую общую картину, но всё же грешат в том числе и SA, и SA2), а диалоги вовсе являются, наверное, одними из лучших в серии (и это — в гоночном-то спин-оффе!). В общем, действительно хорошая, приятная игра, которую совершенно незаслуженно втоптали в грязь и забыли: я же в этом году освежил воспоминания и прошёл её вновь, и ничуть не жалею!
  6. Недавно прочитал повесть Владимира Богомолова «Иван». Хоть и тема ребёнка на войне сильна сама по себе, но само произведение меня не особо впечатлило. Я, конечно, понимаю, что война — вещь сложная, страшная и непредсказуемая (в плане влияния на человеческую психику в том числе), но мне показалось странным, что Иван, «по-взрослому» настроенный на месть немецким нацистам, иногда уж больно по-ребячески себя ведёт с товарищами, невзирая на очевидные строгие служебные обязанности непосредственно во время войны (взять хотя бы откровенно детскую, чуть-ли не капризную обиду на Катасонова, который не смог навестить Ивана и пожелать ему удачи из-за срочного вызова по тревоге). Художественная ценность повести тоже не отличается изысками: всё написано относительно скудным и малоэмоциональным языком, из-за чего произведение не «отпечатывается в сознании». А вот фильм А. Тарковского «Иваново детство» по этой повести — пожалуй, один из редких случаев, когда фильм лучше литературного первоисточника, по которому снят. Мало того, что экранизация очень достоверно передаёт содержание первоисточника (во многом, благодаря мастерски применённым художественным приёмам, что уже делает фильм более ценным), она ещё и немного «сглаживает неровности» оригинала (но, так как сценарий довольно точно следует повести, характер Ивана всё ещё противоречив, пусть это и чуть менее выражено). Самое большое отличие фильма — в отображении концовки, но мне трудно сказать, где оно получилось лучше.
  7. Как ни странно, но и сейчас находятся те, кому сей персонаж нравится. Я бы даже сказал, что сейчас таких стало больше (или на фоне несколько угасшей активности фанбазы в целом так стало казаться). А в детстве мои вкусы вообще были во многом... специфичны, так что это ещё не самое удивительное.
  8. Недавно прочитал повесть Чингиза Айтматова «Верблюжий глаз». Короткая, но довольно интересная история, наполненная напряжёнными сценами и различными органично сочетающимися темами: освоение целины, конфликты поколений, любовный треугольник. Чего, к сожалению, я не могу сказать о фильме по мотивам — «Зной», в котором акценты расставлены несколько иные, всё подано гораздо более прямолинейно, а характеры и роль в сюжете некоторых героев изменены не в лучшую сторону (но как дипломная работа ступившей на путь кинематографа Л. Шепитько, фильм всё же достоин внимания тех, кто интересуется её творчеством).
  9. Если говорить о персонажах, которые с возрастом перешли из любимых в ненавидимые, то первой мыслью приходит Крис из Sonic X (хотя, не сказать, что и в детстве он был у меня из любимых, но нравился). Со мной могут не согласиться, однако сейчас я вижу Криса не иначе, как зажравшимся, вечно недовольным нытиком и эгоистом, который проявляет либо равнодушие, либо даже агрессию по отношению к родным людям и друзьям, даже если те исполняют все его сопливые прихоти. Вот серьёзно, ну не могу я тепло относиться к персонажу, который как в семейном, так и дружеском и материальном положении лучше 99% вообще всех остальных на свете, но при этом выражает на всех преимущественно обиду и злобу, чем зачастую даже доставляет другим кучу неприятностей, будто бы без него их мало. Стоит отметить, что это не касается уже повзрослевшего Криса в последнем сезоне, где он стал гораздо более рассудительным и умным человеком. Забавно, но могу также среди подобных персонажей вспомнить Артура из мультфильма «Шрек Третий»: уж не знаю, почему я его видел таким хорошим и благородным в детстве, но сейчас прекрасно понимаю, что персонаж-то откровенно плохо и неудачно прописан. При том, что я до сих пор не считаю Артура главным недостатком мультфильма, но и позитивно отзываться о нём не могу (а вот в игре по мультфильму Артура сделали получше, стоит отметить).
