Перейти к содержимому

CatswellMeow

Пользователи
  • Публикации

    169
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    4
  • Время онлайн

    1час 40мин 54сек

Сообщения, опубликованные пользователем CatswellMeow


  1. 6 минут назад, Funtik сказал:

    Самое сложное было сделать с нуля движок на Unity, но в этом есть свои плюсы, в частности то, что теперь у игры появилась мобильная версия. Кстати, в мобильной версии возможно использовать геймпад.

     

    Геймпад тоже кстати приятная штука, хоть был момент, что во время возвращения из браузера в игру, игра почему-то перестала видеть его, но с перезапуском всё нормально, так что не записываю даже в минусы (может геймпад отрубился в этот момент).


  2. Приветствую! Ещё когда я увидел трейлер, был в безумном восторге от данной новости, помня видос из 2017-ого года. Конечно, очень жаль, что не получилось с тем движком, ибо возможно с ним игра бы вышла ещё быстрее, но факт остаётся фактом и даже так, игра снова получила новое дыхание!

    Ну, ладно, а что с самой игрой? Начнём по порядку. Сразу говорю, что в посте присутствует критика на определённые моменты, что напрягают меня в демке. Чтобы сгладить это, стоит рассмотреть сугубо положительные моменты.

    Первое, что сразу замечаешь - это отличная презентация. Интро игры - начиная с титульника, заканчивая Островом Ангела - просто поражает своей аутентичностью к оригиналу и действительно становится приятно на душе от этого. Момент с Наклзом и кнопкой, что ведёт в Гидросити - гениальный.
    Далее - движок и общий подход к коду игры. Не лукавя, хочу сказать, что это возможно самый приближённый движок к S3 (Sonic 3 AIR не считаем, так как это буквально порт кода с ассемблера на современный язык, что немного иное). Всё воссоздано до мельчайших подробностей - от невозможности использовать щиты во время неуязвимости до, чёрт возьми, кнопки А во время паузы, что выносит тебя в меню. Постоянно играя в эту фанигру, чувствовал дежавю от движка, ну вот настолько сильно он передаёт тот самый вайб. Ну, а ещё, как самоличный разраб игр, просто заметил сколько пота в это было вложено. Также бадники, гиммики и боссы прописаны очень хорошо с знанием дела. Есть буквально пара моментов (разгон Соника медленный и момент, о котором позже), но так это очень целостный движок. Дополнение в виде настроек порадовало.

    Ну, чтож, время переходить к двум главным проблемам этой фанигры - спрайты и левелдизайн.
    Я не зря говорил "заканчивая Островом Ангела" выше, рассматривая презентацию, ибо после него начинается первая зона - Endless Mine. Как и Azure Lake (но не Balloon Park, что даже немного странно), спрайты в ней очень мыльные, что сразу же убивает чувство того, что эта игра была сделана на Сеге (очевидно, автор пытается этого добиться). Заметно, что они были растянуты либо в внутреннем редакторе Юнити, либо в каком-то стороннем софте. Я понимаю, что рисовать спрайты не дано всем и спрайтеров, что рисуют тайлы, очень трудно найти (знаю по своему опыту), но в идеале это, конечно, стоило бы исправить. Это сильно поможет в создании антуража ретро-игры. Ну и если говорить про спрайты, то меня точно смутило конкретно два момента в этой зоне.
    Первое - эти луп-де-лупы, которые прямо так и кричат "У нас нет спрайтов!". Они здесь очень не к месту, лучше всего заменить на другие лупы, что есть в этой локации. Особенно странно, когда эти лупы стоят вместе и это выглядит как нечто нереальное. Сониковская франшиза всегда была немного фантастической, но это уже ломает все законы физики, когда палки могут спокойно держаться сами по себе, а персонажи по ним бегают без проблем.
     

