Перейти к содержимому

Таблица лидеров


Популярные публикации

Отображаются публикации с наибольшей репутацией на 03.12.2018 во всех областях

  1. 1 балл
    >Упомянул Unleashed. >Говорят, что не играл. Играл я в ваш Unleashed. Ещё 8 лет назад прошёл. И даже PS2 версию (если уж, на то пошло). Перепроходил по нескольку раз. Знаю про ваши “челленджевые” дневные уровни. Вот только что по вашему мнению делало их сложными? Левелдизаин? Пфффф… Да не в нём дело. В большинстве случаев это всё из-за садистских Квик Тайм Ивентов, которые были не к месту и хренового управления, которое ваш распрекрасный бустовский геймплей нам предлагал. Из-за буста и дрифта ты постоянно вылетал в пропасти и врезался в шипы. Даже когда ёж не бежит, он управляется ужасно. Пока по тебе палят роботы ты даже не можешь с первой попытки удобно прыгнуть на рычаг, который от квикстепа открывает двери. Это не “челлендж”, это просто хреновый подход к созданию геймплея. В фейлах виноват не сам игрок, а управление. Это лишь превращает игру в плохую. С таким управлением бустовский геймплей будет работать только с казуальными уровнями. Так что не удивляйтесь тому, почему Sonic Team так оказуаливала уровни в следующих бустоиграх. Они это сделали не потому что просто захотелось. Им просто нужно было для хренового управления подогнать “подходящую среду”. Сложные уровни с бустовским управлением работают очень плохо. Опять же, если вы мне не верите, то устройте себе небольшой выходной в Эггманлэнде.
  2. 1 балл
    Sonic 2: Она же – “2 Fast! 2 Rad! 2 Cool!”. По мнению подавляющего большинства является неоспоримым “The Top Dog In Da House” и эталоном всей серии. Лучшей игрой про Соника. Но что, интересно, послужило главной причиной такого завышенного мнения? Тейлз и Спиндеш? Не спорю, в плане разнообразия в игровом процессе и возможности игры в ко-опе это были хорошие решения, которые так же внесли свою лепту в успех игры. Но лол, это никак не объясняет, почему конкретно эта игра автоматически стала лучшей. Так тогда можно сказать про каждую следующую. Не, ну а что? В дальнейших играх добавлялись новые приёмы и персонажи. Чем они хуже? Нет. На самом деле если копнуть глубже, то становится ясно, что главными причинами успеха стали оказуаленность и большой акцент на скорости. Казуальным игрокам, только что взявшим контроллер в руки (а уж особенно критикам), было просто в радость, что теперь они способны без особых запар продвинутся дальше первого акта Грин-Хилла. На пути встречается мало препятствий, что оставляет игроку возможность не сбавлять темп и продолжать бежать на максимальной скорости. Поэтому игра и кажется быстрее. И данный факт был, естественно, выгоден издателю. В 92-ом SEGA конкретно раскручивала игру опираясь как раз на её скорость, добавляя в каждый второй рекламный ролик футажи с Chemical Plant и попутно рассказывая всем какой “взрывоопасный” и “крутой” на Genesis “Blast Processing”. Так игра и обрела успех. И вот уже на протяжении 26-ти лет народ продолжает твердить, что второй Соник – именно то, чем должна являться вся серия. Ведь Соник в глазах простого большинства – это игра про скорость, и ничего больше. Но вот только эти люди не догоняют, что во всех их восхвалениях второй части до невиданных масштабов незатейливо скрывалась одна ирония. Ибо самый раскрученный плюс данной игры, в то же время являлся и её главным минусом. И сейчас из-за угла появляется местный “эксперт”, который не в состоянии прочесть хотя-бы один длинный пост, доедающий мамкины бутерброды и гневно строчащий свой комментарий: “ТЫ ШЧООООО?!!!!11?! САНЕХ – БЫЙСТРЫЫЫЙ!!!!111 ЗНАЧИТ ИГРА ДАЛЖНА БЫТЬ БЫСТРАЯ ПРИДУРАК!!!”. На что я лишь посоветую контролировать температуру пламени своей пятой точки и научиться выслушивать людей до конца. Конечно, скорость является основной отличительной чертой всей серии, и по такой логике должна всегда являться её неоспоримым плюсом. Но дело в том, что когда в сониковской игре активно делается упор только на одну лишь скорость, то в конце эта “Отличительная Черта Серии” начинает отыгрывать на конечном продукте злую шутку. В геймплейном плане происходит чудовищное упрощение. От игрока начинает требоваться всё меньше и меньше действий. В ней начинает преобладать автоматизм, и чем игра быстрее, тем его больше. Пока Соник на автомате прокатывается через мёртвые петли и беспрепятственно бежит, игрок в это время лишь плюёт в потолок и держит одну кнопку. Все эти действия преподносятся нам как “зрелищность” и “динамизм”, но фактически всё это дело теряет свой эффект, если игрок в эту самую “зрелищность” не вовлечён. Потому что это игра, а не фильм, и тут работают другие законы. Игры славятся своим взаимодействием с окружением, и чем этого меньше, тем больше игра походит на кинцо. Посмотрите, к примеру, на какой-нибудь современный Action Adventure, в котором боевая система была упрощена до безобразия. Пока главный герой пафосно мутузит врагов выполняя всякие финты, игроку остаётся лишь смотреть на всё это и клацать по одной кнопке. Игрок не вовлечён в драку, он не выполняет какие-либо комбо для выделывания сложных хореографических приёмов. Игрок тупо смотрит на это где-то из далека, а своим нажиманием на одну-две кнопки скорее больше, кхм, “оказывает поддержку”. И это, на самом деле, полный отстой и позор, но такие игры всё равно хвалят. Потому что всё выглядит “КИНЕМАТОГРАФИЧНА” и “КРУТА”. Для таких людей важна только зрелищность, а не геймплейная составляющая. К счастью, не все компании придерживаются такого дешёвого подхода к заработку. Например, тот же недавний Спайдермен (которого все так любят сравнивать с Бетманом, совершенно не подозревая о том, что Spider-Man 2 из 2004-го (на который Insomniac так опиралась) и Web of Shadows из 2008-го предоставляли весь этот разнообразный комбо-спектр в открытом мире ещё до этих ваших Аркхамов) имел разнообразную боевую систему. Ты чувствуешь вовлеченность в процесс. Враги не дают тебе расслабится ещё с первых минут игры. Используются разнообразные боевые комбинации и способности. В зависимости от среды и твоего собственного решения, каждая новая стычка может происходить по-разному, что не даёт заскучать от повторяющегося процесса. Постоянно происходит движуха. Каждое действие паука – это действие игрока. Ты не тупо смотришь на “кинематографичность”, ты создаёшь её сам. Вот это действительно можно назвать игрой. И естественно, некий человек сейчас задаст вопрос: “И что дальше? Всё, что ты сейчас написал - это просто вода. Как это связано с платформером про ежа? К чему ты всё это прогоняешь?”