  10. Надо же, сколько времени прошло с тех пор, вовремя я сюда зашёл, однако) Да, читал, что создатель оригинальной Another World не был доволен продолжением. Более того, он в принципе считал, что продолжение игре не нужно (максимум — с показом тех же событий игры, но глазами подружившегося с Лестером чужеземца). Понимаю такую позицию: если бы и не было продолжения, то хуже точно бы не стало. Но, на мой взгляд, сюжет продолжили вполне логично и неплохо (могло быть и хуже, даже намного), хоть и, несмотря на трагизм финала, появилась эдакая развязка событий (которая, очевидно, не задумывалась в оригинале).
  11. Честно, я был просто в шоке от того, что этой темы до сих пор не было! O_O Итак, Sonic the Hedgehog 2 стала моей четвёртой игрой про Соника, впервые я поиграл в неё на Sega Mega Drive. Как и другие платформеры про Соника, меня игра сразу же очень увлекла, мне было интересно проходить уровни, бороться с Эггманом и так далее. Рассмотрим Sonic the Hedgehog 2 подробнее. Игровой процесс во второй части серии весьма схож с первой: здесь всё также предстоит бегать по уровням, собирать колечки, уничтожать роботов, бороться с Эггманом. Но, по сравнению с первым Sonic the Hedgehog, игра стала ощутимо разнообразнее и интереснее, в ней не только были добавлены различные нововведения, но и учтены недочёты предшественника. Во-первых, мне понравилось, что уровни разделены не на три, а на два акта, и при этом самих уровней стало больше. Это позволило STH2 стать более сбалансированным, в сравнении с предыдущей игрой. У Соника появился приём Spin Dash, благодаря которому можно быстрее разгоняться и уничтожать роботов. Мне очень понравилась эта способность ещё ранее, в S3&K (в который я поиграл раньше), поскольку она делает геймплей динамичнее и очень помогает в прохождении. Из-за всего этого, продолжение стало легче первой части, но тем же и лучше, так как можно расслабиться и побегать или исследовать уровни в своё удовольствие. :rolleyes: Мне всегда нравилось играть в серию про Соника не только из-за скорости, в чём вторая часть безусловно удалась, но и за разнообразие геймплея, уникальной механики и уровней, и в этом STH2 тоже хороша. Я часто слышал жалобы на специальные этапы. Я не могу их назвать лучшими или худшими в серии, но лично мне они показались не столь трудными и система попадания в них с помощью столба сохранения мне пришлась по душе. Кроме того, в отличие от предыдущей части, здесь теперь при сборе всех Изумрудов Хаоса Соник может стать Супер Соником, если соберёшь 50 колец и подпрыгнешь. Мне это очень понравилось, так как Соник в своей Супер-форме становится неуязвимым (кроме случаев, когда его придавливает или он падает в пропасть), более быстрым и прыгает выше, из-за чего становится играть легче, и некоторое время веселее. Добавим ко всему этому продуманных боссов (помню, как мне поначалу было тяжело победить финального босса), присутствие нового и сразу же игрового персонажа — Тейлза (но меня огорчило, что его способности во время игры ничем не отличаются от тех, что есть у Соника, и полетать нельзя), а также увлекательный многопользовательский режим, который пусть и ниже в качестве, чем одиночное прохождение, но является приятным дополнением. :) Кроме того, стоит отметить и сюжет: доктор Эггман прибывает на Западный Остров с целью заполучить Изумруды Хаоса для своей станции Death Egg. Соник решает