    Спойлер (скрытый текст)

    image.thumb.png.b4f8ca487fda5dc4ed92b08677675bfa.png

     

    Второе - сталактиты на боссе. Понимаю, что сам босс по себе является отсылкой на Mystic Cave, но здесь этот босс не до конца хорошо работает. В том числе, из-за сталактитов. Смотрите, здесь очень перенасыщенный спавн этих камней и этих "шипов", что создаёт визуальный шум. А так как нам надо следить за тремя вещами одновременно (наш персонаж, босс и сталактиты), то мы тупо не можем уследить за всем и сразу. Почему это работало на MCZ? Спавн камней уменьшенный и сталактиты банально цветом слегка отличаются (они светлее, чем обычные камни) и таким образом глаза не перегружаются, а босс проходим.
    Поставлю скрин из Мистик Кэйв для сравнения.
     

    Спойлер (скрытый текст)

    image.thumb.png.b979697c5fd6bbe734733c5c18c5c0e4.pngimage.png.349dafa6c863a6be13d62478c3cab5cf.png

     

    Что же касается левелдизайна, первая зона довольно прямая и очень часто использует кнопки, что сильно растягивает зону. Скучно и прямолинейно. Напомнило о стареньких платформерах, что по своему прикольно, но ни разу не сониковский левелдизайн. Раздельные пути для Наклза и Майти (проходил правда только за Соника и Майти, не уверен до конца, что у Наклза есть свои пути) радуют, однако зона всё равно не часто расходится от основного пути.

    Следующая зона - Azure Lake. В плане спрайтов и левелдизайна, она получше.
    Если говорить про спрайты, то меня смущает пожалуй только мыло; момент с разными брёвнами (из оригинальной зоны и из CD, которые ну никак не смотрятся вместе хорошо).
     

    Спойлер (скрытый текст)

    image.thumb.png.5a2669ae2116f8b172897f36431e335e.png


    ...И с тремя платформами вместе, что соединены здесь металлическими шарами, что не смотрится в "зелёной" зоне (решение - сменить шары на цепи как в ГХЗ).
     

    Спойлер (скрытый текст)

    image.thumb.png.bad2cbe046485dba6dfc0d2c9fe201c0.png


    Левелдизайн... Ну он здесь нормальный. Были хорошие моменты, бывали и плохие. Ну вот например самый отвратительный левелдизайн-момент во всей игре, что прям раздражал. Перед игроком стоит один клочок пузырей на секцию; платформа наверх, что закрыта бадником, который не даёт тебе толком пройти; платформа на другую сторону, которую тебе надо ждать (ну или спиндэшом запрыгнуть, но зачастую ты падаешь обратно вниз); очень (и я повторяю ОЧЕНЬ) узкая секция с прыжком внутрь бревна и, самое, мать вашу, главное - ограниченный запас воздуха. Пока тебя бросает обратно от каждого гиммика, а клочок пузырей всего один, ты часто сталкиваешься с тем, что тебе не хватает воздуха, особенно в конце, когда НУ ВОТ ЧУТЬ ЧУТЬ и тебе не хватает нормального разгона. За такое - убивают :D
     

    Спойлер (скрытый текст)

    image.thumb.png.1146ba5ef4d63827a177781cbd7a4380.pngimage.thumb.png.8be0062dfaa91af960420c1dd9e0eec5.png


    Здесь ещё я начал замечать, что бонусы в игре раскиданы довольно странно - пачками и несколько штук сразу. Сониковские игры так не делают, чтоб не перегружать процесс и не заставлять игрока думать "а какой щит мне лучше выбрать для этой секции?". Это довольно забавно. Особенно это видно на одном куске второго акта (скрин прикреплён).
     

    Спойлер (скрытый текст)

    image.thumb.png.219d431f2aea7230dbf3757b068b4a3a.png

     

    Смешная ситуация здесь с боссами. Мини-босс этой зоны (да, они тут тоже есть) сложнее основного из-за паттернов. Ты часто будешь попадать на его части, особенно если в первый раз играешь.

    Ещё хотелось затронуть момент, когда код немного подвёл (уверен, что это ненамеренная ошибка). Когда играешь за Майти (и вероятнее всего за Наклза), у тебя идёт отдельный путь, что через трубу выводит на вверх акта к боссу. Если идти назад, то можно напороться на триггер того самого истребителя из AIZ и я уверен, что это случайный косяк.
     