. А к тому, что всем этим “оффтопом” я лишь подвожу к главному. И кстати, то что ты ещё помнишь, что эта серия всегда была про платформинг, на самом деле очень хорошо. Потому что это лишь в очередной раз даёт мне повод сказать людям ещё одну истину: “Чем больше в сониковской игре идёт упор на скорость, тем сложнее её можно назвать платформером.” Yes, I just said that. Основной костыль, на котором держалась вся серия просто берёт и ломается. Игра тупо перестает быть платформером. Она превращается в дешёвые гоночки. Только если в хороших гонках присутствуют соперники, повороты налево/направо, хардкорные карты и свои фирменные фишки, вроде вылетания гонщика из лобовухи, как во FlatOut, то единственное, что будет делать Соник в своей бедной игре, так это весь уровень безостановочно бежать по прямой (скорее всего узкой) плоскости, в то время, как игрок будет удерживать только кнопку акселератора. И данная игра, естественно, будет так же считаться опущенным калом даже по меркам гоночного жанра. А? Что? Хочешь узнать куда делся весь твой платформинг? Пфффф..... А зачем Сонику платформинг? Он же только тормозит процесс. Ведь персонаж всегда должен оставаться “БЫЙСТРИМ”, его не должно ничего останавливать. Ведь тогда вся гармония может просто взять и нарушится. Соник в своём безостановочном и неуправляемом скоростном режиме начнёт врезаться в стены, натыкаться на шипы, огребать от роботов и не долетая ни до одной сраной платформы бесконечное количество раз падать в пропасти и умирать. So what’s the f*cking point? Гораздо проще оказуалить левелдизаин до такой степени, чтобы ежа уж точно никто не трогал. Чтобы игрок не отвлекался от “ГАЛАВАКРУЖИТЕЛЬНОЙ СКОРАСТИ”. Done. That’s it. That’s how you do it. Ведь в глазах большинства Соник – это игра про скорость. Тогда на что ты там жалуешься? Ведь, по факту, мы даём фанатам то, чего они хотят. Ты что? Забыл? Ведь Sonic 2 является нашей самой успешной игрой. И примерно по такому сценарию сейчас и работает эта серия. Вспомнить того же Накамуру, который на серьёзных щах рассказывал, как это круто, “дешить как маньяк” через все уровни. Потому что: “Wow, check out this UNSTOPABLE HIGH SPEEED ACTION, Duuude! That’s f*cking RAD, Duuude!”. Сейчас в приоритете только скоростной пронос и его “зрелищность”, а сам геймплей тут для галочки. Да, примерно то же самое, что я говорил о Action Adventure выше. Каждый новый тайтл от этих разработчиков, которые “пасут фишку”, оказывается однокнопочным позорным мусором, который проходит сам себя. И законодателем такого направления полноправно можно назвать Sonic 2. С неё все эти корни и пошли. Большое количество времени ты просто беспрепятственно бежишь держа постоянно стик вправо. Что и породило то самое сраное мышление, что “СЕРИЯ ВСИГДА БИЛА ЛИНЕЙНАЯ”, и что каждую игру из классической линейки можно пройти Hold Right To Win-ом. Что в корне неверно и является ещё тем bullsh*t-ом. В этот момент просыпается желание завалить таких людей шквалом весомых вопросов: “А они вообще играли в эти игры?”, “Они сами до такого допёрли или послушали какого-то поверхностного идиота, который сам не врубает в то, о чём говорит?”. В общем, на протяжении почти всей игры для ежа в буквальном смысле расчищен путь. Ну, вы понимаете, от всего “лишнего”. На пути будут в большом количестве встречаться прямые линии, наклоны и мёртвые петли. Альтернативные пути всё ещё могут встретится, но желание как-то их исследовать у тебя не возникает. Ты просто через всё это пролетаешь. Потому что игра никак не подпитывает к этому интерес, она как будто тебе шепчет: “Да забей ты на всё это. Просто безостановочно несись вперёд и ни о чём не думай.”. Платформинг по-настоящему начинает встречаться только к Метрополису, а это, на секунду, 8-ая зона из 9-ти возможных. До этого иногда встречался в Мистик Кейв и максимум была какая-то секция в Хилл Топ, где нужно быстро прыгать вверх по платформам пока снизу подымалась лава. А, ну и ещё в Акватик Руин что-то там под водой было, но всё это дело можно спокойно пропустить, если с самого начала уровня оставаться на поверхности. Что? Почему я ничего не сказал про Casino Night? А что я должен был сказать? То, что это грёбаный пинболл? Ну да… И что? Какой тут вообще платформинг? Ты отлетаешь от одного пинболла к другому, и так до самого конца уровня. Это неуправляемое месиво, которое ты хочешь поскорее скипнуть. И я, если честно, никогда не понимал, что в нём было такого особенного. Лично меня он всегда раздражал. Но т. к. Sonic 2 у нас считается идеальной игрой, на которую нужно равняться, значит по такой логике и пинболл был идеальным и всем нравился, значит не грех было пихать его вариации в последующие игры, а я тут, получается, единственный кто “не уловил фишки”. Враги так же начинают активизироваться только к Метрополису, когда на сцену выходят эти сраные богомолы, метающие свои лезвия как бумеранг. Ранние