помешать его планам, и вскоре знакомится с лисёнком Тейлзом, с которым они становятся лучшими друзьями, и вместе сражаются с Эггманом. Концовка, когда Тейлз летит за Соником, который только что сражался с Эггманом, до сих пор трогательна, и осталась в сердцах фанатов игры. С технической стороны игра себя тоже показала достойно. В первую очередь, стоит отметить графику и уровни. Графическая часть стала немного красочнее, чем в предшественнике, спрайты радуют более гладкой анимацией, а фоны уровней — детализацией. Но вот в многопользовательском режиме, о котором написал выше, графика зернистая и её качество оставляет желать лучшего, но это незначительная проблема. Дизайн уровней в игре радует глаз: мне очень понравились оригинальные решения разработчиков сделать зоны разными в плане механике прохождения. ^_^ Уровень Chemical Plant для меня является одним из самых запомнившихся в серии, в нём много скоростных участков; Aquatic Ruin довольно красив, имеет колонны с вылетающими стрелами, и вода в нём не сильно мешает, в отличие от многих других уровней схожей тематики; в Mystic Cave весьма неплохо выдержана атмосфера, построение зоны требует осторожности, так как часто можно упасть в пропасть, случайно наткнуться на врага или на шипы; Metropolis — довольно удачно выдержанный технологический уровень (весьма понравилось мне крутить гайки, взбираясь выше); в Sky Chase и вовсе нужно находиться на самолёте, которым управляет Тейлз, и уничтожать летящих на пути врагов, собирать кольца. Ну и, конечно же, я не могу не отметить Hill Top, одну из моих любимых зон в игре: высокогорные пейзажи, лава, смена открытых участков с закрытыми — это здорово! Музыка Sonic the Hedgehog 2, увы, но для меня является самым слабым местом игры. Я часто слышал, как её называют одной из лучших в играх про Соника, но я с этим утверждением совершенно не согласен. Единственные две понравившиеся мне мелодии — те, которые играют на уровнях Chemical Plant (весьма динамичная) и Aquatic Ruin (спокойная и красивая). Я просто не могу терпеть «вой» в Mystic Cave, уныние в Casino Night и Sky Chase, «писк» в Hill Top и так далее. Я не говорю, что музыка худшая из серии, но явно на низкой для меня позиции. :/ Итак, Sonic the Hedgehog 2 оставил у меня множество положительных впечатлений, я сразу посчитал его достойной игрой, которая в итоге стала для меня одной из лучших частей всей серии. Мне нравилось играть в неё в детстве, нравится играть и сейчас. Моя оценка — 9,5/10. А какие впечатления от игры у вас? :-)
  12. Вот такую черепаху увидела по пути моя крёстная.
  13. В том, о чём ты подумал, тоже одного цвета не хватает, но другого.
  14. Мелочь, но всё же забавный факт: поиграв в переиздание для Xbox 360, заметил благодаря высокому разрешению, что у нокаутированного Метал Соника в глазах появляется надпись DAMAGE. Прикольно, а то на PS2 мне раньше казалось, что там просто какие-то кракозябры. :D
  15. Подумать только, впервые за долгое время подготовил тут ежиную статейку.

    1. Показать предыдущий комментарий  ещё 1
    2. MCior

      MCior

      @chip, как «так»? Ссылка на саму номинацию. Статья по клику на заголовок в номинации.

    3. chip

      chip

      я лично ожидал увидеть по ссылке саму ежиную статью, а не статью о номинации статьи.

    4. MCior

      MCior

      Понял. Добавил ещё ссылку. Думаю, так стало лучше и удобнее.