    Спойлер (скрытый текст)

    image.thumb.png.59b43f4ed290a35987af741cdbba3a03.png


    Ну и переход из дня в закат за два акта очень приятное дополнение, хоть и я не уверен, что оранжевый закат так уж идёт этой зоне.
     

    Спойлер (скрытый текст)

    image.thumb.png.4cef5aa2a567d79eeb78907811242d74.png


    Финальная для демки зона - Balloon Park. И тут ситуация резко меняется. Спрайты НЕ мыльные, левелдизайн стал достаточно хорошим и более ветвистым. Но свои "моменты" тут тоже есть, конечно.
    Самый мозговыносящий и за который тоже можно убивать - это механика с горизонтальными шариками. Особенно с первым её появлением. Вот представьте, вы падаете куда-то, а вас шарики отталкивают обратно. Казалось бы - хорошая идея для механики. НО НЕ КАЖДУЮ СЕКУНДУ, КОГДА ТЫ НИЧЕГО НЕ ЭТИМ СДЕЛАТЬ ВООБЩЕ НЕ МОЖЕШЬ. Когда даже не дают продвинуться по этой секции. Тут остаётся либо очень выверенно прыгать (что тоже бесит, поскольку сами шары как-будто в ритм не попадают), либо... не знаю. Alt + F4 делать) 
    А самое смешное - это то, как далее они становятся легче и в одной из таких секций появляется монитор огня, что даёт тебе возможность проскипать, а в другой - монитор скорости, что тоже самое делает. Ну и конечно, босс...
    Там шипы по краям, а сам босс стреляет шарами.
    )
    Я оставлю без комментариев на ваше усмотрение.
     

    Спойлер (скрытый текст)

    image.thumb.png.0df155db24c8d8ed98d83a3474518d6b.png


    Ну и этот момент в дизайне не порадовал тем, что там очень частые шипы, а ты прыгаешь по шарам (что, кстати, повторяет механику из Azure Lake с водопадами).
     

    Спойлер (скрытый текст)

    image.thumb.png.0bd35592d7bc93a1446e040f6052f32d.png

     

    А так, зона по большей части заставляла улыбаться и развлекала. Она также наиболее всего сохраняла однородность в плане спрайтов и левелдизайна. Если в прошлых зонах, за этим очень трудно уследить порой (особенно в Endless Mine), то здесь очень хорошо вышло.

    Что же в итоге?
    Игра оставила за собой приятные впечатления (особенно со второго захода), но не без большой ложки дёгтя. Очевидно, что это демоверсия, но хотелось бы надеяться на улучшения в будущем и окончание игры, поскольку даже в этой демке можно уследить те старания, вложенные в неё.
    Ну и конечно, не забываем, что игра была в "разработке" с давних пор и это очевидный глоу-ап по сравнению с тем, что автор вкладывал в ту древнюю версию. Такой настрой передать те самые уровни не может не порадовать. Ждём следующую демку с нетерпением.

    • Лайк 2

  3. Даже спустя столько лет, сколько я нахожусь в фанбазе ежа, Соник - до сих пор, моё главное увлечение, хотя и я всячески переключаюсь на всякие другие штуки, по типу других игр и классных мультсериалов, как Стивен Юниверс и МЛП. Соник - это моё всё, и он у меня навеки в сердце. Я слежу за новостями, я слежу за фан творчеством по типу фан игр, хаков и т.д.
    Я пережил и, скорее всего, ещё переживу много дерьма, что происходило/будет происходить в фэндоме и с командой Соник Тим. 
     


  4. В 27.06.2019 в 18:07, FoxConED сказал:

    К слову, хомбрю даёт возможность использовать кастомные прокотолы сторонних контроллеров, например, мышей. Кто знает, может освоить подобное не составит особого труда. А быть может уже освоили :)

    Уже освоили.



    А, вообще, всё представленное выглядит хорошо.
    Жду встречи на SSC)

    • Лайк 1
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

×