же враги будут казаться вам “Реальной Угрозой” максимум лишь в том случае, если начнёте трястись за каждое своё кольцо. А, кстати о кольцах, самое время всем нам дружно вспомнить про бонусные этапы. Эта беготня по трубе в псевдо-3D образца 92-го года наверняка всем запомнилась надолго. Как же это было круто, за каждым поворотом огребать от бомб, внезапно загрузившимся в сантиметре от тебя. Что? Говоришь, что было плохо? Это что, такой рофл, или ты серьёзно? Вообще-то, игра таким образом создавала так называемый “эффект неожиданности”, что заставляло игроков не расслабляться и запоминать каждый пиксель. Спецефическое управление, из-за которого игрок не успевает собрать достаточное количество колец тоже было заранее продумано разработчиками. Ибо если управление будет хреновым, то все будут называть это “челленджем”, что, собственно, и должны предлагать бонусные этапы. Тейлз подрывается на бомбах и неимоверно затупляет не потому, что был плохо запрограммирован. На самом деле это был "Character Development", который, вообще-то, все должны были оценить. Так что зная про все эти неоспоримые плюсы, полагаю, нам больше не на что жаловаться. И у нас просто не может быть никаких претензий к тому, почему данный бонусный этап постоянно по нескольку раз воссоздавался в следующих играх. В таких, как Heroes, где, как мы все помним, бонусный этап хорошо передавал “видение” оригинала. Потому что Sonic 2 – это стандарт качества. Sonic 2 – это первое, что создал Бог, когда формировал вселенную. И это, вообще то, все должны были знать ещё с рождения. Shame on you. В общем, казуалу в этой игре могут угрожать только боссы (большинство из которых уничтожаются по инерции) и возможно две последние зоны. Другие же уровни пролетаются беззаботно. Нет, серьёзно. Вот вам примерное описание того, что происходит на Oil Ocean (7-ая зона): - Беззаботно бежишь направо, проезжаешь по солярке, поднимаешься на лифте; - Беззаботно бежишь налево, проезжаешь по солярке, поднимаешься на лифте; - Иногда прыгаешь по взмывающим вверх зелёным крышкам; - снова бежишь слева/направо, проезжаешь по солярке, поднимаешься на лифте; - Конец уровня. Тем не менее, в игре всё же есть два опасных места, от которых могут огрести не только казуалы слив все жизни и получив game over, но и матёрые игроки по своей неосторожности. Это в Мистик Кейв, где ты проваливаешься в непростительную яму с шипами, в которой остаёшься навечно и в самом начале Винд Фортрес, где ты висишь над пропастью схватившись за поручень и пытаешься прыгнуть на платформу. Только в такие моменты игра заставляет включить мозг. Кстати, если уж заговорили о Винд Фортрес, то стоит сказать, что существует возможность пропустить большое количество платформинга банально врезавшись в один из пропеллеров и пройдя сквозь него, что в принципе превращает уровень в такой же пролёт. Это всё, что можно про неё сказать. Является ли она хорошей? Ну… Да. Я всё ещё считаю Sonic 2 хорошей игрой. Но. Статуса “Лучшей игры в серии” она не заслуживает. Почему? Потому что игра переходит черту. Упор только на скорость и её пафосность. Всё строится по такой системе, что ты больше должен смотреть на это, чем играть. Чтобы ты от этой скорости “удивлялся” и “впадал в восторг”. Смотреть на это, как на какую-то очередную сеговскую рекламу, со всеми этими динамическими переходами. Большую часть игры платформинг затмевается прямыми линиями, делая левелдизаин линейным и пустым, даже несмотря на наличие альтернативных путей. Для платформера такой подход скучен и лишь сильно ударяет по сложности игры. Несмотря на всё это игра всё равно выстрелила. Оказуаливание в то время все восприняли хорошо, ибо не все игры в 90-х давали начинающим игрокам фору. Поэтому никто особо не жаловался, и это воспринималось как плюсом. Ну а всё остальное, естественно, выехало благодаря скорости. Система сработала. Все “удивлялись” и “впадали в восторг”, совершенно не обращая внимания на недостатки. Эта игра не совершенна. Она не такая “идеальная”, как все думают. У неё есть серьёзные погрешности. И игра, которая указала на эти погрешности вышла спустя 2 года. Конечно же речь идёт о Sonic 3K. (да, когда я говорю это, я имею ввиду обе эти версии, которые, вообще-то, изначально должны были быть одним целом) Эта игра показала, что данная серия может быть гораздо выше дешёвого линейного проноса и богаче на левелдизайн. В отличии от первой и второй части, где разрабы прыгали от крайности к крайности, делая упор то на платформинг, то на скорость, третья смогла прийти к золотой середине. В этот раз между скоростью и платформингом удалось добиться баланса, что положительно сказалось на левелдизайне. По своей структуре уровни представлены интересно и у тебя просыпается неподдельное желание их исследовать. Эксплорингу было уделено особое внимание. Помимо всяких секретов могли находится и большие кольца, отправлявшие ежа за изумрудами, что для Супера и хорошей концовки было просто необходимо. Благодаря всем этим решениям игра показала себя значительно лучше своих предшественников и была настоящим improvement-ом. И черт возьми, как же этих самых решений недостаёт сегодняшним 3D играм про ежа. Поэтому я считаю глупым боготворить Sonic 2. По моему мнению, те люди, которые так её превозносят имеют узкий взгляд на вещи. Как только у них спрашиваешь, почему они считают игру лучшей, единственное, что они тебе отвечают, это что “игра была быстрой”. Этих людей волнует только скорость. Потому что по их логике, если игра фокусируется на сверхскоростном еже, то значит единственное, чему в ней должно уделяться внимание – это скорость. И плевать, что от этого игра будет превращаться в скучный автоматизированный отстой. Соник же быстрый, значит и