  16. Так как ситуация у меня (да и, что уж там, не только у меня) в игровом плане относительно безысходная и невыгодная, а также появилось немножко свободного времени, решил пройти вновь игры своего детства. Need for Speed ProStreet — если честно, то сейчас моё мнение об игре немного опустилось (ещё бы, если в последние годы избаловал я себя «Миднайт Клабами», «ПиДжиАрами» и прочими творениями элитарного качества), и я по ходу прохождения уже успел наткнуться на откровенно раздражающие моменты: корявый интерфейс в заездах «Грип: участки» (вот кому в голову вообще взбрела такая идиотская затея, как попеременно отображать на дисплее требуемые очки с участниками заезда, хотя последние и так выделены в отдельном дисплее?! >.<), управление в заездах «Дрифт» — ПОЛНЫЙ вынос мозга (да эти ваши дебильные перманентные скрипты даже на высшей сложности управления только ещё хуже делают!), физическая модель местами откровенно корявая (большое «спасибо» за возможность случайно улететь в стену в «Дрэге» при старте, когда игре это вдруг в «башку» взбредёт!), а тюнинг (которым я почему-то восхищался в детстве), за исключением колёс, — просто ни о чём (кузовных деталей катастрофически мало, возможности покраски и винилов лишь слегка лучше таковых в NFS Carbon, а всевозможные настройки производительности и, особенно, аэродинамики почти ни на что не влияют и напрочь лишены какой-либо вариативности). Но, тем не менее, игра всё же до сих пор радует меня некоторыми аспектами, в частности типы заездов (по крайней мере, большинство из них) и в целом структура прохождения — абсолютный топ (затягивает не на шутку!), система повреждений хорошая и интересно реализованная, графика по тем временам хороша, саундтрек шикарен (и сейчас стал нравиться даже больше, чем тогда), да и выбор автомобилей относительно большой и разнообразный. «Шрэк Третий» — по сути мои ностальгические воспоминания связаны банально с тем, что это была одна из моих первых игр для PlayStation 2. Сейчас прохожу её на Xbox 360 (где и графика получше, и достижения есть) и на ПК (а вот тут игра даже похуже, чем на PS2, стоит отметить!), и... она скучная. Да, игра попросту какая-то унылая, что-ли, банальная, и по сути интерес в ней представляют разве что мультиплеер, мини-игры (вырезанные как раз в упомянутой версии для ПК) и открываемый контент (который разблокировать не составляет совершенно никакого труда, до сих пор помню лайфхак для быстрого заработка монет, работающий, как выяснил, во всех версиях). Но вот за что игру я готов похвалить, так это за подачу сюжета, которая не только оригинально выполнена в виде театра кукол, но и значительно превосходит свой первоисточник (нет таких неудачных грубых шуток, сомнительных сцен и отталкивающих характеров персонажей, которыми печально известен мультфильм). Street Racing Syndicate — а вот в сие чудо я играю впервые (можно сказать, восполняю пробел). И пока впечатления, ну... средние: взяли NFS Underground, поделили её качество надвое, сыпнули щепотку Midnight Club и добавили, хм, подружек (вот и тупо весь маломальский смысл игры, наверное). Физическая модель топорная (но система повреждений, стоит признать, интересная, особенно необходимостью ремонтировать авто за деньги), открытый мир и в целом города (очень отдалённо напоминающие те реальные, чьими именами названы) пустые и мелкие (Midnight Club на минималках), тюнинг чисто символический (убери его — и игра тупо ничего не потеряет), графика в стиле «мне мыло попало в глаза», а скудный в количественном плане саундтрек какой-то, скажем так, типичный и ничем не выделяющийся (хотя есть немного приятных и запоминающихся композиций). Но в целом, сейчас игра воспринимается даже неплохо, так как это уже по сути целая эпоха, к сожалению безвозвратно ушедшая (по крайней мере, в таком притягательном атмосферном виде). В планах есть также прохождение NFS Most Wanted 2005 годе на Xbox 360, уже даже скачал игру (спасибо тем, кто додумался полностью перенести официальную русскую локализацию с ПК-версии сюда). Надеюсь, игру я одолею быстрее, чем меня постигнет чувство паршивого её качества (если уж моя любимая часть ProStreet сейчас умудряется меня слегка разочаровывать, то чего же от других игр серии ждать...).
  17. Я, как и всегда, ко всему очень «своевременно» прихожу, но, тем не менее, прошёл я недавно Team Sonic Racing, и пока другие обсуждают вышедшие и ещё не вышедшие Ориджинсы, Фронтирсы и т. д., я думаю поделиться своим впечатлениями от гоночного спин-оффа сониковской франшизы. Сразу скажу, игра мне досталась по PS Plus, а как игру судили до и после выхода фанаты я уже не помню, поэтому мой отзыв будет по большей части непредвзятый и с чисто личным взглядом на продукт. Многие ожидаемо сравнивают TSR с предыдущими карт-гонками с участием Соника (то есть с обеими All-Stars Racing), и зачастую не в пользу первой. Да, безусловно, All-Stars Racing наглядно показали, какими качественными и увлекательными могут быть гонки от Sega, но лично я бы сказал, что TSR — это другая игра. Она не представляет собой кроссовер, в ней нет места персонажам не из вселенной Соника — всё сосредоточено на еже, его друзьях и врагах, присутствует сюжетная линия и даже новая музыка от Crush 40 (что в последние годы выглядит для франшизы чуть-ли не откровением) и ремиксы музыки из многочисленных предыдущих игр серии (особенно интересно было услышать инструментальные композиции из Sonic R в обновлённом звучании). Иначе говоря, TSR целиком пропитана тем самым сониковским духом — это первая и единственная в своём роде гоночная игра серии на картах. И что приятно — в этот же первый раз разработчики не ударили лицом в грязь. Но о том, что получилось лучше, а что — похуже, рассмотрю далее по порядку. Говоря об игровом процессе, TSR может показаться безликим картингом, коих по разным мультяшным франшизам наделали уже миллион. Отчасти так можно сказать, и Sega просто устремились за поездом нестареющего тренда. Здесь есть и привычные всем усилители, и достаточно интерактивные трассы, и разные виды заездов — в общем, всё то, что ожидаешь увидеть от подобной игры. К слову, некоторые задания в игре порой заставляют попотеть (какой САДИСТ вообще делал заезд с мишенями в Файнал Фортрес?!), но от их разнообразия вполне можно получить удовольствие, в частности проезд через ворота мимо сумасшедших машин был занятием довольно увлекательным и сбалансированным. А благодаря привычному фанатам разделению персонажей на типы, в игру включает и некий элемент тактики, и если испытания с дрифтом достаточно удобно проходить технологичным персонажем (Тейлз тут, к слову, как и в Райдерсах, весьма удобен своими зашкаливающими характеристиками, вот же ж читер эдакий!), то для уничтожения Эггпаунов лучше переключиться на силового, который может разбивать роботов просто собой без потери скорости. На гонки тактичность распространяется ещё сильнее. И вот тут очень быстро приходит понимание того, что TSR — это, в первую очередь, кооперативная игра, причём многопользовательская кооперативная, поскольку именно в таком варианте она раскрывается лучше всего (и здесь же кроется разочарование в тупом ИИ твоих членов команды, а также в излишней простоте и ограниченности одиночных гонок, где каждый сам за себя). Командное взаимодействие, пожалуй, является самой интересной частью игры. Поначалу можно вполне потренироваться выполнять рывки, передачу усилителей и так далее с ИИ-болванчиками, а когда втянулся, то лучшим вариантом будет взаимодействие с реальными людьми, что действительно вносит больше веселья и разнообразие в происходящее действо. К слову, Командная Суперсила в TSR напомнила мне Team Blast из «Героев», и даже музыка при его выполнении у каждой команды играет своя (разве что визуально и геймплейно всё это дело идентично у всех оформлено, увы). Да и в целом мне постоянно во время прохождения хотелось сравнивать TSR с предыдущими играми (в частности, гонками) про Соника: так, затяжные прыжки и спуски на трассе Скайроуд мне напомнили трассу Gigan Rocks из Zero Gravity, а портал в Бу-Хаус напомнил аналогичный момент из Digital Dimension первой Riders, и так далее. В общем, как я уже и отметил выше, TSR всюду старается сохранить знакомый сониковский дух, всячески изобилует отсылками и прочими вещами, которые могут порадовать фанатов франшизы, и это, надо признать, хорошее качество игры. Говоря о сюжете TSR, ну, он... простой. Всё в основном банально, никаких глубинных тем и сложного сценария нет, ровно как и полноценных кат-сцен, вместо которых всю игру мы вынуждены лицезреть лишь почти статичные заставки с диалогами. Но и плохим я сюжет назвать не могу. Как уже некоторые ранее отмечали, сюжет TSR — это сюжет Free Riders, но без тупостей