игра должна быть “невообразимо быстрой”. Вообще забавно наблюдать за тем, как все эти люди поливают грязью тот же Forces, несмотря на то, что данная игра фактически работает по той же философии, что и их всеми любимый второй Соник. В такие моменты думаешь, что SEGA совершила ошибку, когда рассказала на сколько быстрым может быть Соник. Потому что, let’s be honest, по такой логике ёж должен быть гораздо быстрее, чем нам демонстрируют в играх. Он бы спасал мир в 2 раза быстрее, а Эггман бы даже и не заметил то, как за его спиной в одно мгновение разрушилась вся империя, пока он зловеще складывал руки и угарал. Но Сеге же нужно было выпендрится. Поэтому поздно уже что-то менять, да и имя ежа переводится как “звук”. Разрабы теперь сильно зацикливаются на всей этой скорости, а превознесение Sonic 2 лишь подливает масло в огонь. И они просто не осознают в какую яму себя заводят. Просто задумайтесь, если они реально соберутся сделать Соника ещё быстрее, то тогда не только возрастёт линейность и автоматизм, но и сами уровни будут казаться в разы короче. Да, будет такая же ситуация, как с Forces, только ещё хуже. Был бы обычный персонаж платформеров, уровни казались бы длиннее, но у нас же здесь сверхзвуковой ёж. Разрабы запарятся делать уровни настолько длинными, особенно если умудрятся прикрутить ежу настоящую сверхзвуковую скорость. Такая игра будет пилиться over дохрена лет. Если попробуют, то им можно будет только посочувствовать. Потому что более успешным компаниям, которые разрабатывают ААА проекты, при создании уровней такой хренью страдать не приходится. Зацикливаться на скорости не имеет смысла. При одном раскладе игры будут получаться дешёвыми и пустыми, а при другом, всё это дело будет создавать разрабам неимоверный геморрой. Это как выбирать яд по вкусу. Эта серия будет работать только в том случае, когда будет баланс. Конечно, ИМХО, и всё такое, будет много несогласных. Но, по моему мнению, Sonic 2 из всей классической линейки была самой слабой. Да, даже по сравнению с первой частью. Потому что платформинга в первой было в достатке, а значит и был геймплей. И если выбирать между зрелищностью и геймплеем… Я выберу геймплей. Лично я запомню Sonic 2 скорее больше как рекламный инструмент, чем игру. Инструмент, с которым SEGA так активно выпендривавлась перед Нинтендо. Sonic Colors: В 2010-ом данную игру прозвали “возвращением к истокам”. Иидзуке на всяких интервью втирали, мол, как им надоел Эдж и deep story, и как они хотят, чтобы снова всё было “как в классиках”. При этом совершенно позабыв, что вообще-то весь Эдж и упор на сюжет стал зарождаться ещё в Sonic 3K и CD. О чем же тогда шла речь? Что же тогда все эти люди имели ввиду, когда говорили про “как в классиках” и “возвращение к истокам”? А всё просто, когда они про всё это прогоняли, то смотрели на цветные уровни. Почему? Потому что Sonic 2 хвалили за невероятную красочность. И плевать что чрезмерная цветастость Модерну не к лицу, а Лост Ворлд своим ярким и триповым стилем загнал ежа в кризис личности. Раз это сработало в такой невероятной игре, как Sonic 2, то это обязательно сработает в любой другой. Потому что Sonic 2 – это феномен. Вы что, ещё не поняли? Да Хидео Кадзима со своим дешёвым NES-овским Metal Gear-ом лихорадочно курил в сторонке, в то время как Sonic 2 правил балом. Так-то. Когда народ ругает Forces, порой можно услышать фразу: “А вот в Colors было лучше.”. Ну так вопрос, а что лучше? Что в этой игре было такого, чего не было в Forces? Народ. Они как две капли воды похожи друг на друга. Серьёзно, если ещё присобачить к сравнению другие бустоигры, то в конце окажется, что Forces как раз больше смахивает на второй Colors. Кто-то скажет: “ТАМ КЛАССИК, ЗНАЧИТ НА ДЕГЕНЕРЕЙШЕНС”. Вот что я вам скажу, школьники. Вашего любимого Классика там вообще почти что нет и всем на него плевать. У Модерна в Forces геймплей на столько похож на калорсовский, что порой кажется, что разрабы просто тупо содрали кусок наработанного с Wii версии и натянули на всё это новые текстуры. (Правда, когда отрывали, не смогли по дороге оторвать ещё и дрифт.) Тот же двойной прыжок, та же зависимость от виспов при беге. Весь геймплей Аватара строится на виспах. Но это для начала. Всё это очевидные вещи, и они нас не особо должны интересовать. Главное в этом сравнении то, что будет перечисляться потом. Обе эти игры похожи по структуре уровней. У обоих уровни состояли лишь из: - Прямых узких линий, убивавших любую надежду на открытость локаций; - Просто зашкаливающего количества 2D секций. (И это всё в 3D игре. Круто, да?) Но это ещё не всё. Помнится, все ругали Forces за короткие одноминутные уровни. Ну так вот, угадайте что, в Colors было то же самое. Большое количество уровней проходится за одну-полторы минуты. А самое главное здесь то, что обе игры проходятся за одинаковое время. За 2 часа. И это при том, что в Colors уровней было 45, а в Forces 30. Разве это не должно означать, что Colors облажалась в этом плане ещё больше Forces? В этом сравнении важно было не то, как игры были похожи по способностям или навыкам. Важно было то, насколько эти игры похожи по своим минусам. И у обоих игр были одинаковые минусы. Colors ничем не лучше Forces, ей нечем хвастаться. Они обе похожи. Разница лишь в том, что в Forces и без того хреновый геймплей стал ещё более хреновым, и это теперь может заметить даже слепой. Но это никак не накручивает Colors бонусы, игра в таком случае максимум становится лучше Forces лишь на 35%. А так никакой разницы между ними нет. Forces для Colors – как младший брат близнец, только с немного большим дефектом. Sonic Generations: Ещё один раскрученный экземпляр. В этот раз критики настолько тронулись умом, что это уже даже не