и предсказуемых унылых клише. История простая, но подана вполне неплохо, каждому персонажу нашлось своё обоснованное в сюжете место. Диалоги местами, конечно, не без косяков («мини-конфликт» Соника и Шедоу смешон и полностью высосан из пальца, а Метал Соник «не умеет говорить» прям как потерявший речевые способности Классик Цопик из Джени и Форсов), но в основном они радуют. Особенно хочется отметить фразы персонажей во время гонок (на манер некоторых других гоночных игр), которые достаточно краткие и ненавязчивые, а также уместно оформлены в текстах — удобно расположенные, без тонны отвлекающих монологов и анимации (выкуси, Форсис!), словом, такие, какими они и должны быть. Это наглядно показывает, что не всегда излишние усложнения, как в Форсес, идут на пользу, а гениальность нередко кроется в простоте. Главное — уметь найти необходимый баланс, с чем TSR и справилась. Технически игра, однако, не вызывает чувства восхищения. Наверное, уже не раз и без меня все отметили, что графика в ежиных играх стагнирует (если не деградирует) ещё со времён Дженрейшнса, если не вовсе Анлишеда, и TSR лишь в очередной раз это подтвердила. Хоть с детализацией в игре и порядок, однако нам также бросают в глаза простыми эффектами и размытием, которые словно взяты из игр 20-летней давности, при этом частота кадров иногда умудряется падать. В игре не видно чего-то, чтобы в полной мере задействовало потенциал даже Switch, не говоря уже о PS4 и Xbox One, и я думаю, что при ожидаемом снижении разрешения TSR спокойно могла бы работать даже на тех же Wii и PS2. Однако, мультяшный стиль сглаживает недостатки, а над трассами художники поработали на славу (Скайроуд вообще супер-приятная — так и хочется взять из экрана все эти мягкие облачка и прочие декорации!). Иногда немного подпортить впечатление могут глюки, но такое случается не часто, хотя парочку моментов я даже запечатлел: Звуковые эффекты в игре довольно просты, и заострять внимание я на них не буду. А вот музыка, как уже ранее отметил, представляет интерес. Хотя Green Light Ride и не достаёт уровня лучших творений Crush 40, в ней ещё чувствуется тот самый дух, и в качестве главной темы игры песня звучит весьма подходяще. В остальном музыка не менее хороша: приятно было слышать на трассах ремиксы и Sonic R, и SA, и Unleashed... В общем, послушайте композиции из игры, они явно получились стоящими внимания! Ну и, конечно же, не могу я не упомянуть и о кастомизации транспорта. Это ещё один элемент тактики, так как правильных выбор деталей зачастую может быть решающим при прохождении того или иного испытания. Ну и визуально мы можем преобразить карты наших героев (и злодеев), начиная с других запчастей (некоторые ещё и весьма красиво светятся), заканчивая гудками (скучноватыми, правда) и всевозможной расцветкой — как прожжённый «колхозник», я такое люблю, хе-хе. Правда, этот вездесущий элемент случайности в виде мод-капсул, для которых надо «гриндить» внутриигровую валюту — бич игр современности... Но ладно, здесь это хоть не создаёт большую проблему, и получить все необходимые детали, бонусные коробки и прочее «барахло» не станет рутиной. Ну и отдельное слово хотелось бы сказать о русской локализации. Сделана, конечно, тяп-ляп. Иногда присутствуют даже банальные ошибки в орфографии и согласовании, вместо нормальной строчной «б» повсюду какие-то шестёрки, пробелы между буквами порой расставлены абы как, а уж «Висп Сиркуит» — ну, это чуть-ли не мем, наверное. Что я могу сказать по итогу? Team Sonic Racing — неплохая вариация гонок на картах, занимающая вполне достойное место в сониковской франшизе. Да, ей, конечно, не хватает уникальности и интересности первых двух Riders или многообразия контента и приятного фансервиса All-Stars Racing. Но в целом TSR с поставленной задачей вполне себе уверенно справляется, и даже способна доставить некоторое удовольствие. Моя оценка — снисходительные 7,2/10.
  18. Часто вижу данную претензию к игре. Однако же, никогда сам не считал и даже сейчас не считаю это серьёзным недостатком. На мой взгляд, это даже не столько сюжетное, сколько визуальное решение, которое авторы игры, возможно, посчитали более уместным или же удачным. Хотя, конечно, трудно чем-то затмить мой восторг Скрытым Дворцом, в том числе со всеми этими Супер Изумрудами и в целом глубокой, величественно-таинственной атмосферой, но и Алтарь из СА, на мой взгляд, не так много утратил, и уж тем более не вызвал чувство разочарования или недоумения.