смешно. Произошёл бум по ностальгии, а игру на ровном месте окрестили “лучшей за последние 19 лет после Sonic 2”. (на момент 2011-го) Нет, ну вы это слышали? Теперь эта игра, как приспешник, шарахается за спиной великого и непобедимого правителя Соника Второго, и думает над тем, как бы изящно его грохнуть и занять солидное положение. Лично я считаю это наглостью и преступлением. Вообще я сказал про эту игру просто капец, как много, но грех было не упомянуть её здесь. Фанаты Generations любят рассказывать, что, мол, в их игре на каждом шагу встречается невероятная открытость и альтернативные пути. Ну, если, по их мнению, 2 уровня из 108-ми возможных - это показатель “невероятной открытости на каждом шагу”, то у меня как-то просыпается сомнение, что они в эту свою “любимую” игру вообще играли. Игра на 85% состоит из 2D, а достойных 3D уровней, которые реально показали то, за что эту игру так все хвалили, было всего два. Это были Seaside Hill и Sky Sanctuary. На остальных уровнях открытость фигурировала лишь частично, перекрываясь прямыми линиями и 2D перспективой. Альтернативные пути, которые тоже все так хвалили, ничего из себя не представляют. Не, народ, вы что серьёзно? Это пятисекундное фуфло, а не альтернативные пути. Такая “альтернативность” так же незаметно заканчивается, как и начинается. Да и вообще, в том же Forces были такие же, но что-то как-то это не сделало игру разнообразной и открытой. Настоящие альтернативные пути встречались в классических играх. Ты мог бежать продолжительное количество времени сверху, снизу и по середине. Ты мог с самого начала уровня выбрать путь, и по нему пробежать аж до самого конца. Вот это действительно было круто и разнообразно. Вот бы в 3D играх было так же. Кстати, если кто-то вдруг задался вопросом, почему в игре было 108 уровней, вместо стандартных 18-ти, то я вас поздравляю. Значит вам было наплевать на существование доп-уровней так же, как и мне и моему соседу с пятого этажа. Потому что, как показывает статистика, даже сами фанаты Generations не особо-то о них вспоминают. И не удивительно, ведь почти каждый из них состоит лишь из дешёвых челленджей, которые проходятся за одну-полторы минуты, как в тех же Colors с Forces. (Что-то как-то одноминутных уровней в этой игре больше, не находите?) Это просто халтурный, никому не нужный балласт, который использовался лишь для дешёвого увеличения количества уровней. Также в игре есть бесполезные апгрейды, которые нигде и никогда не используются. Они здесь чисто так, для “разнообразия”. Классик получает скейтборд, который ты теряешь в начале уровня и хоуминг, который всем возвращает радостные воспоминания о Sonic 4. У Модерна же вообще почти каждый апгрейд завязан на бустовской шкале, что просто капец как тупо. Они что, не могли просто сделать один апгрейд с бесконечным бустом? Ещё были всякие апгрейды, завязанные на кольцах и жизнях, как будто намекая нам, что игра до этого была ещё не достаточно казуальной. Игра проходится за то же время, что и Colors с Forces. Что на самом деле неудивительно. Поделите 18 основных уровней на одноминутные, и вы получите те же 30-45, что были в Colors с Forces. Разрабы с каждым релизом либо оставляли целое количество уровней, как в Generations, либо разрезали на несколько кусков, как в Forces. Потому что в Forces видно, что уровни Модерна и Аватара, происходящие на одной и той же локации, могли бы быть одним целом. Это лишь говорит нам, что разрабы не только халтурят с игровым процессом, но и не успевают за 1-2 года разработки сделать побольше уровней, поэтому начинают искусственно увеличивать их количество разрезая имеющиеся. И это также отсылает нас к тому, что я говорил выше. Если акцент лишь на один пронос по прямой, то для сверхзвукового ежа придётся разрабатывать длинные уровни, на которые нужно угробить дохрена времени. Иидзука говорил о том, что данная игра должна была объединить фанатов. Что Generations – игра “для всех”, как для фанатов 2D, так и 3D. Что каждый получит то, чего хочет, и всё это в одной игре. Ну и что в итоге? Олдфаги получили до безобразия оказуаленные 2D уровни с неправдоподобной физикой Классика, а фанатам 3D остаётся только любоваться 2D секциями и переигрывать в 2 уровня. Да и вообще, такой способ “объединения” всё равно бы обернулся крахом. Даже если бы все условия были учтены, фанаты 2D и 3D не смогли бы терпеть уровни друг друга. Приверженцы 2D начали бы ненавидеть 3D уровни, и наоборот. Для обоих сторон игра бы казалась неполноценной. На 50% своей и на 50% чужой. Поэтому концепт “угодить всем в одной игре” тупо не работает. Фанаты 2D и 3D должны получать индивидуальные игры, рассчитанные чисто под них. Критики и фанаты в 2011-ом в голос твердили, что благодаря Generations серию теперь будет ждать светлое будущее. Вот только о каком будущем может идти речь, если, по факту, мы застряли в сраном прошлом? У этой игры не было ничего своего. Она не привносила в серию ничего нового. Это был всего лишь Re-cap прошлого. В какое светлое будущее Generations мог нас привести? В будущее, в котором мы в сотый раз затираем до дыр одни и те же уровни? Ну да. Сейчас конкретно это и происходит. Если Sonic 2 ещё можно назвать хорошей игрой, то к Generations такое заключение меньше всего применимо. Она просто – никакая. Она пустая и ничем не запоминается. Это просто сборник уровней, который создавался лишь для того, чтобы хоть как-то отстреляться на юбилей, пока одновременно с этим пилился Colors. Игра не задумывалась как очередной совершенно новый тайтл, который бы запомнился. Она просто создавалась такой под юбилей. На волне мимолётного хайпа по ностальгии все восприняли эту игру как нечто невероятное, что, кхм, “приведёт к светлому будущему”. Но хайп уже прошёл, и 20-ый юбилей тоже. Что эта игра представляет из себя теперь? Что эта игра будет значить для людей через 10 лет? К ней банально не хочется возвращаться. Когда ты будешь ностальгировать, ты что, будешь запускать какой-то сборник? Нет. Ты будешь запускать оригинальные игры, которые дадут тебе всё, за что ты их так помнил. В игре конечно есть графически переработанные старые уровни, но выйди сейчас какой-нибудь ремастер Адвенчеров с графоном превосходящий 2011-й, даже это потеряет смысл её запускать. В игре есть погрешности и халтура, но народ продолжает называть игру хорошей, потому что, якобы, в ней отдаётся уважение к истории, да и вообще “так принято”. Ведь все так говорят и на всяких метакритиках стоит зелёная полоса. Generations – это как фотоколлаж со снимками из прошлого, который показывается на день рождения. Фотоколлаж сделан хреново, снимки размыты и не все удачные, но сказать о том, что это полный отстой как-то неловко, ведь таким образом “отдаётся уважение к воспоминаниям и истории”. Народ. Сюжет писали люди, которые в эту самую историю вообще не втупляли. Это уважение к истории? Неправдоподобная физика Классика это тоже уважение к истории? Вы скажете: “Ну, всё это лишь твоё личное мнение.”. Да, это моё ИМХО. Вы можете быть со мной не согласны. Однако, грех будет не упомянуть о том, что даже сам Иидзука говорил, можно сказать, на прямую, что Generations – игра, которая была сделана чисто для того, чтобы хоть что-то предоставить для отпразднования юбилея. Кто-то скажет: “Что ты нам мозги паришь? Это - ложь! Ты сам это написал!”. Для сомневающихся я оставлю ссылку на то интервью. Это лишь подкрепляет мои слова о том, что Generations – игра, сделанная по “особому случаю”. Фотоколлаж, на который ты один раз посмотришь на дне рождении, а потом забудешь. Одноразовый продукт, значение которого будет обесцениваться с каждым годом. На самом деле это лишь лайтовое описание того, что я думаю о Generations. Я посвятил этой игре огромный отзыв, который читается на целый час. Там я более конструктивно и подробно рассказываю про неё. Sonic Mania: Кто-то скажет: “ПОЧЕМУ ТЫ ГОВАРИШЬ ПРА КАКОЙТА СТАРЫЙ СОНИК ТРИКЕЙ КАГДА ЕСТЬ МАНИЯ!!!11! АНА ЛУЧДШЕ!!1!”. А всё просто, Мания нифига не победила Sonic 3K. Не, конечно по своей структуре игра похожа на 3К, да и Майти и Рея добавили со своими собственными способностями, но несмотря на всё это она имеет очень серьёзный минус. Это одни и те же уровни. Да-да, про это уже сто раз говорили, но это реально то, что так сильно портит игру. Иидзука наплёл Уайтхеду, мол, чтобы тот добавил в игру дохрена старых зон и окрестил всё это дело “Манией”. Почему? Да потому что Generations ведёт нас в светлое будущее. Что тут не ясного? Статус “Лучшая игра после Sonic 2”, вообще-то, не даётся кому попало. Если в 2011-ом народ схавал и игра стала чуть ли не народным достоянием, значит и сейчас произойдёт очередной фурор. Думал, что хоть Encore предложит что, но на деле пришлось опять пробежать через одно и то же по второму кругу. Думаю, что на этом моменте паразитирование на старом должно было задолбать не только игрока, но и самого Соника. Они ещё запихали туда унылый Oil Ocean из Sonic 2, со всеми этими лифтами. Запихали, чисто для пафоса, чтобы солярка от огненного щита поджигалась. Но это ещё не всё, они умудрились его скрестить с ненавистным вторым актом Сэндополиса из 3K, где ты от привидений в гробнице возишься с рычагами. Мания с таким списком уровней, содранных с разных игр, скорее больше похожа на удачный хак, чем на официальную игру. Всё, что было в Sonic 3K – было своим. Если идея с оживлением классической линейки всё ещё в силе, то кто знает, возможно с последующими играми выкатится что-то новое. (Вот только следующая игра про Классика точно не должна называться Мания 2. Это откровенно тупое название. Потому что слово “Мания” в названии навязал сам Иидзука, а в его лексиконе данное слово дословно переводится как “двинутость на старых уровнях”.) Sonic Adventure 2 (?): Ярые фанаты Generations сейчас скажут: “ДА КАК ТЫ СМИЕШЬ ОСКАРБЛЯТЬ ДЖЕНЕРЕЙЩЕНС И ГОВОРИТЬ ЧТО ИГРА НЕНУЖНАЯ???!!!1! Я БУДУ ИГРАТЬ!!11!!! АНА ЛУЧДШЕ ВСЕХ!!!! ЭТА БЫЛА ПЕРВАЯ МОЯ ИГРА!!!!11!!!”. На что отвечу следующим… И что с того? Первая игра, которая познакомила меня с этой серией 15 лет назад была SA2, но это не значит, что я слепо считаю её лучшей во всём. У этой игры тоже были недостатки. Эту игру тоже любят переоценивать. Сейчас те люди, которые раньше каким-то образом натыкались на мои посты спросят: “Что? Ты критикуешь SA2? Разве ты был не за Адвенчеры? Почему ты вдруг решил заговорить об игре плохо?”. Народ. Когда человек говорит, что игра переоценена, это не обязательно значит, что он считает её плохой. Вы что, не читали название темы? Она называется “Самая переоценённая игра”, а не “Самая хреновая игра”. Sonic Adventure 2 – крутая игра. В ней была крутая музыка и атмосфера, лучший 3D геймплей за Соника, челленджевый сбор эмблем, лучший мультиплеер в серии, чао гарден, Шедоу, Райан Драммонд в качестве Соника, возможность игры за Эггмана и неплохая попытка сделать серьёзный сюжет. Соник в этой игре бросался пафосными фразами, катался на сноубордах и носил навороченные кроссовки. Он был крутым и экстремальным. Именно такого ежа я и хочу видеть в сегодняшних играх. Я переигрывал в эту игру бесчисленное количество раз, и она до сих пор остаётся одной из важных в моей жизни. Sonic Adventure 2 – хорошая игра. Но. Я не согласен с тем, что конкретно она была “Лучшей игрой в серии”. Её слишком переоценивают. Если хорошо подумать, то приходишь к заключению, что именно сюжет стал визитной карточкой этой игры. И как раз больше всего сюжет заставлял людей называть эту игру