  19. Ну, у других персонажей тяга к приключениям заметно меньше, чем у Соника. Да и связь со вторым Соником тоже играет свою роль, а там в сюжете лишь Соник и Тейлз участвовали во всей этой эпопее. Вот в том и дело — у каждого всегда есть причина, мотивация. А ежели добавлять того или иного персонажа в игру, то нужно уже существенно дорабатывать или вовсе переделывать сценарий, если то требуется. Насколько я помню, Эми прибыла на Маленькую планету из-за гаданий на картах, которые предсказали ей именно там встречу со своей любовью. Казалось бы, вроде и в самой игре об этом толком не поймёшь, но информация-то есть и о ней можно узнать из официальной же документации. И звучит всё это довольно интересно, в том числе как раскрытие персонажа, а не как просто первое, что сценаристам в голову прилетело. Ну вот этот момент я тоже не совсем понимаю. В детстве я тащился по возможности поиграть за Наклза в первых двух Сониках, так как и подобный фансервис мне нравился, но сейчас я не могу уловить эту фишку, и просто возникает вопрос, а зачем?
  20. Просто в местный сюжет, сеттинг, атмосферу не вписывается ввиду общей задумки игры. Звучит как некий фансервис, ведь поставь на место Эми кого-нибудь из Хаотикс — особо ничего не поменяется, всё так же получится что-то не особо уместное и больше выглядящее как очередной любительский хак/мод, нежели дополнительные возможности в официальной игре.
  21. Более того, отмечу, что музыка в версии Mega Drive идеально передаёт весь эпик приближающегося кульминационного события с битвой на станции, что особенно круто подчёркивается непрерывными и, при этом, прекрасно вписывающимися побудительными возгласами старины Джексона — «GO!» Замечательный пример того, как сценаристы, дизайнеры и композиторы в результате своей совместной работы добились гармонии настолько, насколько это было возможным, а это ли не настоящее искусство и талант? Тейлз в качестве игрового компаньона Сонику в классике в принципе ощущался как проба пера со своими ошибками и неточностями. Как вариант, можно было в указанных ситуациях вовсе исключить Тейлза как игрового персонажа (тем более, что так и было сделано на последних уровнях в том же Сонике 2). А так, кооперативную механику, во всяком случае, уже в будущем старались как-то изменить и сделать более отточенной — Chaotix, Heroes, Advance 3, Sonic 4 Ep. 2. В чём-то удавалось лучше, в чём-то нет — но это уже, как говорится, другая история. Хороший принцип есть такой, гласит он — «не доводите до абсурда». Даже как бессмысленный дополнительный элемент подобные вещи смотрелись бы просто неуместно и ни к чему. На это можно возразить, мол есть же режим отладки, позволяющий творить всякую «дичь», но это по крайней мере выглядит как чисто игровая условность, не затрагивающая никоим образом сюжет и персонажей (иначе бы я и разработчиков NFS 2 проклинал за табуретки и деревянных динозавров на колёсиках). Спорить можно долго, вопрос дискуссионный, но если сказать кратко, сравнив с другой ситуацией — при наличии полноценной игры, изначально задуманной для нового поколения игровых систем, и её «огрызка» для прошлого поколения (но, стоит отметить, речь не об альтернативных версиях со своими особенностями а-ля Sonic Unleashed, Test Drive Unlimited и т. п. — тут я готов только аплодировать разработчикам за то, как они выкрутились при ограниченных возможностях), я тоже буду считать версию нового поколения «единственной трушной и правильной». А «огрызок» — не более чем медвежья услуга для владельцев систем прошлого поколения и попытка без старания «по-быстрому срубить больше бабла» (собственно, некоторые журналисты в своё время так и говорили про разделение S3 и S&K, и я вынужден согласиться с этими мнениями).
  22. Это выглядит будто какой-то трейлер игры из нулевых, вот серьёзно. Визуально что-то совсем не стали ничего прорабатывать. Green Hill Дженрейшнского типа вообще какой-то ни к селу, ни к городу. Моделька Шедоу выглядит какой-то... серой что-ли, будто не хватает контраста и насыщенности, чем, к слову, напомнила официальные рендеры персонажей из дурацкой Sonic Free Riders:
  23. Что я могу сказать в целом о моих текущих впечатлениях о Frontiers. Выглядит пока всё очень неоднозначно. Идея с открытым миром, наполненным различными головоломками/квестами, выглядит неплохо — вполне уместное для серии новшество, которое способно добавить интереса происходящему. При этом, меня волнует визуальное разнообразие этого самого мира: всё то, что нам пока показали, довольно однообразно. Соник всегда был интересен своим необычайным визуальным разнообразием уровней, а здесь же... Да, разработчики упомянули, что основной тематикой является таинственный остров (но завязка сюжета звучит весьма притянуто), но даже с учётом этого было бы неплохо сделать разные уголки мира либо визуально разными, либо же различными в игровом плане (то есть содержащими уникальные механики, которые не встречаются в других частях локации), дабы не надоедало. Может быть, упомянутые линейные уровни будут предлагать что-то своё в плане оформления и геймплея, не знаю. Визуально и в плане проработки, надеюсь, что к выходу мир сделают получше, чтобы рельсы и прочие элементы смотрелись органичнее и не выбивались из общего дизайна. То же можно сказать и о музыке: всего скорее, в показанных роликах она является заглушкой, поэтому для битв и динамичных моментов хотелось бы что-то пободрее (но для исследования мира использованная музыка звучит очень подходящей). Вот боевая система выглядит, откровенно говоря, неуместно. Соник всегда привлекал своим быстрым темпом и тем, что не нужно каждые несколько секунд надолго прерываться на какого-то врага или объект, если те не являются боссами. Показанные же в Frontiers враги выглядит в лучшем случае как мини-боссы, которых нужно долго и нудно колотить, чтобы их уничтожить. И это разочаровывает, ведь по сути нам предлагают перманентных роботов с молотами из Sonic Heroes, только везде и повсюду, что напрочь губить сониковское очарование стремительности и динамики. Но, может быть, вроде как тоже упомянутая прокачка позволит со временем быстро расправляться с большинством врагов, что будет весьма неплохо. В противном же случае, это будет провал: подумать только, что так ругаемый многими в своё время оборотень из Unleashed до сих пор остаётся самой нормальной реализацией боевой системы в Соника: там она хотя бы была уместной и обоснованной, да и разнообразный дизайн уровней был на месте, не говоря уже о том, что там это не был единственный стиль геймплея. В общем, как говорится, надеемся на лучшее и готовимся к худшему. По крайней мере, франшиза не стоит на месте и разработчики решили поэкспериментировать, что уже в какой-то степени похвально.
  24. Судя по тизеру, у меня ощущение, что нас ждёт экспериментально спорная игра, которая вызовет неоднозначную реакцию в плане своих идей и их реализации и понравится далеко не всем. Про сюжет пока говорить и нечего, хотя мир нам показывают прям таким, можно сказать, величественным, но лучше не судить по обложке.
  25. Поднимаю тут внезапно старую тему. В общем, где-то месяц назад пришла мне в голову мысль о переводе на русский язык Rollin’ Down the Freeway из гоночной игры Midnight Club Los Angeles. Уж очень мне нравится как сама игра, так и этот шедевральный, невероятно атмосферный трек. И совершенно неудивительно, что в игру последний вписывается идеально, так как специально для неё и был создан. Тогда я перевёл где-то половину текста, но как-то забросил это дело, однако же сегодня вновь вернулся к нему, и завершил. Теперь я хочу представить свою попытку в перевод на всеобщее обозрение. Сразу скажу, что переводил с горем пополам, опираясь на переводчик (Reverso) и мои такие-сякие знания английского языка. И всё бы ничего, но текст я взял не самый простой для перевода: всё-таки, это — рэп Западного побережья, отчего мы имеем специфические термины, сленг и прочие такие моменты, которые вносят свои трудности в процесс перевода. Я старался сохранить оригинальный смысл, но при этом и уделял внимание благозвучности, рифме и так далее. Ниже — перевод, а после — оригинал. Жду комментариев, оценок, может кто подскажет, как и где можно и следовало бы улучшить перевод, буду рад помощи.
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

×