лучшей в серии. Однако, когда люди выставляют вперёд только сюжет, они как будто совершенно забывают о геймплее. А когда дело заходит об игровом процессе в SA2, то здесь не всё так однозначно. Кому-то нравится искать изумруды и разъезжать на мехах, а кому-то нет. Мнения на этот счёт расходятся, и это уже создаёт проблему называть игру лучшей. Потому что не только сюжет должен тащить на себе всю игру, геймплей тоже должен быть на ровне с сюжетом. Что я об этом всём думаю? Ну… Скажем так, те люди, которые на ровном месте ставят на них крест наверняка вообще не проходили игру на 100%. И я так же полагаю, что большинство из них те же люди, которых я упоминал выше. Для которых главное в Сонике – это тупо скорость, и ничего больше. Которые считают других персонажей медленными и бесполезными. Однако попробуй они пособирать эмблемы, то неожиданно открыли бы для себя, что эти уровни тоже могут быть такими же динамичными и ориентированными на скорость. То, что кто-то застревает на уровнях с изумрудами по 20 минут не значит, что игра медленная. Можно набить скилл и пройти их за полторы минуты. Тем не менее, глупо отрицать, что радар на этих уровнях полный отстой и был введён лишь для того, чтобы всё не заканчивалось так быстро. Проходит ли такой геймплей проверку временем? Скажу, что Наклз и Руж проходят больше. Несмотря на убитый радар, они так же хорошо управляются, как Соник. Да и Hard Mode за них мне показался интересным. Изумруды находятся на одном и том же месте в труднодоступных точках и ты используешь неординарные подходы для их приобретения. Что точно не проходит, так это мехи с кривым управлением и низкими прыжками. Когда спидранишь эти уровни на А ранги, то с таким "комплектом достоинств" можно в момент всё запороть. Единственный уровень где эти косяки не напрягают – это Cosmic Wall, где на Эггмана не действует гравитация и он парит по космосу. Это действительно откат назад по сравнению с SA1, где Гамма прыгал выше и не вызывал больших проблем. На мой взгляд игра была бы в разы лучше, если бы Тейлз имел геймплей как в SA1, хоть и понимаю, что изначально он не планировался и его добавили в последний момент. Эггмана я наверное бы больше воспринял, если бы он продолжал летать на своей пасудине и палил бы с неё. (хотя, скорее всего, это бы убило весь платформинг) В любом случае, то, что все эти вещи могут испортить впечатление от игры – это факт. Фанаты любят закрывать на это глаза, и превозносят игру за сюжет, что, по их мнению, должно играть главную роль в играх про ежа. Сейчас от фанатов скорее больше слышишь “верните хороший сюжет”, чем “верните хороший геймплей”, что на самом деле разочаровывает. Когда дело касается конкретно игр про Соника, лично я считаю такое мышление неправильным. Потому что в эти моменты любители сюжета становятся ничем не лучше тех, кому от Соника нужна только скорость. Если игра предложит хороший сюжет, но геймплей будет неуправляемым мусором, я не буду считать её за игру. Мне будет откровенно плевать. Продуктивнее будет тупо посмотреть катсцены на youtube и воспринимать эту игру как обычное кинцо. Если сказать честно, то мысленно я поставил крест на Forces ещё в тот момент, когда показали первый 30-ти секундный ролик с бустовским геймплеем. Потому что вне зависимости от сюжета, я уже знал, что геймплейно игра будет полный отстой. И чёрт возьми, насколько же я оказался прав. Потому что это, мать его, игра, а не фильм. Геймплей должен быть настолько же важен, как и сюжет, если не важнее. Поэтому я не могу считать SA2 идеальной игрой. Как уже, наверное, было всем ясно из вышеописанного, я сделал свой выбор. Игра, которая по моему мнению действительно заслуживает называться лучшей в серии – это Sonic 3K. Это действительно идеальная игра про Соника. Sonic Team взяла платформинг из первого Соника, соединила со скоростью из второго и добавила эксплоринг из CD. Так мы и получили Sonic 3K. В ней заключён баланс между скоростью и платформингом, а также очень разнообразный левелдизайн, который хорошо подходит для эксплоринга. Уровни в этой игре выглядят превосходно и очень хорошо запоминаются, в отличии от всяких пустых Hill Top-ов и унылых Oil Ocean-ов из Sonic 2. Она имеет Инста-Щит, Паверапы, сюжет, 14 изумрудов, Гипер Соника, DoomsDay Zone и охрененный саундтрек в котором затесался Майкл Джексон. Это просто неоспоримый Masterpiece. (ИМХО) Это действительно та игра, на которую сегодняшним 3D играм про ежа стоит равняться. Серьёзно, если взять лучшее с ТриКей и СаДвы и перемешать это в блендере, то кто знает, возможно я бы получил 3D игру своей мечты. Адвенчеры, если дело касается левелдизайна и геймплея, не были настолько идеальны, но тем не менее, они были к идеалу гораздо ближе, чем остальные 3D игры по ежу. Геймплей за Соника из SA2, по моему мнению - самое лучшее воспроизведение того, как ёж должен играться в 3D на данный момент. Оба Адвенчера больше претендуют на звание “Лучшая 3D игра в серии”, чем “Лучшая игра вообще”. И если вы спросите моё мнение, то я бы поставил SA2 на второе место. Потому что считаю, что с левелдизайном и геймплеем за других персонажей SA1 справился лучше. Уровни более открыты и лучше передают то, что делал Sonic 3K. Вы как хотите, но в моих глазах SA1 более совершенная игра. Это моё мнение. В отличии от некоторых я могу признать то, что моя самая первая игра была несовершенна. Почему я так делаю? Очень просто. Я не хочу в дальнейшем наблюдать одни и те же минусы. Я не хочу в каком-нибудь 2K19-ом умирать в зыбучих песках играя за меха. Мне это нахрен не впёрлось. Мне хочется большего. Я хочу, чтобы следующая игра показала себя значительно лучше Адвенчеров и ТриКея. Хочу, чтобы на свет вышло то, что бы могло заткнуть рот всяким IGN-ам и прочим офф. критикам, которые считают, что Соник не работает в 3D. Вы считаете, что SA2 помогла нам это сделать? Ответ будет нет. Почему? Потому что геймплейно игра была несовершенна. (ну и крах 06 тоже всё испоганил) Единственное, что мы сейчас можем делать с SA2 - это выделять в ней то, что реально работало и посылать нахрен то, что нет. Кто-то сейчас спрашивает: “Что ты имеешь ввиду?”. Я имею ввиду, что вы должны задастся вопросом: “А устраивало ли меня в этой игре всё?”. Уверен, что многие из вас думали об SA3. Ну так вот, вы реально хотите в очередной раз получить побегушки на мехах? Если вы так же, как и я думаете, что нет и что персонажам, вроде Наклза, нужно придумывать совершенно новый геймплей, то вас явно SA2 не устраивала на 100%. Значит игра для вас была несовершенна. И это – факт. Sonic Adventure 2 – хорошая игра, но она могла быть и лучше. Всем, кто поддерживает Адвенчеры, нравится концепция игры за разных персонажей, но эти игры не предоставляли нам эту концепцию в совершенстве. Это не значит, что концепция не работает. Просто разрабам нужно научится реализовывать её лучше. И если я буду слепо превозносить SA2 и считать её лучшей во всём, я лишь буду тормозить прогресс. Разрабы могут принять это за чистую монету и в итоге мы опять будем наблюдать одни и те же минусы. Лично мне бы хотелось прогресса в этой концепции, чтобы получилась идеальная игра. Идеальную 2D игру я уже получил. Теперь я хочу, чтобы появилась 3D игра, которой я бы смог на 100% гордится. Взгляните на Sonic 2. Эту игру превозносят направо и налево, однако она не была совершенна. Через 2 года выходит Sonic 3K и значительно превосходит все прошлые части. Эта игра показала, что этой серии ещё есть куда стремится. То же самое должно произойти и с 3D линейкой. Должно выйти что-то, что значительно превзойдёт Адвенчеры, и плевать, будет ли эта игра называться SA3 или нет. То, что есть у SA2 – не является тем пределом, который нужно заоблачно расхваливать. Игра могла быть и лучше. И это “лучшее” теперь может отразится только на новых играх. И по большому счёту фанатам Generations тоже нужно признать, что их игра была не идеальна и что она могла быть лучше. На протяжении всего поста я держал в голове лишь одну мысль. То, что я скажу наверняка выведет из себя как фанатов Sonic 2, так и Generations. Перед тем, как я скажу это, предупреждаю. Я ни к чему не призываю. Вы можете быть со мной не согласны как по этим двум играм, так и по всем другим, что я сейчас разбирал. Я не выдвигаю свою точку зрения как истинно верную. Я лишь делюсь своим мнением. Я считаю, что превознесение Sonic 2 и Generations обходится нам боком. И я пытался донести это на протяжении всего сообщения. Проблема не только в том, что одна половина Sonic Team халтурит, а вторая сваливает в Нинтендо. Проблема ещё и в том, что они слушают не тех людей. Они скорее больше пытаются угодить критикам и прочим официальным лицам, чем фанатам. Все эти люди восхваляют Sonic 2 и цветастые уровни, параллельно поливая грязью 06 и всё серьёзное. Разрабы всё это слышат, и начинают уродовать Модерна добавляя 2D секции и цветастость. Успех Generations повлиял на то, почему мы чаще стали видеть старые зоны. Возвращение Классика и однокнопочного геймплея в Forces тоже было связано с этим успехом. Но даже не это главное. Главное во всём этом то, что обе эти игры объединяет. И это упор на одну лишь скорость. Я уже говорил про это. Игры так и будут выкатываться с дешёвым левелдизаином, в которых будет процветать линейность и автоматизм. Они так и будут проходится за 2 часа и создавать Sonic Team геморрой при создании охрененно длинных уровней. Такое направление невыгодно ни игрокам, ни разрабам. Если превознесение этих игр будет продолжаться, то мы так и будем видеть одни и те же минусы. От буста уже давно пора отходить. Выгоднее пинать дохлого осла, чем продолжать использовать его. Если всё так и будет продолжаться, то игры всё больше и больше будут превращаться в это. Как однажды было сказано в одной очень переоценённой игре: ENJOY YOUR FUTURE
  3. 1 балл
    ^Сильный пост. С языка просто всё снял. Могу лишь ещё сказать, что я не считаю СНГ одной из худших игр серии. Я просто не могу её ненавидеть из-за того, что она тупо недоделана. СНГ должен был стать ещё одной революционной игрой с новыми фичами, но желание Сеги срубить бабла на 15-летии франшизы и Рождестве её погубила. Игра была засрана, а Сега решила что вообще весь период 1998-2006 годов был ошибкой и в итоге получили Анлишд, а дальше то, что имеем сейчас. Лично я являюсь соникофаном далеко не так долго как большая часть людей на этом форуме. Я вообще узнал о Сонике только благодаря Иксу, который я давно смотрел по телевизору, а фаном игровой серии стал только в 2011 году в связи с необычными обстоятельствами. В том же году я прошёл ряд игр серии и когда я пришёл сюда, мне было горько осознавать что я вот только стал фаном Соника, а серия как раз находится в глубоком кризисе. Это и стало моим разочарованием. Мне сначала очень понравилась классика, а потом и адвенчеры (как раз в день когда я сюда снова залогинился я перепрошёл стим-версию СА2). Также впечатлили сюжет и атмосфера СНГ. Затем когда узнал во что скатилась серия после СНГ было конечно очень обидно. Вскоре я перестал сюда заходить и полностью забил на франшизу. Я пропустил СЛиВ, Бумы и весь хайп Форсов. Лишь где-то за неделю до выхода последних я начал с гостя почитывать что люди здесь ожидают от них и заодно узнал что было во франшизе пока я не следил за ней. Как я уже сказал в теме Форсов, не зря перестал следить...
  4. -1 балл
    Ответьте мне, я не верю что всем настолько наплевать. :)
Таблица лидеров находится в часовом поясе Москва/GMT+03:00
×